Charles Cecil, einer der Mitbegründer von 'Revolution Software', ist schon fast so was wie ein Urgestein in der Geschichte der Adventurespiele. Auf sein Konto gehen unter anderem Beneath a Steel Sky und Baphomets Fluch. Und er ist noch immer mit Enthusiasmus bei der Sache. Adventure Corner traf ihn während der Gamescom zum Gespräch.

Adventure Corner (AC): Mr. Cecil, würden Sie sich bitte kurz für unsere Leser vorstellen und eine kurze Beschreibung von sich und dem, was Sie machen, geben?
Charles Cecil (CC): Sicher. Mein Name ist Charles Cecil und ich bin einer der Gründer von Revolution Software, und wir schreiben Adventurespiele. Das mache ich seit 1990. Am bekanntest ist unser – auf Englisch – 'Broken Sword', auf Französisch 'Les Chevaliers de Baphomet' und auf Deutsch 'Baphomets Fluch'. Aber wir haben auch Spiele wie 'Beneath a Steel Sky', 'Lure of the Temptress' und 'In Cold Blood' gemacht. Aber eigentlich begann ich schon 1981, als ich mein erstes Spiel für den 'Sinclair ZX81' geschrieben habe, ein Textadventure. Also, ich fühle mich deshalb schrecklich alt, weil ich mein erstes Spiel vor 30 Jahren gemacht habe.
AC: Was war das für eins?
CC: Es hieß 'Inca Curse'. Und als es veröffentlicht wurde … Na schön, es ist ein schreckliches Spiel. Und meine Grammatik … das war noch, bevor es Rechtschreibprüfung gab. Meine Grammatik war schrecklich und ebenso meine Rechtschreibung. Und mir haben Leute gesagt: ‚Weißt du, ich liebe dein Spiel, unsere Kinder spielen es. Aber es hat eine furchtbare Rechtschreibung. ꞌ Das war mir sehr peinlich. Aber das lustige daran ist, dass zu dem Zeitpunkt mein Partner bei Artic Computing bereits ein Spiel geschrieben hatte und er hatte ihm den inspirierenden Namen 'Adventure A' gegeben. Und meins wurde einfach nur 'Adventure B' genannt. Und dann kam 'Adventure C' … Und da wurde entschieden, dass wir Marketing brauchten. Wir wollten es vermarkten. Und wir dachten uns, dass 'Adventure B' wahrscheinlich doch kein so inspirierender Name ist, daher machten wir 'Inca Curse' daraus. Und danach kam 'Ship of Doom'. Und dann 'Espionage Island'.(Anm.: Er senkt unheilvoll die Stimme, während er die Titel ausspricht). Tolle, tolle Namen!
AC: Sie haben gerade erwähnt, dass 'Baphomets Fluch' eins der bekanntesten Spiele ist … Natürlich will jeder wissen, was mit einem 'Baphomets Fluch 5' ist. Können Sie uns irgendetwas darüber sagen? Gibt es Hinweise, die Sie uns geben können?
CC: Ja, ich war sehr zufrieden damit, wie 'Baphomets Fluch – Director’s Cut' aufgenommen wurde. Zuerst für die Wii und den DS, dann fürs iPhone und iPad. Es war toll. Und es war besonders toll herauszufinden, dass sich Point-&-Click so gut auf einen Touchscreen übertragen lässt. Nun, für manche Leute hat es besser funktioniert, als für andere. Es wäre fraglich, wenn ich sagen würde, dass ich es nicht besser kann, aber ich glaube, dass beide [Spiele] extrem gut funktioniert haben. Und dann [gab es] natürlich noch 'Baphomets Fluch 2'.
Offensichtlich haben wir keine super Ideen für ein 'Baphomets Fluch 3' oder '4'. Das haben wir überhaupt nicht auf dem Radar. Aber wir schreiben an einem neuen Adventurespiel. Direkt von Anfang an waren wir davon abhängig, dass uns Publisher finanziell unterstützen. Und wir hatten ein paar tolle Beziehungen zu einigen von ihnen. Zunächst mit Mirrorsoft und dann mit Virgin Interactive. Sie waren klasse, besonders Virgin Interactive. Wir waren bei Sony. Sie waren toll. Ich bin überhaupt nicht ‚Anti-Publisher‘, aber das eigentliche Problem ist, dass die Publisher das ganze Geld kriegen. So ist das einfach. Es ist das gleiche in der Filmindustrie, es ist das gleiche in der Musikindustrie. Und daher ist es nämlich unmöglich, zu funktionieren als … Wisst ihr, wir haben als Entwickler eigentlich Verluste gemacht, obwohl 'Baphomets Fluch 3' im Handel 40 Millionen Dollar Gewinn einspielte. Und wir haben damit massiven Verlust gemacht. Und so lief das halt. Es ist daher extrem befreiend, dass man nun direkt durch den digitalen Vertrieb verkaufen kann. Und daher sind wir vorsichtig.
Was 'Baphomets Fluch' gezeigt hat ist, dass es noch einen Markt für Adventurespiele gibt. Ich denke aber, dass Adventures ein wenig anders sein müssen. Als wir ' Baphomets Fluch' 1996 das erste Mal machten, war die Idee eines Adventures, dass es frustrierend ist. Das war Teil des Vergnügens. Das war es, was viele Leute mochten. Sie mochten es, Rätsel zu lösen. Wo es eigentlich etwas unlogisches war. Ich erinnere mich, wie mir jemand erzählt hat, dass er zu Bett ging und als er aufwachte, wusste er, was er machen musste: ‚Ich muss das Croissant nehmen, es öffnen, ein bisschen vom Teig nehmen, ich mache was draus, spucke es aus, es landet bei jemandem im Auge, der mich dann nicht mehr sieht und ich kann abhauen. So sieht die Lösung aus.ꞌ Und was wir bei Revolution wirklich machen ist, die Rätsel in die Geschichte zu integrieren und sie logisch zu gestalten, aber gleichzeitig auch sie zum Herzstück zu machen. Und das ist schwierig zu bewerkstelligen. Es ist sehr viel leichter, leichte Rätsel auszuklügeln.
Um eure Frage zu beantworten: Wir arbeiten gerade an einem neuen Adventurespiel und irgendwann wird es auch ein neues 'Baphomets Fluch 5' geben. Aber wir haben nicht genug Details um anzukündigen, was wir wo machen, denn ich möchte erst darüber reden, wenn alles klar ist und wir mehr ins Detail gehen können. Aber wir haben uns zu 100 % dem Adventuregenre verschrieben und wir sind echt begeistert, dass wir ein bedeutender Teil davon sind. Wir haben Vertrauen, dass es nach vorne geht und wir werden in den nächsten Monaten Spiele ankündigen.
