Siebzehn Jahre lang waren sie in der Versenkung verschwunden: Scott Murphy und Mark Crowe, bei ihren Fans bekannt als die Two Guys from Andromeda. Mit der sechsteiligen Sci-Fi-Parodie 'Space Quest' für die legendäre Adventure-Schmiede Sierra hatten sie zuvor zwischen 1986 und 1995 Computerspielgeschichte geschrieben; dann wurde es still um die beiden Designer und ihren trotteligen Helden, den Weltraum-Hausmeister Roger Wilco. Jetzt melden sich zumindest Murphy und Crowe wieder – mit 'SpaceVenture', dem 'Space Quest' Nachfolger im Geiste. Noch ist das Comeback allerdings nicht gesichert, denn die Kickstarter-Aktion zur Finanzierung des Spiels läuft erst in einigen Stunden aus und steht auf Messers Schneide. Wer Gründe braucht, warum er den Two Guys einen massiven Teil seines Rentenfonds überschreiben sollte, findet sie in unserem Interview mit Scott Murphy zuhauf.
Wie steht ihr generell zu Hausmeistern und Handwerkern? Wieso entscheidet Ihr Euch für Spielfiguren wie Roger Wilco oder Ace Hardway, anstatt einen gewöhnlichen Science Fiction Protagonisten zu wählen?
Scott Murphy: Weil sie eben nicht gewöhnlich sind. Sie sind viel näher am Durchschnittsbürger dran, und das gibt uns bessere Gelegenheiten, witzige Situationen zu schreiben. Humor ist bei uns ein sehr wichtiges Spielelement. Du spielst keinen noblen Ritter, keinen Prinzen oder Krieger. Als wir mit 'Space Quest' damals anfingen, hatten alle anderen Spiele eher herkömmliche Heldentypen als Hauptfigur, und wir wollten Spiele machen, die genau das Gegenteil davon sind.
In 'Space Quest 3' wurden die Zwei Jungs von Andromeda vom CEO von ScumSoft entführt. ScumSoft ist in 'The Pirates Of Pestulon' ein Videospielhersteller, in dem Angestellte in Arbeitswürfeln festgehalten und von Sklaventreibern mit der Peitsche dazu gezwungen werden, kreativ zu sein. Gab es für diesen Teil der Story eine bestimmte Inspiration? Und wie würde ScumSoft aussehen, wenn ihr die Geschichte auf die heutige Herstellerszene umschreiben müsstet?
Mit allem Respekt gegenüber Ken Williams, der uns immer sehr unterstützt hat: Zu einem gewissen Grad war Sierra selbst die Inspiration für ScumSoft. Wir haben die Zustände dort nur stark überzeichnet dargestellt. Als die Firma damals expandierte, landeten wir alle in einem Metallgebäude – oder wie wir es nennen, der Lube-N-Go, wie die Sardinen in der Büchse. Es gab da diesen Typen, Rick, dessen Verhalten uns eine Steilvorlage für den Sklaventreiber mit der Peitsche bei ScumSoft lieferte. Mit dem kleinen Unterschied, dass er tatsächlich in Räume schlich, sich dort versteckte und darauf wartete, dass jemand schlecht über das Management sprach oder auf andere Art und Weise seinen Frust äußerte. Er war ein ziemliches Ekelpaket. Einer unserer Kollegen wusste immer, wenn er uns auflauerte und wies uns mit einem Codewort darauf hin, damit wir Bescheid wussten. Dann erfanden wir Sachen oder haben einfach zu reden aufgehört, um ihm einen Strich durch die Rechnung zu machen. Er hat uns dort wirklich den Spaß an der Arbeit genommen.
Wir haben Ken mit in 'Space Quest 3' eingearbeitet, weil das seit 'Space Quest 1' Tradition bei uns war. In manchen Spielen bekommt man ihn nie zu Gesicht, es sei denn, man schreibt den richtigen Befehl in die Texteingabe. Merkwürdigerweise brachten sowohl Ken als auch Rick immer wieder Besucher und Leute aus dem Marketingbereich in meinen Arbeitswürfel, damit ich ihnen genau diese Teile des Spiels zeigte, obwohl sie sich noch im Entwicklungsstadium befanden. Wer wäre ausgerechnet auf so was stolz? Bis auf Mark und mich natürlich?
