Es geht weiter mit meinem imaginären GK4-Walkthrough als Open World-Adventure, nachdem ich hier
http://www.adventurecorner.de/forum/vie ... 79#p137579
erste Ideen gesammelt habe und dann
http://www.adventurecorner.de/forum/vie ... 33#p138233
einleitene Worte zum Projekt geschrieben und das Setting (Maine, USA) vorgestellt habe, möchte ich mich jetzt näher mit der Beschreibung von Story und Orten beschäftigen.
Ich zitiere noch mal kurz den Anfang der Haupthandlung:
Albaster hat geschrieben:Hintergrundinfos zur Hauptstory von GK4 (Achtung Fan fiction):
Gabriel, nach den Ereignissen in Südfrankreich noch sichtlich angeschlagen, will das Erlebte in einem Buch verarbeiten. Doch er leidet emotional noch sehr, was sich zusätzlich auch als Schreibblockade niederschlägt. Er mietet sich in Nähe der Kleinstadt Norridgewock ein recht einsam und sehr idyllisch gelegenes Häuschen beim Beaver Cove, am Rande des Lily Bay State Parks. Grace, die ihn jedoch nicht gänzlich allein lassen möchte, mietet sich im Ort ein Zimmer, sie weiß das er etwas räumlichen Abstand braucht, unterstützt wie immer mit ihren hervorragenden Recherchen. Mehr durch Zufall rutscht Gabriel in ein neues Abenteuer, scheinbar ziehen seltsame Ereignisse und Geschichten den Schattenjäger an, wie Licht die Mücken. Direkt bei seiner Ankunft, als er vom nahen Flugplatz mit dem Bus im Stadtzentrum ankommt, trifft er auf einem verwirrten Mann. Doch die Polizei wurde bereits informiert, Emily Wyatt (ein weiblicher Scheriff) nimmt sich ihn an und erklärt uns kurz die Situation: Der Mann war einige Tage spurlos in der Wildnis verschwunden, man kennt ihn als einheimischen Verschwörungstheoretiker und Blogger, den "niemand wirklich ernst nimmt". Gabriels Interesse ist jedenfalls erstmal geweckt...
Norridgewock ist der Hauptort in GK4, eine idyllisch und historisch interessante Kleinstadt am Südufer des Lake Moosehead und wurde 1788 gegründet, nachdem hier bereits (in unmittelbare Nähe zum indianischen Abenakidorf Norridgewock) französische Jesuiten 1610 eine Missionsstation erbaut haben. Die Stadt ist bekannt für ihre historische Architektur und der reizvollen landschaftlichen Umgebung. Hier beginnt auch der Spieler, nachdem Gabriel bei seiner Ankunft im nahen, regionalen Greenville Municipal Flugplatz mit einem Bus eingetroffen ist und erste Bekanntschaften mit einem scheinbar verwirrten Blogger namens Joseph Carter und Scheriff Emily Wyatt gemacht hat. Zum Abschluss der stimmigen und längeren Cutszene, als Carter von der Polizei zum Arzt gebracht werden soll, ruft uns dieser noch angsterfüllt zu:
"Sie sind in den Wäldern". Danach beginnt das eigentliche Spiel und der Spieler hat die Aufgabe, sich erstmal den Schlüssel seines gemieteten Häuschen für Beaver Cove zu organisieren.
Bevor es mit der Story weitergeht, noch kurz etwas zur Spielsteuerung und ein paar mögliche Features:
Steuerung
Albaster hat geschrieben:Ich würde MMO-Steuerung wie z.B. in TSW favorisieren, zoombar von 1st Person bis ein paar Meter hinter der Spielfigur in die 3rd-Verfolgerperspektive. Auch würde ich wohl laufen, springen und schwimmen/ tauchen integrieren. Ich weiß ich tendiere damit stark zu einem Action Adventure, aber diese Elemente müssen nicht zwangsläufig fester Bestandteil des Spiels werden, sondern nur für ein paar Abschnitte oder Lösungswege fungieren. Außerdem werten sie die Exploration der Umgebung deutlich auf. So eine Steuerung würde dann wieder weitere Eigenschaften mitbringen, z.B. Fallschaden bzw. Tod durch Absturz der Spielfigur. Auch hier muss man abwägen, was sinnvoll und spielerisch umsetzbar ist.