AC: Nur um unsere Frage noch mal kurz zusammenzufassen: Ihr nächstes Spiel wird kein 'Baphomets Fluch' Nachfolger, das wird es zwar zukünftig geben, aber ihr nächstes Projekt ist vermutlich etwas anderes.
CC: Was ich meinte ist, das wir ein Adventurespiel schreiben. Und irgendwann gibt es einen weiteren 'Baphomets Fluch '. Und die beiden könnten dasselbe sein. Entschuldigt, das war eine gute Frage, die ich etwas lang beantwortet habe.
AC: Sie haben gerade die jüngsten Portierungen ihrer früheren Spiele 'Baphomets Fluch 1' und '2' für tragbare Geräte, für den Nintendo und für die Wii Konsole erwähnt und dass Sie damit sehr zufrieden waren. Glauben Sie, dass Sie durch die Portierungen auf verschiedenen Plattformen mit unterschiedlichen Steuerungen mit diesem Spiel etwas erreicht haben, was Sie vor 15 Jahren auf dem PC nicht konnten?
CC: Das ist eine wirklich interessante Frage. Als wir 'Baphomets Fluch 1' und '2' schrieben war das natürlich in erster Linie für den PC und die Single Speed CD. Und damals fühlte sich die CD wie etwas ganz besonderes an. Wenn man 'Beneath a Steel Sky' auf dem Amiga gespielt hat … Aber wir hatten eine Floppy-Ausgabe. Die hattet ihr nicht. Wie viele Floppys gab es?
AC: Acht?
CC: Acht Floppy-Discs? Nein, es waren 16. Es gab eine Sprachausgabe. Und jede war 1,4 Megabyte, glaube ich. Wenn wir also 16 hatten, reden wir hier von 30 Megabyte. Von 30 Megabyte auf 500 zu gehen … das ist einfach unglaublich. Nachdem das gesagt ist: Als wir angefangen haben, haben wir Schach-Programme mit nur einem KB geschrieben. Jetzt habe ich 32 Millionen mehr auf meinem iPhone. Unglaublich. Daher lautet die Antwort: Ja, total. Zum Beispiel mussten die Filme sehr, sehr komprimiert werden und toll war, dass wir sie nochmal machen konnten. Eigentlich haben wir da viel Mühe reingesteckt. Damals, 1996, als wir 'Baphomets Fluch' fertigstellten, wusste ich einfach, dass es keinen Bedarf für irgendeinen der Assets gab. Ich wusste das eben. Abgesehen davon, dass man im Falle eines Bugs neu kompilieren musste.
Im Laufe der Zeit ließen wir die Dinge schleifen. Und dann gingen Computer kaputt und Aufnahmesysteme funktionierten nicht mehr richtig. Ich erinnere mich, dass ich mit einer Kiste voll mit Original DAT-Aufnahmen [Anm.: Digitale Audio Tapes] zur Müllhalde gegangen bin. Ich weiß, ich weiß. Ich kann es einfach nicht glauben. Warum, um alles in der Welt, würde man die je gebrauchen? Und als wir dann 'Baphomets Fluch' für den Directorꞌs Cut nochmal machten, wurde uns zu unserem Schrecken klar, dass wir beinahe keine der Assets mehr hatten. Wir hatten nur die Assets für die Sprachaufnahmen. In 11 Kiloherz. Mono. Und wahrscheinlich in 8 Bit. Das war überhaupt nicht gut. Kaum hörbar. Wir hatten keine der Original-Filme, nur die komprimierten. Wir hatten aber viele der Hintergründe in höherer Auflösung, was gut war. Die Sprites [Anm.: Grafikobjekte] wurden nie in höherer Auflösung erstellt. Also würden sie nie existieren. Toll war jedoch, dass wir die Musik in CD-Qualität hatten. Was wir also machen konnten, war sehr viel höhere Qualitäts-Assets zu erstellen.
Aber noch wichtiger als das: Vorhin meinte ich, dass es das Publikum früher mochte, frustriert zu werden. Heute mag es das nicht mehr. Einige Hardcore[-Fans] mögen es noch. Wir haben eine Viertelmillionen von 'Baphomets Fluch' fürs iPhone und iOS verkauft. Das ist gut. Aber diese Spiele zu entwickeln ist echt teuer. Wir müssen gute Verkaufszahlen haben, sonst kann man es sich nicht leisten, das zu machen. Und daher müssen wir ein breites Publikum ansprechen. Wir möchten sicherstellen, dass wir sowohl unsere loyale Fanbasis ansprechen, als auch ein breites Publikum. Also, ich hatte da diese Idee, und es hat mich echt beunruhigt, ob das funktionieren würde: Ich wollte ein Hinweis-System einbauen. Was mich beunruhigt hat war ... Falls es funktionieren würde, wäre das fantastisch, denn es würde uns erlauben, ein breites Publikum anzusprechen. Ganz klar wollen einige Leute ein interaktives Adventurespiel spielen, ohne dabei zu heftig zu denken. Und die Hardcore[-Fans] wollen gar keine Hinweise. Und eine Lösung ist natürlich, die Hinweise in die Umgebung zu integrieren, aber dann stolpert man darüber. Was überhaupt nicht gut ist. Wie, wenn man zu Nico geht und sie einem dann die Lösung zu einem Hinweis liefert.
Also hatte ich diese Idee … Ein universelles Hinweissystem, das sehr, sehr gut funktioniert hat. Zuerst bekommt man einen kleinen Hinweis, dann einen größeren und zu guter Letzt erhält man die Lösung. Ich fordere das Schicksal nun vermutlich heraus, aber es hat noch niemand gesagt, dass er es nicht mag. Und dadurch bekommen Menschen mit unterschiedlichem Können die Gelegenheit, das Spiel durchzuspielen und zu genießen. Ihr seid vielleicht auf das berüchtigte Ziegen-Rätsel in 'Baphomets Fluch 1' gestoßen … Das habe ich versucht sehr durchdacht einzubauen, denn wir wollten ein Gleichgewicht zwischen den Leuten schaffen, die das Spiel zu leicht fanden, weil sie sofort damit durch waren, und denen, die eine Herausforderung auf einem normalen Level wollten. Daher haben wir versucht, es auszugleichen, sodass die Hardcore-Adventurespieler, die wissen, wie es läuft, wirklich schnell spielen können … und dann an dieser Stelle festhängen. Also wurde es sehr bedacht eingebaut. Es war ein bisschen Abseits des Gewöhnlichen. Eigentlich war es cheaten. Denn das Interface wurde seit einer Stunde benutzt und dann haben wir das Interface ein wenig geändert. Das ist natürlich überhaupt nicht fair. Es hat einen Nebeneffekt zugefügt, obwohl ich ein paar Hass-Mails bekommen habe.
