1982 wird das Studio zu Sierra On-Line umbenannt und die 'King's Quest'-Reihe erblickt 1984 das Licht der Adventure-Welt. Dazwischen kann das Studio den Kopf nur mit etwas Glück aus der Schlinge ziehen.

1982 American Dream: On-Line-Systems wird zu Sierra On-Line
Der eingeschlagene Wachstumskurs von On-Line Systems setzte sich auch in 1982 weiterhin ungebremst fort. Der 70. Mitarbeiter wurde eingestellt und die Familie Williams leistete sich einen roten Porsche. Zudem wurde das Unternehmen in Sierra On-Line umfirmiert. In dieser Zeit, so schien es, müsste Sierra keinerlei Konkurrenz fürchten. Doch im Adventure Sektor gab es seinerzeit in Wirklichkeit nur einen Einzigen, dafür aber überaus gefährlichen Konkurrenten: Die Firma Infocom.
Die Infocom wurde ebenfalls in 1979 gegründet und sollte speziell im Genre der Text-Adventures zur domimanten Kraft dieser Zeit werden. Nicht einmal Sierra vermochte die hohe literarische Qualität der geistreichen und anspruchsvollen Adventure-Spiele zu erreichen oder gar zu überflügeln. Doch das wusste man bei Sierra zu dieser Zeit bereits ganz genau. Aus diesem Grund stand sehr schnell fest, daß man verstärkt in den Sektor der Grafik-Adventures vorstoßen musste, in dem Infocom damals nicht vertreten waren. Jedoch konnte dieser Plan aufgrund der technischen Einschränkungen des 'Apple II' vorläufig noch nicht mit der beabsichtigten Konsequenz in die Tat umgesetzt werden.
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Time Zone (1982) gehörte sieben Jahre lang zu den umfangreichsten Spielen seiner Zeit. |
Daher erschienen auch 1982 weiterhin sehr viele Spiele für diese technisch veraltete Plattform. Einer der Höhepunkte im Adventuresektor stellte das von Roberta Williams designte Spiel 'Time Zone' dar. Zu dieser Zeit war es das in Datenträgern ausgedrückt, umfangreichste Spiel und wurde auf sechs doppelseitig bespielten Disketten ausgeliefert. Üblich waren damals Spiele mit einem Umfang von einer Diskette. Aufgrund der vielen Datenträger, wurde das Spiel für 99,95 USD verkauft. Dieser Preis schreckte jedoch viele potenzielle Käufer ab und die Verkaufszahlen hielten sich dadurch sehr stark in Grenzen. Dennoch hielt das Spiel einen einsamen Rekord: 'Time Zone' sollte sieben Jahre lang das ausgelieferte Spiel mit den meisten Disketten sein. In 'Time Zone' musste man durch die Zeit reisen und erlebte dabei die Geschichte der Erde. Man reiste durch ganze 39 Epochen und musste dabei versuchen, die Gegenwart zu retten. Im Spiel gab es 1.500 colorierte Grafiken zu bewundern. Man konnte 'Time Zone' zudem wahlweise in einem reinen Textmodus durchspielen, oder aber mit den colorierten Grafiken, die mehr Rechenleistung verlangten.
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In Cranston Manor (1982) schlüpfte man in die Rolle eines Diebes. |
Ein weiteres Adventure war das Spiel 'Cranston Manor'. Im Spiel musste man versuchen, in das Haus eines Millionärs einzubrechen und dessen 16 versteckte Schätze zu stehlen. Des Weiteren wurde als Auftragsarbeit für Jim Henson das Adventure 'Dark Crystal' zum gleichnamigen Film ausgeliefert. Auch hier zeichnete sich Roberta Williams verantwortlich. Als späteren Glücksgriff sollte sich die Verpflichtung des ehemaligen Musiklehrers Al Lowe erweisen, der mit dem Lernadventure 'Dragons Keep' seinen Einstand bei Sierra feierte. Das Spiel richtete sich an eine junge Zielgruppe im Grundschulalter, die dadurch viel wissenswertes über die Tierwelt erfahren konnte. Sämtliche erwähnten Adventures wurden dabei durch das neu geschaffene Label SierraVenture veröffentlicht.
