Der Begriff ist Unfug und wird im Allgemeinen so undifferenziert genutzt, dass die meisten Aussagen, die den Begriff enthalten, vollkommen unbrauchbar sind.
Der Begrifflichkeit entsprechend umfasst Gameplay jegliche Interaktion des Spielers mit allen Elementen des Spiels, die sein Spiel beeinflussen. Surprise, surprise, das sind natuerlich alle Elemente.
Wenn mir ein Spieler erzaehlt: "Ja, mir hat das Gameplay gut gefallen" Muss ich immer nachfragen: "Was denn genau?" (Bleiben wir bei Adventures) "Ja, die Raetsel und die Charaktere und die Atmosphaere fand ich total toll." Raetsel koennen, je nach Kontext und Groesse des Teams, ins Game Design fallen, bei groesseren Spielen liegt Raetseldesign in den Haenden von Mission und Quest Designern. Die sich an den von den Game Designern entworfenen Features und Mechaniken (nicht verwechseln!!) bedienen und daraus einzelne Spielerlebnisse zu basteln, die sich am Ende (hoffentlich) zu einer homogenen Spielerfahrung zusammen fuegen. Mission und Quest Designer wiederum arbeiten mit den Narrative Designern und/oder Writern zusammen, die meistens nicht fuer die Kreation, wohl aber fuer die Ausarbeitung der Charaktere verantwortlich sind. (Wieder, je nach Groesse des Teams). Damit haben wir schonmal mindestens 2 Leute beschaeftigt. Da Charaktere in Spielen von ihren Faehigkeiten definiert werden, nicht von ihrem narrativen Kontext, ist die urspruengliche Kreation meistens in den Haenden eines Game Designers. Stichwort ist hier 3C's (Character, Camera und Controls), das Herzstueck eines jeden Spiels.
Wenn jemand von Atmosphaere spricht, wird es noch schwieriger, denn hier kommen Art, Sound Design, Lighting, Tech Art (wenn es sowas gibt), Game Design und auch wieder das Narrative Design zusammen.
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It's kind of a long story... Ich koennte noch unendlich weiter ins Detail gehen, aber dazu fehlt mir die Zeit. Als Lektuere empfehle ich fuer Interessierte Level Up! Von Scott Rogers, das sehr einsteigerfreundlich ist, aber ausreichend ins Detail geht, um relevant zu sein.
Wer ernsthafter interessiert ist, kommt an Ernest Adams Fundamentals of Game Design nicht vorbei.
Finger weg von Jesse Schell, auch wenn dessen Buecher genial sind, sind sie nicht geeignet fuer Anfaenger oder Leute, die mehr als eine (seine) Game Design Philosophie lernen wollen. Finger weg von Rules of Play. Das Buch ist fuer Medienwissenschaftler relevanter als fuer Game Designer und ist so umstaendlich geschrieben... Zeitverschwendung.
Kurzum: Der Begriff ist Shorthand fuer eine Reihe von Elementen und ziemlich unpraezise. Um kurz und oberflaechlich etwas anzureissen, ist es okay, aber um sich fundiert zu unterhalten, muss man tiefer gehen.
P.S. Peter, den Begriff Ludologie nutzen nur Medienwissenschaftler und Journalisten