Jonathan Boakes plaudert über Geister, 'The Lost Crown' und die 'Dark Fall'-Reihe.

Adventure Corner:
Hallo Jonathan, vielen Dank, dass Du dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Bitte stell Dich kurz denjenigen unserer Leser vor, die noch nicht mit Dir oder Deinen Spielen vertraut sind.
Jonathan:
Hallo zusammen! Ich bin Jonathan Boakes, der Schreiber und Entwickler der übernatürlichen Adventures 'Dark Fall', 'Dark Fall II: Lights Out' und 'The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure'. Ich entwickle seit 10 Jahren Spiele- unter dem Banner meines Studios 'Darkling Room', welches seinen Sitz in Cornwall, England hat. Ich entwickle meine Spiele im Alleingang, wenn auch mit gelegentlicher Hilfe befreundeter Leute aus der Indie-Szene.
Adventure Corner:
Du hast dir auch abseits der Computerwelt bereits einen Namen gemacht, zb. als Fotograf oder Regisseur. Bitte erzähl uns etwas über die anderen kreativen Felder, in denen Du zuhause bist, und wie sie deinen Job als Spiele-Entwickler beeinflussen.
Jonathan:
Ursprünglich wollte ich Fotograf werden, sowohl im künstlerischen als auch im journalistischen Bereich. Ich hatte in den 90gern auch einige Ausstellungen in London, habe mich dann aber auf den Multimedia-Bereich verlagert. Ich hatte damals seit einer langen Zeit (seit meinen SpectrumZX-Tagen in den 80gern) keine Spiele mehr gespielt, so, dass ich überrascht war, wie sehr sie sich im Bezug auf Visualität und Interaktivität weiterentwickelt hatten. Nachdem ich dann also ein paar Adventures gespielt habe, erlag ich diesem Medium und ich begann darüber nachzudenken, was ich selbst in diesem Bereich auf die Beine stellen könnte. Witzigerweise habe ich durch 'The Lost Crown' die Chance bekommen, zur Fotografie zurück zu kehren, so, dass sich der Kreis scheinbar geschlossen hat.
Adventure Corner:
Der Zeitpunkt ist gekommen und 'The Lost Crown' findet nun endlich auch seinen Weg nach Deutschland. Bitte erzähl unseren Lesern, worum sich die Story dieses Titels dreht.
Jonathan:
Ja! Endlich wird auch die deutsche Version die Läden und Online-Shops erreichen. Aus verschiedenen Gründen hat es sehr lange gedauert, aber nun bin ich einfach froh, dass es endlich soweit ist. Ich denke, dass das Spiel und die Story, die es treibt, in Deutschland ziemlich gut ankommen könnten. Der Plot dreht sich um ein verschollenes Artefakt, eine Krone mit sächsischem Ursprung, die über drei sächsische Könige ihren Weg an die Küste Englands fand. Dieser Krone wurden von jeher magische Kräfte nachgesagt und, dass sie ihren Träger vor Invasionen, bösen Geistern und Drachen beschützen würde. Über die Jahrhunderte wurde die Geschichte der Krone und der Sachsenkönige zur Folklore, die in Legenden und Geschichten für Kinder weiterlebte.
Aber was würde passieren, wenn Du dich auf die Suche nach diesem sagenumwobenen Artefakt machst? Ist es möglich, dass sich hinter den Legenden Wahrheiten verbergen? Als Spieler werdet Ihr in die Rolle von Nigel Danvers, einem kühnen Geisterjäger und Detektiv, schlüpfen und nach Hinweisen auf den Verbleib der Krone suchen. Dabei entwickelt sich Eure Reise schnell zu einem gefährlichen Abenteuer, da Ihr den Wächtern der Krone in die Quere kommt, die auch im Tod nichts davon abhalten wird, zu verhindern, dass die Krone ihren Ruheort verlässt. Mit der Hilfe von Geisterjäger-Tools und Euren Detektiv-Qualitäten müsst Ihr übernatürliche Aktivitäten lokalisieren und erforschen, so wie Geheimnisse der Toten verstehen lernen, um das Abenteuer zu überleben und am Ende die Krone finden.
Adventure Corner:
Kein Zweifel, Du bist der Star der Indie-Szene, aber nicht jeder unserer Leser mag vor diesem Interview mit der Tatsache vertraut gewesen sein, dass Du Deine Spiele als Ein Mann-Projekte entwickelst (von kleinen Hilfen abgesehen). Bitte gib uns – anhand des konkreten Beispiels 'The Lost Crown'- einen Einblick in Deinen Arbeitsprozess, von den ersten Ideen, dem Recherche-Teil bis zur eigentlichen Arbeit am Spiel. Wie können wir uns darüber hinaus einen typischen Tag im Leben von Jonathan Boakes vorstellen, während Du an einem Spiel arbeitest?
Jonathan:
Die Entstehung von 'The Lost Crown' hat sich deutlich von der Arbeit an den 'Dark Fall'-Spielen unterschieden. Da es an realen Orten spielt (Polperro, Cornwall, England), verwendet es zu großen Teilen Foto-Hintergründe, die ich durch Animationen und die eingebauten Charaktere zum Leben erweckt habe. Angefangen hat es damit, dass ich viele alte Geistergeschichten gelesen habe, besonders Kurzgeschichten, die meistens an einsamen, düsteren Orten spielen und oft von rachsüchtigen Geistern handeln, die ein Geheimnis verbergen, auf das der Protagonist stößt. Ich wollte, dass sich das Spiel wie ein realer Ort anfühlt, mit realen Geistergeschichten, die der Spieler erforschen muss.
Nachdem ich mehrere Monate mit dem Screenplay beschäftigt war, habe ich mich in Cornwall auf die Suche nach geeigneten Schauplätzen gemacht- eine großartige Erfahrung, da ich hierdurch endlich wieder meine Kamera benutzen konnte, und als Regisseur die reale Welt festhalten konnte. Dabei gab es das Problem, dass einige der Locations im Laufe der Zeit modernisiert wurden und –um ehrlich zu sein- mit unnötigem Müll verunstaltet worden sind (Straßenschilder, Mülleimer, elektrische Kabel, Autos etc. etc.). Also musste ich eine Menge von diesem Kram aus den Fotografien entfernen, oder einen entsprechenden Ort in 3D rekonstruieren. Es ist eine etwas merkwürdige Sache, eine real aussehende Welt aus Teilen einer realen Welt zu erstellen. Im Beispielbild, welches einen Hafen zeigt, siehst Du einen Vergleich zwischen der realen Fotografie und dem entsprechenden Ort im Spiel. Die Bilder mögen sich voneinander unterscheiden, zeigen aber den selben Ort.
Nachdem ich die virtuelle Welt erschaffen hatte, begann ich damit, Charakter und Puzzles einzubauen. Es ist ein bisschen wie ein Theaterstück. Du hast eine leere Bühne, und eine Reihe von Charakteren, die Du auf dieser Bühne platzierst. Das was sie tun und sagen, wird dabei das Gameplay beeinflussen und auch die Art und Weise, wie der Spieler die Story aufnimmt. Man könnte also sagen, dass dies der wichtigste Teil der Entwicklung ist.
Am Schluß wurde dann der Sound eingefügt. Anders als bei meinen bisherigen Spielen verfügt 'The Lost Crown' über einen umfangreichen Soundtrack plus jeder Menge an Hintergrundgeräuschen. Es hat übrigens viel Spaß gemacht eine Story zu schaffen, die sich sowohl Tags als auch Nachts abspielt, da diese zwei Elemente sich stark von einander unterscheiden. Ich hoffe, dass ich es geschafft habe, diese Welt lebendig werden zu lassen und die Spieler wirklich das Gefühl haben, sich durch reale Schauplätze zu bewegen.
