Mit 'Edna bricht aus' konnte Daedalic im vergangenen Jahr jede Menge Preise einheimsen, das Spiel wurde zum Adventure des Jahres gewählt und erreichte überall Spitzenwertungen. Jetzt steht mit 'The Whispered World' das nächste Adventure der kreativen Entwickler aus Hamburg in den Startlöchern. Grund genug für uns, Creative Director Jan Müller-Michaelis zu einem ausführlichen Gespräch zu bitten. Im diesem ersten Teil des Interviews geht es um die Anfänge seiner Karriere und natürlich um 'Edna'. Der zweite Teil, der in wenigen Tagen folgt, widmet sich natürlich 'The Whispered World'.

Adventure Corner: Hallo, Jan und willkommen zum Interview. Stell Dich unseren Lesern doch einmal vor und erkläre kurz, was Du bei Daedalic machst.
Jan: Mein Name ist Jan Müller-Michaelis. Ich bin Creative Director bei Daedalic und verantworte hauptsächlich die kreative Leitung unserer Projekte: Vom Konzept bis hin zur Ausführung beaufsichtige ich die Spiele, so dass sie der ursprünglichen Vision entsprechen. Deswegen schreibe ich eben nicht nur die Story, sondern beteilige mich auch intensiv am Rätseldesign und überprüfe ob die anderen Abteilungen, die auch an der Umsetzung beteiligt sind, diesem Konzept gerecht werden.
Adventure Corner: Wie kam es dazu, dass Du jetzt als kreativer Kopf bei Daedalic arbeitest?
Jan: Ich wollte schon immer etwas machen, bei dem ich Geschichten erzählen kann. Also habe ich schon frühzeitig in dieser Richtung experimentiert: Ich habe mich als Songwriter ausprobiert, parallel zu meinem Studium der Medientechnik in Hamburg Kurzfilme gedreht. Im Studium habe ich sehr viele Bereiche und Möglichkeiten kennengelernt, ob Theater, Bühne, Veranstaltungen bis hin zu computergenerierten Medien. Computerspiele haben mich ja von jeher interessiert, da man mit ihnen Geschichten erzählen kann und ich ein großer Fan der klassischen Point-und-Click-Adventures bin. Relativ schnell entschied ich mich für die computergenerierten Medien als die endgültige Richtung im Studium. Da mich weniger die technische Seite interessierte, sondern eher das Konzeptionelle, vor allem die Dramaturgie, habe ich meinem damaligen Professor vorgeschlagen, in meiner Diplomarbeit nicht nur die theoretische Aufarbeitung herzuleiten, ob man mit Computerspielen überhaupt Geschichten erzählen kann, sondern auch einen praktischen Beweis anzutreten- ein Spiel zu entwickeln.
Adventure Corner: Und wie hieß dieses Spiel?
Jan: Dieses Spiel war tatsächlich 'Edna bricht aus'. Es fing als recht kleines Projekt an, mit einem kleinen Kreis von Kommilitonen. Ich hatte drei Ideen, die dann noch sehr grob skizziert waren und wir waren uns ziemlich schnell einig, dass es halt 'Edna' sein muss. Zuerst haben wir ein sehr kurzes Demo zusammengeschraubt, die wir damals noch in einem Freeware-Tool, ich glaube, es war 'AGS' gebastelt haben. Für die Diplomarbeit wurde jedoch eine eigene Technologie vorausgesetzt, die dahinter steht. So haben Felix, ein Kommilitone und Olaf Kaspar, ein sehr guter Freund von mir, der hier auch später bei uns als Lead-Programmer angefangen hat, mit mir zusammen eine Engine geschrieben. Parallel dazu habe ich mich nach Grafikern umgesehen. Doch ohne Erfolg. Deswegen gestaltete ich die Hintergründe selbst und tüftelte auch am Inhalt. Durch den hohen Zeitdruck habe ich immer weniger geschlafen und sehr viel Kaffee getrunken, aber am Ende hatte ich eine spielbare Version von 'Edna bricht aus'.
Adventure Corner: Wie ging es danach weiter?