War Astro Chicken der allererste Angry Bird? Wie würde Angry Birds Space aussehen, wenn es von ScumSoft designed werden würde?
Ich denke, das könnte man so sagen. Ich weiß, dass der Vogel viele Menschen wütend machte, aber es gibt auch viele Spieler, die Astro Chicken in guter Erinnerung behalten haben. Wir bekommen immer wieder positives Feedback zu dem Thema. Für unser neues 'SpaceVenture' haben wir jetzt Cluck Y’Egger vorgestellt, und auch auf ihn haben wir sehr viele positive Reaktionen erhalten. Diesmal haben wir uns eben einen Hahn ausgesucht!
Astro Chicken entstand übrigens sowieso schon bei ScumSoft, während die Zwei Jungs von Andromeda gegen ihren Willen dort festgehalten und zum Arbeiten verdonnert wurden! Das Spiel enthält ja auch ihren Hilferuf mit dem Code, von dem sie sich erhofften, dass er ihr Ticket in die Freiheit sein würde.
Was steht bei Euch an erster Stelle? Die Geschichte oder die Parodie?
Schwierige Frage. Wir dachten immer an beides. Die Geschichte lag denke ich immer knapp vorne. Beim Design der Spiele sind Mark und ich sehr oft unserem Bauchgefühl gefolgt. Wir fingen immer damit an, uns für Roger eine Anfangssituation und ein Ziel auszudenken. Dann haben wir uns nach und nach einzelne Teile der Geschichte ausgedacht und stückchenweise an ihnen weitergearbeitet, zum Beispiel wenn uns langweilig war oder wenn wir während einer Designkonferenz in einer Sackgasse gelandet waren. Mark hat sich dann immer an seinen Computer gesetzt und Grafiken für die Stellen gezeichnet, die wir gerade neu entworfen hatten. Wenn diese fertig waren, hat er sie mir zum Programmieren gegeben. Beim Arbeiten kamen uns dann immer neue Ideen. Eine ziemliche unorthodoxe Methode, aber sie funktionierte für uns.
In Eurer Zeit, in der ihr gemeinsam Spiele designed habt, hattet ihr niemals einen Streit. Scott, du erwähntest in der Vergangenheit wiederholt, dass du nie einen besseren Partner als Mark hattest. Zwischen Euch gibt es eine gewisse Chemie und es fühlt sich an, als währt ihr dafür geboren, miteinander zu arbeiten. Leider kam es jedoch so, dass 'Space Quest 5' allein von Mark bei Dynamix und 'Space Quest 6' von Scott fertiggestellt wurde. Gab es größere Schwierigkeiten, mit denen ihr konfrontiert wurdet, als ihr Spiele getrennt voneinander entwickelt habt?
Das stimmt. Da beide von uns nie im klassischen Sinn vor 'Space Quest' einen Arbeitspartner hatten, haben wir beide nie gemerkt, dass unser Arbeitsverhältnis eigentlich etwas ganz Besonderes war. Wenn einer mit etwas fertig war, machte der andere damit weiter. Wir hatten niemals große, schwierigere Meinungsverschiedenheiten. Das Schlimmste, was zwischen uns passieren konnte, war, dass ich etwas vorschlage, das den Bogen etwas überspannt. Mark hat über solche Sachen dann immer gelacht und sie mit dem Kommentar „Nein, das lassen wir lieber“ einfach abgetan. Und umgekehrt war es dasselbe. Wir waren immer einer Meinung, wenn es Beschwerden von Seiten des Managements gab. Dann mussten wir uns entweder der Laune der Manager fügen oder wir haben sie einfach ignoriert und gehofft, dass sie es vergessen würden. Und genau das ist dann manchmal auch passiert. Wir haben viel miteinander kommuniziert und weitaus weniger Worte dafür gebraucht, als manch ein anderes Team.
Dass sich 'Space Quest 5' in Entwicklung befand, habe ich erst erfahren, als eines Tages die Arbeitsdisketten auf dem Schreibtisch eines Producers in unserem Büro in Oakhurst lagen.