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Ultima II (1982) von Richard Garriott wurde exklusiv über Sierra veröffentlicht, nachdem sein bisheriger Publisher California Pacific Computer pleite gegangen war. |
Auch in anderen Genres war Sierra in 1982 sehr gut vertreten. So wurde unter anderem ein Port von 'Frogger' für den 'Apple II' veröffentlicht. Auch 'Cannonball Blitz', ein 'Donkey Kong Klon' wurde veröffentlicht, der jedoch ein schlechtes Spieldesign aufwies und ziemlich schnell wieder in der Versenkung verschwinden sollte. Als ein absoluter Glücksgriff sollte sich jedoch die Verpflichtung des jungen, aufstrebenden texanischen Spieledesigners Richard Garriott erweisen. Garriott konnte sich bereits mit den Rollenspielen 'Akalabeth' und 'Ultima' einen Namen in der aufstrebenden Branche machen und veröffentlichte besagte Spiele zunächst über den Publisher California Pacific Computer. Da dieser jedoch in 1981 pleite gegangen war, suchte Garriott händeringend nach einem neuen Publisher. Die Wahl fiel schließlich auf Sierra und diese veröffentlichten 1982 sein 'Ultima II: Revenge of the Enchantress' für den 'Apple II'. Richard Garriott gilt als einer der Urväter der PC-Rollenspiele und schuf mit 'Akalabeth' und seiner 'Ultima-Serie' die ersten grafischen Rollenspiele überhaupt. Viele seiner damaligen Ideen haben bis heute im Genre Bestand und hätten ohne seine Pionierarbeit vermutlich dem Rollenspiel Genre nicht diesen hohen Stellenwert eingeräumt, den es bis heute bei den Spielern genießt. Er hat also genau das bei den Rollenspielen geschaffen, was Roberta und Ken Williams bei den Grafik-Adventures geleistet haben. Dennoch sollte dieser Deal nur von kurzer Dauer sein. Sierra hatte Garriott mit einem ziemlich knickrigen Vertrag geködert, was dieser ihnen im Nachhinein ziemlich übel nahm. Nachdem die Verhandlungen für einen IBM-Port seines 'Ultima II' im Sande verliefen, (Sierra wollte dafür extrem wenig bezahlen), nahm Garriott seinen Hut und brach die Verhandlungen für den Direktvertrieb seiner zukünftigen 'Ultima Ableger' enttäuscht ab. Das Ergebnis dürfte bekannt sein.
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Nach einer Auseinandersetzung um die Höhe der Bezahlung einer IBM-Portierung seines Ultima II verließ Richard Garriott (Bild aus den frühen 90er Jahren) Sierra im Streit und gründete Origin Systems. |
Garriott ging zurück nach Austin, Texas und gründete zusammen mit seinem Bruder Robert sowie seinem Vater die Firma Origin Systems Inc. Zunächst nur mit dem Ziel, sein 'Ultima III: Exodus' zu veröffentlichen, entwickelte sich Origin zu einem der populärsten Publisher und Spielestudio der 80er und frühen 90er Jahre. Wenn Sierra damals etwas mehr für den IBM Port bezahlt hätte, wäre die Geschichte vermutlich anders ausgegangen und die ruhmreiche 'Ultima Reihe' wäre exklusiv über Sierra veröffentlicht worden. So wurde das Potenzial eine der besten und populärsten Rollenspielserien der Welt zu veröffentlichen, leichtfertig verschenkt. Im Nachhinein betrachtet, war es zumindest für Origin eine glückliche Fügung. Denn das Unternehmen sollte in Zukunft viele wegweisenden Spiele wie 'Wing Commander', 'Ultima Underworld' und 'System Shock' veröffentlichen und dadurch für eine kurze Zeit den Ruf der Kultschmiede schlechthin erlangen.
Was sonst noch so passierte
George Lucas gründete Lucasfilm Games und damit einen zukünftigen Konkurrenten im Adventuregenre, der in den späten 80er Jahren zum ersten Mal auf sich aufmerksam machen sollte.