Jan: Der nächste Schritt war die Vorstellung des Spiels bei der mündlichen Abschlussprüfung, bei der überraschenderweise eine Menge Leute anwesend waren. So auch Carsten Fichtelmann, der damals Marketing Director bei dtp in Hamburg war. Er war zufällig da, weil er am selben Tag für einen anderen Studenten als Co-Prüfer eingeteilt war. In meiner Diplomarbeit ging es hauptsächlich um das klassische Point- & Click-Adventure, für das sich Carsten Fichtelmann in seiner Zeit bei dtp eingesetzt hat. Spiele wie 'Black Mirror', 'Tony Tough' oder 'Moment of Silence' sind durch ihn ins Programm gezogen worden.
Adventure Corner: Und so ist er auf dich aufmerksam geworden?
Jan: Ja, er hat mich eingeladen bei dtp einfach mal reinzuschnuppern und eine Woche später sagte ich zu. Irgendwann erzählte er mir, dass er etwas Eigenes machen möchte und ob ich Lust hätte, mitzumachen. So ist es dann auch gekommen. Ein halbes Jahr später hat er bei dtp gekündigt, ich dann auch und im Januar 2007 haben wir zusammen Daedalic gegründet.
Adventure Corner: Wie kommst Du eigentlich auf solche Ideen zu den Spielen wie bei Edna? Meditierst Du oder holst Du Dir Deine Ideen aus dem Alltag?
Jan: Das ist schwierig zu sagen. Für mich ist die Basis für jede Geschichte einfach ein Gedanke, bei dem ich das Gefühl habe, dieser könnte die Leute überraschen oder entsprechend verpackt einen Effekt erzielen. Eine Idee, die so ungewöhnlich ist, dass sie erzählenswert ist und so noch nicht erzählt wurde. Die Idee zu Edna hatte ich beispielsweise in der Bank, aber auch, als ich darüber nachdachte, was ich mit meiner Diplomarbeit erreichen will? Mein Ziel war es einen wichtigen Faktor von Computerspielen zeigen: Der Spieler übernimmt in den Spielen keine Verantwortung über den Protagonisten. Er tut Dinge, einfach weil sie ihm im Spiel offen stehen. Bei einem Adventure stiehlt man beispielsweise irgendwelche Dinge oder macht fremdes Eigentum kaputt, aber das gehört zur Spielmechanik, man bekommt keine Quittung dafür. Wie wäre es aber, dem Spieler Verantwortung für den Fortgang der Story zu geben? Aus diesem Gedanken wollte ich eine Geschichte zu schreiben, bei der der Spieler nicht nur die eigentliche Handlung soweit fort treibt, sondern dass auch die Hintergrundgeschichte interaktiv ist. So ist im Endeffekt der Spieler an allem schuld, was passiert. Für mich endet 'Edna' dann auch in dem Augenblick, wo der Spieler verzweifelt über zwei Auswahloptionen schwebt und einfach nichts anklicken will, weil er beides nicht möchte. Erst in diesem Moment denkt der Spieler darüber nach, wie er da hinein geraten ist. Er fühlt sich zwar ungerecht behandelt, aber er hat ja selbst alles ausgelöst, alles gemacht, es als seine Entscheidung angenommen. Das war der Hintergedanke zu 'Edna'.
Adventure Corner: So wie beim Schlüsselmeister…
Jan: Ja, das ist eigentlich die erste Stelle in der Geschichte, wo einem so richtig die Quittung präsentiert wird. Während des zweiten Akts in 'Edna bricht aus' wird sie direkt mit dem Charakter des Schlüsselmeisters konfrontiert. Und nur weil es die Spielmechanik vorsieht und weil es nötig ist, um rauszukommen, befreit sie ihn und nimmt ihn mit. Man lässt sich fast auf ihn ein, als wäre er eine Art Mentor, aber eigentlich weiß man, dass es keine gute Idee ist.
Adventure Corner: Es ist ziemlich ungewöhnlich, dass man in einem Spiel so schnell merkt: „Das hätte ich vielleicht doch nicht machen sollen, ging aber auch nicht anders. Schade“. Für Dich beginnt also die Spielentwicklung immer mit einer bestimmten Idee. Nehmt Ihr auch Ideen von anderen Autoren auf? Also mal angenommen, jemand schickt Euch sein Script zu?
Jan: Das passiert sehr selten. Wir bekommen zwar manchmal Spielideen zugeschickt, die werden dann vom Publishing geprüft. Unser Team ist durch eigene Produktionen ziemlich ausgelastet, unsere Ideen reichen ehrlich gesagt auch noch, um die nächsten paar Jahre beschäftigt zu sein. Etwas anderes ist es natürlich, wenn Fans in Foren irgendwelche Ideen schreiben, wie man einen zweiten Teil von einem Spiel machen könnte. Das lese ich mir tierisch gerne durch.