Im Fall von 'Space Quest 6' sollte ursprünglich ich das Design übernehmen, doch zu dieser Zeit arbeitete ich am Programmcode eines anderen Projekts arbeitete, das ziemlich in Verzug war. Deshalb wurde 'Space Quest 6' in fremde Hände gegeben, und ich konnte erst recht spät in die Entwicklung mit einsteigen. Als ungefähr nach der Hälfte der Entwicklung von 'Space Quest 6' der ursprüngliche Designer das Projekt verließ, wurde mir das Projekt zur Fertigstellung übergeben. Das hat keinen Spaß gemacht und war nicht mal ansatzweise mit der Zusammenarbeit mit Mark damals vergleichbar. Die Arbeit eines anderen fertigzustellen, war wirklich alles andere als zufriedenstellend, aber die Zusammenarbeit mit einem großartigen Team aus Grafikern und Programmierern hat vieles angenehmer, spaßiger und einfacher gemacht.
'Space Quest' war wohl immer am stärksten, wenn ihr ein sehr düsteres Setting gewählt habt und es mit Humor verwoben habt. Beispiele hierfür sind, den Stecker von Vohauls Lebenserhaltungssystem in 'Space Quest 2' zu ziehen oder das Survival Horror Szenario, von einem Killer Cyborg über Phleebhut in 'Space Quest 3' gejagt zu werden. Ist eine ernste Basis essentiell, damit Comedy funktionieren kann? Ähnlich wie bei Walt Disney’s Gedanke „Für jeden Lacher sollte es eine Träne geben?“
Das trifft eigentlich ganz gut, was wir während der Entwicklung unserer Spiele gelernt haben. Du kannst total dämlich sein, aber der Kontrast zwischen düster und lustig macht alles noch mal sehr viel einprägsamer und lebhafter. Eine Grundstimmung zu schaffen und das Ganze dann mit Humor zu garnieren, kann sehr gut funktionieren. In 'Space Quest 4' haben wir versucht, dieses Gleichgewicht stärker zu berücksichtigen. Roger musste sich dort seiner Zukunft zu stellen, und das hat bei vielen Leuten einen großen Eindruck hinterlassen. In unserer Umfrage lag 'Space Quest 4' knapp vor 'Space Quest 3' auf der Beliebtheitsskala. Totaler Slapstick mag zwar lustig sein, aber das Ganze dann noch mit menschlichen Emotionen zu paaren, gibt der Spielerfahrung nochmal einen gehörigen Schub.
Wenn man film- oder spielinspirierte, animierte GIFs in Sozialnetzwerken wie tumblr betrachtet, sind Parodien stark populär und weitverbreiteter denn je geworden. In modernen Spielen finden sich Comedy und Parodien hingegen sehr selten, teilweise weil die Spieleentwickler Angst davor haben, rechtliche Konsequenzen davontragen zu müssen. Denkt ihr, dass die Spieleindustrie die Fähigkeit verloren hat, sich selbst zu kommentieren?
Ehrlich gesagt, erinnere ich mich nicht daran, dass sich die Spieleindustrie jemals selbst auf den Arm genommen hätte, aber da könnte ich mich auch irren. Ich war immerhin eine Weile lang nicht in der Industrie beschäftigt. Eines der Dinge, die wir von Tag eins an vorhatten, war, uns selbst nicht zu ernst zu nehmen und einfach alles aufs Korn zu nehmen. Inklusive uns, versteht sich. Und das möchten wir nach wie vor tun. Bei Parodien gibt es zwar viel Spielraum, aber auch viele rechtliche Falltüren. Die Sachen, die wir parodiert haben, wollten wir damit allerdings niemals in ein schlechtes Licht rücken. Wir wollten nur ein bisschen Spaß mit ihnen haben. Wir haben nie das geistige Eigentum anderer dazu verwendet, um unsere Spiele zu verkaufen, und damit auch niemals versucht, aus dem Erfolg anderer Kapital zu schlagen. Wir wollten nur Spaß haben, und vom ersten Spiel an kam das bei den Fans immer positiv an.
Ein Highlight, das ihr plant, zurückzubringen, wenn Eure Kickstarterkampagne glückt, ist die Texteingabe als zusätzliches Feature. Das neue Spiel wird eine Kombination aus Point und Klick Adventure und damit sein. Der Spieler wird aber auch in der Lage sein, direkte Befehle anhand der Tastatur zu geben. Was ist für Euch der Hauptgrund, die Texteingabe zurückzubringen?