Adventure Corner:
Da das Thema Geisterjagd eine wichtige Rolle im Spiel einnimmt, wird es auch einige besondere Geisterjäger-Tools geben. Bitte erzähl uns etwas über diese Tools und wie sie konkret ins Gameplay integriert wurden.
Jonathan:
All diese Tools basieren auf realen Apparaturen, die auch von realen paranormalen Forschern verwendet werden. Ich dachte mir, dass es wichtig sei, den Spielern zu zeigen, mit was für Methoden diese Leute ihrer Arbeit nachgehen. Ihr werdet unter Anderem einen Nachtsicht-Camcorder benutzen, mit dem Ihr im Dunkeln sehen könnt. Außerdem werdet Ihr mit einem Tape-Rekorder unerklärliche Geräusche aufnehmen (sehr gruselig!) und mit einem so genannten EMF-Meter Störungen in elektro-magnetischen Feldern ausmachen, die alle Dinge umgeben, egal ob tot oder lebendig. Mit dem EMF könnt Ihr Geister ausfindig machen und ihnen folgen, um sie dann mit der Kamera oder dem Tapedeck aufzunehmen. Ich denke, dass diese Elemente einen ziemlich spannenden Aspekt von 'The Lost Crown' darstellen und ich gehe davon aus, dass die Spieler am Ende des Spiels richtige Geisterjagd-Spezialisten sein werden. Die Geister verbergen viele Geheimnisse und Hinweise, die Du als Spieler ergründen musst, daher ist es wichtig zu lernen, wie Du mit diesen Apparaturen die besten Ergebnisse erzielst, ganz egal wie viel Angst Du bekommst.
Adventure Corner:
Wo wir gerade beim Thema Gameplay sind: 'The Lost Crown' verwendet sowohl Third als auch First Person-Elemente. Wie genau funktioniert diese Mixtur im Spiel und in wie fern bedeutet sie im Vergleich zu Deinen vorherigen Titeln automatisch einen Unterschied in Puncto Gameplay? Generell: Bitte beschreib uns das Gameplay in 'The Lost Crown' und die Aufgaben, die der Spieler absolvieren muss.
Jonathan:
Die vorherigen Spiele waren nicht-linear. Sie hatten natürlich eine Story, aber sie wurden zum Großteil durch die Rätsel und das Erkunden der Spielwelt vorangetrieben. 'The Lost Crown' verfügt zwar ebenfalls über eine Menge an Rätseln (mehr als 'Darkfall 1 und 2' zusammen!), ist davon abgesehen aber auch stark story-basiert. Wie ich schon sagte, wollte ich eine neuzeitliche und gleichzeitig klassische Geistergeschichte erzählen, die das Spiel vorantreibt. Dies ist wesentlich einfacher zu erreichen, wenn Du einen Charakter hast, den du auf dem Bildschirm siehst (anders als in 'Dark Fall'). Er oder sie kann sich mit anderen Menschen unterhalten und die Gegend erkunden, was mir die Gelegenheit gibt, Cut-Scenes einzubauen, denen der Spieler von Szene zu Szene folgen kann. All die Geisterjagd-Sequenzen habe ich allerdings aus der Ego-Perspektive eingebaut. Es war mir wichtig, den Spieler selbst hinter die Nachtsicht-Kamera zu stellen, so, dass er genau das sieht, was Hauptcharakter Nigel sieht. Im Endeffekt, bist es auf diese Art und Weise Du selbst, der die Suche nach paranormalen Ereignissen durchführt. Die Nachtsicht-First Person-Szenen sind übrigens ziemlich gruselig. Ich hätte für eine Szene in einer alten Krypta, tief unter der Erdoberfläche, in den USA fast ein Mature-Rating (Altersfreigabe für Erwachsene) aufs Auge gedrückt bekommen. Ich will nicht zu viel spoilern, aber die Spieler sollten diese Szene nicht unbedingt alleine in der Nacht spielen!
Adventure Corner:
In 'The Lost Crown' scheint es einige Verweise auf die 'Dark Fall'-Serie zu geben, umgekehrt ebenso, in wie fern existiert eine Verbindung zwischen diesen Titeln?
Jonathan:
Die Verweise sind eher kosmetischer Natur, und eher für die Fans mit Adleraugen gedacht, man muss also vorher auf keinen Fall meine vorherigen Titel gespielt haben. Im Endeffekt spielen all diese Titel in der selben „Welt“, so, dass es immer einige Gemeinsamkeiten geben wird. Die meisten davon eher aus Spaß, während einige andere Dinge recht kryptisch sind und in zukünftigen Spielen noch eine Rolle spielen könnten.
Adventure Corner:
Eine Sache, die einem anhand der 'Lost Crown'-Screenshots sofort ins Auge fällt, ist die ungewöhnlich, faszinierende Schwarz-Weiß Optik, in der einzelne Elemente koloriert wurden. Davon abgesehen ist in den diversen Trailern zu sehen, dass es innerhalb der Spielwelt sehr viele lebendige, bewegliche Elemente zu entdecken gibt.. Erzähl uns etwas über den visuellen Aspekt dieses Spiels und die Arbeit an selbigem.
Jonathan:
Es war schwierig 2D und 3D zu vermischen um diese Welt entstehen zu lassen. Es ist einfacher, wenn Du 2D-Animationen in 2D-Szenen einbettest, bzw. 3D in 3D-Welten, aber ich stelle mich gerne Herausforderungen. Ich wollte soviel an Tierwelt und Wettereffekten einbauen wie möglich. So ergibt es sich, dass jeder Tag im Spiel anders ist. Am ersten Tag ist die Spielwelt nebelumwoben, wobei der Nebel auf eine recht unheimliche Art und Weise Richtung See zieht. Am zweiten Tag scheint die pralle Sonne, der Himmel ist blau und Vögel fliegen durch die Luft.
Am letzten Tag hingegen, gießt es in Strömen und gelegentliche Blitze sind am Himmel zu sehen. Ich bin ziemlich stolz auf das Spiel, da ich denke, dass ich die Art und Weise, wie sich eine Hafenstadt anfühlt und aussieht, realistisch eingefangen habe, besonders im Bezug auf die Tag/Nacht-Wechsel und andersrum. Wie man sich denken kann, steckt aber auch eine Menge an Arbeit dahinter, diese Dinge so gut wie möglich umzusetzen. Ich habe allerdings das Glück dort zu Leben, wo 'The Lost Crown' spielt, so, dass ich im Grunde nur vor die Tür gehen musste, um mich mit diesen Dingen zu beschäftigen. Viele Geistergeschichten und Charaktere aus selbigen basieren auf realen Orten und Menschen.
Adventure Corner:
'The Lost Crown' scheint ein Spiel zu sein, welches eine Menge an unheimlichen Elementen eher im Kopf des Spielers entstehen lässt. Ich gehe davon aus, dass die Atmosphäre des Spiels ein wichtiger Schlüssel im Bezug auf diesen psychologischen Aspekt sein wird. Bitte versuch uns die Atmosphäre in 'The Lost Crown' zu beschreiben und erzähl uns, wie wichtig der Faktor Psychologie in diesem Spiel ist.
Jonathan:
Dieses Spiel verbreitet zweifellos eine unheimliche Stimmung. Das Setting entspricht der Art von Ort, an dem alles passieren könnte. Viele Deiner Leser werden wahrscheinlich von Orten dieser Art gehört haben. Orte, an denen die Leute lieber nicht allzu lange bleiben, an denen Haustiere plötzlich verschwinden, und jeder eine Geschichte zu erzählen hat, egal ob es dabei um Mord oder Geister geht. Ich habe versucht herauszuarbeiten, was diese Plätze so besonders macht und dies ins Spiel zu integrieren. Viele der Locations sind alt, gruselig und strotzen vor Atmosphäre.