Weiter zu Teil 2 des Interviews.
Jan: Mein Name ist Jan Müller-Michaelis. Ich bin Creative Director bei Daedalic und verantworte hauptsächlich die kreative Leitung unserer Projekte: Vom Konzept bis hin zur Ausführung beaufsichtige ich die Spiele, so dass sie der ursprünglichen Vision entsprechen. Deswegen schreibe ich eben nicht nur die Story, sondern beteilige mich auch intensiv am Rätseldesign und überprüfe ob die anderen Abteilungen, die auch an der Umsetzung beteiligt sind, diesem Konzept gerecht werden.
Adventure Corner: Wie kam es dazu, dass Du jetzt als kreativer Kopf bei Daedalic arbeitest?
Jan: Ich wollte schon immer etwas machen, bei dem ich Geschichten erzählen kann. Also habe ich schon frühzeitig in dieser Richtung experimentiert: Ich habe mich als Songwriter ausprobiert, parallel zu meinem Studium der Medientechnik in Hamburg Kurzfilme gedreht. Im Studium habe ich sehr viele Bereiche und Möglichkeiten kennengelernt, ob Theater, Bühne, Veranstaltungen bis hin zu computergenerierten Medien. Computerspiele haben mich ja von jeher interessiert, da man mit ihnen Geschichten erzählen kann und ich ein großer Fan der klassischen Point-und-Click-Adventures bin. Relativ schnell entschied ich mich für die computergenerierten Medien als die endgültige Richtung im Studium. Da mich weniger die technische Seite interessierte, sondern eher das Konzeptionelle, vor allem die Dramaturgie, habe ich meinem damaligen Professor vorgeschlagen, in meiner Diplomarbeit nicht nur die theoretische Aufarbeitung herzuleiten, ob man mit Computerspielen überhaupt Geschichten erzählen kann, sondern auch einen praktischen Beweis anzutreten- ein Spiel zu entwickeln.
Adventure Corner: Und wie hieß dieses Spiel?
Jan: Dieses Spiel war tatsächlich 'Edna bricht aus'. Es fing als recht kleines Projekt an, mit einem kleinen Kreis von Kommilitonen. Ich hatte drei Ideen, die dann noch sehr grob skizziert waren und wir waren uns ziemlich schnell einig, dass es halt 'Edna' sein muss. Zuerst haben wir ein sehr kurzes Demo zusammengeschraubt, die wir damals noch in einem Freeware-Tool, ich glaube, es war 'AGS' gebastelt haben. Für die Diplomarbeit wurde jedoch eine eigene Technologie vorausgesetzt, die dahinter steht. So haben Felix, ein Kommilitone und Olaf Kaspar, ein sehr guter Freund von mir, der hier auch später bei uns als Lead-Programmer angefangen hat, mit mir zusammen eine Engine geschrieben. Parallel dazu habe ich mich nach Grafikern umgesehen. Doch ohne Erfolg. Deswegen gestaltete ich die Hintergründe selbst und tüftelte auch am Inhalt. Durch den hohen Zeitdruck habe ich immer weniger geschlafen und sehr viel Kaffee getrunken, aber am Ende hatte ich eine spielbare Version von 'Edna bricht aus'.
Adventure Corner: Wie ging es danach weiter?
Jan: Der nächste Schritt war die Vorstellung des Spiels bei der mündlichen Abschlussprüfung, bei der überraschenderweise eine Menge Leute anwesend waren. So auch Carsten Fichtelmann, der damals Marketing Director bei dtp in Hamburg war. Er war zufällig da, weil er am selben Tag für einen anderen Studenten als Co-Prüfer eingeteilt war. In meiner Diplomarbeit ging es hauptsächlich um das klassische Point- & Click-Adventure, für das sich Carsten Fichtelmann in seiner Zeit bei dtp eingesetzt hat. Spiele wie 'Black Mirror', 'Tony Tough' oder 'Moment of Silence' sind durch ihn ins Programm gezogen worden.
Adventure Corner: Und so ist er auf dich aufmerksam geworden?