Trip Hawkins gründete Electronic Arts, mit dem Ziel, Designer und kleine Spieleentwickler zu fördern. Zunächst wurden noch keine eigenen Spiele entwickelt. Die Firma fungierte primär als Publisher.
1983/84 Der große Videospielcrash und seine dramatischen Folgen
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Jack Tramiel von Commodore war der führende Akteur im Videospielcrash von 1983. Durch seine aggressive Preispolitik mussten viele namhaften Unternehmen wie Activision in die Insolvenz gehen bzw. sich aus dem Heimcomputermarkt zurückziehen. |
Das Jahr 1983 sollte für Sierra und viele andere Entwicklerstudios, unter anderem auch Infocom, sehr schlecht laufen und sich bis ins Jahr 1984 sogar noch verstärken. Die Rede ist vom ersten großen Videospielcrash in Nordamerika. Die Ursache für diesen Crash hatte viele Väter. Die Heimcomputer, allen voran der 'Atari 400 und 800' wurden immer preiswerter, waren technisch höherwertig und wurden dadurch immer populärer und attraktiver. Das Wiederum machte sich negativ bei den Konsolen bemerkbar, die gegen die umfangreichen und vielseitigen Anwendungsmöglichkeiten der Heimcomputer nichts mehr entgegen setzen konnten.
Außerdem wurde der Videospiele-Markt mit vielen schnell und billig produzierten Titeln mit teils unterirdischer Qualität sprichwörtlich geflutet. Vor allem der 'Atari 2600' hatte unter dieser qualitativ minderwertigen Spieleflut extrem zu leiden. Durch das Überangebot an Spielen, Konsolen und Heimcomputern gab es einen knallharten Preiskampf, der dazu führte, daß die Preise für Module ins Bodenlose fielen. Bei den Spielen wurde dabei letztendlich kein Unterschied mehr gemacht, so daß qualitativ hochwertige Titel wie auch Titel für die Tonne zu Schleuderpreisen um die 4,35 USD verkauft werden mussten. Einer der Hauptakteure, der diesen Preisverfall aktiv eingeleitet hatte, war seinerzeit der Präsident von Commodore, Jack Tramiel. Dieser drückte die Preise des 'C64' und 'VIC-20' dramatisch und bewog damit seine Mitbewerber wie Texas Instruments nach aggressiven, unerbittlichen Preisschlachten zum Rückzug. Das Resultat war jedoch verheerend für die Branche. Atari, Coleco Adam, Tymex-Sinclair, Activision und viele kleine, unabhängige Spieleentwickler gingen in die Pleite. Erst 1985 sollte sich die Branche durch das NES von Nintendo wieder fangen und aus dieser Krise stärker als zuvor hervorgehen.
Doch welche Auswirkungen hatte diese Krise auf Sierra im Detail?
Da Sierra in der Vergangenheit ziemlich schnell gewachsen war, musste dieses Wachstum letztendlich auch irgendwie finanziert werden. So kam es, daß sich einige Investmentgesellschaften, manche würden diese heute als Hedge-Funds bezeichnen, bei Sierra einkauften und damit auch Forderungen an Ken und Roberta Williams stellten. Eine der Forderungen war es, in das Geschäft der Modulgebundenen Computer- und Videospielgeräte einzusteigen. Darunter fielen vor allem die Systeme 'Atari VCS 2600', 'Coleco Adam' und der 'Commodore VIC-20'. So kam es wie es kommen musste. Es wurden sehr hohe Beträge für die Entwicklung von Spielen für diese Plattformen investiert, die sich begünstigt durch den Videospielcrash jedoch als gigantischer Flop entpuppten. Sierra stand 1984 vor einem finanziellen Scherbenhaufen und bewegte sich am Rande des Bankrotts.