AC: Sie wurden kürzlich für 'Baphomets Fluch 1' mit dem European Game Award ausgezeichnet. Für das Remake. Einige Leute … [Anm.: Charles Cecil holt eine Urkunde vom European Games Award für den 'Football Manager' von Sega und Sports Interactive hervor.]
CC: Ich mag Miles bei Sports Interactive. Und sie lag da einfach so. Also habe ich dieses Ding mit mir herumgetragen. Ich habe versucht, ihn aufzuspüren. Über unseren Manager, Sega, Sports Interactive … Egal, deswegen halte ich jetzt die Urkunde, weil ich entschlossen bin, jemanden von Sega zu finden, um sie loszuwerden. Wie auch immer. Entschuldigt.
AC: Macht nichts. Einige Leute finden es vielleicht etwas seltsam, dass ein Remake den European Game Award gewinnt, einen prestigeträchtigen Game-Award. Warum glauben Sie, dass das Remake von 'Baphomets Fluch' den Preis gewonnen hat? Wie begründen Sie das, dass das Spiel den Preis gewonnen hat?
CC: In gewissem Sinn muss ich das nicht wirklich begründen. Denn offensichtlich wählen einfach Leute aus dem Publikum das, was sie wollen. Und was 'Baphomets Fluch' schon immer hatte und immer haben wird sind hohe Herstellungswerte. Also, Deutschland ist ein wundervolles Land für Adventures. Ihr seid ohne Zweifel die geistige Heimat für das Adventure. Und es gibt einige wirklich hervorragende deutsche Adventure-Entwickler und sie schreiben tolle Spiele. Wir müssen uns da ein wenig abgrenzen. Wir bleiben beim 2D 'Look-&-Feel.' Es ist wichtig für uns, dass wir versuchen die Anzahl der Details, die die Leute von einem 'Baphomets Fluch'-Spiel erwarten, beizubehalten. Das unterscheidet uns etwas von den anderen Spielen, die oft in 3D sind und etwas anders gemacht wurden. Also, ich kann es nicht begründen, ich kann es nicht erklären, außer, dass ich sagen kann, wie sehr wir uns geschmeichelt fühlen. Und es gibt mir Vertrauen, nach vorne zu sehen und unser eigenes Geld für neue Adventure-Spiele auszugeben. Es ist grandios. Wahrscheinlich ist es nicht fair. Warum sollte ein Spiel, dass remastert wurde … Es wurde einiges an neuen Inhalten eingefügt, aber es basiert doch grundlegend auf einem älteren Spiel. Ich stimme zu, dass es vermutlich nicht ganz gerecht ist, aber ich werde mich nicht beschweren. Leute mögen metacritic nicht. Aber auf dem iPhone lag das Spiel bei 92 Prozent. Und dann muss ihm jemand eine schlechte Besprechung gegeben haben, denn es ging runter auf 91 Prozent. Aber 91 Prozent sind eine sehr respektable Wertung. Und ich bin darauf sehr stolz. Daher: Es ist zwar ein Remake, aber es ist immer noch richtig, Wertungen von 90 + Prozent zu bekommen. Ich glaube, wir hatten einfach Glück, dass wir eine Basis hatten, auf der wir neue Inhalte aufbauen konnten.
AC: Wenn es für Sie okay ist würden wir Ihnen gerne einige kurze, generellen zu Adventure-Spielen stellen.
CC: Sicher.
AC: Wie sehen Sie die aktuelle Situation des Adventuregenres?
CC: Okay. Es gibt gerade eine solche Bandbreite an Adventures. Bei Facebook gibt es sehr einfache Spiele mit kleinen, redenden Köpfen. Und das ist ein Adventure? Natürlich ist es das. Und dann gibt es die Spiele, die mehr Mainstream sind und die irgendwo zwischen fünf und 15 Euro verkauft werden. Es handelt sich um einen sehr überlaufenen Markt, aber es gibt viele Entwickler – gerade in Deutschland – die erfolgreich sind. Das ist großartig, denn es ist ein super Gebiet, um da tätig zu sein. Und was natürlich interessant ist, sind die ‚Edel-Spiele‘. Konsolenspiele. Spiele wie 'Heavy Rain'. Gestern habe ich darüber mit Guillaume gesprochen. Er ist einer der Gründer, zusammen mit David Cage [Anm.: von Quantic Dream]. Und das ist ein unglaublich aufregendes Feld, da am oberen Ende zu sein, aber auch ein sehr schwieriges. Denn Heavy Rain gibt es nur exklusiv für die Playstation, also muss man den Controller benutzen. Man muss verstehen, welchen Regeln er unterliegt. Und ich bin sicher, dass wir 'Heavy Rain' alle gespielt haben. Es ist ein tolles Spiel, das ich enorm bewundere. Aber es setzt ein Playstation-Publikum voraus, das genau versteht, wie ein Controller funktioniert. Und man könnte anführen, dass die Essenz, die genaue Definition eines Adventures lautet, dass es von den Grundlagen her eher einfach zu spielen ist, anstatt Geschicklichkeit vorauszusetzen. Ich bin neugierig, ob Quantic Dream, die ich sehr bewundere, so was noch mal durchziehen und sich dabei ein Spiel einfallen lassen, dass ähnlich erfolgreich ist. Oder ob der ganze Trubel, die Aufregung, das Marketing und die Interviews im Radio, all die Sachen, die ihnen gelungen sind, weil es so neu war, das war, was es so erfolgreich gemacht hat. Oder ob es sich dabei um den Kern und tatsächlich um eine neue Richtung für Adventures handelt.
AC: Auf welches Adventurespiel einer anderen Firma freuen Sie sich am meisten?
CC: Nun, sagt bitte keinem, dass ich das gesagt habe …
AC: Nein, machen wir nicht.