Jan: Ja, er hat mich eingeladen bei dtp einfach mal reinzuschnuppern und eine Woche später sagte ich zu. Irgendwann erzählte er mir, dass er etwas Eigenes machen möchte und ob ich Lust hätte, mitzumachen. So ist es dann auch gekommen. Ein halbes Jahr später hat er bei dtp gekündigt, ich dann auch und im Januar 2007 haben wir zusammen Daedalic gegründet.
Adventure Corner: Wie kommst Du eigentlich auf solche Ideen zu den Spielen wie bei Edna? Meditierst Du oder holst Du Dir Deine Ideen aus dem Alltag?
Jan: Das ist schwierig zu sagen. Für mich ist die Basis für jede Geschichte einfach ein Gedanke, bei dem ich das Gefühl habe, dieser könnte die Leute überraschen oder entsprechend verpackt einen Effekt erzielen. Eine Idee, die so ungewöhnlich ist, dass sie erzählenswert ist und so noch nicht erzählt wurde. Die Idee zu Edna hatte ich beispielsweise in der Bank, aber auch, als ich darüber nachdachte, was ich mit meiner Diplomarbeit erreichen will? Mein Ziel war es einen wichtigen Faktor von Computerspielen zeigen: Der Spieler übernimmt in den Spielen keine Verantwortung über den Protagonisten. Er tut Dinge, einfach weil sie ihm im Spiel offen stehen. Bei einem Adventure stiehlt man beispielsweise irgendwelche Dinge oder macht fremdes Eigentum kaputt, aber das gehört zur Spielmechanik, man bekommt keine Quittung dafür. Wie wäre es aber, dem Spieler Verantwortung für den Fortgang der Story zu geben? Aus diesem Gedanken wollte ich eine Geschichte zu schreiben, bei der der Spieler nicht nur die eigentliche Handlung soweit fort treibt, sondern dass auch die Hintergrundgeschichte interaktiv ist. So ist im Endeffekt der Spieler an allem schuld, was passiert. Für mich endet 'Edna' dann auch in dem Augenblick, wo der Spieler verzweifelt über zwei Auswahloptionen schwebt und einfach nichts anklicken will, weil er beides nicht möchte. Erst in diesem Moment denkt der Spieler darüber nach, wie er da hinein geraten ist. Er fühlt sich zwar ungerecht behandelt, aber er hat ja selbst alles ausgelöst, alles gemacht, es als seine Entscheidung angenommen. Das war der Hintergedanke zu 'Edna'.
Adventure Corner: So wie beim Schlüsselmeister…
Jan: Ja, das ist eigentlich die erste Stelle in der Geschichte, wo einem so richtig die Quittung präsentiert wird. Während des zweiten Akts in 'Edna bricht aus' wird sie direkt mit dem Charakter des Schlüsselmeisters konfrontiert. Und nur weil es die Spielmechanik vorsieht und weil es nötig ist, um rauszukommen, befreit sie ihn und nimmt ihn mit. Man lässt sich fast auf ihn ein, als wäre er eine Art Mentor, aber eigentlich weiß man, dass es keine gute Idee ist.
Adventure Corner: Es ist ziemlich ungewöhnlich, dass man in einem Spiel so schnell merkt: „Das hätte ich vielleicht doch nicht machen sollen, ging aber auch nicht anders. Schade“. Für Dich beginnt also die Spielentwicklung immer mit einer bestimmten Idee. Nehmt Ihr auch Ideen von anderen Autoren auf? Also mal angenommen, jemand schickt Euch sein Script zu?
Jan: Das passiert sehr selten. Wir bekommen zwar manchmal Spielideen zugeschickt, die werden dann vom Publishing geprüft. Unser Team ist durch eigene Produktionen ziemlich ausgelastet, unsere Ideen reichen ehrlich gesagt auch noch, um die nächsten paar Jahre beschäftigt zu sein. Etwas anderes ist es natürlich, wenn Fans in Foren irgendwelche Ideen schreiben, wie man einen zweiten Teil von einem Spiel machen könnte. Das lese ich mir tierisch gerne durch.
Weiter zu Teil 2 des Interviews.
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Edna bricht aus
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 5. Juni 2008
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://edna.daedalic.de/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
The Whispered World
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 28. August 2009
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Adventure des Jahres Redaktionswahl • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die beste Grafik des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Webseite
- http://www.the-whispered-world.de/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Edna bricht aus - 10th Anniversary Edition
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 4. Dezember 2019
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
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- Schlagwort: Interviews
- Schlagwort: Jan 'Poki' Baumann