Daneben würde ich ein kontextbezogenes Menü für interagierbare Objekte (Hotspots) einführen, aus dem die entsprechend dem Objekt zur Wahl stehenden Optionen in Text (z.B. Life is Strange, Heavy Rain) - oder Iconform (GK3) für Aktionen ausgewählt werden können.
GK3 arbeitet bereits mit so einem System, je nach Objekt gibt es unterschiedliche Icons zur Auswahl. Dabei müssen nicht alle Möglichkeiten spielerischen Sinn ergeben, dem Spieler ergeben sich so neben der visuellen Erkundung auch die interaktive Exploration, da er z.B. Stühle bewegen kann, um mit deren Hilfe auf hohen Möbelstücken schauen zu können oder um höhere Objekte überhaupt zu erreichen.
Uhr - und Tageszeiten, Wetter
Die Zeit vergeht und entsprechend ändern sich ingame die Uhrzeiten, es wird abends und damit langsam dunkel. Uhrzeiten (wie auch das Wetter) können Einfluss auf Nebengeschichten haben, NPCs haben ihre eigenen Tagesabläufe, gehen einkaufen oder arbeiten und schlafen (meistens jedenfalls) nachts, auch die Geschäfte schließen irgendwann. Die Sicht in den auch so schon dunklen Wäldern wird nochmals eingeschränkt, ohne Leuchtmittel geht dann nicht viel. Es gibt zeitrelevante Aktionen, wenn z.B. Gabriel sich für einen Tauchlehrgang angemeldet hat und er zu spät zu diesem erscheint, wird er ihn auch verpassen und muss ihn später nachholen. Auch das Wetter hat Einfluss, bei Regen werden wir nur selten auf Wanderer oder Angler treffen, bei Nebel wird die Sichtweite entsprechend reduziert.
Tageszeitung
Ich mochte es bereits in GK1: Gabriel nimmt sich morgens seinen Kaffee und wirft ein Blick in die aktuelle Tageszeitung. Auch in GK4 erscheint jeden Tag die hiesige Zeitung und berichtet über regionale Ereignisse und Nachrichten. Grundsätzlich können es Zufallsmeldungen sein, die kleine Lore und Infos erzählen, sich z.B. mit Heimatkunde befassen oder ein Interview einen Parkrangers abdrucken. Solche Meldungen können dann wieder Nebengeschichten aktivieren. Lest man in einem Bericht z.B. von einem Bären (ich hatte den Bär als Nebengeschichte bereits erwähnt), bekommt man so eine ungefähre Ortsangabe und die Möglichkeit, auf den Bären zu treffen. Realistisch sinnvoller wäre es jedoch, wenn der Bär auch so in dieser Gegend unterwegs ist (ohne ihn erst durch eine Handlung "spawnen" zu lassen), nur das Gabriel das noch nicht weiß. Das Wissen um den Bären könnte er sich also wie folgt aneignen: Zeitungsartikel, Gespräch mit einem Ranger oder er trifft einfach direkt auf den Bären.
Grace spielbar oder ein ganz neuer Protagonist?
In GK2+3 war Grace spielbar. Das wäre grundsätzlich auch in einer Open World möglich, nämlich dem Spieler die Wahl zu geben, mit welchen Charakter sie den jeweilgen Storyabschnitt der Haupthandlung spielen wollen. So ergeben sich zwangsläufig unterschiedliche Lösungswege. Ich erwähnte bereits RPG-Aspekte mit einer Verteilung von Skillpunkten auf Attribute und Fähigkeiten. Dadurch variieren Gabriel und Grace zusätzlich in ihrer Spielweise. Wie auch immer, wird uns Grace mit Tipps und Recherche wieder zur Verfügung stehen.
Diese Tipps könnte sie aber gar nicht Gabriel geben, sondern einen komplett neuen Protagonisten. Grace kontaktiert einen Detektiv (den sich der Spieler erstellt) und beauftragt ihn, nach Gabriel zu suchen. Denn der Schattenjäger ist vor ein paar Tagen spurlos verschwunden und Grace macht sich große Sorgen. Der Detektiv macht sich auf nach Beaver Cove und nimmt die Spuren auf, Gabriel zu finden. Ich finde die Prämisse hoch interessant und hervorragend geeignet, ein GK-Adventure mal ganz anders anzugehen. So wäre auch ein (wenn auch eingeschränkter)
Multiplayer möglich. Im Hauptort Norridgewock wären die anderen Spieler von GK4 sichtbar und Gespräche via Chat möglich. Im Rahmen einer neuen spielbaren Figur, die zudem optisch in einer Char-Erstellung individuell erstellt/ angepasst werden könnte, würde die Stadt dadurch deutlich an Leben und Gesellschaft zunehmen. Auch die oben erwähnte Tageszeitung würde davon profitieren, wenn Spieler Geheimnisse und entsprechende Orte entdecken, könnte man davon dann in den Nachrichten lesen.
