Irgendwo im Weltall...
 | Nicht besonders einladend, der Maschinenplanet. | ... auf der Spitze eines riesigen Schrottberges. Aus der nahegelegenen Stadt rauscht ein Raumschiff heran, dass einer Kakerlake oder einer Milbe verdächtig ähnlich sieht. Luke auf, schwups purzeln ein paar alte Roboter-Teile heraus und verteilen sich über die Müllkippe. Schon fliegt das Raumschiff wieder zurück, da regt sich etwas unter einer alten ausrangierten Badewanne. Es ist der Torso vom kleinen Roboter Josef. Trotz der Demontage scheint er noch prächtig zu funktionieren. Und liegt da unten nicht auch noch der Kopf herum? Stück für Stück baut sich Josef selber wieder zusammen und macht sich schnurstracks auf den Weg zurück in die Stadt. Irgendetwas Merkwürdiges geht in Machinarium City vor sich und ehe Josef es sich versieht steckt er mittendrin in einer unheimlichen politischen Verschwörung. Aber welche Rolle genau Josef selber in der ganzen Geschichte spielt, das scheint überhaupt das größte Geheimnis zu sein.
Das Gameplay: Puzzel oder Adventure?
 | Der kleine Josef wurde in seine Einzelteile zerlegt. | Zunächst einmal ist erwähnenswert, dass 'Machinarium' kein Adventure per se ist. Die eben kurz angerissene Story ist im Spiel nur äußerst rudimentär vorhanden und ist ausschließlich durch einen Blick ins Handbuch verständlich. Es gibt im Spiel keine Dialoge, keine Charakterentwicklung und kein klares Ziel. Vielmehr bedient sich 'Machinarium' eines Nexus um die einzelnen Kopfzerbrecher zu verknüpfen, welches im Stile eines Point & Click-Adventures gehalten wird.
Im Spiel steuert man den kleinen Josef (auch der Name ist nur durch das Handbuch zu erfahren), für den es offensichtlich keine Verwendung mehr gibt: das ist jedenfalls der einzige Eindruck den man von der Eröffnungssequenz, in der Josef auf dem Schrottplatz abgeladen wird, bekommt. Hat man den Roboter durch ein paar Klicks wieder zusammen gebaut kann man ihn von nun an per Mausklick durch die 'Machinarium'-Welt steuern. Ein User-Interface braucht man dafür nicht. Josef interagiert mit seiner Umgebung nur auf drei verschiedene Arten: Item nehmen, Informationen einholen und Puzzel starten. Die Items werden flugs im Bauch des Blechmanns verstaut und sind danach in einer einblendbaren Leiste am oberen Bildschirmrand zu finden.
 | Die Puzzle sind mitunter ziemlich kniffelig. | Der Großteil der vom Roboter zu erledigenden Aufgaben gestaltet sich in Form von Rätselspielen: da wollen maschinelle Funktionen durchschaut, Puzzles gelöst und Logikspiele verstanden werden. Sämtliche Puzzle werden aber hervorragend in die 'Machinarium'-Oberwelt eingearbeitet und dienen immer einem höheren Zweck: der kleine Roboter stößt nämlich auf seinem Weg durch die Stadt auf eine Menge Kameraden, denen, genau wie ihm, ebenfalls übel mitgespielt wurde. Mal wurden ihre Musikinstrumente zerstört, mal ihr technisches Equipment geklaut. Der Spieler durchschaut dabei selten den Langzeitzweck seiner Taten. Erst im Nachhinein, wenn das Rätsel gelöst und ein Gegenstand erworben oder ein Weg freigemacht wurde, weiß man, warum man sich gerade zwei Stunden den Kopf zerbrochen und 20 Zettel mit Lösungsskizzen vollgeschrieben hat.