Eine glückliche Fügung
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Rettete Sierra vor dem Bankrott. Eine Auftragsentwicklung für den IBM-PCjr. |
Die Williams Familie hatte jedoch Glück im Unglück. Ein knappes Jahr zuvor, also 1983 erhielt Sierra einen Auftrag von IBM. Der Computerriese suchte händeringend nach einer Killeraplikation für seinen 'IBM PCjr'. Dieser unter dem Codenamen „Peanut“ bekannte Computer war im Niedrigpreissegment angesiedelt und sollte vor allem Schüler und Studenten ansprechen. Um die Leistungsfähigkeit des Computers unter Beweis zu stellen, sollte Sierra ein grafisch anspruchsvolles Spiel abliefern, um die Verkaufszahlen anzukurbeln. Verlockend war zudem die Zusage seitens IBM, die Entwicklungskosten für das Spiel komplett zu übernehmen und auch Lizenzzahlungen zu leisten. Abgerundet wurde die Offerte, sämtliche Werbeausgaben für den noch namenlosen Titel durch IBM zu finanzieren.
Das Angebot war verlockend und riskant zu gleich. Doch Ken und Roberta Williams entschieden sich, das Risiko einzugehen und sagten nach kurzer Bedenkzeit zu. Gleichzeitig markierte dies endlich die lange ersehnte Chance, den inzwischen technisch stark veralteten 'Apple II' zu verlassen und sich auf eine neue Plattform zu fixieren, die weitaus mehr Power zu bieten hatte. Beispielsweise hatte der 'PCjr' einen mächtigen 16-Bit Prozessor und für damalige Verhältnisse sagenhafte 256k Arbeitsspeicher. Der 'Apple II' hingegen war mit seinen 64k Arbeitsspeicher einfach nicht mehr zeitgemäß und konnte die stetig steigenden Grafiken in den Spielen nicht mehr meistern.
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Die Text-Adventures von Infocom verkauften sich auch im Videospielcrash sehr gut. Hier ein Foto der Spieleverpackung von Planetfall. |
Jetzt bestand also das erste Mal die Möglichkeit, dem bisherigen Marktführer Infocom ohne technische Einschränkungen den Kampf anzusagen. Trotz des Crashs von 1983 waren es nämlich durchweg die Text-Adventures von Infocom gewesen, die sich an die Spitze der Verkaufscharts und somit vor Sierra platzieren konnten. Das Erfolgsgeheimnis lag in der bereits erwähnten hohen literarischen Qualität, die Sierra nur bedingt aufwenden konnte, da die vielen Grafiken den ohnehin knapp bemessenen Speicher des 'Apple II' stark beanspruchten und an seine Leistungsgrenze trieben. Jetzt konnte also Roberta Williams endlich ihre Ideen fernab von technischen Beschränkungen in die Tat umsetzen. Im Geiste ihres zweiten Titels, 'The Wizards and the Princess', entschied sich Roberta, ein Storybasiertes, auf den klassischen Märchen beruhendes Adventure zu designen. Das Spielkonzept enthielt animierte Spielgrafik in Farbe, eine pseudo 3D-Ansicht, in der man den Protagonisten sehen konnte, sowie eine Steuerung um ihn mit den Cursortasten durch die Spielwelt navigieren zu können. Abgerundet wurde das Design mit einer erweiterten Parsersteuerung und mit Hintergrundeffekten und Musik, um die Sound-Hardware des 'IBM PCjr' hervorzuheben.
Ein solches Spiel hatte es zuvor noch nicht gegeben und es gab nicht wenige Leute, die daran zweifelten, daß dieses Konzept überhaupt jemals realisiert werden könnte. Um das Konzept überhaupt umsetzen zu können, mussten zuerst neue Programmier-Tools geschaffen werden, da die bisherigen Tools mit den neuen technischen Gegebenheiten nicht mehr Schritt halten konnten. Zunächst nutzte das noch namenlose Spiel ein Entwicklungstool mit dem Namen "Game Assembly Language", das vom Designer Arthur Abraham programmiert wurde. Als dieser die Firma nach einer bereits fortgeschrittenen Alpha Version jedoch verlies, war es Sierra nicht möglich, dessen Arbeit fortzusetzen. Das Projekt stand vor dem aus. Doch IBM sei Dank konnte es doch noch gerettet werden. IBM spendete Sierra ein Tool mit dem Namen AGI, was ausgeschrieben "Adventure-Game-Interpreter" bedeutet. Mit diesem Tool, das seinerzeit sehr innovativ war und die Spielgrafik in einer Auflösung von maximal 160x200 Pixeln darstellen konnte, war es möglich, weiter zu machen. Vor allem war der AGI-Interpreter sehr leicht zu modifizieren und ermöglichte es, zukünftige Titel ohne große Änderungen am Quellcode sehr schnell und günstig auf kompatible Plattformen zu portieren. Was sich später noch als nicht zu unterschätzender Erfolgsfaktor entpuppen sollte.
