Zum zweiten Mal schickt uns Daedalic Entertainment in einem Adventure in die Welt von 'Das schwarze Auge'. 'Memoria' setzt wenige Monate nach den Geschehnissen von 'Satinavs Ketten' ein. Wieder treffen wir auf Geron, den Fallensteller und Zauber-Anfänger. Er sucht nach einem Weg, seine Freundin Nuri, die noch immer im Körper eines Raben steckt, zurück zu verwandeln. Doch die Zeit drängt, denn je länger Nuri ein Rabe ist, desto mehr vergisst sie ihr vorheriges Leben. Was das mit der Geschichte um Prinzessin Sadja zu tun hat und wie eine Schlacht, die vor hunderten von Jahren stattfand, ins Bild passt, erfahrt Ihr in 'Memoria'. Ob das Spiel aber auch Spaß macht, erfahrt Ihr wie immer in unserem Test.

Zurück in Aventurien
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Kann Geron Nuri retten? |
Gleich zu Beginn möchten wir Euch eine Sorge nehmen – zumindest, wenn Ihr den Vorgänger 'Satinavs Ketten' nicht kennt: Wissen aus dem ersten Abenteuer mit Geron ist für Memoria nicht erforderlich, die Geschichte funktioniert auch so. Wer aber schon mit Geron und Nuri die Krähenplage bekämpft hat, freut sich über einige Anspielungen und alte Bekannte.
Wir treffen Geron in den Wäldern vor Andergast, wo er einen fahrenden Händler aufsucht, der einen Weg kennen soll, wie man Nuri zurückverwandeln kann. Doch anstatt einer Lösung für das eigentliche Problem, wartet der Händler mit einem Rätsel auf. Kann Geron dieses lösen, will der Händler ihm helfen. Das Rätsel hängt mit der Geschichte einer gewissen Prinzessin Sadja aus dem fernen Fasar zusammen. Sadja zog vor hunderten von Jahren in die Schlacht gegen die Dämonen in der Gorischen Wüste, um so zur größten Heldin aller Zeiten aufzusteigen – immer sollte man sich an sie erinnern. Doch irgendetwas muss schief gegangen sein, denn Sadja verschwand und wurde von den Bewohnern Aventuriens schließlich völlig vergessen. Oder zumindest fast, denn der Händler durchlebt jede Nacht aufs Neue einen seltsamen Traum, der einen Teil der Geschichte von Sadja erzählt. Darin findet die Prinzessin die Maske des Malakkar. Ein mächtiges Artefakt, das den Ausgang der bevorstehenden Schlacht entscheiden kann.
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Sadja will eine große Heldin werden - ob es ihr gelingt? |
In verschiedenen, hervorragend eingebetteten Rückblenden erzählt 'Memoria' nun die Erlebnisse von Sadja, die sich so immer mehr mit Gerons Geschichte verwebt und irgendwie auch mit den aktuellen Geschehnissen in Andergast zusammen zu hängen scheint. Dabei übernehmen wir abwechselnd die Steuerung über Geron und Sadja, mit denen wir jeweils immer einen Abschnitt ihrer eigenen Geschichte durchrätseln. Diese Wechsel erfolgen dann, wenn es die Geschichte vorsieht, ein freies Umschalten zwischen Geron und Sadja ist also nicht möglich. Dafür entschädigen immer wieder die kleinen Cliffhanger am Ende eines jeden Abschnitts. Sie halten die Spannung aufrecht und sorgen dafür, dass man so schnell nicht von dem Spiel lassen mag.
"Ich kann Dinge kaputt machen"
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Geron kann magische Spuren erkennen |
Im Laufe der acht Kapitel wird, wie schon im Vorgänger, wieder viel gezaubert. Geron kann als Magiedilettant Dinge zerbrechen und wieder ganz zaubern, hat also seit dem Vorgänger noch keinen neuen Zauber hinzugelernt. Dafür bekommt er recht bald ein magisches Auge, durch das er Spuren von Magie sehen kann, wenn er hindurchschaut. Sadja kann selbst nicht zaubern, findet aber schnell einen Zauberstab, mit dem sie verschiedene Fähigkeiten entwickelt. So kann sie beispielsweise magische Gegenstände aktivieren oder anderen Charakteren Visionen senden, wenn diese in ihrer Nähe sind.