Ein Beispiel: Du musst eine alte Kirche erforschen, die im Gedächtnis der Leute nicht mehr existiert, und sich mitten in einem Wald verborgen hält. Die Stadt, die einst um diese Kirche herum existierte, kollabierte und verrottete nach der großen Epidemie im Mittelalter. Aber dieses steinerne Gebäude steht immer noch, und beinhaltet viele wichtige Informationen in seinen Mauern und Statuen. Es gibt keine Besucher oder Touristen, nur Dich, der auf der Suche nach Hinweisen die Kirche erforscht um die verlorene Krone zu finden. An diesem Ort ist das Echo der Vergangenheit zu hören: Hör genau hin und Du wirst leise entfernte Fussschritte hören, als ob immer noch jemand durch dieses Gebäude wandelt und sich fragt, wohin die Dorfgemeinde verschwunden ist. Benutze Deine Nachtsicht-Kamera und vielleicht wirst Du diese geisterhafte Erscheinung sehen. Du bist der einzige, der davon erfahren wird, dass dieser Geist hier immer noch „lebt“, unbekannt oder vergessen von den Lebenden.
Adventure Corner:
Im Gegensatz zu den 'Dark Fall'-Titeln spielt der Soundtrack –wie Du bereits selber sagtest- eine wesentlich wichtigere Rolle in 'The Lost Crown'. Bitte erzähl uns etwas über den Soundtrack und wie wichtig sowohl Musik als auch generell Sound sind, um den Leuten in diesem Falle unter die Haut zu kriechen.
Jonathan:
Sound ist – wie ich denke- wesentlich effektiver dabei, Atmosphäre entstehen zu lassen, als die Optik. Gerade als Indie-Entwickler mit sehr kleinem Budget ist es extrem wichtig für mich, so viel wie möglich aus dem akustischen Gerüst herauszuholen. Ich liebe es im Studio an Sounds herumzubasteln, und durch die Verwendung von Sound-Filtern und Effekten neue Geräusche entstehen zu lassen. Wie hören sich Geister wirklich an? Niemand weiß es, daher macht es sehr viel Spaß, verschiedene Soundlandschaften und Geräusche zu erforschen, um eine entsprechend „realistische“ Kulisse zu schaffen. Ich habe so viele Geräusche wie möglich in der realen Welt aufgenommen. Das Geräusch der Wellen habe ich zb. direkt vor meiner Tür aufgenommen. Die kreischenden Seemöwen kann ich nach wie vor sehen, wenn ich aus dem Fenster schaue. Das Spiel profitiert sicherlich davon, sich gleichzeitig so realistisch aber auch so ungewöhnlich wie möglich anzuhören. Viele Leute wären sicher überrascht, was für charakteristische Geräuschkulissen manche Orte mit sich bringen.
Adventure Corner:
Geister und paranormale Aktivitäten gehören quasi zu den Leitmotiven Deiner Spiele. Wie genau kam eigentlich Dein Interesse an diesen Dingen zu Stande? Würdest Du sagen, dass sich, nach all den Recherchen die Du betrieben hast, Dein Glaube oder Nichtglaube an derlei Dinge verändert hat? Anekdoten sind natürlich immer gerne gesehen.
Jonathan:
Ich hoffe in der Tat, eines Tages Beweise für die Existenz von Geistern zu sehen. Ich habe bis jetzt nichts wirklich zweifelfrei schlüssiges an Beweisen gefunden, aber sagen wir mal so, ich gehe gerne mit einem offenen (aber skeptischen) Geist an die Sache heran (so wie Scully). Jemand hat mir vor kurzem die erste Regel der Thermodynamik erklärt, bitte nicht einschlafen, es ist wirklich spannend, versprochen! Diese Regel besagt, dass Energie nicht einfach verschwinden kann, sie kann sich nur verwandeln und zu einer neuen Form von Energie werden. Aus kybernetischer Energie (Bewegungsenergie) wird zum Beispiel thermale Energie (Hitze).
Es gibt seit langem Theorien, dass Geister in Wirklichkeit nicht die „Überbleibsel“ der Toten sind, sondern ein Echo, das aus Energie entsteht. Ein wiederkehrender „Effekt“, der ein Indikator für dafür ist, wo einmal Leben existiert hat. In 'The Lost Crown' beschäftige ich mich –in Form des EMF-Meters- mit dieser Theorie. Er registriert Veränderungen in elektro-magnetischen Feldern, die uns umgeben, und vermittelt uns den Gedanken, dass eine Form von Energietransformation um uns herum geschieht. Wird dabei ein wiederkehrendes phantomartiges Bild auftauchen? Sind Geister einfach Abbilder von dem was wir früher einmal waren, unseren vergangenen oder zukünftigen Handlungen?
Ich habe selbst an vielen Geisterjagden teilgenommen und dabei versucht, die bestmöglichen Ergebnisse mit dem EMF-Meter und meinem Tapedeck zu erzielen. Es ist mir dabei wichtig, ein altmodisches, magnetisches Kassettengerät, anstatt eines MP3-Players- zu verwenden, da ich denke, dass dies die beste Voraussetzung ist, um „Energie“ aufzunehmen. Ich habe Stimmen und Geräusche auf Kassette aufgenommen, obwohl niemand an diesen Orten gewesen ist, der dafür verantwortlich sein könnte. Ob es sich dabei um die Stimmen der Toten handelt, ist eine andere Frage, aber von irgendwem, irgendwo oder irgendetwas müssen die Geräusche kommen. Um ehrlich zu sein, habe ich einige ziemlich angsteinflößende Erfahrungen bei diesen Unternehmungen gemacht, nachdem ich mir hinterher die Kassetten mit den Stimmen angehört habe. Stell Dir folgendes vor: Du rufst einige Fragen in die Nacht, aber Du hörst niemanden antworten. Später hörst Du dir die Bänder an und auf einmal hörst Du Stimmen, die Dinge sagen wie zb: „Ich kann Dich sehen“, „Lass uns alleine“ , „Hilf mir“ oder meinen Favoriten: „Warum siehst Du mich an?“ Das ist wirklich ziemlich unheimlich. Es gibt einem das Gefühl, dass jemand direkt neben mir stand, obwohl ich ihn weder sehen noch hören konnte. Ein Geist? Niemand weiß es, aber diese Geschichten können einem ganz schön Angst machen, wenn Du alleine unterwegs bist.
Adventure Corner:
Hast Du irgendwelche Recherche-Tipps, falls einige unserer Leser sich selbst näher mit paranormalen Aktivitäten/Geistern befassen wollen?
Jonathan:
Viele Städte im United Kingdom haben paranormale Gruppen, also könnte es sein, dass es auch in Deutschland so ist. Diese Dinge sind im Moment ziemlich In in Europa. Einige dieser Leute sind ziemlich durchgeknallt, so wie manche Charaktere aus 'Akte X', während andere sich als Wissenschaftler sehen. Es hängt alles davon ab, was für eine Art von Geisterjäger Du sein willst. Es ist alles interessant, aber man sollte im Kopf behalten, dass es keine eindeutigen Beweise gibt und man sich vor Gruppen in Acht nehmen sollte, die behaupten, sie hätten ultimativ, eindeutige Beweise. Ich würde vorschlagen nach solchen Gruppen im Internet und in Foren zu suchen. Du wirst die Leute zumindest etwas kennen lernen, bevor Du dich an Halloween in einem dunklen Schloss befindest, in dem niemand Eure Schreie hört!
