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Die goldenen Regeln für die Entwicklung eines schlechten Adv

Verfasst: 23.06.2005, 20:48
von Justus
Die goldenen Regeln für die Entwicklung eines schlechten Adventures

1. Gestalten sie Hotspots möglichst klein, der Spieler könnte sie sonst auf Anhieb entdecken.

2. Sorgen sie dafür, dass der Spieler tausende von Objekten im Inventar hat, wovon er die Hälfte nie benötigt. Das Inventar sollte übrigens so wenige Objekte auf einmal anzeigen können, dass man sich stundenlang bis zum letzten Objekt durchklicken muss.

3. Die Rätsel sollten weder logisch noch auf Anhieb lösbar sein. Logisches Denken ist hier fehl am Platze, der Spieler sollte schon alle Objekte einmal durchgehen müssen, bis es funktioniert.

4. Sollte das Verfahren nach Punkt 3 zu eintönig wirken, empfiehlt sich die Taktik, die Rätsel so simpel zu gestalten, dass man das Spiel an einem Abend durchspielen kann. Dabei wird empfohlen, möglichst immer das „Bringe-Objekt“-Prinzip zu bemühen.

5. Bauen sie möglichst viele Schiebe- und Lege-Rätsel ein. Am Besten ist es, wenn der Spieler zu deren Lösung keine Angaben im Spiel bekommt, sondern bspw. selbst im Lexikon nachschlagen muss, in welche Reihenfolge die chinesischen Tierkreiszeichen gehören.


Wer hat weitere Vorschläge?

Verfasst: 23.06.2005, 20:53
von Titipoco
6. Bauen sie haufenweise Kistenschieberätsel ein! :D

Verfasst: 24.06.2005, 02:07
von Chuck die Pflanze
7. Vermeiden sie es unter allen Umständen bereits angeklickte Dialogzeilen aus dem Menü herauszunehmen.

Verfasst: 24.06.2005, 09:39
von Indiana
8. Bauen Sie mindestens 10 Screens direkt hintereinander ein, die langweilig aussehen und in denen man nichts machen kann. Im 11. Screen liegt dann ein wichtes Teil, das unbedingt benötigt wird, um im 1. Screen weiterzukommen.

Verfasst: 24.06.2005, 11:20
von Chuck die Pflanze
9. Versuchen sie die Dialoge möglichst langatmig anzulegen und lassen sie die "Satz abbrechen" Funktion weg,die benutzt eh keiner.
10. Kumulativ zu (8.) vermeiden sie es eine "gehe direkt zum nächsten Screen" Funktion zu implementieren und stellen sie die Laufgeschwindigkeit auf "etwa so schnell wie Glas bei Zimmertemperatur fließt".

Verfasst: 24.06.2005, 11:50
von Agent Calavera
11. Stellen sie sicher, dass eine Location nie für mehr als ein Rätsel gebraucht wird

Verfasst: 24.06.2005, 12:06
von Titipoco
12. Entwerfen sie so viele verschiedene blickwinkel und perspektiven dass man beim durchschreiten eines Raumes den überblick hemmungslos verliert.

Verfasst: 24.06.2005, 13:55
von Chillotob
13. Vermeiden sie es unbedingt, ellenlange Laufwege ab dem zweiten mal zu verkürzen.

Verfasst: 25.12.2005, 12:56
von Marco001
Baue haufenweise Labirinthe a'la Zak McKracken oder Erben der Erde ein, die für jedes Rätsel Y-Mal durchquert werden müssen.

Verfasst: 29.12.2005, 17:53
von Fancy
15. Lassen Sie den Spieler keinesfalls selbst bestimmen, wo und wann er abspeichern will!

16. Benutzen Sie stattdessen die Autosave-Funktion, und setzen Sie diese dosiert und sparsam ein. Möglichst immer *vor* komplizierten Tätigkeiten oder Rätseln, damit der Spieler dieses Problem immer wieder von neuem lösen muß, bevor er einen Schritt weiterkommt.

Verfasst: 06.01.2006, 01:44
von Redman
17. bauen sie eine ego perspektive ein und lassen sie den spieler ein paar monster killen :D

Verfasst: 06.01.2006, 23:15
von HintKeeper
18.
Falls sich Spieler über Regel 16 beschweren sollten, bringen Sie einen Patch heraus, der das Speichern nur nach komplizierten Rätseln - bei denen man auch sterben kann - erlaubt. Die Spieler werden es Ihnen danken, die letzte (halbe) Stunde immer wieder spielen zu dürfen, bis sie es endlich kapiert haben, wie es funktioniert.