Das Point & Click Interface wird allerdings vortrefflich genutzt um eine Plattform für die Puzzle zu bieten. Das fängt schon mal mit dem kleinen Josef selbst an: der Roboter ist nämlich größenverstellbar und kann gleich einer Ziehharmonika gestaucht und verlängert werden, was in einigen Passagen notwendig wird um voran zu kommen. Hier greifen dann die Adventure-Elemente des Spiels, die sich aber fast ausschließlich auf Item-Kombinationsrätsel beschränken. Oft handelt es sich nämlich um ein bestimmtes Teil eines Puzzels, welches erst nach dem Komplettieren gelöst werden kann. Selten reicht das Item selber aus um Fortschritt zu erzielen, aber wenn, dann kann man es gegen Durchlass oder ein anderes Item tauschen. Irgendwer braucht halt immer irgendwas. Insofern dienen die Adventure-Elemente also nur dem Zweck der Verlinkung und der Motivation für die kleinen und großen Rätsel im Spiel.
 | Im weiteren Spielverlauf werden die Puzzle zusammenhängender und das Spiel dadurch komplexer. | Die Adventure-Oberfläche wird allerdings im Spielverlauf größer und das Spiel dadurch unterhaltsamer. Gilt zu Anfangs noch die Regel: Puzzle lösen= einen Screen weiter kommen, gestaltet sich das spätere Zusammenspiel von Welt und Puzzle komplexer. Der Spieler kann nun oft frei die Screens erkunden und sich mit seiner Welt vertraut machen, stößt aber in jeder Richtung irgendwann auf eine Sackgasse, die nur durch das Lösen einer Aufgabe zu überwinden ist. Und obwohl das komplette Spiel dabei ohne jegliche Sprache (gesprochen oder geschrieben) vorangetrieben wird, erfährt man doch mit fortschreitendem Spiel ein paar kleine Details aus dem Leben des kleinen Roboters, die sich durch einen Trickfilm in einer Gedankenblase über Josefs Kopf dem Spieler präsentieren.
Die Rätsel in 'Machinarium' sind unglaublich vielfältig. Niemals hat man das Gefühl, das Gleiche in grün aufgetischt zu bekommen; es ist immer etwas ganz anderes, auch wenn dabei manchmal auf Knobel-Klassiker wie „Fünf Gewinnt“ zurückgegriffen wird.
 | Das integrierte Lösungsbuch hilft mit kleinen Skizzen bei den einzelnen Aufgaben. | Der Schwierigkeitsgrad bewegt sich dabei durchgehend auf relativ hohem Niveau, sodass es des Öfteren vorkommen mag, dass man an seinem mit kleinen Skizzenzetteln übersäten Schreibtisch sitzt und verzweifeln möchte. Zuweilen kommt es sogar vor, dass die richtige Lösung nicht zum gewünschten Ergebnis führt! Über kurz oder lang erschließt sich dem geduldigen Spieler aber immer eine Lösung. Für den ungeduldigen Spieler auf dessen Stirn sich vor lauter Grübeln schon langsam Brandblasen bilden hält das Spiel noch zwei Features parat, die wie die Items in der oberen Menüleiste anwählbar sind: durch die Glühbirnenfunktion erhält der Spieler einen kleinen Geistesblitz. Per Gedankenblase vermittelt Josef dem Spieler, was in diesem Screen erreicht werden will. Diese Hilfsfunktion beschränkt sich allerdings ausschließlich auf den Story-Teil und gibt keine konkreten Lösungsvorschläge zu den Rätseln. Wer das braucht, nutzt besser Funktion numero zwei: das Lösungsbuch. Ja, die Macher von 'Machinarium' legen mit diesem Feature dem Spiel quasi eine Ingame-Komplettlösung bei, um Frustration zu vermeiden. Aber ganz so einfach geht es dann doch nicht: vor jedem Spicken muss ein kleines Mini-Ballerspiel absolviert werden. Das wiederum ist so simpel und stupide, dass sich hoffentlich jeder Spieler spätestens beim dritten Nachgucken schämt und es lieber doch auf eigene Faust probiert.
Der einzig unangenehme Teil am Gameplay ist die Länge des Spiels. Eine konkrete Spielzeit anzugeben ist wenig sinnvoll, da es beinahe ausschließlich darauf ankommt, wie schnell man die einzelnen Knobeleien austüftelt, doch das Ende kommt viel zu schnell und hinterlässt eine umso größere Enttäuschung, weil 'Machinarium' durchweg einfach verdammt viel Spaß macht.