Das Parser-System hat es mir erlaubt, Unmengen an Details zu verstecken, die man als Spieler nur finden konnte, wenn man die nötige Portion an Abenteuerlust mitbrachte. Manche dieser Details waren ein wenig blauäugig, aber diese Elemente bekam man ohnehin nur zu Gesicht, wenn man den richtigen Riecher hatte. Über ein Point & Click-Interface wären viele dieser Dinge einfach nicht umsetzbar gewesen. Eine Mischform, die in bestimmten Situationen auch Texteingaben durch den User erlaubt, würde es mir ermöglichen, wieder mehr lustige Antworten und Reaktionen im Spiel zu verstecken. Diese Freiheit vermisse ich sehr.
Die Sierra Marke für Adventure Spiele war ein direkter Nachfolger der Textadventures in dem Sinn, dass sie sich stark auf einen charismatischen Erzähler gestützt haben, der der jeweiligen Szene Leben einhaucht. Zudem gab es damals technisch starke Einschränkungen, die es unmöglich machten, die Geschichte angemessen anhand der Bilder zu erzählen. Für mich hatten die Sierra Spiele einen gewissen literarischeren Beigeschmack, während LucasArts ein cineastischeres Erlebnis rüberbrachte. Was sind Eurer Meinung nach die Vorteile, den Erzähler in den Mittelpunkt der Geschichte zu stellen? Und wie plant ihr heute, damit umzugehen? Werdet ihr die beiden Herangehensweisen mischen? Und wenn ja, wie?
Sehr schön formuliert! Für mich bringt der Erzähler eine andere Art von Komik auf den Tisch und verleiht den Spielen eine zusätzliche Stimme, die auf der humoristischen Ebene für mehr Vielfalt sorgt. Die Spielfigur hat nur eine beschränkte Sicht auf seine oder ihre Welt. Der Erzähler dagegen verfügt über Einsichten, die dem Helden des Spiels verborgen bleiben oder kann sich über den Charakter lustig machen. Interessant ist in dieser Hinsicht vielleicht, dass ich Erzählerdialoge, genau wie jede andere Form von Spieltext, nur dann schreiben kann, wenn ich eine passende Stimme dafür im Kopf habe. Seit der allerersten Dialogzeile, die ich für 'Space Quest 1' geschrieben habe, war schon IMMER Gary Owens die Stimme des Erzählers. Ja, in meinem Kopf spuken konstant Stimmen herum! :) Als wir dann das große Glück hatten, ihn für 'Space Quest' 4 und 6 als Sprecher zu sichern, hat mich das Resultat völlig von den Socken gehauen, und ich war wunschlos glücklich. Gary ist einfach eine Wucht! Mit dem 'SpaceVenture'-Projekt haben wir vor, genau diesen Effekt wieder zurückzuholen. Die Fans haben sehr deutlich gemacht, dass diese Erzählperspektive genau die Herangehensweise an das Spiel ist, die sie sich wünschen. Nicht zuletzt deshalb sehen wir keinen Grund, das Projekt aus einer anderen Erzählperspektive heraus anzugehen. Das ist eben die Marke von Science Fiction-Komödie, für die wir bekannt sind, und die sich unsere Backer wünschen. Und genau das wollen wir ihnen auch geben.
Zu guter Letzt: Was darf die Öffentlichkeit von einem brandneuen SpaceVenture erwarten? Was wollt ihr auf jeden Fall parodieren?
Die Spieler können sich auf jede Menge Spaß, Reisen und nie zuvor gesehene „Gestalten“ freuen! Unsere neue Hauptfigur kann wie gehabt nicht als Held im herkömmlichen Sinn bezeichnet werden, aber er ist auch kein Roger Wilco. Er arbeitet selbständig und strebt nach Höherem. Roger wählte immer den Weg des geringsten Widerstands. Ace Hardway dagegen ist ein freischaffender Arbeiter. Er führt sein eigenes Reparaturunternehmen für Schiffe und reist mit seinem ganz persönlichen Sternenschiff umher. Er ist ein Träumer und seine Lebenseinstellung ist sehr viel positiver und bestimmter als die von Roger. Dazu steht ihm ein kleiner Roboterhund namens Rooter zur Seite, der gleichzeitig als wandelnder Werkzeugkasten fungiert. Die Reaktionen der Fans auf Marks tolles Artwork waren bisher sehr positiv!