Da aber die Fanbase sicher empörend darauf reagieren würde, bleibe ich vorerst mit Gabriel bei meiner geplanten Storyline...
Rollenspiel-Elemente
Der Vorteil eines Detektives als neutraler Charakter wäre auch, das wir uns nach herzenslust eine neue individuelle Figur kreieren können, als Spieler(in) stehen uns da alle Möglichkeiten offen, sich eine identifizierende Lösung einfallen zu lassen. Mit Gabriels Art hatten ja anscheinend einige so ihre Probleme. Generell muss man RPG-Elemente in Adventure mit Vorsicht genießen, spärlich und sinnvoll eingesetzt könnten sie aber eine Bereicherung in einem Open World-Szenarion sein. Vor Spielbeginn werden auf ein paar Attribute/ Fähigkeiten Punkte verteilt. Bei Gabriel wären diese Fähigkeiten unterschiedlich ausgeprägt und der Spieler kann sie mit den zur Verfügung stehenden Punkten erhöhen und verbessern. Als Spieler sollte man sich also genaue Gedanken machen, welche Skills ihm helfen könnten und die eigene Spielweise unterstützen, denn nachträglich können sie nicht mehr verändert oder verbessert werden - schließlich soll GK4 immer noch mehr Adventure als alles andere sein.
Folgende Skills und Vorteile könnte es geben:
- Charisma, gibt zusätzliche Gesprächsoptionen wie flirten, hilft beim überreden, Gabriel bekommt generell etwas mehr Informationen von den NPCs
- Athletik, je mehr um so fitter ist Gabriel, kann also schneller rennen, schwimmen und weiter/ höher springen (hilft vermutlich auch gegen eine Bärenbegegnung

)
- Geschicklichkeit, mehr Reaktionszeit bei QTE (Quick-Time-Event), geschicktere Klettereinlagen, besseres Schleichen
- Oientierungssinn, höhere Sichtweite (auch im dunkeln), Markierungen auf Ingame-Karte genauer, Spuren und Fährten lesen
- Intuition, Gabriel kann sich anhand einer ausgeprägten Wahrnehmung auf Gefahren und Rätsel besser vorbereiten: Er spricht den Spieler mit einer "inneren Stimme" an und warnt ihn so oder gibt Tipps und Ideen, Intuition ersetzt sozusagen das "Denken"-Icon aus GK3, erhöht die Menschenkenntnis (Gabriel kann z.B. erkennen, ob er belogen wird)
- Verstohlenheit, gibt den Spieler die Möglichkeit, Gabriel etwas garstiger und böser zu spielen, mit Einschüchtern und Bluffen kommen neue Gesprächsvarianten, weiterer Bonus beim schleichen und Schlösser öffnen
- Mythen, aus seinen vergangenen Begegnungen mit Schattenwesen hat Gabriel gelernt, besitzt also eine erhöhte geistige Stabilität gegenüber solchen Wesen, gibt Gabriel die Möglichkeiten in bestimmten Situationen und durch Gegenstände Visionen zu empfangen(solche Visionen hat er z.B. schon in GK3 gehabt), Zusatzinfos zu bestimmten Ereignissen und Objekten
Dazu noch ein paar Aussagen aus diesem Beitrag
http://forum.worldofplayers.de/forum/th ... lenspielen
die etwas verdeutlichen sollen, welchen Sinn RPG-Fähigkeiten in einer Open World bezwecken können:
Skillsysteme können das Spiel abwechslungsreicher gestalten und zu mehrmaligem Spielen anregen.
und
Für aufwändigere Skillsysteme braucht es auch Quests bzw. andere Interaktionsmöglichkeiten im Spiel um diese Fähigkeiten einzusetzen.