CC: Ich habe tatsächlich 'L.A. Noire' noch nicht gespielt. Ich habe 'L.A. Noire' nicht gespielt, was total kriminell ist. Okay, stellt mir also dazu bitte keine Fragen. 'L.A. Noire' hat in vieler Hinsicht einen ähnlichen Aufbau wie zuvor 'Heavy Rain', also denke ich, dass es eine Gelegenheit gibt, eine Art Adventure ähnlicher Spiele zu produzieren. Obwohl 'L.A. Noire' ein Adventure zu nennen vielleicht etwas zu weit geht. Aber 'Heavy Rain' war eins.
AC: Hatten Sie bereits die Gelegenheit, sich etwas umzusehen auf der Gamescom oder sind Sie gerade erst angekommen?
CC: Ich bin Samstag angekommen und es hat mir viel Spaß gemacht, den Rhein auf einem Boot rauf und runter zu fahren. Wir hatten die European Games Awards. Montag, Dienstag, Mittwoch hielt ich Reden auf der GDC. Heute ist der erste Tag, an dem ich die Gelegenheit habe, zur Gamescom zu kommen.
AC: Gibt es etwas, dass Sie sich definitiv ansehen werden hier auf der Gamescom, falls Sie die Zeit haben? Gibt es einen Publisher, bei dem Sie sich vielleicht anstellen und Stunden Schlange stehen?
CC: (lacht) Ich bin ehrlich: Ich wollte wirklich gestern kommen, denn da hätte ich noch leicht herumgehen können. Ich werde [heute] herumgehen und schauen und die Leidenschaft, die Aufregung und die Energie der Leute bewundern, die spielen und sich zwei Stunden lang anstellen. Und ihren Enthusiasmus. Aber ich werde mich nicht selbst anstellen.
AC: Was nehmen Sie von der Messe mit nach hause? Neue Einsichten vielleicht, die Sie darin beeinflussen, wie Sie über Adventures denken?
CC: Das ist eine wirklich gute Frage. Was ich von der Gamescom mitnehme ist, dass jeder von kostenlosen Spielen fürs Handy besessen ist. Kostenlose Spiele sind gut, aber was ich einwenden würde ist, dass wir auch bei einem Preis von fünf Dollar Spiele herstellen können, die sehr erfolgreich sind. Also, kostenlose Spiele sind toll, aber man muss sich echt fragen, was mit den Ein-Dollar-Spielen ist. Davon gibt es so viele. Wie viele gibt es mittlerweile? 350.000 im App Store?
Man braucht eine Preisgrenze, ab der die Leute sagen: Ich will das echt spielen und fünf Dollar – drei Euro – ist es wirklich wert‘. Oder die Leute sagen: ‚Das kenne ich überhaupt nicht, aber es ist umsonst, also versuche ich es mal. Oh, mir gefällt es tatsächlich.‘ Ich glaube, sogar die Leute dazuzubekommen, auch nur einen Dollar für etwas auszugeben, dessen sie sich nicht sicher sind, wird echt schwierig werden. Ich glaube also, dass es eng wird im Mittelfeld, ähnlich wie es jetzt bei den Spielen ist. Spiele müssen entweder Blockbuster sein, wie 'Heavy Rain' mit ca. 40, 50 Millionen Euros, oder sie müssen sich am anderen Ende befinden, bzw. irgendwo in der Mitte. Aber hier gibt es so viele Publisher von einigen wirklich schlechten Spielen, die nur 17 Prozent bekommen haben. Und sie hoffen einfach, dass ihnen im Laufe der Zeit ein Hit gelingt. Wisst ihr, als wir Revolution Anfang der 90er gegründet haben, konnte man das machen, denn selbst, wenn ein Spiel nicht sehr gut war, würde es sich ein wenig verkaufen.
Aber jetzt sind wir an einem Punkt, wo ein Spiel entweder groß oder klein sein muss, dazwischen gibt es nichts. Aber von der Sicht eines Publishers aus interessieren mich die kostenlosen und die Premium Modelle und wie man sie auf Adventurespiele und interaktive Narration anwenden kann. Und auch, wie man eine soziale Komponente einfügen kann, wie man eine Story einfügt. Wie die eigene Story von denen der Freunde beeinflusst wird und all solche Sachen. So was interessiert mich und wir erkunden das, aber im Moment ist das sehr viel. Adventurespiele, wie die, die wir gemacht haben mit 2.5D und Point-&-Click und natürlich mit neuen Innovationen, setzen ein breites Publikum voraus, vielleicht auch in Bezug auf die Art, wie die Rätsel funtkionieren.
Mir gefällt 'Baphomets Fluch Director’s Cut', weil man in den Bildschirm für Close-Ups gehen kann. Und es gab viel zu tun. Mir fällt das Jackett ein, das man öffnen kann, die Augen, die man schließen kann und die Haarspange, die man nehmen kann – das hat gut funktioniert, besonders bei den Bildschirmen. Also haben sich Adventures definitiv verändert, weil der Markt sich halt nach vorne bewegt hat. Aber nicht so sehr, dass sie für das alte Publikum befremdlich wären. Einige Leute bevorzugen 'Baphomets Fluch 1' gegenüber dem Director’s Cut und das ist in Ordnung. Aber die meisten Leute geben uns sehr, sehr gute Reviews und auch die Magazine. Ich habe nicht das Gefühl, dass wir etwas zu falsch gemacht hätten.
AC: Was denken Sie, worüber wir im nächsten Jahr mit Ihnen reden?
CC: Ich denke, dass wir über unser neues Adventure reden werden, was dabei herausgekommen ist und ich hoffe, dass wir tolle Reviews bekommen und es sich gut verkauft. Vielleicht reden wir auch über ein Social Game, eine kostenlose Variante, und wir werden uns sicher über andere, neue Adventurespiele unterhalten. Quantic Dream macht ein neues Spiel, ein Sequel zu 'Heavy Rain', und vielleicht reden wir auch darüber. Und die Spieleindustrie ist toll, also werden wir auch über die Dinge sprechen, die wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht vorhersehen können.
AC: Wir bedanken uns recht herzlich für das Gespräch.
Das Interview führte Hendrik Busse, Übersetzung von Maren Keitel.