Wir haben fest vor, uns an jeder Menge aktuellen Science Fiction-Stoffen auszutoben, aber unsere Devise ist, möglichst respektvoll damit umzugehen. Niemand ist vor uns sicher, aber wir wollen auf keinen Fall verletzend werden. Wir haben in der Vergangenheit deutlich gezeigt, dass wir großen Respekt für die Arbeit anderer haben. Am härtesten sind wir eigentlich immer mit uns selbst ins Gericht gegangen.
Scott Murphy: Weil sie eben nicht gewöhnlich sind. Sie sind viel näher am Durchschnittsbürger dran, und das gibt uns bessere Gelegenheiten, witzige Situationen zu schreiben. Humor ist bei uns ein sehr wichtiges Spielelement. Du spielst keinen noblen Ritter, keinen Prinzen oder Krieger. Als wir mit 'Space Quest' damals anfingen, hatten alle anderen Spiele eher herkömmliche Heldentypen als Hauptfigur, und wir wollten Spiele machen, die genau das Gegenteil davon sind.
In 'Space Quest 3' wurden die Zwei Jungs von Andromeda vom CEO von ScumSoft entführt. ScumSoft ist in 'The Pirates Of Pestulon' ein Videospielhersteller, in dem Angestellte in Arbeitswürfeln festgehalten und von Sklaventreibern mit der Peitsche dazu gezwungen werden, kreativ zu sein. Gab es für diesen Teil der Story eine bestimmte Inspiration? Und wie würde ScumSoft aussehen, wenn ihr die Geschichte auf die heutige Herstellerszene umschreiben müsstet?
Mit allem Respekt gegenüber Ken Williams, der uns immer sehr unterstützt hat: Zu einem gewissen Grad war Sierra selbst die Inspiration für ScumSoft. Wir haben die Zustände dort nur stark überzeichnet dargestellt. Als die Firma damals expandierte, landeten wir alle in einem Metallgebäude – oder wie wir es nennen, der Lube-N-Go, wie die Sardinen in der Büchse. Es gab da diesen Typen, Rick, dessen Verhalten uns eine Steilvorlage für den Sklaventreiber mit der Peitsche bei ScumSoft lieferte. Mit dem kleinen Unterschied, dass er tatsächlich in Räume schlich, sich dort versteckte und darauf wartete, dass jemand schlecht über das Management sprach oder auf andere Art und Weise seinen Frust äußerte. Er war ein ziemliches Ekelpaket. Einer unserer Kollegen wusste immer, wenn er uns auflauerte und wies uns mit einem Codewort darauf hin, damit wir Bescheid wussten. Dann erfanden wir Sachen oder haben einfach zu reden aufgehört, um ihm einen Strich durch die Rechnung zu machen. Er hat uns dort wirklich den Spaß an der Arbeit genommen.
Wir haben Ken mit in 'Space Quest 3' eingearbeitet, weil das seit 'Space Quest 1' Tradition bei uns war. In manchen Spielen bekommt man ihn nie zu Gesicht, es sei denn, man schreibt den richtigen Befehl in die Texteingabe. Merkwürdigerweise brachten sowohl Ken als auch Rick immer wieder Besucher und Leute aus dem Marketingbereich in meinen Arbeitswürfel, damit ich ihnen genau diese Teile des Spiels zeigte, obwohl sie sich noch im Entwicklungsstadium befanden. Wer wäre ausgerechnet auf so was stolz? Bis auf Mark und mich natürlich?
War Astro Chicken der allererste Angry Bird? Wie würde Angry Birds Space aussehen, wenn es von ScumSoft designed werden würde?
Ich denke, das könnte man so sagen. Ich weiß, dass der Vogel viele Menschen wütend machte, aber es gibt auch viele Spieler, die Astro Chicken in guter Erinnerung behalten haben. Wir bekommen immer wieder positives Feedback zu dem Thema. Für unser neues 'SpaceVenture' haben wir jetzt Cluck Y’Egger vorgestellt, und auch auf ihn haben wir sehr viele positive Reaktionen erhalten. Diesmal haben wir uns eben einen Hahn ausgesucht!
Astro Chicken entstand übrigens sowieso schon bei ScumSoft, während die Zwei Jungs von Andromeda gegen ihren Willen dort festgehalten und zum Arbeiten verdonnert wurden! Das Spiel enthält ja auch ihren Hilferuf mit dem Code, von dem sie sich erhofften, dass er ihr Ticket in die Freiheit sein würde.