Gut eingebunden können diese Skills also die eigenen Spielvorlieben anpassen und ergänzen. Natürlich basiert das System dann darauf, das der Spieler optionale Szenen und zusätzliche Informationen verpassen kann/ wird bzw. helfen diese Fähigkeiten, bestimmte optionale Szenen und Infos überhaupt zu erreichen. Ich finde es sehr reizvoll, das diese Skills das Spielgeschehen direkt beeinflussen können, da sie sich auf die Interaktionen mit der Umgebung, den NPCs und von Objekten direkt auswirken.
Dazu ein Beispiel, um zu zeigen wie diese Fähigkeiten passend ins Spiel integriert werden könnten:
Das Bild zeigt eine Szene, in der Gabriel ein altes, unbewohntes Haus erkundet. Die Steintreppe ist ein "Hotspot" kann also mit der Maus angeklickt werden und es erscheint ein (Mouseover)Menü mit einigen Aktionen. Welche Aktionen erscheinen, ist abhängig vom betreffenden Hotspot und der Punktevergabe bei den Skills. Hier sind folgende Aktionen für den Spieler möglich:
- Anschauen, Gabriel begutachtet die alte Steintreppe
- Intuition, abhängig der verteilten Skillpunkte kommt Gabriel auf die Idee, das die Treppe brüchig sein wird und es gefährlich wäre, sie zu begehen
- Aufsteigen, Gabriel kann die Treppe hinaufsteigen, bei genügend Punkten in Geschicklichkeit wird er es auch unbeschadet schaffen. Es erscheint eine Cutszene wie Gabriel langsam hinauf geht, die Musik wird bedrohlich und ein paar Steine bröckeln und fallen herunter. Hat der Spieler zu wenig Punkte beim Skill Geschicklichkeit, wird er unvorsichtig und die Treppe gibt unter ihm nach und beginnt einzustürzen. Nun erscheint ein QTE und man muss schnell reagieren, schafft man es, gelingt Gabriel den Aufstieg letztlich doch und befindet sich im oberen Stockwerk. Misslingt der QTE, verliert Gabriel den halt und stürzt mit der Steintreppe in die Tiefe und kommt dabei zu Tode. Generell sollten aber QTE und Sterbemöglichkeiten gering und nachvollziehbar sein. Dezent eingesetzt passen sie bestimmmt gut zu so einem Spiel und sorgen für zusätzliche Spannung.
Zurück zur Story:
Gabriel muss also den Schlüssel für sein Inselquartier abholen. Sollte es ein Journal oder Markierungen auf einer Ingame-Karte geben, findet er sofort Ort und/ oder Lösungsansatz, so wie es heute fast in jedem Spiel üblich ist. Ein Journal (Tagebuch) würde ich schon einbinden, indem Abschnitte der Hauptstory, Entdeckungen, gefundene Nebengeschichten und Gespräche automatisch notiert (und manuel editiert/ ergänzt) werden (können). Mitunter sollte sich das Journal aber nur bei bestimmten Aktionen füllen, im Fall des Schlüssels erst, wenn man den Brief vom Vermieter im Invantar gelesen hat. So erhält man eine Adresse und damit einen Eintrag ins Tagebuch bzw. Markierung auf der Map. Mich selbst würde es auch nicht stören, wenn solche Lösungshilfen noch mehr eingeschränkt werden. Der Spieler muss die Straße aus dem Brief dann halt selbstständig suchen oder nach dem Weg fragen, da keine Markierung vorhanden ist. Letzlich würde ich aber auch hier auf das System von TSW zurückgreifen, dort sind die Markierungen auf der Karte unterschiedlich großflächig, je nach Beschreibung und Aufgabenart der dortigen Missionen. Steht im Brief des Vermieters also
"Sie können den Schlüssel bei mir in der Norris Street abholen, nur wenig abseits der historischen City gelegen..." wird der betreffende Bereich in Norridgewock auf der Karte markiert und hilft dem Spieler, den Bereich der Straßenlage einzugrenzen.