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Noch ein neuer Zauber: Sadja kann Visionen erzeugen |
Diese magischen Fähigkeiten werden auch häufiger als im Vorgänger zur Lösung von Rätseln benötigt, was für Abwechslung sorgt. Abseits von üblichen Inventaraufgaben, die natürlich auch vorkommen, haben die Entwickler noch einiges mehr eingebaut: Den Spieler erwartet beispielsweise ein Labyrinth, ähnlich dem aus 'Monkey Island'. Darin kann man sich Wege markieren, damit zumindest der Ausgang wiedergefunden wird. Wer hingegen nicht auf Labyrinthe steht, kann die Aufgabe nach einiger Zeit auch komplett überspringen. An das Abenteuer von Guybrush Threepwood erinnert auch ein Rätsel, in dem man einen anderen Charakter über eine Karte verfolgen muss. Ergänzt wird der bunte Strauß durch verschiedene Dialogrätsel. Hin und wieder sind die Lösungen zumindest auf den ersten Blick nicht unbedingt logisch nachvollziehbar, dafür haben sie im Gegensatz zu vielen anderen aktuellen Adventures eine angenehm ansteigende Schwierigkeit und bieten auch für Profis die eine oder andere Kopfnuss. Das führt dann auch zu einer ordentlichen Spielzeit von deutlich mehr als zehn Stunden. Und selbst dann dürfte man noch nicht alles entdeckt haben, wie die Liste der Achievements verrät.
Fantastische Fantasywelt fast ohne Kanten
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Einige Gegenden kennen wir schon aus dem Vorgänger |
Im Test zum Vorgänger 'Satinavs Ketten' schrieb ich an dieser Stelle, dass die Hintergründe wie richtige Gemälde wirken, die durch viele kleinere und größere Animationen zum Leben erweckt wurden. Das gilt uneingeschränkt auch für 'Memoria', wenn auch hier einige Hintergründe, speziell in späteren Spielabschnitten nicht mehr so detailliert wirken, wie diejenigen ganz am Anfang. Dafür hat man einen Kritikpunkt aus unserer Vorschau aufgegriffen und den Szenarien mehr Animationen hinzugefügt. Auch die Charaktere sind deutlich besser animiert. So erfreuen wir uns an verschiedenen Spezialanimationen und sehen Sadja beispielsweise mit dem Zauberstab in der Hand Aktionen durchführen. Auch die Nahaufnahmen in den Gesprächen laufen jetzt deutlich flüssiger ab. Lippensynchron sind die Grafiken aber leider auch weiterhin nicht und noch immer fallen fehlende Bilder in den Animationen auf. Das ist im Vergleich zum Vorgänger aber deutlich besser geworden und stört fast nicht mehr. Dafür sorgen auch wiedermal die überwiegend hervorragenden Sprecher. Nur sehr selten passt die Betonung nicht ganz oder die Stimme wirkt für die Figur etwas unpassend. Besonders gelungen sind hingegen die Hauptprotagonisten Geron (der wie schon im Vorgänger von „'TKKG'-Tim“ Sascha Draeger gesprochen wird) sowie Sadja.
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Die meisten Dialoge sind toll eingesprochen. |
Ebenfalls nahezu identisch mit dem Vorgänger ist die Steuerung: Mit dem Mausrad können die Gegenstände und Zaubersprüche direkt am Mauszeiger durchgeschaltet werden, ein Klick mit Links führt die Aktion oder Kombination dann durch. Da das Icon am Cursor allerdings recht klein ist, wird nicht immer gleich klar, was wir da nun anwenden wollen. Herkömmlich geht es aber auch: Ein klassisches Inventar wird am unteren Bildrand eingeblendet. Darin finden sich neben den Objekten und Zaubersprüchen auch die Hotspot-Anzeige (die wahlweise per Tastendruck aktiviert werden kann) sowie ein kleines Tagebuch, in dem die Zusammenhänge der Geschichte vermerkt werden.

Mit 'Memoria' erzählt Daedalic Entertainment eine fast tragische Geschichte mit interessanten Twists, die das Prädikat episch absolut verdient hat. Geschickt werden die Schicksale von Geron und Sadja miteinander verwoben. Wie in einem guten Buch oder Film sorgen kleine Cliffhanger für stetige Spannung, die den Spieler nicht so schnell los lässt und selbst die stellenweise vorkommende Linearität trägt zur rundum gelungenen Atmosphäre bei, indem sie beispielsweise für beklemmende Situationen genutzt wird. Schicke Grafik und überaus gelungene Vertonung sowie herausfordernde und abwechslungsreiche Rätsel runden den sehr guten Gesamteindruck ab. Im Gegensatz zu Matthias war für mich übrigens auch der Zauberstab gut eingesprochen - Etwas anders als alle anderen Charaktere. Was sicherlich daran liegt, dass er keinen Mund hat, um sich so zu verständigen. Er spricht seine Sätze hölzern und emotionslos – passender geht es nicht für ein Stück Holz. Für kleine Punktabzüge sorgen lediglich die noch immer nicht ganz runden Animationen und einige Rätsel, deren Logik man nur schwerlich versteht. Dass einige der Szenen aus dem Vorgänger mit nur leichten Änderungen übernommen wurden, fällt hingegen nicht weiter ins Gewicht.