Was steht bei Euch an erster Stelle? Die Geschichte oder die Parodie?
Schwierige Frage. Wir dachten immer an beides. Die Geschichte lag denke ich immer knapp vorne. Beim Design der Spiele sind Mark und ich sehr oft unserem Bauchgefühl gefolgt. Wir fingen immer damit an, uns für Roger eine Anfangssituation und ein Ziel auszudenken. Dann haben wir uns nach und nach einzelne Teile der Geschichte ausgedacht und stückchenweise an ihnen weitergearbeitet, zum Beispiel wenn uns langweilig war oder wenn wir während einer Designkonferenz in einer Sackgasse gelandet waren. Mark hat sich dann immer an seinen Computer gesetzt und Grafiken für die Stellen gezeichnet, die wir gerade neu entworfen hatten. Wenn diese fertig waren, hat er sie mir zum Programmieren gegeben. Beim Arbeiten kamen uns dann immer neue Ideen. Eine ziemliche unorthodoxe Methode, aber sie funktionierte für uns.
In Eurer Zeit, in der ihr gemeinsam Spiele designed habt, hattet ihr niemals einen Streit. Scott, du erwähntest in der Vergangenheit wiederholt, dass du nie einen besseren Partner als Mark hattest. Zwischen Euch gibt es eine gewisse Chemie und es fühlt sich an, als währt ihr dafür geboren, miteinander zu arbeiten. Leider kam es jedoch so, dass 'Space Quest 5' allein von Mark bei Dynamix und 'Space Quest 6' von Scott fertiggestellt wurde. Gab es größere Schwierigkeiten, mit denen ihr konfrontiert wurdet, als ihr Spiele getrennt voneinander entwickelt habt?
Das stimmt. Da beide von uns nie im klassischen Sinn vor 'Space Quest' einen Arbeitspartner hatten, haben wir beide nie gemerkt, dass unser Arbeitsverhältnis eigentlich etwas ganz Besonderes war. Wenn einer mit etwas fertig war, machte der andere damit weiter. Wir hatten niemals große, schwierigere Meinungsverschiedenheiten. Das Schlimmste, was zwischen uns passieren konnte, war, dass ich etwas vorschlage, das den Bogen etwas überspannt. Mark hat über solche Sachen dann immer gelacht und sie mit dem Kommentar „Nein, das lassen wir lieber“ einfach abgetan. Und umgekehrt war es dasselbe. Wir waren immer einer Meinung, wenn es Beschwerden von Seiten des Managements gab. Dann mussten wir uns entweder der Laune der Manager fügen oder wir haben sie einfach ignoriert und gehofft, dass sie es vergessen würden. Und genau das ist dann manchmal auch passiert. Wir haben viel miteinander kommuniziert und weitaus weniger Worte dafür gebraucht, als manch ein anderes Team.
Dass sich 'Space Quest 5' in Entwicklung befand, habe ich erst erfahren, als eines Tages die Arbeitsdisketten auf dem Schreibtisch eines Producers in unserem Büro in Oakhurst lagen.
Im Fall von 'Space Quest 6' sollte ursprünglich ich das Design übernehmen, doch zu dieser Zeit arbeitete ich am Programmcode eines anderen Projekts arbeitete, das ziemlich in Verzug war. Deshalb wurde 'Space Quest 6' in fremde Hände gegeben, und ich konnte erst recht spät in die Entwicklung mit einsteigen. Als ungefähr nach der Hälfte der Entwicklung von 'Space Quest 6' der ursprüngliche Designer das Projekt verließ, wurde mir das Projekt zur Fertigstellung übergeben. Das hat keinen Spaß gemacht und war nicht mal ansatzweise mit der Zusammenarbeit mit Mark damals vergleichbar. Die Arbeit eines anderen fertigzustellen, war wirklich alles andere als zufriedenstellend, aber die Zusammenarbeit mit einem großartigen Team aus Grafikern und Programmierern hat vieles angenehmer, spaßiger und einfacher gemacht.