Adventure Corner:
Welche Horrorfilme, Filme generell und Bücher würdest Du als Einfluss –im Bezug auf dein eigenes Schreiben- bezeichnen? Wie sieht es mit klassischen Geisterfilmen a la 'The Haunting: Bis das Blut gefriert' oder 'Landhaus der toten Seelen' aus?
Jonathan:
Ich liebe die Original-Version von 'The Haunting', das Remake aus den 90gern war furchtbar! Diese alten übernatürlichen Filmen haben wirklich etwas besonderes an sich. Ich mag zb. auch sehr gerne 'The Wickerman' (über eine alte heidnische Gemeinde) und Geisterfilme wie 'The Innocents', 'Haunting of Hill House' (nicht zu verwechseln mit 'House of Haunted Hill'). Aber auch in den letzten Jahren gab es einige großartige Geisterfilme: Zb. 'The Others', 'The Orphanage' oder 'Ecole Du Temps'.
Interessant ist daran, dass diese neueren Beispiele alle einen starken europäischen Einfluss haben (sogar 'The Others') . Ich frage mich allerdings, ob auch die USA und England noch in der Lage sind, solche Filme zu machen, ich hoffe es. Aber falls Deine Leser irgendwelche guten deutschen Geisterfilme empfehlen können, lass es mich bitte wissen, ich bin süchtig nach diesem Kram. Oh, und ich sollte auch anmerken, was für einen großen Einfluss japanische Horrorfilme vor einigen Jahren auf mich hatten. Sie haben den klassischen Geisterfilm mit vielen neuen Ideen wirklich neu erfunden. Filme wie 'Pulse' sind echt ziemlich unheimlich. In diesem Film geht es darum, dass die Toten unsere Welt nicht verlassen, sondern nur auf eine Chance warten, in sie zurückzukehren und sie für sich zu beanspruchen. Furchtbar! Denk an die Stimmen auf meinem Tape und der Gedanke an Geister kann immer noch verdammt gruselig sein.
Adventure Corner:
In den Territorien, in denen 'The Lost Crown' bereits veröffentlicht wurde, konntest Du sehr viel an positiven Reviews für Dich verbuchen. Just Adventure verglich Deine Qualitäten als Geschichtenerzähler gar mit dem wahrscheinlich bedeutendsten Namen des interaktiven, erwachsenen Storytellings, Jane Jensen. Ein ziemliches Kompliment! Würdest Du sie als Einfluss bezeichnen, im Bezug auf das Potential für starkes Storytelling, welches dieses Medium in der Theorie mit sich bringt, das Gefühl für intensive Atmosphäre und die liebevollen, historischen Recherchen? Davon abgesehen: Welche Spiele und Adventure-Designer haben Dich besonders geprägt, bzw. dafür gesorgt, dass Du selbst ins Business eingestiegen bist?
Jonathan:
Ich habe damit begonnen, selber Spiele zu schreiben, nachdem ich 'Myst', '7.th Guest' und die frühen Sierra-Titel gespielt habe, diese Spiele haben mich also schon enorm beeinflusst. Ich würde allerdings sagen, dass 'Zork: Nemesis' auch nach all den Jahren mein Lieblingsspiel ist. Vor ein paar Wochen habe ich es mit einem Kollegen noch einmal durchgespielt. Er kannte das Spiel nicht und war ziemlich beeindruckt vom gothischen Anstrich des Spiels so wie dem Ausmaß, welches die Story erreicht. Es ist immer noch hervorragend, auch wenn ich weiß, dass viele Spieler es entweder lieben oder hassen, ich bin jedenfalls einer von denen, die es lieben.
Der Jane Jensen-Vergleich hatte mich damals überrascht, aber mir gleichzeitig sehr geschmeichelt. Ich denke, dass Jensen –so wie ich- so tief wie möglich in eine Geschichte abtaucht, ausgiebig recherchiert und versucht, das Spielerlebnis so liebevoll wie möglich zu gestalten. Ich mag 'Gabriel Knight 3' wirklich sehr, es hatte eine fantastische Story. Als es heraus kam, war diese Art von Story sehr viel weniger verbreitet als heute. Klar, die Bücher über den heiligen Gral, mit all ihren verrückten Theorien, gab es auch damals schon, aber es war immer noch ein weiter Weg zu dem, was Dan Brown dann mit seiner 'Da Vinci'-Verwurstung eingeleitet hat. 'Gabriel Knight 3' hatte wirklich eine Reihe von tollen Charakteren zu bieten und das Setting basierte komplett auf der Story. Natürlich sieht die Grafik heute nicht gerade berauschend aus, aber es ist die Story, die dieses Spiel treibt. Ich denke schon, dass es in 'The Lost Crown' etwas an Einfluss aus 'Gabriel Knight 3' zu finden gibt. Die kleine Stadt, Archäologie, eine merkwürdige Kombination aus Leuten. Ich bin mir aber auch bewusst, wie viel Einfluss 'A Warning to the Curious' von M.R. James auf mein Screenplay hatte.
Adventure Corner:
Es ist kein Geheimnis, dass Du derzeit an 'Dark Fall 3' sitzt: Gibt es zu diesem Zeitpunkt irgendwelche Infos, die Du uns zu diesem Titel verraten kannst? (Anmerkung: Dieses Interview wurde kurz vor der offiziellen Ankündigung von 'Dark Fall 3' geführt- wir berichteten).
Jonathan:
Ich habe bislang noch nichts definitives bekannt gegeben, aber es wird in sehr naher Zukunft passieren. Ich arbeite am dritten 'Dark Fall'-Teil, in dem der Spieler zum Setting des ersten Teils zurückkehren wird, die wunderbar-gruselige, alte Bahnstation und das Hotel. Ich wollte immer dorthin zurückkehren und die Spieler dabei mitnehmen und jetzt scheint der perfekte Zeitpunkt gekommen zu sein. Aber seid gewarnt, der Ort hat sich verändert. Die Gebäude sind noch verfallener und verrotteter und etwas sehr unschönes verbirgt sich in den Schatten. Das Licht wird Euer Verbündeter und Retter auf diesem neuen Abenteuer sein, während Ihr der Wahrheit hinter 'Dark Fall' auf die Spuren kommt.
Adventure Corner:
Noch einmal vielen Dank Jonathan. Wir freuen uns sehr auf die deutsche Veröffentlichung von 'The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure' und es war ein Vergnügen dieses Interview mit Dir zu machen. Wir werden Dich hier sehr gerne wieder Willkommen heißen, zb. unmittelbar vor der Veröffentlichung von 'Dark Fall III'. Alles Gute!
Jonathan:
Ich werde wiederkommen! Ich liebe es übrigens von Spielern aus aller Welt Feedback zu bekommen. Meine Geschichten sind recht speziell und nicht jeder kommt zu den selben Schlüssen, so, dass es ziemlich faszinierend ist, zu welchen Perspektiven und Interpretationen die Spieler gelangen. Und denkt bitte daran: Lasst es mich wissen, wenn Ihr irgendwelche coolen, deutschen Geisterfilme kennt: Ich kriege einfach nicht genug von dem Kram.
Hallo Jonathan, vielen Dank, dass Du dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Bitte stell Dich kurz denjenigen unserer Leser vor, die noch nicht mit Dir oder Deinen Spielen vertraut sind.
