Zu einfach?

Fachsimpeln über alle Spiele, die keine Adventures sind.
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Minniestrone
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Zu einfach?

13.05.2012, 21:35
Sind moderne Games zu einfach? Wenn ja, warum?
Das Thema kam ja in vielen Threads immer wieder hoch und wurde auch schon diskutiert, mit mehr oder weniger ergiebigem Ergebnis.
Hier ist ein toller Beitrag, mit dem wir die Diskussion vielleicht erneut beleben können, und diesmal vielleicht schneller auf einen gemeinsamen Nenner kommen:
http://penny-arcade.com/patv/episode/easy-games
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Mikej
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Re: Zu einfach?

14.05.2012, 10:42
Minniestrone hat geschrieben:Sind moderne Games zu einfach? Wenn ja, warum?
Das Thema kam ja in vielen Threads immer wieder hoch und wurde auch schon diskutiert, mit mehr oder weniger ergiebigem Ergebnis.
Hier ist ein toller Beitrag, mit dem wir die Diskussion vielleicht erneut beleben können, und diesmal vielleicht schneller auf einen gemeinsamen Nenner kommen:
http://penny-arcade.com/patv/episode/easy-games
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Die im Video diskutierte Problematik ist aus meiner Sicht nicht so richtig auf Adventures allgemein zu übertragen, mal abgesehen von der Sache mit den Tutorials, die ich nützlich finden würde (hier liegt sicher eine Schwäche einiger Adventures und die Tutorials sind oft schlecht oder nicht vorhanden; wobei ich lieber kein Tutorial habe, als ein schlechtes ;)).

Zumindest de Situation im point-and-click Genre ist für meinen Geschmack sehr eigen. Sieht man sich alte Games an, dann ist das eigentliche Spiel eigentlich nicht selten kurz (Walkthroughs sind sehr oft in 3-4 Stunden packbar), dennoch hat man damals nicht selten die 4-fache (oder mehr) Zeit damit zugebracht, ein Spiel durchzuspielen. Heute sind einige Spiele was den zentralem Handlungsverlauf angeht, teils sogar deutlich länger, aber in Relation dennoch deutlich schneller zu lösen. Wenn man 12 Stunden an einem Adventure sitzt, kann man sich heute schon glücklich schätzen.

Das liegt zum Teil wohl auch an den oft vorhandenen Hotspots Anzeigen, die viel Zeit für Exploration wegnehmen (andererseits hätten ein paar Games von damals - v.a. Sierra Games - sehr von dieser Funktion profitieren können...). Andererseits gabs bei alten Games aus meiner Sicht öfter mal die Situation wo Ziele unklar definiert waren bzw. wo man ca. wußte, was zu tun war, aber nicht wie genau man es dem Spiel verklickern soll (das war bei LucasArts z.B. oft recht klar, aber bei anderen Entwicklern nicht zwangsläufig...). Heute werden Ziele generell sehr klar in Spielen formuliert. Meistens herrscht ein Ziel vor (nicht so wie bei DOTT, wo man quasi sehr viele Ziele zur Auswahl hat), dass verringert die Komplexität und erleichtert die Lösung auch deutlich (wer mal wieder Gabriel Knight 1 spielt, merkt dass es da ziemliche Unterschiede gibt).

Zum Teil ist die wahrgenommene Einfachheit von Spielen im Adventure Bereich glaube ich auch eine Folge des Internets. Damals waren Komplettlösungen nicht so einfach zugänglich wie heute (man mußte schon irgendwo eine Zeitschrift mit der Lösung herumliegen haben - heute googelt es sich leicht). Andererseits hat die Vereinfachung der Steuerung eine Verringerung der falschen Lösungsansätze zur Folge. Eine Lösung durch Ausschlussprinzip zu finden ist heute oft einfach sehr viel einfacher. Es ist ein unterschied ob ich etwas nur anschauen oder benutzen kann (bzw. es überhaupt nur eine funktion gibt, wobei wir vorab nicht mal genau wissen, was unsere Figur mit einem Objekt machen wird, wenn wir drauf klicken), oder ob es 5, 9 oder mehr zur Auswahl stehende Aktionsmöglichkeiten gibt. Zudem konnte man sich damals nie sicher sein, ob man nicht irgendwo etwas übersehen hat. Zudem befinden sich in einigen Games meist relativ wenige Objekte im Inventar. Auch kennt man viele Rätseltypen inzwischen. Da eine neue Herausforderung zu bieten ist bestimmt keine leichte Sache. Allerdings mangelt es vielen Games einem gewissen Abwechslungsreichtum im Rätseldesign. Auch glaube ich auch, dass die Logik einiger neuer Adventures teils zu simpel und 08/15 ist. Man muß selten anders denken, um ans Ziel zu kommen. Naheliegende Lösungen führen oft zum Ziel. Wobei ich aber auch finde, dass Daedelic im Rätseldesign angeht v.a. bei Harvey und Deponia in die richtige Richtung geht. Andererseits stört mich ein einfaches Spiel nicht so, wenn die Story gut ist und das Spiel eine entsprechende Dauer hat und das ist manchmal durchaus der Fall.