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Kings Quest (1984) war das erste Grafik-Adventure seiner Zeit. Es revolutionierte über Nacht das Adventuregenre und half Sierra, den drohenden Bankrott abzuwenden und im Geschäft zu bleiben |
So schritt die Entwicklung des Spiels immer weiter voran. Nach 18 Monaten Entwicklungszeit und 700.000 USD Produktionskosten später (seinerzeit einsamer Rekord), war es im Sommer 1984 dann endlich soweit. 'Kings Quest: Quest for the Crown' wurde für den 'IBM PCjr' veröffentlicht und sollte die hohen Erwartungen seitens IBM erfüllen. Das Spiel verkaufte sich gut und half Sierra, sich vorübergehend über Wasser zu halten und im Geschäft zu bleiben. Allerdings war der' PCjr' bei den Kunden eher weniger beliebt. Er war nicht kompatibel zum Standard 'IBM PC' und die Tastatur war nicht besonders benutzerfreundlich. Zudem wurde die Veröffentlichung das 'PCjr' auch vom gleichzeitigen Release des 'Apple Macintosh' überschattet. So kam es wie es kommen musste. Der 'PCjr' wurde zu einem finanziellen Desaster für IBM und sollte vom Markt sehr schnell wieder verschwinden.
Sierra konnte jedoch mit 'Kings Quest: Quest for the Crown' bereits zum dritten Mal und in sehr kurzer Zeit das Adventuregenre revolutionieren und einen bedeutenden Meilenstein setzen. Zum ersten Mal war es möglich, ein Adventure durchgängig in Spielgrafik mit 16 Farben zu spielen. Im Spiel musste man als Ritter Sir Graham für den König des Reiches Daventry, drei magische Gegenstände, einen Spiegel, eine goldene Truhe und einen Schild beschaffen. Dabei wanderte man durch eine für damalige Verhältnisse wundervoll animierte 2D-Landschaft, die von diversen klassischen Märchen inspiriert wurde. Der Protagonist wurde zwar mit der Tastatur gesteuert, dennoch mussten über den Parser immer noch Texteingaben gemacht werden, um eine Aktion auszuführen. Dennoch war das Spiel eine Revolution und sollte den Niedergang der Text-Adventures rasant beschleunigen. Denn die Textadventures waren quasi über Nacht veraltet und nicht mehr zeitgemäß. Ohne die Pionierarbeit von Sierra wäre vermutlich der Grafikadventure Boom nie so schnell zustande gekommen. Zu den Glanztaten einer Lucasfilm wäre es damit vermutlich nie gekommen. Aus diesem Blickwinkel betrachtet kann der Stellenwert von 'Kings Quest' für die ganze Adventurebranche nur noch deutlicher unterstrichen werden.
Was sonst noch so passierte:
Nintendo veröffentlichte am 15. Juli 1983 in Japan mit dem Famicon (NES) seine erste Videospielkonsole. Das Gerät wurde in Rekordzeit zum Verkaufsschlager und half, die Auswirkungen des Videospielcrashs zumindest in Japan zu dämpfen. Daraufhin entwickelte sich die Japanische Videospielindustrie zu einem starken Wachstumstreiber.
Origin Systems veröffentlichten mit Ultima III: Exodus als Publisher und Entwickler, ihr erstes Spiel nach der Trennung von Sierra. Der Titel verkaufte sich blendend und markierte den Grundstein für eine neue Erfolgsgeschichte.
Weiter zu Teil 3 der Sierra-Studie.
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King's Quest: Quest for the Crown
- Entwickler
- Sierra
- Publisher
- Sierra
- Release
- 10. Mai 1984
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
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- Publisher und Entwickler: Sierra
- Schlagwort: Sierra-Studie