Die audiovisuelle Präsentation – Mut zur Hässlichkeit!
 | Der kleine Josef und seine Umgebung sind bezaubernd gestaltet. | Schön kann man den Maschinenplaneten auf dem 'Machinarium' spielt ja nun beileibe nicht nennen. Die Häuser sind überwiegend grau und braun, die Straßen verwinkelt und in reparaturbedürftigem Zustand. Die Bewohner der Stadt sehen allesamt so aus als würden sie jeden Moment auseinanderfallen oder als Roststaub mit der nächsten Brise verweht werden. Woher nimmt 'Machinarium' dann bloß den Charme, der einen von der ersten Minute an in seinen Bann zieht und so perfekt wirkt, dass man die metallenen Kreaturen am liebsten knuddeln möchte?
Das fängt schon mit dem kleinen Josef an. Zwar nur notdürftig zusammengeflickt und außer ein paar Grunz- und Fieplauten keiner Sprache mächtig, besitzt er doch mehr Persönlichkeit und Ausstrahlung als viele Protagonisten aus den Adventuren der letzten Jahre. Natürlich liegt das auch an seiner hilfsbereiten Natur, denn der Roboter kümmert sich um die Probleme eines jeden den er auf seinem Weg trifft, aber vor allem liegt es an der grafischen Gestaltung. Selten hat man so einen knuffigen, niedlichen Roboter gesehen. Josef sieht aus wie eine Mischung aus Schlupp vom grünen Stern, und Invader Zims coolem Sidekick Gir, mit ein paar Einflüssen vom kleinen Maulwurf mit dabei. Er bewegt sich tapsig aber bestimmt durch die 'Machinarium'-Welt, kann gedehnt und gestaucht werden, frisst sämtliche Items kurzerhand auf, und legt, wenn die Zeit da ist, eine verdammt heiße Sohle aufs Parkett. Die Animationsphasen sind allesamt detailreich und flüssig. Sie lehnen sich an die Scherenschnitt-Technik von alten Animationsfilmen an, was hervorragend mit dem heruntergekommenen, blechernen Aussehen der Roboter harmoniert und lassen so eine einfache Bewegung wie das missmutige Wegtreten einer leeren Öldose äußerst putzig erscheinen.
Die gesamte 'Machinarium'-Welt nutzt in ihrer Gestaltung eine technisch-organische Hybride. Da gibt es kleine Rohrzangenmännchen, die erst mit guter Musik arbeiten wollen, grummelige Klimaanlagen mit einer Affinität zu Logikspielchen und Roboter-Schmetterlinge die grazil durch die Lüfte segeln, aber immer auch wieder Pflanze,die von den metallenen Einwohnern gewürdigt und gepflegt werden und auch Wasser, das aber ein eher gefährliches Element für die Roboter darstellt. Farben und Konturen der Umgebung und der Akteure wirken oft wie mit spitzem Kohlebleistift und Buntstiften mit limitierter Palette gezeichnet und egal wie schmuddelig 'Machinarium'-City wirkt, so kann man doch mit Fug und Recht behaupten, dass einem ein Spiel mit einer so prächtigen Grafik selten unterkommt. Reminiszenzen von Retrofashion sind im Spiel verwoben und kommen manchmal auch in Form von klassischen Minigames à la 'Space Invaders' oder 'Castle' zum Vorschein, die Josef dann in einer heruntergekommenen Aracde auf einem kleinen schmutzigen Bildschirm zocken darf: herrlich!
 | Die Musik geht ins Blut, oder besser ins Öl. Da rockt auch Josef mit. | Sound und Musik stehen der tollen Grafik um nichts nach. Es ist schon erstaunlich, wie viele Emotionen durch ein paar kleine Sounds vermittelt werden können: Freude, Hoffnung, Verachtung, Trauer, sprechen kann zwar niemand aber immer weiß der Spieler genau was die betreffende Figur gerade fühlt und kann sich so besser mit ihnen identifizieren. Die Musik ist äußerst vielfältig und bietet minimalistischen Elektropop, klassische Arrangements, Ambiente Sounds und banale Fahrstuhlmusik. Immer ist sie perfekt auf die Umgebung abgestimmt und kreiert so zusammen mit der fantastischen Grafik eine einfach tolle Atmosphäre. Dem Spiel liegt sogar der von Tomas Dvorak komponierte Soundtrack auf CD bei, sodass man nicht mehr unbedingt 'Machinarium' zocken muss um die Musik zu genießen. Bloß schade, dass der stärkste Track, eine flotte Uptempo-Nummer von einem Roboter-Straßenmusik-Trio, nicht mit dabei ist.
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