Jonathan:
Hallo zusammen! Ich bin Jonathan Boakes, der Schreiber und Entwickler der übernatürlichen Adventures 'Dark Fall', 'Dark Fall II: Lights Out' und 'The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure'. Ich entwickle seit 10 Jahren Spiele- unter dem Banner meines Studios 'Darkling Room', welches seinen Sitz in Cornwall, England hat. Ich entwickle meine Spiele im Alleingang, wenn auch mit gelegentlicher Hilfe befreundeter Leute aus der Indie-Szene.
Adventure Corner:
Du hast dir auch abseits der Computerwelt bereits einen Namen gemacht, zb. als Fotograf oder Regisseur. Bitte erzähl uns etwas über die anderen kreativen Felder, in denen Du zuhause bist, und wie sie deinen Job als Spiele-Entwickler beeinflussen.
Jonathan:
Ursprünglich wollte ich Fotograf werden, sowohl im künstlerischen als auch im journalistischen Bereich. Ich hatte in den 90gern auch einige Ausstellungen in London, habe mich dann aber auf den Multimedia-Bereich verlagert. Ich hatte damals seit einer langen Zeit (seit meinen SpectrumZX-Tagen in den 80gern) keine Spiele mehr gespielt, so, dass ich überrascht war, wie sehr sie sich im Bezug auf Visualität und Interaktivität weiterentwickelt hatten. Nachdem ich dann also ein paar Adventures gespielt habe, erlag ich diesem Medium und ich begann darüber nachzudenken, was ich selbst in diesem Bereich auf die Beine stellen könnte. Witzigerweise habe ich durch 'The Lost Crown' die Chance bekommen, zur Fotografie zurück zu kehren, so, dass sich der Kreis scheinbar geschlossen hat.
Adventure Corner:
Der Zeitpunkt ist gekommen und 'The Lost Crown' findet nun endlich auch seinen Weg nach Deutschland. Bitte erzähl unseren Lesern, worum sich die Story dieses Titels dreht.
Jonathan:
Ja! Endlich wird auch die deutsche Version die Läden und Online-Shops erreichen. Aus verschiedenen Gründen hat es sehr lange gedauert, aber nun bin ich einfach froh, dass es endlich soweit ist. Ich denke, dass das Spiel und die Story, die es treibt, in Deutschland ziemlich gut ankommen könnten. Der Plot dreht sich um ein verschollenes Artefakt, eine Krone mit sächsischem Ursprung, die über drei sächsische Könige ihren Weg an die Küste Englands fand. Dieser Krone wurden von jeher magische Kräfte nachgesagt und, dass sie ihren Träger vor Invasionen, bösen Geistern und Drachen beschützen würde. Über die Jahrhunderte wurde die Geschichte der Krone und der Sachsenkönige zur Folklore, die in Legenden und Geschichten für Kinder weiterlebte.
Aber was würde passieren, wenn Du dich auf die Suche nach diesem sagenumwobenen Artefakt machst? Ist es möglich, dass sich hinter den Legenden Wahrheiten verbergen? Als Spieler werdet Ihr in die Rolle von Nigel Danvers, einem kühnen Geisterjäger und Detektiv, schlüpfen und nach Hinweisen auf den Verbleib der Krone suchen. Dabei entwickelt sich Eure Reise schnell zu einem gefährlichen Abenteuer, da Ihr den Wächtern der Krone in die Quere kommt, die auch im Tod nichts davon abhalten wird, zu verhindern, dass die Krone ihren Ruheort verlässt. Mit der Hilfe von Geisterjäger-Tools und Euren Detektiv-Qualitäten müsst Ihr übernatürliche Aktivitäten lokalisieren und erforschen, so wie Geheimnisse der Toten verstehen lernen, um das Abenteuer zu überleben und am Ende die Krone finden.
Adventure Corner:
Kein Zweifel, Du bist der Star der Indie-Szene, aber nicht jeder unserer Leser mag vor diesem Interview mit der Tatsache vertraut gewesen sein, dass Du Deine Spiele als Ein Mann-Projekte entwickelst (von kleinen Hilfen abgesehen). Bitte gib uns – anhand des konkreten Beispiels 'The Lost Crown'- einen Einblick in Deinen Arbeitsprozess, von den ersten Ideen, dem Recherche-Teil bis zur eigentlichen Arbeit am Spiel. Wie können wir uns darüber hinaus einen typischen Tag im Leben von Jonathan Boakes vorstellen, während Du an einem Spiel arbeitest?
Jonathan:
Die Entstehung von 'The Lost Crown' hat sich deutlich von der Arbeit an den 'Dark Fall'-Spielen unterschieden. Da es an realen Orten spielt (Polperro, Cornwall, England), verwendet es zu großen Teilen Foto-Hintergründe, die ich durch Animationen und die eingebauten Charaktere zum Leben erweckt habe. Angefangen hat es damit, dass ich viele alte Geistergeschichten gelesen habe, besonders Kurzgeschichten, die meistens an einsamen, düsteren Orten spielen und oft von rachsüchtigen Geistern handeln, die ein Geheimnis verbergen, auf das der Protagonist stößt. Ich wollte, dass sich das Spiel wie ein realer Ort anfühlt, mit realen Geistergeschichten, die der Spieler erforschen muss.
Nachdem ich mehrere Monate mit dem Screenplay beschäftigt war, habe ich mich in Cornwall auf die Suche nach geeigneten Schauplätzen gemacht- eine großartige Erfahrung, da ich hierdurch endlich wieder meine Kamera benutzen konnte, und als Regisseur die reale Welt festhalten konnte. Dabei gab es das Problem, dass einige der Locations im Laufe der Zeit modernisiert wurden und –um ehrlich zu sein- mit unnötigem Müll verunstaltet worden sind (Straßenschilder, Mülleimer, elektrische Kabel, Autos etc. etc.). Also musste ich eine Menge von diesem Kram aus den Fotografien entfernen, oder einen entsprechenden Ort in 3D rekonstruieren. Es ist eine etwas merkwürdige Sache, eine real aussehende Welt aus Teilen einer realen Welt zu erstellen. Im Beispielbild, welches einen Hafen zeigt, siehst Du einen Vergleich zwischen der realen Fotografie und dem entsprechenden Ort im Spiel. Die Bilder mögen sich voneinander unterscheiden, zeigen aber den selben Ort.
Nachdem ich die virtuelle Welt erschaffen hatte, begann ich damit, Charakter und Puzzles einzubauen. Es ist ein bisschen wie ein Theaterstück. Du hast eine leere Bühne, und eine Reihe von Charakteren, die Du auf dieser Bühne platzierst. Das was sie tun und sagen, wird dabei das Gameplay beeinflussen und auch die Art und Weise, wie der Spieler die Story aufnimmt. Man könnte also sagen, dass dies der wichtigste Teil der Entwicklung ist.
Am Schluß wurde dann der Sound eingefügt. Anders als bei meinen bisherigen Spielen verfügt 'The Lost Crown' über einen umfangreichen Soundtrack plus jeder Menge an Hintergrundgeräuschen. Es hat übrigens viel Spaß gemacht eine Story zu schaffen, die sich sowohl Tags als auch Nachts abspielt, da diese zwei Elemente sich stark von einander unterscheiden. Ich hoffe, dass ich es geschafft habe, diese Welt lebendig werden zu lassen und die Spieler wirklich das Gefühl haben, sich durch reale Schauplätze zu bewegen.
Adventure Corner:
Da das Thema Geisterjagd eine wichtige Rolle im Spiel einnimmt, wird es auch einige besondere Geisterjäger-Tools geben. Bitte erzähl uns etwas über diese Tools und wie sie konkret ins Gameplay integriert wurden.