Charles Cecil (CC): Sicher. Mein Name ist Charles Cecil und ich bin einer der Gründer von Revolution Software, und wir schreiben Adventurespiele. Das mache ich seit 1990. Am bekanntest ist unser – auf Englisch – 'Broken Sword', auf Französisch 'Les Chevaliers de Baphomet' und auf Deutsch 'Baphomets Fluch'. Aber wir haben auch Spiele wie 'Beneath a Steel Sky', 'Lure of the Temptress' und 'In Cold Blood' gemacht. Aber eigentlich begann ich schon 1981, als ich mein erstes Spiel für den 'Sinclair ZX81' geschrieben habe, ein Textadventure. Also, ich fühle mich deshalb schrecklich alt, weil ich mein erstes Spiel vor 30 Jahren gemacht habe.
AC: Was war das für eins?
CC: Es hieß 'Inca Curse'. Und als es veröffentlicht wurde … Na schön, es ist ein schreckliches Spiel. Und meine Grammatik … das war noch, bevor es Rechtschreibprüfung gab. Meine Grammatik war schrecklich und ebenso meine Rechtschreibung. Und mir haben Leute gesagt: ‚Weißt du, ich liebe dein Spiel, unsere Kinder spielen es. Aber es hat eine furchtbare Rechtschreibung. ꞌ Das war mir sehr peinlich. Aber das lustige daran ist, dass zu dem Zeitpunkt mein Partner bei Artic Computing bereits ein Spiel geschrieben hatte und er hatte ihm den inspirierenden Namen 'Adventure A' gegeben. Und meins wurde einfach nur 'Adventure B' genannt. Und dann kam 'Adventure C' … Und da wurde entschieden, dass wir Marketing brauchten. Wir wollten es vermarkten. Und wir dachten uns, dass 'Adventure B' wahrscheinlich doch kein so inspirierender Name ist, daher machten wir 'Inca Curse' daraus. Und danach kam 'Ship of Doom'. Und dann 'Espionage Island'.(Anm.: Er senkt unheilvoll die Stimme, während er die Titel ausspricht). Tolle, tolle Namen!
AC: Sie haben gerade erwähnt, dass 'Baphomets Fluch' eins der bekanntesten Spiele ist … Natürlich will jeder wissen, was mit einem 'Baphomets Fluch 5' ist. Können Sie uns irgendetwas darüber sagen? Gibt es Hinweise, die Sie uns geben können?
CC: Ja, ich war sehr zufrieden damit, wie 'Baphomets Fluch – Director’s Cut' aufgenommen wurde. Zuerst für die Wii und den DS, dann fürs iPhone und iPad. Es war toll. Und es war besonders toll herauszufinden, dass sich Point-&-Click so gut auf einen Touchscreen übertragen lässt. Nun, für manche Leute hat es besser funktioniert, als für andere. Es wäre fraglich, wenn ich sagen würde, dass ich es nicht besser kann, aber ich glaube, dass beide [Spiele] extrem gut funktioniert haben. Und dann [gab es] natürlich noch 'Baphomets Fluch 2'.
Offensichtlich haben wir keine super Ideen für ein 'Baphomets Fluch 3' oder '4'. Das haben wir überhaupt nicht auf dem Radar. Aber wir schreiben an einem neuen Adventurespiel. Direkt von Anfang an waren wir davon abhängig, dass uns Publisher finanziell unterstützen. Und wir hatten ein paar tolle Beziehungen zu einigen von ihnen. Zunächst mit Mirrorsoft und dann mit Virgin Interactive. Sie waren klasse, besonders Virgin Interactive. Wir waren bei Sony. Sie waren toll. Ich bin überhaupt nicht ‚Anti-Publisher‘, aber das eigentliche Problem ist, dass die Publisher das ganze Geld kriegen. So ist das einfach. Es ist das gleiche in der Filmindustrie, es ist das gleiche in der Musikindustrie. Und daher ist es nämlich unmöglich, zu funktionieren als … Wisst ihr, wir haben als Entwickler eigentlich Verluste gemacht, obwohl 'Baphomets Fluch 3' im Handel 40 Millionen Dollar Gewinn einspielte. Und wir haben damit massiven Verlust gemacht. Und so lief das halt. Es ist daher extrem befreiend, dass man nun direkt durch den digitalen Vertrieb verkaufen kann. Und daher sind wir vorsichtig.
Was 'Baphomets Fluch' gezeigt hat ist, dass es noch einen Markt für Adventurespiele gibt. Ich denke aber, dass Adventures ein wenig anders sein müssen. Als wir ' Baphomets Fluch' 1996 das erste Mal machten, war die Idee eines Adventures, dass es frustrierend ist. Das war Teil des Vergnügens. Das war es, was viele Leute mochten. Sie mochten es, Rätsel zu lösen. Wo es eigentlich etwas unlogisches war. Ich erinnere mich, wie mir jemand erzählt hat, dass er zu Bett ging und als er aufwachte, wusste er, was er machen musste: ‚Ich muss das Croissant nehmen, es öffnen, ein bisschen vom Teig nehmen, ich mache was draus, spucke es aus, es landet bei jemandem im Auge, der mich dann nicht mehr sieht und ich kann abhauen. So sieht die Lösung aus.ꞌ Und was wir bei Revolution wirklich machen ist, die Rätsel in die Geschichte zu integrieren und sie logisch zu gestalten, aber gleichzeitig auch sie zum Herzstück zu machen. Und das ist schwierig zu bewerkstelligen. Es ist sehr viel leichter, leichte Rätsel auszuklügeln.
Um eure Frage zu beantworten: Wir arbeiten gerade an einem neuen Adventurespiel und irgendwann wird es auch ein neues 'Baphomets Fluch 5' geben. Aber wir haben nicht genug Details um anzukündigen, was wir wo machen, denn ich möchte erst darüber reden, wenn alles klar ist und wir mehr ins Detail gehen können. Aber wir haben uns zu 100 % dem Adventuregenre verschrieben und wir sind echt begeistert, dass wir ein bedeutender Teil davon sind. Wir haben Vertrauen, dass es nach vorne geht und wir werden in den nächsten Monaten Spiele ankündigen.
AC: Nur um unsere Frage noch mal kurz zusammenzufassen: Ihr nächstes Spiel wird kein 'Baphomets Fluch' Nachfolger, das wird es zwar zukünftig geben, aber ihr nächstes Projekt ist vermutlich etwas anderes.
CC: Was ich meinte ist, das wir ein Adventurespiel schreiben. Und irgendwann gibt es einen weiteren 'Baphomets Fluch '. Und die beiden könnten dasselbe sein. Entschuldigt, das war eine gute Frage, die ich etwas lang beantwortet habe.