'Space Quest' war wohl immer am stärksten, wenn ihr ein sehr düsteres Setting gewählt habt und es mit Humor verwoben habt. Beispiele hierfür sind, den Stecker von Vohauls Lebenserhaltungssystem in 'Space Quest 2' zu ziehen oder das Survival Horror Szenario, von einem Killer Cyborg über Phleebhut in 'Space Quest 3' gejagt zu werden. Ist eine ernste Basis essentiell, damit Comedy funktionieren kann? Ähnlich wie bei Walt Disney’s Gedanke „Für jeden Lacher sollte es eine Träne geben?“
Das trifft eigentlich ganz gut, was wir während der Entwicklung unserer Spiele gelernt haben. Du kannst total dämlich sein, aber der Kontrast zwischen düster und lustig macht alles noch mal sehr viel einprägsamer und lebhafter. Eine Grundstimmung zu schaffen und das Ganze dann mit Humor zu garnieren, kann sehr gut funktionieren. In 'Space Quest 4' haben wir versucht, dieses Gleichgewicht stärker zu berücksichtigen. Roger musste sich dort seiner Zukunft zu stellen, und das hat bei vielen Leuten einen großen Eindruck hinterlassen. In unserer Umfrage lag 'Space Quest 4' knapp vor 'Space Quest 3' auf der Beliebtheitsskala. Totaler Slapstick mag zwar lustig sein, aber das Ganze dann noch mit menschlichen Emotionen zu paaren, gibt der Spielerfahrung nochmal einen gehörigen Schub.
Wenn man film- oder spielinspirierte, animierte GIFs in Sozialnetzwerken wie tumblr betrachtet, sind Parodien stark populär und weitverbreiteter denn je geworden. In modernen Spielen finden sich Comedy und Parodien hingegen sehr selten, teilweise weil die Spieleentwickler Angst davor haben, rechtliche Konsequenzen davontragen zu müssen. Denkt ihr, dass die Spieleindustrie die Fähigkeit verloren hat, sich selbst zu kommentieren?
Ehrlich gesagt, erinnere ich mich nicht daran, dass sich die Spieleindustrie jemals selbst auf den Arm genommen hätte, aber da könnte ich mich auch irren. Ich war immerhin eine Weile lang nicht in der Industrie beschäftigt. Eines der Dinge, die wir von Tag eins an vorhatten, war, uns selbst nicht zu ernst zu nehmen und einfach alles aufs Korn zu nehmen. Inklusive uns, versteht sich. Und das möchten wir nach wie vor tun. Bei Parodien gibt es zwar viel Spielraum, aber auch viele rechtliche Falltüren. Die Sachen, die wir parodiert haben, wollten wir damit allerdings niemals in ein schlechtes Licht rücken. Wir wollten nur ein bisschen Spaß mit ihnen haben. Wir haben nie das geistige Eigentum anderer dazu verwendet, um unsere Spiele zu verkaufen, und damit auch niemals versucht, aus dem Erfolg anderer Kapital zu schlagen. Wir wollten nur Spaß haben, und vom ersten Spiel an kam das bei den Fans immer positiv an.
Ein Highlight, das ihr plant, zurückzubringen, wenn Eure Kickstarterkampagne glückt, ist die Texteingabe als zusätzliches Feature. Das neue Spiel wird eine Kombination aus Point und Klick Adventure und damit sein. Der Spieler wird aber auch in der Lage sein, direkte Befehle anhand der Tastatur zu geben. Was ist für Euch der Hauptgrund, die Texteingabe zurückzubringen?
Das Parser-System hat es mir erlaubt, Unmengen an Details zu verstecken, die man als Spieler nur finden konnte, wenn man die nötige Portion an Abenteuerlust mitbrachte. Manche dieser Details waren ein wenig blauäugig, aber diese Elemente bekam man ohnehin nur zu Gesicht, wenn man den richtigen Riecher hatte. Über ein Point & Click-Interface wären viele dieser Dinge einfach nicht umsetzbar gewesen. Eine Mischform, die in bestimmten Situationen auch Texteingaben durch den User erlaubt, würde es mir ermöglichen, wieder mehr lustige Antworten und Reaktionen im Spiel zu verstecken. Diese Freiheit vermisse ich sehr.