Jonathan:
All diese Tools basieren auf realen Apparaturen, die auch von realen paranormalen Forschern verwendet werden. Ich dachte mir, dass es wichtig sei, den Spielern zu zeigen, mit was für Methoden diese Leute ihrer Arbeit nachgehen. Ihr werdet unter Anderem einen Nachtsicht-Camcorder benutzen, mit dem Ihr im Dunkeln sehen könnt. Außerdem werdet Ihr mit einem Tape-Rekorder unerklärliche Geräusche aufnehmen (sehr gruselig!) und mit einem so genannten EMF-Meter Störungen in elektro-magnetischen Feldern ausmachen, die alle Dinge umgeben, egal ob tot oder lebendig. Mit dem EMF könnt Ihr Geister ausfindig machen und ihnen folgen, um sie dann mit der Kamera oder dem Tapedeck aufzunehmen. Ich denke, dass diese Elemente einen ziemlich spannenden Aspekt von 'The Lost Crown' darstellen und ich gehe davon aus, dass die Spieler am Ende des Spiels richtige Geisterjagd-Spezialisten sein werden. Die Geister verbergen viele Geheimnisse und Hinweise, die Du als Spieler ergründen musst, daher ist es wichtig zu lernen, wie Du mit diesen Apparaturen die besten Ergebnisse erzielst, ganz egal wie viel Angst Du bekommst.
Adventure Corner:
Wo wir gerade beim Thema Gameplay sind: 'The Lost Crown' verwendet sowohl Third als auch First Person-Elemente. Wie genau funktioniert diese Mixtur im Spiel und in wie fern bedeutet sie im Vergleich zu Deinen vorherigen Titeln automatisch einen Unterschied in Puncto Gameplay? Generell: Bitte beschreib uns das Gameplay in 'The Lost Crown' und die Aufgaben, die der Spieler absolvieren muss.
Jonathan:
Die vorherigen Spiele waren nicht-linear. Sie hatten natürlich eine Story, aber sie wurden zum Großteil durch die Rätsel und das Erkunden der Spielwelt vorangetrieben. 'The Lost Crown' verfügt zwar ebenfalls über eine Menge an Rätseln (mehr als 'Darkfall 1 und 2' zusammen!), ist davon abgesehen aber auch stark story-basiert. Wie ich schon sagte, wollte ich eine neuzeitliche und gleichzeitig klassische Geistergeschichte erzählen, die das Spiel vorantreibt. Dies ist wesentlich einfacher zu erreichen, wenn Du einen Charakter hast, den du auf dem Bildschirm siehst (anders als in 'Dark Fall'). Er oder sie kann sich mit anderen Menschen unterhalten und die Gegend erkunden, was mir die Gelegenheit gibt, Cut-Scenes einzubauen, denen der Spieler von Szene zu Szene folgen kann. All die Geisterjagd-Sequenzen habe ich allerdings aus der Ego-Perspektive eingebaut. Es war mir wichtig, den Spieler selbst hinter die Nachtsicht-Kamera zu stellen, so, dass er genau das sieht, was Hauptcharakter Nigel sieht. Im Endeffekt, bist es auf diese Art und Weise Du selbst, der die Suche nach paranormalen Ereignissen durchführt. Die Nachtsicht-First Person-Szenen sind übrigens ziemlich gruselig. Ich hätte für eine Szene in einer alten Krypta, tief unter der Erdoberfläche, in den USA fast ein Mature-Rating (Altersfreigabe für Erwachsene) aufs Auge gedrückt bekommen. Ich will nicht zu viel spoilern, aber die Spieler sollten diese Szene nicht unbedingt alleine in der Nacht spielen!
Adventure Corner:
In 'The Lost Crown' scheint es einige Verweise auf die 'Dark Fall'-Serie zu geben, umgekehrt ebenso, in wie fern existiert eine Verbindung zwischen diesen Titeln?
Jonathan:
Die Verweise sind eher kosmetischer Natur, und eher für die Fans mit Adleraugen gedacht, man muss also vorher auf keinen Fall meine vorherigen Titel gespielt haben. Im Endeffekt spielen all diese Titel in der selben „Welt“, so, dass es immer einige Gemeinsamkeiten geben wird. Die meisten davon eher aus Spaß, während einige andere Dinge recht kryptisch sind und in zukünftigen Spielen noch eine Rolle spielen könnten.
Adventure Corner:
Eine Sache, die einem anhand der 'Lost Crown'-Screenshots sofort ins Auge fällt, ist die ungewöhnlich, faszinierende Schwarz-Weiß Optik, in der einzelne Elemente koloriert wurden. Davon abgesehen ist in den diversen Trailern zu sehen, dass es innerhalb der Spielwelt sehr viele lebendige, bewegliche Elemente zu entdecken gibt.. Erzähl uns etwas über den visuellen Aspekt dieses Spiels und die Arbeit an selbigem.
Jonathan:
Es war schwierig 2D und 3D zu vermischen um diese Welt entstehen zu lassen. Es ist einfacher, wenn Du 2D-Animationen in 2D-Szenen einbettest, bzw. 3D in 3D-Welten, aber ich stelle mich gerne Herausforderungen. Ich wollte soviel an Tierwelt und Wettereffekten einbauen wie möglich. So ergibt es sich, dass jeder Tag im Spiel anders ist. Am ersten Tag ist die Spielwelt nebelumwoben, wobei der Nebel auf eine recht unheimliche Art und Weise Richtung See zieht. Am zweiten Tag scheint die pralle Sonne, der Himmel ist blau und Vögel fliegen durch die Luft.
Am letzten Tag hingegen, gießt es in Strömen und gelegentliche Blitze sind am Himmel zu sehen. Ich bin ziemlich stolz auf das Spiel, da ich denke, dass ich die Art und Weise, wie sich eine Hafenstadt anfühlt und aussieht, realistisch eingefangen habe, besonders im Bezug auf die Tag/Nacht-Wechsel und andersrum. Wie man sich denken kann, steckt aber auch eine Menge an Arbeit dahinter, diese Dinge so gut wie möglich umzusetzen. Ich habe allerdings das Glück dort zu Leben, wo 'The Lost Crown' spielt, so, dass ich im Grunde nur vor die Tür gehen musste, um mich mit diesen Dingen zu beschäftigen. Viele Geistergeschichten und Charaktere aus selbigen basieren auf realen Orten und Menschen.
Adventure Corner:
'The Lost Crown' scheint ein Spiel zu sein, welches eine Menge an unheimlichen Elementen eher im Kopf des Spielers entstehen lässt. Ich gehe davon aus, dass die Atmosphäre des Spiels ein wichtiger Schlüssel im Bezug auf diesen psychologischen Aspekt sein wird. Bitte versuch uns die Atmosphäre in 'The Lost Crown' zu beschreiben und erzähl uns, wie wichtig der Faktor Psychologie in diesem Spiel ist.
Jonathan:
Dieses Spiel verbreitet zweifellos eine unheimliche Stimmung. Das Setting entspricht der Art von Ort, an dem alles passieren könnte. Viele Deiner Leser werden wahrscheinlich von Orten dieser Art gehört haben. Orte, an denen die Leute lieber nicht allzu lange bleiben, an denen Haustiere plötzlich verschwinden, und jeder eine Geschichte zu erzählen hat, egal ob es dabei um Mord oder Geister geht. Ich habe versucht herauszuarbeiten, was diese Plätze so besonders macht und dies ins Spiel zu integrieren. Viele der Locations sind alt, gruselig und strotzen vor Atmosphäre.