AC: Sie haben gerade die jüngsten Portierungen ihrer früheren Spiele 'Baphomets Fluch 1' und '2' für tragbare Geräte, für den Nintendo und für die Wii Konsole erwähnt und dass Sie damit sehr zufrieden waren. Glauben Sie, dass Sie durch die Portierungen auf verschiedenen Plattformen mit unterschiedlichen Steuerungen mit diesem Spiel etwas erreicht haben, was Sie vor 15 Jahren auf dem PC nicht konnten?
CC: Das ist eine wirklich interessante Frage. Als wir 'Baphomets Fluch 1' und '2' schrieben war das natürlich in erster Linie für den PC und die Single Speed CD. Und damals fühlte sich die CD wie etwas ganz besonderes an. Wenn man 'Beneath a Steel Sky' auf dem Amiga gespielt hat … Aber wir hatten eine Floppy-Ausgabe. Die hattet ihr nicht. Wie viele Floppys gab es?
AC: Acht?
CC: Acht Floppy-Discs? Nein, es waren 16. Es gab eine Sprachausgabe. Und jede war 1,4 Megabyte, glaube ich. Wenn wir also 16 hatten, reden wir hier von 30 Megabyte. Von 30 Megabyte auf 500 zu gehen … das ist einfach unglaublich. Nachdem das gesagt ist: Als wir angefangen haben, haben wir Schach-Programme mit nur einem KB geschrieben. Jetzt habe ich 32 Millionen mehr auf meinem iPhone. Unglaublich. Daher lautet die Antwort: Ja, total. Zum Beispiel mussten die Filme sehr, sehr komprimiert werden und toll war, dass wir sie nochmal machen konnten. Eigentlich haben wir da viel Mühe reingesteckt. Damals, 1996, als wir 'Baphomets Fluch' fertigstellten, wusste ich einfach, dass es keinen Bedarf für irgendeinen der Assets gab. Ich wusste das eben. Abgesehen davon, dass man im Falle eines Bugs neu kompilieren musste.
Im Laufe der Zeit ließen wir die Dinge schleifen. Und dann gingen Computer kaputt und Aufnahmesysteme funktionierten nicht mehr richtig. Ich erinnere mich, dass ich mit einer Kiste voll mit Original DAT-Aufnahmen [Anm.: Digitale Audio Tapes] zur Müllhalde gegangen bin. Ich weiß, ich weiß. Ich kann es einfach nicht glauben. Warum, um alles in der Welt, würde man die je gebrauchen? Und als wir dann 'Baphomets Fluch' für den Directorꞌs Cut nochmal machten, wurde uns zu unserem Schrecken klar, dass wir beinahe keine der Assets mehr hatten. Wir hatten nur die Assets für die Sprachaufnahmen. In 11 Kiloherz. Mono. Und wahrscheinlich in 8 Bit. Das war überhaupt nicht gut. Kaum hörbar. Wir hatten keine der Original-Filme, nur die komprimierten. Wir hatten aber viele der Hintergründe in höherer Auflösung, was gut war. Die Sprites [Anm.: Grafikobjekte] wurden nie in höherer Auflösung erstellt. Also würden sie nie existieren. Toll war jedoch, dass wir die Musik in CD-Qualität hatten. Was wir also machen konnten, war sehr viel höhere Qualitäts-Assets zu erstellen.
Aber noch wichtiger als das: Vorhin meinte ich, dass es das Publikum früher mochte, frustriert zu werden. Heute mag es das nicht mehr. Einige Hardcore[-Fans] mögen es noch. Wir haben eine Viertelmillionen von 'Baphomets Fluch' fürs iPhone und iOS verkauft. Das ist gut. Aber diese Spiele zu entwickeln ist echt teuer. Wir müssen gute Verkaufszahlen haben, sonst kann man es sich nicht leisten, das zu machen. Und daher müssen wir ein breites Publikum ansprechen. Wir möchten sicherstellen, dass wir sowohl unsere loyale Fanbasis ansprechen, als auch ein breites Publikum. Also, ich hatte da diese Idee, und es hat mich echt beunruhigt, ob das funktionieren würde: Ich wollte ein Hinweis-System einbauen. Was mich beunruhigt hat war ... Falls es funktionieren würde, wäre das fantastisch, denn es würde uns erlauben, ein breites Publikum anzusprechen. Ganz klar wollen einige Leute ein interaktives Adventurespiel spielen, ohne dabei zu heftig zu denken. Und die Hardcore[-Fans] wollen gar keine Hinweise. Und eine Lösung ist natürlich, die Hinweise in die Umgebung zu integrieren, aber dann stolpert man darüber. Was überhaupt nicht gut ist. Wie, wenn man zu Nico geht und sie einem dann die Lösung zu einem Hinweis liefert.
Also hatte ich diese Idee … Ein universelles Hinweissystem, das sehr, sehr gut funktioniert hat. Zuerst bekommt man einen kleinen Hinweis, dann einen größeren und zu guter Letzt erhält man die Lösung. Ich fordere das Schicksal nun vermutlich heraus, aber es hat noch niemand gesagt, dass er es nicht mag. Und dadurch bekommen Menschen mit unterschiedlichem Können die Gelegenheit, das Spiel durchzuspielen und zu genießen. Ihr seid vielleicht auf das berüchtigte Ziegen-Rätsel in 'Baphomets Fluch 1' gestoßen … Das habe ich versucht sehr durchdacht einzubauen, denn wir wollten ein Gleichgewicht zwischen den Leuten schaffen, die das Spiel zu leicht fanden, weil sie sofort damit durch waren, und denen, die eine Herausforderung auf einem normalen Level wollten. Daher haben wir versucht, es auszugleichen, sodass die Hardcore-Adventurespieler, die wissen, wie es läuft, wirklich schnell spielen können … und dann an dieser Stelle festhängen. Also wurde es sehr bedacht eingebaut. Es war ein bisschen Abseits des Gewöhnlichen. Eigentlich war es cheaten. Denn das Interface wurde seit einer Stunde benutzt und dann haben wir das Interface ein wenig geändert. Das ist natürlich überhaupt nicht fair. Es hat einen Nebeneffekt zugefügt, obwohl ich ein paar Hass-Mails bekommen habe.
AC: Sie wurden kürzlich für 'Baphomets Fluch 1' mit dem European Game Award ausgezeichnet. Für das Remake. Einige Leute … [Anm.: Charles Cecil holt eine Urkunde vom European Games Award für den 'Football Manager' von Sega und Sports Interactive hervor.]