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Minniestrone
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Re: Zu einfach?

14.05.2012, 13:21
Um Adventures geht es auch nicht. Daher der Beitrag im Storytellers- Bereich des Forums.
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Dolgsthrasir
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Re: Zu einfach?

14.05.2012, 15:02
Ich finde, das Video trifft es schon ziemlich gut. Ich persönlich will gar keine bockschweren Spiele, die man erst schaffen kann wenn man 5 Jahre dran geübt hat und die Schwierigkeit einzig und allein in den Reflexen oder ähnlichem liegt. Allerdings fehlt auch mir oft die notwendige Spieltiefe, bei der unterschiedliche Herangehensweisen auch unterschiedlich schwierig sind (Alternativ: sehr cool fand ich beispielsweise auch Metal Gear Solid und den Zwischengegner Psycho Mantis, den man nur besiegen konnte, indem man immer wieder den Controller in den anderen Port stecken musste, wodurch er die Gedanken von Snake nicht mehr lesen konnte).

Heute sind viele Spiele vor allem weit weniger flexibel, die einen wie durch einen Schlauch bis zum Ende ziehen. Da empfinde ich beim Abspann ehrlich gesagt keinerlei Befriedigung. Wenn ich an ein Deus Ex denke, bei der ich die freie Wahl hatte, wie ich nun ein Problem löse. Entweder ich baller mich wie blöd durch die Vordertür, wobei ich da mit sehr viel Gegenwehr zu rechnen habe, oder ich schleiche mich hintenrum und schalte die Wachen lautlos aus. Beides hatte seine Vor- und Nachteile, aber man fühlte sich gefordert, den besten Weg zu bestimmen. Und wenn man sich dann überlegt, dass man das ganze Spiel auch als Pazifist bewältigen konnte (auch wenn es sehr schwer war), dann geht mir das Herz auf.

Heute wird sehr vieles vereinfacht. Seien es Skillsysteme, nur um die Spieler nicht mehr zu überfordern, oder sonstige Gameplay-Aspekte. Das Blöde ist, dass dadurch Freiheiten und Individualität verloren geht - und irgendwo dann auch der Spielspaß.

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Minniestrone
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Re: Zu einfach?

14.05.2012, 20:29
Das ist ein guter Einwurf, das fehlt mir auch in vielen Spielen. Dass man einfach die Möglichkeit hat, Quests (also nach traditionellen Questdesign) auf verschiedene Arten und Weisen zu erfüllen.
Das ging ja in Assassin's Creed eigentlich immer ganz gut, paradoxerweise hat diese Geschichte mit der Memory- Synchronizität genau das irgendwie kaputt gemacht. Wenn du nur 100% Synchronität mit Ezio bekommst, wenn du es genau so oder so machst (also zum Beispiel nicht entdeckt wirst), ist das doch kein Anreiz da offensiv und mit wehenden Fahnen (oder Tuniken) hinein zu schwadronieren. Irgendwie blöd.

Wir können ja eine Liste erstellen, mit Dingen, die wir gerne sehen würden und Dingen, die wir nicht so gerne sehen würden.

Likes:
a) Verschiedene Lösungswege

Dislikes
a) allzu offensichtliche Lösungswege (ich erinnere nur an die strategisch platzierten Luftschächte in Deus Ex)
b) Belohnungssysteme, die uns einschränken (wie zB Synchronität in Assassins Creed Missionen)

Das das "Erlernen" des Spiels nicht die Schwierigkeit darstellen sollte, find' ich auch wichtig, da sprechen mir die Jungs (und Mädels) von Extra Credits voll aus der Seele. Ich will gar nicht erst stundenlang lernen wann ich welchen Button drücken darf, ohne direkt drauf zu gehen. Immer wieder daran erinnert zu werden, wie ungeschickt man ist, trägt ja auch nicht wirklich zur Immersion bei, sondern steht irgendwie zwischen mir und dem Spiel.
Ziel ist ja, dass der Controller sinnbildlich verschwindet, und der Charakter auf dem Schirm meinen Aktionen genau so folgt, wie ich das möchte.
Wenn Skillsysteme zu Problemen werden, liegt das ja meistens eher am Balancing, wenn die Spieler zum Beispiel am Ende zu mächtig werden, so dass sie nur noch durch die Level schnetzeln und dann keine Gegenwehr mehr haben.
Oder ist das Problem die Vorstellung der Entwickler, dass es eine "Optimalkonfiguration" für jede Klasse geben muss? So wie bei WoW, wo es für jeden Charaktertyp optimierte Skillungen gibt, die die maximale Effektivität dieser Klasse bedeuten?
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marenk
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Re: Zu einfach?