Ein Beispiel: Du musst eine alte Kirche erforschen, die im Gedächtnis der Leute nicht mehr existiert, und sich mitten in einem Wald verborgen hält. Die Stadt, die einst um diese Kirche herum existierte, kollabierte und verrottete nach der großen Epidemie im Mittelalter. Aber dieses steinerne Gebäude steht immer noch, und beinhaltet viele wichtige Informationen in seinen Mauern und Statuen. Es gibt keine Besucher oder Touristen, nur Dich, der auf der Suche nach Hinweisen die Kirche erforscht um die verlorene Krone zu finden. An diesem Ort ist das Echo der Vergangenheit zu hören: Hör genau hin und Du wirst leise entfernte Fussschritte hören, als ob immer noch jemand durch dieses Gebäude wandelt und sich fragt, wohin die Dorfgemeinde verschwunden ist. Benutze Deine Nachtsicht-Kamera und vielleicht wirst Du diese geisterhafte Erscheinung sehen. Du bist der einzige, der davon erfahren wird, dass dieser Geist hier immer noch „lebt“, unbekannt oder vergessen von den Lebenden.
Adventure Corner:
Im Gegensatz zu den 'Dark Fall'-Titeln spielt der Soundtrack –wie Du bereits selber sagtest- eine wesentlich wichtigere Rolle in 'The Lost Crown'. Bitte erzähl uns etwas über den Soundtrack und wie wichtig sowohl Musik als auch generell Sound sind, um den Leuten in diesem Falle unter die Haut zu kriechen.
Jonathan:
Sound ist – wie ich denke- wesentlich effektiver dabei, Atmosphäre entstehen zu lassen, als die Optik. Gerade als Indie-Entwickler mit sehr kleinem Budget ist es extrem wichtig für mich, so viel wie möglich aus dem akustischen Gerüst herauszuholen. Ich liebe es im Studio an Sounds herumzubasteln, und durch die Verwendung von Sound-Filtern und Effekten neue Geräusche entstehen zu lassen. Wie hören sich Geister wirklich an? Niemand weiß es, daher macht es sehr viel Spaß, verschiedene Soundlandschaften und Geräusche zu erforschen, um eine entsprechend „realistische“ Kulisse zu schaffen. Ich habe so viele Geräusche wie möglich in der realen Welt aufgenommen. Das Geräusch der Wellen habe ich zb. direkt vor meiner Tür aufgenommen. Die kreischenden Seemöwen kann ich nach wie vor sehen, wenn ich aus dem Fenster schaue. Das Spiel profitiert sicherlich davon, sich gleichzeitig so realistisch aber auch so ungewöhnlich wie möglich anzuhören. Viele Leute wären sicher überrascht, was für charakteristische Geräuschkulissen manche Orte mit sich bringen.
Adventure Corner:
Geister und paranormale Aktivitäten gehören quasi zu den Leitmotiven Deiner Spiele. Wie genau kam eigentlich Dein Interesse an diesen Dingen zu Stande? Würdest Du sagen, dass sich, nach all den Recherchen die Du betrieben hast, Dein Glaube oder Nichtglaube an derlei Dinge verändert hat? Anekdoten sind natürlich immer gerne gesehen.
Jonathan:
Ich hoffe in der Tat, eines Tages Beweise für die Existenz von Geistern zu sehen. Ich habe bis jetzt nichts wirklich zweifelfrei schlüssiges an Beweisen gefunden, aber sagen wir mal so, ich gehe gerne mit einem offenen (aber skeptischen) Geist an die Sache heran (so wie Scully). Jemand hat mir vor kurzem die erste Regel der Thermodynamik erklärt, bitte nicht einschlafen, es ist wirklich spannend, versprochen! Diese Regel besagt, dass Energie nicht einfach verschwinden kann, sie kann sich nur verwandeln und zu einer neuen Form von Energie werden. Aus kybernetischer Energie (Bewegungsenergie) wird zum Beispiel thermale Energie (Hitze).
Es gibt seit langem Theorien, dass Geister in Wirklichkeit nicht die „Überbleibsel“ der Toten sind, sondern ein Echo, das aus Energie entsteht. Ein wiederkehrender „Effekt“, der ein Indikator für dafür ist, wo einmal Leben existiert hat. In 'The Lost Crown' beschäftige ich mich –in Form des EMF-Meters- mit dieser Theorie. Er registriert Veränderungen in elektro-magnetischen Feldern, die uns umgeben, und vermittelt uns den Gedanken, dass eine Form von Energietransformation um uns herum geschieht. Wird dabei ein wiederkehrendes phantomartiges Bild auftauchen? Sind Geister einfach Abbilder von dem was wir früher einmal waren, unseren vergangenen oder zukünftigen Handlungen?
Ich habe selbst an vielen Geisterjagden teilgenommen und dabei versucht, die bestmöglichen Ergebnisse mit dem EMF-Meter und meinem Tapedeck zu erzielen. Es ist mir dabei wichtig, ein altmodisches, magnetisches Kassettengerät, anstatt eines MP3-Players- zu verwenden, da ich denke, dass dies die beste Voraussetzung ist, um „Energie“ aufzunehmen. Ich habe Stimmen und Geräusche auf Kassette aufgenommen, obwohl niemand an diesen Orten gewesen ist, der dafür verantwortlich sein könnte. Ob es sich dabei um die Stimmen der Toten handelt, ist eine andere Frage, aber von irgendwem, irgendwo oder irgendetwas müssen die Geräusche kommen. Um ehrlich zu sein, habe ich einige ziemlich angsteinflößende Erfahrungen bei diesen Unternehmungen gemacht, nachdem ich mir hinterher die Kassetten mit den Stimmen angehört habe. Stell Dir folgendes vor: Du rufst einige Fragen in die Nacht, aber Du hörst niemanden antworten. Später hörst Du dir die Bänder an und auf einmal hörst Du Stimmen, die Dinge sagen wie zb: „Ich kann Dich sehen“, „Lass uns alleine“ , „Hilf mir“ oder meinen Favoriten: „Warum siehst Du mich an?“ Das ist wirklich ziemlich unheimlich. Es gibt einem das Gefühl, dass jemand direkt neben mir stand, obwohl ich ihn weder sehen noch hören konnte. Ein Geist? Niemand weiß es, aber diese Geschichten können einem ganz schön Angst machen, wenn Du alleine unterwegs bist.
Adventure Corner:
Hast Du irgendwelche Recherche-Tipps, falls einige unserer Leser sich selbst näher mit paranormalen Aktivitäten/Geistern befassen wollen?
Jonathan:
Viele Städte im United Kingdom haben paranormale Gruppen, also könnte es sein, dass es auch in Deutschland so ist. Diese Dinge sind im Moment ziemlich In in Europa. Einige dieser Leute sind ziemlich durchgeknallt, so wie manche Charaktere aus 'Akte X', während andere sich als Wissenschaftler sehen. Es hängt alles davon ab, was für eine Art von Geisterjäger Du sein willst. Es ist alles interessant, aber man sollte im Kopf behalten, dass es keine eindeutigen Beweise gibt und man sich vor Gruppen in Acht nehmen sollte, die behaupten, sie hätten ultimativ, eindeutige Beweise. Ich würde vorschlagen nach solchen Gruppen im Internet und in Foren zu suchen. Du wirst die Leute zumindest etwas kennen lernen, bevor Du dich an Halloween in einem dunklen Schloss befindest, in dem niemand Eure Schreie hört!
Adventure Corner:
Welche Horrorfilme, Filme generell und Bücher würdest Du als Einfluss –im Bezug auf dein eigenes Schreiben- bezeichnen? Wie sieht es mit klassischen Geisterfilmen a la 'The Haunting: Bis das Blut gefriert' oder 'Landhaus der toten Seelen' aus?