CC: Ich mag Miles bei Sports Interactive. Und sie lag da einfach so. Also habe ich dieses Ding mit mir herumgetragen. Ich habe versucht, ihn aufzuspüren. Über unseren Manager, Sega, Sports Interactive … Egal, deswegen halte ich jetzt die Urkunde, weil ich entschlossen bin, jemanden von Sega zu finden, um sie loszuwerden. Wie auch immer. Entschuldigt.
AC: Macht nichts. Einige Leute finden es vielleicht etwas seltsam, dass ein Remake den European Game Award gewinnt, einen prestigeträchtigen Game-Award. Warum glauben Sie, dass das Remake von 'Baphomets Fluch' den Preis gewonnen hat? Wie begründen Sie das, dass das Spiel den Preis gewonnen hat?
CC: In gewissem Sinn muss ich das nicht wirklich begründen. Denn offensichtlich wählen einfach Leute aus dem Publikum das, was sie wollen. Und was 'Baphomets Fluch' schon immer hatte und immer haben wird sind hohe Herstellungswerte. Also, Deutschland ist ein wundervolles Land für Adventures. Ihr seid ohne Zweifel die geistige Heimat für das Adventure. Und es gibt einige wirklich hervorragende deutsche Adventure-Entwickler und sie schreiben tolle Spiele. Wir müssen uns da ein wenig abgrenzen. Wir bleiben beim 2D 'Look-&-Feel.' Es ist wichtig für uns, dass wir versuchen die Anzahl der Details, die die Leute von einem 'Baphomets Fluch'-Spiel erwarten, beizubehalten. Das unterscheidet uns etwas von den anderen Spielen, die oft in 3D sind und etwas anders gemacht wurden. Also, ich kann es nicht begründen, ich kann es nicht erklären, außer, dass ich sagen kann, wie sehr wir uns geschmeichelt fühlen. Und es gibt mir Vertrauen, nach vorne zu sehen und unser eigenes Geld für neue Adventure-Spiele auszugeben. Es ist grandios. Wahrscheinlich ist es nicht fair. Warum sollte ein Spiel, dass remastert wurde … Es wurde einiges an neuen Inhalten eingefügt, aber es basiert doch grundlegend auf einem älteren Spiel. Ich stimme zu, dass es vermutlich nicht ganz gerecht ist, aber ich werde mich nicht beschweren. Leute mögen metacritic nicht. Aber auf dem iPhone lag das Spiel bei 92 Prozent. Und dann muss ihm jemand eine schlechte Besprechung gegeben haben, denn es ging runter auf 91 Prozent. Aber 91 Prozent sind eine sehr respektable Wertung. Und ich bin darauf sehr stolz. Daher: Es ist zwar ein Remake, aber es ist immer noch richtig, Wertungen von 90 + Prozent zu bekommen. Ich glaube, wir hatten einfach Glück, dass wir eine Basis hatten, auf der wir neue Inhalte aufbauen konnten.
AC: Wenn es für Sie okay ist würden wir Ihnen gerne einige kurze, generellen zu Adventure-Spielen stellen.
CC: Sicher.
AC: Wie sehen Sie die aktuelle Situation des Adventuregenres?
CC: Okay. Es gibt gerade eine solche Bandbreite an Adventures. Bei Facebook gibt es sehr einfache Spiele mit kleinen, redenden Köpfen. Und das ist ein Adventure? Natürlich ist es das. Und dann gibt es die Spiele, die mehr Mainstream sind und die irgendwo zwischen fünf und 15 Euro verkauft werden. Es handelt sich um einen sehr überlaufenen Markt, aber es gibt viele Entwickler – gerade in Deutschland – die erfolgreich sind. Das ist großartig, denn es ist ein super Gebiet, um da tätig zu sein. Und was natürlich interessant ist, sind die ‚Edel-Spiele‘. Konsolenspiele. Spiele wie 'Heavy Rain'. Gestern habe ich darüber mit Guillaume gesprochen. Er ist einer der Gründer, zusammen mit David Cage [Anm.: von Quantic Dream]. Und das ist ein unglaublich aufregendes Feld, da am oberen Ende zu sein, aber auch ein sehr schwieriges. Denn Heavy Rain gibt es nur exklusiv für die Playstation, also muss man den Controller benutzen. Man muss verstehen, welchen Regeln er unterliegt. Und ich bin sicher, dass wir 'Heavy Rain' alle gespielt haben. Es ist ein tolles Spiel, das ich enorm bewundere. Aber es setzt ein Playstation-Publikum voraus, das genau versteht, wie ein Controller funktioniert. Und man könnte anführen, dass die Essenz, die genaue Definition eines Adventures lautet, dass es von den Grundlagen her eher einfach zu spielen ist, anstatt Geschicklichkeit vorauszusetzen. Ich bin neugierig, ob Quantic Dream, die ich sehr bewundere, so was noch mal durchziehen und sich dabei ein Spiel einfallen lassen, dass ähnlich erfolgreich ist. Oder ob der ganze Trubel, die Aufregung, das Marketing und die Interviews im Radio, all die Sachen, die ihnen gelungen sind, weil es so neu war, das war, was es so erfolgreich gemacht hat. Oder ob es sich dabei um den Kern und tatsächlich um eine neue Richtung für Adventures handelt.
AC: Auf welches Adventurespiel einer anderen Firma freuen Sie sich am meisten?
CC: Nun, sagt bitte keinem, dass ich das gesagt habe …
AC: Nein, machen wir nicht.
CC: Ich habe tatsächlich 'L.A. Noire' noch nicht gespielt. Ich habe 'L.A. Noire' nicht gespielt, was total kriminell ist. Okay, stellt mir also dazu bitte keine Fragen. 'L.A. Noire' hat in vieler Hinsicht einen ähnlichen Aufbau wie zuvor 'Heavy Rain', also denke ich, dass es eine Gelegenheit gibt, eine Art Adventure ähnlicher Spiele zu produzieren. Obwohl 'L.A. Noire' ein Adventure zu nennen vielleicht etwas zu weit geht. Aber 'Heavy Rain' war eins.
AC: Hatten Sie bereits die Gelegenheit, sich etwas umzusehen auf der Gamescom oder sind Sie gerade erst angekommen?
CC: Ich bin Samstag angekommen und es hat mir viel Spaß gemacht, den Rhein auf einem Boot rauf und runter zu fahren. Wir hatten die European Games Awards. Montag, Dienstag, Mittwoch hielt ich Reden auf der GDC. Heute ist der erste Tag, an dem ich die Gelegenheit habe, zur Gamescom zu kommen.