Fazit von Matthias Glanznig: Was das Storytelling angeht, so ist 'Memoria' aus meiner Sicht das mit Abstand überzeugendste Daedalic-Spiel. Lediglich die Entscheidungsmöglichkeit am Ende fand ich - angesichts einer sonst konsequent gestrickten Erzählung - doch etwas suboptimal. Davon abgesehen wird aber großes Kino geboten! Auch im Rätseldesign finden sich interessante Ansätze (z.B. wenn es darum geht Verwirrung zu stiften durch möglichst kompliziert kommunizierte Information...) und viel Abwechslung, doch mit Ausnahme des deutlich knackigeren siebenten Kapitels und dem stark gelungenen Labyrinth fühlte ich mich selten gefordert. Andererseits verliert die Handlung immerhin nie ihren schönen Fluss und schon der Vorgänger war - außer dem Feen-Kapitel - kaum richtig schwierig. Mit Ausnahme von vereinzelt für meinen Geschmack ungünstig gecasteten Sprechern (u.a. der Stab) und nicht ganz so detailliert gezeichneten Hintergründen, würde ich 'Memoria' klar über 'Satinavs Ketten' stellen. In Summe eine toll gelungene Fortsetzung und hoffentlich nicht die Letzte!
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Memoria
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Deep Silver
- Release
- 30. August 2013
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres Redaktionswahl
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.memoria-game.de
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Memoria im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Memoria bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
8 Kommentare
Was hat es denn damit auf sich, was ist denn damit gemeint?
Sonst kostet es überall fast 40€.
Habe das Spiel jetzt doch sicherheitshalber bei Amazon bestellt.
Was aber gar nicht gelungen war, war ein fieser Bug mit dem Boten im Wald. Hätte ich nicht vorher abgespeichert, hätte es längere Wiederholungsdurchspielzeit bedeutet. Bug (und evtl. Spoiler): Ich hatte den Boten bereits angesprochen, bevor ich mit dem Gruppenleiter im Wald sprach. Als ich danach mit dem Boten reden wollte, lief Geron nur an diesem vorbei, schnurstracks in die Büsche, und konnte ihn nicht mehr ansprechen. Heißt, auch keine Möglichkeit, den Boten irgendwo hinzuschicken!
Was ich dann ausprobiert habe und funktioniert hat: Direkt zum Gruppenleiter im Moor, danach zum Boten (war dann das erste Gespräch mit ihm) und Geron hat ihn dann angesprochen. Keine Ahnung, was da schief lief, aber es hat partout nicht funktioniert, wenn ich schon vor dem Gespräch mit dem Gruppenleiter mit dem Boten geredet hatte..
Nur für die, die eventuell auch das gleiche Probleme haben
Die Labyrintheinlage war einfach nur ein sinnloses Zeitstrecken, eine gelungenere Variante hätte mehr richtige Handlungsorte angeboten. Die Kapitel sind insgesamt sehr kurz und bieten oft nur eine geringe Rätseldichte - auch hier ist der Labyrinthabschnitt ein "gutes" Beispiel ("" da es eben nicht gut gelöst ist)
Ok, vieles mag daran liegen, das mir Sadja zu keiner Zeit so sympathisch war wie es Nuri gewesen ist. Dahingehend ist mir für mich die Wahlentscheidung am Ende eher nutzlos, denn auch wenn die Geschichte mir versucht, einen Grund für einen Gesinnungswechsel zu liefern - als Spieler des ersten Teils kommt für mich nur eine Entscheidung in Frage.
Womit wir beim Ende wären, meiner größten Enttäuschung! Weniger, wie es endet, sondern das es wieder so abrupt endet. Im Mai hatte ich die Gelegenheit, auf der Kölner RP dem Produzenten ein paar Fragen zu stellen und er hatte versprochen, dass die Endsequenz nicht zu kurz wird und alles abrupt abbricht. Leider scheinen wir darunter etwas anderes verstanden zu haben, alles endet erneut sehr schnell und vor allem werde ich einfach aus dem Abspann herausgerissen - das Lied wird einfach unterbrochen und ich befinde mich im Hauptmenü.
Memoria ist natürlich trotz allem ein gutes Adventure, aber Satinavs Ketten ist meiner Meinung nach der bessere Teil und die Fortsetzung ein Rückschritt.