16.05.2012, 16:46
Minniestrone hat geschrieben:Um Adventures geht es auch nicht. Daher der Beitrag im Storytellers- Bereich des Forums.

Steht zwar im Storyteller-Forum, aber das Video lässt sich ja auf alle Spiele übertragen ;).

Das Video finde ich diesmal nicht ganz so gelungen, wobei ich Penny Arcade sonst sehr mag. Aber was ich davon mitgenommen habe ist folgendes: Spiele müssen nicht schwer sein, aber Tiefe habe. Und gute Tutorials.

So wirklich neu ist diese Erkenntnis ja nicht.

Dennoch finde ich die Diskussion interessant, weil ich mich erst letzte Woche mit jemandem über das gleiche Thema unterhalten habe. Wie Pestilence meinte er auch, dass er das Gefühl hat, Spiele würden immer leichter werden, damit der Spieler auf keinen Fall überfordert wird. Dem stimme ich bedingt zu.

Ja, einerseits habe ich auch das Gefühl, dass Sachen wie Skillsysteme oder Combat-Systems immer mehr "entschlackt" werden und die simple Spielmechanik daher einfacher wird. Aber andererseits bin ich der Meinung, dass in vielen modernen AAA-Titeln immer mehr Wert auf Tiefe und unterschiedliche Lösungsansätze gelegt wird. Ich glaube daher, dass einfache eine Verlagerung im Game-Design stattfindet, finde diese aber nicht unbedingt schlecht. Raum für Verbesserungen gibt es hingegen schon. Den sehe ich vor allem bei dem Einfluss auf die weitere Handlung, den unterschiedliche Lösungsansätze haben sollten. Manchmal denke ich mir, dass das noch nicht so ausgereift ist. Verliert man in einem Rollenspiel z.B. einen Gefährten, geht das Spiel ganz normal weiter, nur dass man dann eben einen anderen Gefährten in die Gruppe aufnimmt.

Ein Beispiel aus Mass Effect 3:
Spoiler:
Nachdem Shepard erfährt, was mit Udina los ist, konfrontiert er ihn. Entweder Ashley oder Kaidan, die Udina begleitet haben, befinden sich in einem Konflikt und wissen nicht, ob sie sich wirklich auf Shepards Seite schlagen sollen. Je nachdem, wie man zuvor vorgegangen ist, kann diese Szene ganz unterschiedlich enden und unter Umständen den Tod für Ash/Kaidan bedeuten. Das bietet dem Spieler eine Wahl und somit mehr Spieltiefe. Aber eigentlich hat ein Verlust von Ash / Kaidan keine Auswirkungen auf irgendwas sonst. Wenn der Spieler nicht emotional an die Figur gebunden war, ist es wirklich egal, ob sie lebt oder stirbt.

Spoiler können gelesen werden, indem man die Textbox mit der Maus markiert!
Das Spiel zu erlernen sollte auf keinen Fall schwierig sein. Ein Tutorial muss meiner Meinung nach leicht von der Hand gehen, sollte aber auch nicht zu lange dauern oder aber geschickt in die übergeordnete Handlung eingebettet sein.

Ich würde daher die "Likes"-Liste um das Wort "bedeutsam" ergänzen:

Likes:
a) Verschiedene bedeutsame Lösungswege

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Redman
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Re: Zu einfach?

22.05.2012, 23:37
ganz kurzes...JA.

ich war nie ein guter zocker, aber mittlerweile spiele ich alles nurnoch auf schwerster stufe sonst fordert es nicht und wenn mich etwas nicht fordert, habe ich nich lange spass mit.
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FreshNatalieXXL
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Zu einfach

27.12.2012, 23:32
Jaja.... die "Winterdepression" hat uns alle fest im Griff..............

... aber in ein paar Wochen startet ja die IMOT in München und damit auch die Vorfreude auf viele spannende, erholsame oder auch einfach nur geile Kilometer..........

LG Roman

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