AC: Gibt es etwas, dass Sie sich definitiv ansehen werden hier auf der Gamescom, falls Sie die Zeit haben? Gibt es einen Publisher, bei dem Sie sich vielleicht anstellen und Stunden Schlange stehen?
CC: (lacht) Ich bin ehrlich: Ich wollte wirklich gestern kommen, denn da hätte ich noch leicht herumgehen können. Ich werde [heute] herumgehen und schauen und die Leidenschaft, die Aufregung und die Energie der Leute bewundern, die spielen und sich zwei Stunden lang anstellen. Und ihren Enthusiasmus. Aber ich werde mich nicht selbst anstellen.
AC: Was nehmen Sie von der Messe mit nach hause? Neue Einsichten vielleicht, die Sie darin beeinflussen, wie Sie über Adventures denken?
CC: Das ist eine wirklich gute Frage. Was ich von der Gamescom mitnehme ist, dass jeder von kostenlosen Spielen fürs Handy besessen ist. Kostenlose Spiele sind gut, aber was ich einwenden würde ist, dass wir auch bei einem Preis von fünf Dollar Spiele herstellen können, die sehr erfolgreich sind. Also, kostenlose Spiele sind toll, aber man muss sich echt fragen, was mit den Ein-Dollar-Spielen ist. Davon gibt es so viele. Wie viele gibt es mittlerweile? 350.000 im App Store?
Man braucht eine Preisgrenze, ab der die Leute sagen: Ich will das echt spielen und fünf Dollar – drei Euro – ist es wirklich wert‘. Oder die Leute sagen: ‚Das kenne ich überhaupt nicht, aber es ist umsonst, also versuche ich es mal. Oh, mir gefällt es tatsächlich.‘ Ich glaube, sogar die Leute dazuzubekommen, auch nur einen Dollar für etwas auszugeben, dessen sie sich nicht sicher sind, wird echt schwierig werden. Ich glaube also, dass es eng wird im Mittelfeld, ähnlich wie es jetzt bei den Spielen ist. Spiele müssen entweder Blockbuster sein, wie 'Heavy Rain' mit ca. 40, 50 Millionen Euros, oder sie müssen sich am anderen Ende befinden, bzw. irgendwo in der Mitte. Aber hier gibt es so viele Publisher von einigen wirklich schlechten Spielen, die nur 17 Prozent bekommen haben. Und sie hoffen einfach, dass ihnen im Laufe der Zeit ein Hit gelingt. Wisst ihr, als wir Revolution Anfang der 90er gegründet haben, konnte man das machen, denn selbst, wenn ein Spiel nicht sehr gut war, würde es sich ein wenig verkaufen.
Aber jetzt sind wir an einem Punkt, wo ein Spiel entweder groß oder klein sein muss, dazwischen gibt es nichts. Aber von der Sicht eines Publishers aus interessieren mich die kostenlosen und die Premium Modelle und wie man sie auf Adventurespiele und interaktive Narration anwenden kann. Und auch, wie man eine soziale Komponente einfügen kann, wie man eine Story einfügt. Wie die eigene Story von denen der Freunde beeinflusst wird und all solche Sachen. So was interessiert mich und wir erkunden das, aber im Moment ist das sehr viel. Adventurespiele, wie die, die wir gemacht haben mit 2.5D und Point-&-Click und natürlich mit neuen Innovationen, setzen ein breites Publikum voraus, vielleicht auch in Bezug auf die Art, wie die Rätsel funtkionieren.
Mir gefällt 'Baphomets Fluch Director’s Cut', weil man in den Bildschirm für Close-Ups gehen kann. Und es gab viel zu tun. Mir fällt das Jackett ein, das man öffnen kann, die Augen, die man schließen kann und die Haarspange, die man nehmen kann – das hat gut funktioniert, besonders bei den Bildschirmen. Also haben sich Adventures definitiv verändert, weil der Markt sich halt nach vorne bewegt hat. Aber nicht so sehr, dass sie für das alte Publikum befremdlich wären. Einige Leute bevorzugen 'Baphomets Fluch 1' gegenüber dem Director’s Cut und das ist in Ordnung. Aber die meisten Leute geben uns sehr, sehr gute Reviews und auch die Magazine. Ich habe nicht das Gefühl, dass wir etwas zu falsch gemacht hätten.
AC: Was denken Sie, worüber wir im nächsten Jahr mit Ihnen reden?
CC: Ich denke, dass wir über unser neues Adventure reden werden, was dabei herausgekommen ist und ich hoffe, dass wir tolle Reviews bekommen und es sich gut verkauft. Vielleicht reden wir auch über ein Social Game, eine kostenlose Variante, und wir werden uns sicher über andere, neue Adventurespiele unterhalten. Quantic Dream macht ein neues Spiel, ein Sequel zu 'Heavy Rain', und vielleicht reden wir auch darüber. Und die Spieleindustrie ist toll, also werden wir auch über die Dinge sprechen, die wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht vorhersehen können.
AC: Wir bedanken uns recht herzlich für das Gespräch.
Das Interview führte Hendrik Busse, Übersetzung von Maren Keitel.
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Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 4. Dezember 2013
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres
- Spielzeit
- 12 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.revolution.co.uk/games/bs5/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
-
Baphomets Fluch 1
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- Virgin Interactive
- Release
- 1996
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Baphomets Fluch 2: Die Spiegel der Finsternis
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- Virgin Interactive
- Release
- 1. Januar 1997
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
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Baphomets Fluch Director's Cut
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- Ubisoft
- Release
- 26. März 2009
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
- Baphomets Fluch 5 im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Baphomets Fluch 5 bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
- Schlagwort: Charles Cecil
- Schlagwort: gamescom 2011
- Schlagwort: Interviews
8 Kommentare
Bitte um die Original Version des Interviews!
Beispiele?
Ich kann dir versichern, dass viel Mühe in die Übersetzung geflossen ist und es tut mir leid, wenn sie dir nicht zusagt. Es ist leider nicht möglich, das Interview im Original nachzulesen. Mr. Cecil war in seinen Antworten manchmal etwas sprunghaft. Mit der Übersetzung habe ich versucht, ihm so weit es geht treu zu bleiben, damit auch etwas von seiner Persönlichkeit 'rüberkommt.
Gibt es das Interview auch irgendwo auf Englisch zu lesen? Die internationalen Baphomets-Fluch-Fans würden es euch danken!