Jonathan:
Ich liebe die Original-Version von 'The Haunting', das Remake aus den 90gern war furchtbar! Diese alten übernatürlichen Filmen haben wirklich etwas besonderes an sich. Ich mag zb. auch sehr gerne 'The Wickerman' (über eine alte heidnische Gemeinde) und Geisterfilme wie 'The Innocents', 'Haunting of Hill House' (nicht zu verwechseln mit 'House of Haunted Hill'). Aber auch in den letzten Jahren gab es einige großartige Geisterfilme: Zb. 'The Others', 'The Orphanage' oder 'Ecole Du Temps'.
Interessant ist daran, dass diese neueren Beispiele alle einen starken europäischen Einfluss haben (sogar 'The Others') . Ich frage mich allerdings, ob auch die USA und England noch in der Lage sind, solche Filme zu machen, ich hoffe es. Aber falls Deine Leser irgendwelche guten deutschen Geisterfilme empfehlen können, lass es mich bitte wissen, ich bin süchtig nach diesem Kram. Oh, und ich sollte auch anmerken, was für einen großen Einfluss japanische Horrorfilme vor einigen Jahren auf mich hatten. Sie haben den klassischen Geisterfilm mit vielen neuen Ideen wirklich neu erfunden. Filme wie 'Pulse' sind echt ziemlich unheimlich. In diesem Film geht es darum, dass die Toten unsere Welt nicht verlassen, sondern nur auf eine Chance warten, in sie zurückzukehren und sie für sich zu beanspruchen. Furchtbar! Denk an die Stimmen auf meinem Tape und der Gedanke an Geister kann immer noch verdammt gruselig sein.
Adventure Corner:
In den Territorien, in denen 'The Lost Crown' bereits veröffentlicht wurde, konntest Du sehr viel an positiven Reviews für Dich verbuchen. Just Adventure verglich Deine Qualitäten als Geschichtenerzähler gar mit dem wahrscheinlich bedeutendsten Namen des interaktiven, erwachsenen Storytellings, Jane Jensen. Ein ziemliches Kompliment! Würdest Du sie als Einfluss bezeichnen, im Bezug auf das Potential für starkes Storytelling, welches dieses Medium in der Theorie mit sich bringt, das Gefühl für intensive Atmosphäre und die liebevollen, historischen Recherchen? Davon abgesehen: Welche Spiele und Adventure-Designer haben Dich besonders geprägt, bzw. dafür gesorgt, dass Du selbst ins Business eingestiegen bist?
Jonathan:
Ich habe damit begonnen, selber Spiele zu schreiben, nachdem ich 'Myst', '7.th Guest' und die frühen Sierra-Titel gespielt habe, diese Spiele haben mich also schon enorm beeinflusst. Ich würde allerdings sagen, dass 'Zork: Nemesis' auch nach all den Jahren mein Lieblingsspiel ist. Vor ein paar Wochen habe ich es mit einem Kollegen noch einmal durchgespielt. Er kannte das Spiel nicht und war ziemlich beeindruckt vom gothischen Anstrich des Spiels so wie dem Ausmaß, welches die Story erreicht. Es ist immer noch hervorragend, auch wenn ich weiß, dass viele Spieler es entweder lieben oder hassen, ich bin jedenfalls einer von denen, die es lieben.
Der Jane Jensen-Vergleich hatte mich damals überrascht, aber mir gleichzeitig sehr geschmeichelt. Ich denke, dass Jensen –so wie ich- so tief wie möglich in eine Geschichte abtaucht, ausgiebig recherchiert und versucht, das Spielerlebnis so liebevoll wie möglich zu gestalten. Ich mag 'Gabriel Knight 3' wirklich sehr, es hatte eine fantastische Story. Als es heraus kam, war diese Art von Story sehr viel weniger verbreitet als heute. Klar, die Bücher über den heiligen Gral, mit all ihren verrückten Theorien, gab es auch damals schon, aber es war immer noch ein weiter Weg zu dem, was Dan Brown dann mit seiner 'Da Vinci'-Verwurstung eingeleitet hat. 'Gabriel Knight 3' hatte wirklich eine Reihe von tollen Charakteren zu bieten und das Setting basierte komplett auf der Story. Natürlich sieht die Grafik heute nicht gerade berauschend aus, aber es ist die Story, die dieses Spiel treibt. Ich denke schon, dass es in 'The Lost Crown' etwas an Einfluss aus 'Gabriel Knight 3' zu finden gibt. Die kleine Stadt, Archäologie, eine merkwürdige Kombination aus Leuten. Ich bin mir aber auch bewusst, wie viel Einfluss 'A Warning to the Curious' von M.R. James auf mein Screenplay hatte.
Adventure Corner:
Es ist kein Geheimnis, dass Du derzeit an 'Dark Fall 3' sitzt: Gibt es zu diesem Zeitpunkt irgendwelche Infos, die Du uns zu diesem Titel verraten kannst? (Anmerkung: Dieses Interview wurde kurz vor der offiziellen Ankündigung von 'Dark Fall 3' geführt- wir berichteten).
Jonathan:
Ich habe bislang noch nichts definitives bekannt gegeben, aber es wird in sehr naher Zukunft passieren. Ich arbeite am dritten 'Dark Fall'-Teil, in dem der Spieler zum Setting des ersten Teils zurückkehren wird, die wunderbar-gruselige, alte Bahnstation und das Hotel. Ich wollte immer dorthin zurückkehren und die Spieler dabei mitnehmen und jetzt scheint der perfekte Zeitpunkt gekommen zu sein. Aber seid gewarnt, der Ort hat sich verändert. Die Gebäude sind noch verfallener und verrotteter und etwas sehr unschönes verbirgt sich in den Schatten. Das Licht wird Euer Verbündeter und Retter auf diesem neuen Abenteuer sein, während Ihr der Wahrheit hinter 'Dark Fall' auf die Spuren kommt.
Adventure Corner:
Noch einmal vielen Dank Jonathan. Wir freuen uns sehr auf die deutsche Veröffentlichung von 'The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure' und es war ein Vergnügen dieses Interview mit Dir zu machen. Wir werden Dich hier sehr gerne wieder Willkommen heißen, zb. unmittelbar vor der Veröffentlichung von 'Dark Fall III'. Alles Gute!
Jonathan:
Ich werde wiederkommen! Ich liebe es übrigens von Spielern aus aller Welt Feedback zu bekommen. Meine Geschichten sind recht speziell und nicht jeder kommt zu den selben Schlüssen, so, dass es ziemlich faszinierend ist, zu welchen Perspektiven und Interpretationen die Spieler gelangen. Und denkt bitte daran: Lasst es mich wissen, wenn Ihr irgendwelche coolen, deutschen Geisterfilme kennt: Ich kriege einfach nicht genug von dem Kram.
-
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
- Entwickler
- Darkling Room
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 5. Juni 2009
- Webseite
- http://www.thelostcrown.co.uk/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Dark Fall: Das Journal des Geisterjägers
- Entwickler
- XXV Productions
- Publisher
- The Adventure Company
- Release
- 19. November 2003
- Webseite
- http://www.xxvproductions.co.uk/darkfall/index2.html
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Dark Fall 2: Schatten der Vergangenheit
- Entwickler
- XXV Productions
- Publisher
- The Adventure Company
- Release
- 15.Nov. '04
- Webseite
- http://www.xxvproductions.co.uk/darkfall2/index2.html
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Dark Fall 3: Lost Souls
- Entwickler
- Darkling Room
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 9. April 2010
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.darkfallgames.com/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- The Lost Crown bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
- Publisher und Entwickler: Darkling Room
- Schlagwort: Interviews
- Schlagwort: Jonathan Boakes