Karte von Norridgewock
Nachdem Gabriel die Adresse gefunden und den Schlüssel erhalten hat, muss er noch sein Leihmotorrad abholen. Um den Mietverleih zu finden, gibt es wieder ein paar Möglichkeiten. So kann er NPCs danach fragen oder einfach die Werbebroschüre anschauen, den er ebenfalls im Inventar findet. Der Verleih ist auch ganz in Nähe der Innenstadt und auf dem Weg dorthin kann sich Gabriel orientieren, was es noch alles zu finden und sehen gibt. Dabei fällt ihm z.B. ein Werbeplakat auf, welches auf einem Theaterstück aufmerksam macht "Der Fluch der Tiefen Wesen" frei inspiriert nach HP Lovecraft (aha!) wird auf einer Freilichtbühne direkt am Lake Moosehead etwas außerhalb von Norridgewock aufgeführt. Gabriel steckt sich ein ausgelegten Flyer ein und hat damit den Zeitpunkt sowie den entsprechenden Ort "Essex Theatre" (Markierung erscheint auf der Karte) und damit startet auch unsere erste Nebengeschichte. Kurz noch mal ein paar Wörter zu den Nebengeschichten, diese können im Umfang und Schwierigkeit, Storygehalt und Hintergrundwissen sowie NPC-Dialogen stark variieren. Sie sind zwar optional, sind es aber wert gefunden und gespielt zu werden da sie auch immer wieder neue und weitere Aspekte der Hauptstory ergänzen und hinzufügen können. Einige Nebengeschichten findet man offensichtlich und ziemlich leicht, andere sind nur schwer zu bekommen oder werden durch Zufallsereignisse ausgelöst. Von der hier genannten Theateraufführung hätte Gabriel z.B. auch aus der Zeitung erfahren können, um sie zu erhalten.

Lake Moosehead, vom Osten aus
Hat Gabriel sein Motorrad übernommen, gehts per Cutszene und einer in der wunderschönen Umgebung eingebetteten Fahrt Richtung Beaver Cove, als plötzlich die idyllische Coutrymusik durch eine verhängnisvolle Melodie ersetzt wird. Plötzlich, natürlich direkt nach einer steilen Kurve (Gabriel blickt außerdem Richtung See, den er aus seiner bergigen, erhöhten Lage als sehr beeindruckend wahrnimmt) muss er einer Kreatur ausweichen, was ihm gerade so gelingt. Da alles sehr schnell geht, kann weder Gabriel noch der Spieler erkennen, um was für eine Kreatur es sich überhaupt handeln könnte - nach einem normalen Tier sieht das jedenfalls überhaupt nicht aus...
Gabriel, noch sichtlich angeschlagen aber unverletzt, fährt dann langsam weiter und macht kurz Zwischenhalt beim nahen Higgins Guide Service. Dort kann er mit dem dortigen Ranger über den Vorfall sprechen.

Park-Ranger Higgins
Dieser reagiert zwar sehr interessiert, aber lange nicht so überrascht wie erwartet. Die Idee, eine Zeichnung der Kreatur anzufertigen, bringt weitere Informationen. Doch letztlich wiegelt der Ranger ab, es gab hier immer wieder seltsame Sichtungen, da wird aus einem Coyoten schon mal ein Wendigo. Immer wieder meinen irgendwelche Spinner, hier auf unerklärbare Ereignisse und Wesen zu treffen. Das sorgt zwar für nette Schlagzeilen, bringt aber auch entsprechende sensationslustige Touristen, die Natur und Wildnis belästigen und sogar schon Waldbrände verursacht haben, der Ranger zitiert dazu einen entsprechenden Artikel aus einer Zeitung. Hat der Spieler ein paar Punkte in den Skill "Charisma" investiert, bekommen wir nicht ganz so viel Abneigung zu spüren und erfahren, dass mit "Spinner" der Typ gemeint ist, den wir zusammen mit dem Scheriff am Anfang des Spiels getroffen haben. Scheinbar sind die örtlichen Behörden nicht ganz so gut auf ihm (Joseph Carter) zu sprechen. Sollte der Spieler auf die Idee kommen, nicht gleich den Ranger aufzusuchen, sondern zurück zur Stelle des "Beinahezusammenstoßes" zu gehen kann Gabriel eine kurze Vision empfangen, wenn er ein paar Punkte auf "Mythen" verteilt hat. Diese Vision (die ganz sicher keinen Coyoten erkennen lässt) kann ihm im Gespräch helfen und den Ranger in etwas mehr Erklärungsnot bringen, denn dieser scheint etwas zu verschweigen. Gabriel entschließt sich dann, weiter zu seiner Unterkunft auf Beaver Cove zu fahren.
Fortsetzung folgt...