Die Sierra Marke für Adventure Spiele war ein direkter Nachfolger der Textadventures in dem Sinn, dass sie sich stark auf einen charismatischen Erzähler gestützt haben, der der jeweiligen Szene Leben einhaucht. Zudem gab es damals technisch starke Einschränkungen, die es unmöglich machten, die Geschichte angemessen anhand der Bilder zu erzählen. Für mich hatten die Sierra Spiele einen gewissen literarischeren Beigeschmack, während LucasArts ein cineastischeres Erlebnis rüberbrachte. Was sind Eurer Meinung nach die Vorteile, den Erzähler in den Mittelpunkt der Geschichte zu stellen? Und wie plant ihr heute, damit umzugehen? Werdet ihr die beiden Herangehensweisen mischen? Und wenn ja, wie?
Sehr schön formuliert! Für mich bringt der Erzähler eine andere Art von Komik auf den Tisch und verleiht den Spielen eine zusätzliche Stimme, die auf der humoristischen Ebene für mehr Vielfalt sorgt. Die Spielfigur hat nur eine beschränkte Sicht auf seine oder ihre Welt. Der Erzähler dagegen verfügt über Einsichten, die dem Helden des Spiels verborgen bleiben oder kann sich über den Charakter lustig machen. Interessant ist in dieser Hinsicht vielleicht, dass ich Erzählerdialoge, genau wie jede andere Form von Spieltext, nur dann schreiben kann, wenn ich eine passende Stimme dafür im Kopf habe. Seit der allerersten Dialogzeile, die ich für 'Space Quest 1' geschrieben habe, war schon IMMER Gary Owens die Stimme des Erzählers. Ja, in meinem Kopf spuken konstant Stimmen herum! :) Als wir dann das große Glück hatten, ihn für 'Space Quest' 4 und 6 als Sprecher zu sichern, hat mich das Resultat völlig von den Socken gehauen, und ich war wunschlos glücklich. Gary ist einfach eine Wucht! Mit dem 'SpaceVenture'-Projekt haben wir vor, genau diesen Effekt wieder zurückzuholen. Die Fans haben sehr deutlich gemacht, dass diese Erzählperspektive genau die Herangehensweise an das Spiel ist, die sie sich wünschen. Nicht zuletzt deshalb sehen wir keinen Grund, das Projekt aus einer anderen Erzählperspektive heraus anzugehen. Das ist eben die Marke von Science Fiction-Komödie, für die wir bekannt sind, und die sich unsere Backer wünschen. Und genau das wollen wir ihnen auch geben.
Zu guter Letzt: Was darf die Öffentlichkeit von einem brandneuen SpaceVenture erwarten? Was wollt ihr auf jeden Fall parodieren?
Die Spieler können sich auf jede Menge Spaß, Reisen und nie zuvor gesehene „Gestalten“ freuen! Unsere neue Hauptfigur kann wie gehabt nicht als Held im herkömmlichen Sinn bezeichnet werden, aber er ist auch kein Roger Wilco. Er arbeitet selbständig und strebt nach Höherem. Roger wählte immer den Weg des geringsten Widerstands. Ace Hardway dagegen ist ein freischaffender Arbeiter. Er führt sein eigenes Reparaturunternehmen für Schiffe und reist mit seinem ganz persönlichen Sternenschiff umher. Er ist ein Träumer und seine Lebenseinstellung ist sehr viel positiver und bestimmter als die von Roger. Dazu steht ihm ein kleiner Roboterhund namens Rooter zur Seite, der gleichzeitig als wandelnder Werkzeugkasten fungiert. Die Reaktionen der Fans auf Marks tolles Artwork waren bisher sehr positiv!
Wir haben fest vor, uns an jeder Menge aktuellen Science Fiction-Stoffen auszutoben, aber unsere Devise ist, möglichst respektvoll damit umzugehen. Niemand ist vor uns sicher, aber wir wollen auf keinen Fall verletzend werden. Wir haben in der Vergangenheit deutlich gezeigt, dass wir großen Respekt für die Arbeit anderer haben. Am härtesten sind wir eigentlich immer mit uns selbst ins Gericht gegangen.
von Christian Giegerich und Michael Ecke
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SpaceVenture
- Entwickler
- The Two Guys from Andromeda
- Publisher
- The Two Guys from Andromeda
- Release
- 16. September 2022
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- https://guysfromandromeda.com/
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
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Space Quest 4: The Time Rippers
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Space Quest: The Sarien Encounter
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Space Quest 2: Vohaul's Revenge
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Space Quest 6: The Spinal Frontier
- Publisher und Entwickler: The Two Guys from Andromeda
- Schlagwort: Interviews