Da es viele Kommentare auf die letzte News zum Game Design von 'Silence - The Whispered World 2' gab, haben wir bei Claas Wolter von Daedalic Entertainment genauer nachgehakt. Dieser weilt anlässlich der GDC zur Zeit in San Francisco, hat sich aber dennoch die Zeit genommen, unsere Fragen zu beantworten. Mehr erfahrt Ihr in unserem kleinen Interview.

Adventure Corner: Ihr habt für 'Silence - The Whispered World 2' eine 1Click-Steuerung angekündigt. Gibt es dazu ein kontextsensitives Menü, ähnlich wie in 'A New Beginning' oder bietet das Spiel je Gegenstand nur eine mögliche Aktion an?
Claas Wolter: Ein Menü wird es nicht geben. Das Spiel bietet dem Spieler die Option an, die in der Interaktion mit dem betreffenden Item die richtige Wahl ist. Das hat aber nichts mit einfachem Durchklicken durchs Spiel zu tun. So ist es nicht so, dass das Spiel automatisch die richtige Lösung zu einem Rätsel vorschlägt, und nur ein Click benötigt wird, um dieses zu erreichen. Es wird weiterhin mehrfache Möglichkeiten geben, ein Item zu verwenden. Das Spiel schlägt die sinnvollsten Optionen vor. Durch Observation und Zuhören in den Dialogen können die richtigen Entscheidungen getroffen werden. Allerdings werden völlig absurde Kombinationsmöglichkeiten ausgeschlossen.
AC: Falls es nur eine Aktion gibt: Kann man sich Gegenstände trotzdem ansehen? Oder wie bekommt der Spieler Informationen über die Spielwelt?
Claas: Ein Ansehen wird möglich, wenn es das Spiel und das Puzzle erfordert. Ansonsten liefert das Spiel automatisch Informationen über Items und Welt, ohne unnötig Längen aufzubauen.
AC: Ihr verzichtet auf ein Inventar. Was waren die Gründe dafür?
Claas: Es gibt viele verschiedene Wege, wie Adventure-Gameplay dargestellt werden kann. Aktuelle Releases liefern gute Beispiele dafür - auch wenn sie nicht notwendigerweise als Adventues betrachtet werden - und auch die heutige Technologie erlaubt neue Wege, ohne, dass Dinge auf den Kopf gestellt werden müssen. Adventures müssen nicht zwangsläufig ein vollgeladenes Inventar bieten, und darauf basieren, dass Items eingesammelt und ausprobiert werden.Rätsel können auf andere Weise gelöst werden. Dies bedeutet jedoch nicht, dass die traditionelle Art und Weise, wie Item-lastige Point & Click-Adventure-Rätsel funktionieren, nicht mehr stattfinden wird.
Btw - Items werden verwendet und mitgenommen, wenn es physikalisch und story-technisch Sinn macht. Die Klappleiter wird also nicht mehr in die Hosentasche gesteckt. Aber das bedeutet nicht, dass nichts in die Taschen passt.
AC: Können Noah und Renie nur Gegenstände aus dem aktuellen Screen nutzen oder tragen sie die Sachen beispielsweise in den Händen (auch in andere Räume), ähnlich wie es bei 'The Cave' gelöst ist?
Claas: Sie werden Items auch über Räume hinweg nutzen. Allerdings ohne den Effekt, ein Item mehrere Räume entlang tragen zu müssen. Der Einsatzort wird nahe liegen, ohne unnötige Längen, so dass mehrfache Einsatzmöglichkeiten möglich sind, aber ohne völlig absurde Lösungsmöglichkeiten anzubieten, nur der Vielzahl der Lösungsmöglichkeiten wegen.
AC: Die Rätsel sollen sich aus den jeweiligen Situationen und der Story ergeben. Viele Spieler befürchten nun, dass 'Silence' zu leicht werden könnte. Könnt Ihr uns da beruhigen und vielleicht ein Beispiel nennen?
Claas: Genau das soll nicht der Fall sein. Wir versuchen, den schmalen Grat zwischen intuitiv zu lösenden Rätseln und klassischem Design zu beschreiten.Der Verzicht auf ein Inventar bedeutet nicht das Verlassen der Adventure-Wurzeln. Wir lieben klassische Adventures, und wir lieben Item-basierte Puzzles. Aber es gibt Möglichkeiten, mit Items zu arbeiten, und Neues zu schaffen sowie Unnötiges auszunehmen, ohne das Rätseln zu vernachlässigen. Der Spieler wird nach wie vor Dialogen und Hinweisen folgen müssen. Die richtige Information, das Errätseln, Erarbeiten von Wegen, das Erschließen von Schlüssen basierend auf Items und Gesprächen steht nach wie vor im Vordergrund. Das Spiel wird zum Beispiel über den Cursor Hinweise darauf geben, worauf sich die aktuelle Aufgabe konzentriert. Aber der Cursor zeigt nicht die Lösung vor. Nur durch die richtige Kombination von Informationen und möglichen Items kommt der Spieler zum Ziel. Das ganz Absurde wird allerdings ausgeschlossen.
Wir wollen nicht das klassische Adventure-Game-Design ausschließen. Das hat nach wie vor seine starke Daseinsberechtigung. Aber wir glauben, das Silence neue, zusätzliche Wege beschreiten kann, die zusätzliche Spieler zum Adventure bringen, ohne auf das, was uns bei Adventures am Herzen liegt, verzichten zu müssen.
Wir zeigen demnächst mehr aus dem Spiel. Spot kommt natürlich auch vor.
AC: Vielen Dank für die Antworten!
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Silence
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 15. November 2016
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Grafik des Jahres
- Trailer
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- Sprachen
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