Im Jahr 2012 startete Jane Jensen mit ihrem Studio Pinkerton Road eine Kickstarter-Kampagne. Dabei konnte man anders als bei anderen Crowdfunding-Runden eine Reihe von Entwicklungen finanzieren. Herausgekommen sind dabei das Mystery-Adventure 'Moebius' und ein Remake des ersten 'Gabriel Knight'-Adventures, das nun in wenigen Tagen erscheinen soll. Wir hatten die Gelegenheit, der bekannten Gamedesignerin einige Fragen zu stellen.
Adventure Corner: Wie hat es sich angefühlt, nach so einer langen Zeit zu 'Gabriel Knight' zurückzukehren?
Jane Jensen: Komisch aber auch fantastisch. Es war in gewisser Weise ein Déjà Vu. Ich hatte mir das Spiel 20 Jahre lang nicht mehr angeschaut. Alles hat Erinnerungen zurückgebracht. Am Anfang war es schwer zu glauben, dass wir wirklich daran arbeiten. Aber ja, es war sehr gut. :)
AC: Wenn Du auf die 20 Jahre 'Gabriel Knight' zurückblickst: Auf was bist Du stolz?
JJ: Das sich die Menschen noch immer daran erinnern! Ich bin immer wieder überrascht, welche Reaktionen der Name 'Gabriel Knight' hervorruft. Es ist wie "Du kennst das Spiel wirklich? Wow!"
Wir hatten das Glück,
dass Sierra das Spiel veröffentlichte
AC: 'Gabriel Knight' ist einer der Klassiker aus den 90er Jahren, an den sich Spieler noch immer liebevoll erinnern. Was denkst Du, warum das so ist? Was macht die Serie so besonders?
Gabriel Knight erschien vor rund 20 Jahren und hat noch immer eine große Fanbasis. |
JJ: Ich kann nur spekulieren, dass wir zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort waren. Wir hatten das Glück, dass Sierra das Spiel veröffentlichte. Ihre Spiele wurden immer sehr beachtet. Es war das erste Spiel von Sierra, dass düsterer und ernster war, dadurch hob es sich von den anderen Spielen ab. Ich hoffe aber auch, dass es eine gute Geschichte hatte, die etwas Humor und Grusel bot.
AC: Ausgehend von der Beta-Version, hinterlässt die Grafik des 'Gabriel Knight'-Remakes einen anderen Eindruck, obwohl Du und Phoenix Online zweifelsfrei alles versuchen, dem Original treu zu bleiben. Trotzdem ist die Atmosphäre anders, worüber sich einige Leute beschweren könnten. Wie siehst Du das? Was würdest Du sagen, wie nah das neue 'Gabriel Knight' am Original ist?
JJ: Ich denke, es fühlt sich erstaunlich originalgetreu an. Viele Leute, die das Spiel getestet haben, scheinen das auch zu denken.
AC: Das Remake wird einige neue Gegenden und Rätsel beinhalten. Sind diese komplett neu entstanden oder gehörten sie zum Original-Konzept und konnten in den 90ern nicht umgesetzt werden?
JJ: Das neue Material, das wir hinzugefügt haben, enstand komplett neu. Es gibt allerdings eine Szene, die wir aus dem 1994er 'Gabriel Knight'-Script geklaut haben.
AC: Habt Ihr etwas an den bestehenden Rätseln und Dialogen geändert? Wenn ja, was und warum?
JJ: Wir haben ein wenig bei den Dialogen geändert. Von den insgesamt 10.000 Zeilen waren es vielleicht 25, die wir veränderten. Die meisten Rätsel sind identisch zu denen im Original, wir haben allerdings einige Details und Bestandteile hinzugefügt, ebenso wie neue Szenen und auch neue Rätsel. Eine der größten Änderungen besteht darin, was man an welchen Tagen machen kann. Das Original war hier sehr frei. Du konntest irgendwann von Tag 1 bis 5 die meisten Orte besuchen und die meisten Rätsel lösen. Wir haben das etwas restrukturiert, zum Beispiel kann man nun nicht mehr vor Tag vier zu Gabriels Oma gehen. Was man dort zu erledigen hat, hat sich nicht geändert. Es geht nur nicht mehr vor Tag 4. Der Grund für diese Änderungen war, dass wir jeden Tag neue Orte und Rätsel haben wollten, für den Fall, dass wir das Spiel eventuell für Tablets als Tagesepisoden oder als ganzes Paket verkaufen würden. Mit anderen Worten: Wir wollten den Inhalt besser verteilen. Tatsächlich breitet sich die Geschichte so auch besser aus, es gibt weniger Spoiler zu Beginn.
Die Verträge erlaubten uns
keine Wiederverwertung der Sprachaufnahmen
AC: Für die 20th Anniversary Edition habt Ihr neue Sprecher gecastet und die Sprachaufnahmen komplett neu gemacht. Es ist schade, dass wir nun nicht mehr die Stimme von Tim Curry hören werden. Warum habt Ihr nicht die Originalaufnahmen genommen? Liegt die Entscheidung an der technischen Entwicklung von Computerspielen in der vergangenen Zeit?
Es gab noch zwei weitere Gabriel Knight Adventures, eines als FMV-Titel und eines in 3D-Grafik. |
JJ: Wir hatten die Original-Aufnahmen nicht mehr. Die einzige Möglichkeit bestand darin, die komprimierten Aufnahmen vom Spiel zu nehmen und die Qualität war nicht gut. Die Verträge von damals erlaubten uns auch keine solche Wiederverwertung. Daher mussten wir alles neu aufnehmen. Die Sprecher von damals sind 20 Jahre älter, einige sind in Rente oder krank. Darüberhinaus hätten einige der Gagen über unserem Budget gelegen. Daher haben wir uns für BA Sound entschieden, die alle Sprachaufnahmen für Telltale machen und auch schon für 'Moebius' gearbeitet haben. Sie haben einen hervorragenden Job gemacht.
AC: Sofern alles nach Plan läuft und das Remake ein Erfolg wird, wie sind deine nächsten Pläne und wann dürfen wir uns auf 'Gabriel Knight 4' freuen?
JJ: Ich würde liebend gern mit dem neuen Sierra-Label von Activision arbeiten, um 'Gabriel Knight 4' zu verwirklichen. Ich glaube, sie sind dafür auch sehr offen, aber noch ist nichts spruchreif. Wir werden sehen.
Ich würde liebend gern mit dem neuen
Sierra-Label von Activision arbeiten,
um 'Gabriel Knight 4' zu verwirklichen
AC: Wo würde die Geschichte eines vierten Teils anfangen, sofern es ihn geben wird? Beginnt es dort, wo Teil 3 aufhört oder hast Du das noch nicht entschieden?
JJ: Mehr oder weniger ja, aber ich denke, es wird eine andere Sensibilität haben. Wir hatten jetzt 'Akte-X', 'Supernatural', 'True Blood' oder 'Game of Thrones'... Die Menschen sind an Hard-Core gewöhnt. Ich glaube, ein neues Gabriel wäre größer und dunkler.
AC: Wir haben erfahren, dass ein Producer von Activision eine Vorliebe für 'Gabriel Knight' hat, was einer der Hauptgründe für das Remake gewesen sein soll. Wie siehst Du die Zukunft von Adventures? Können sie wieder so populär werden wie in den 90ern?
Die Neuauflage bekam neue Grafiken und neue Sprachausgabe |
JJ: Ehrlich gesagt glaube ich nicht daran. In den 90ern waren Adventures das beliebteste Genre für PC-Spiele, weil Action-Ttitel auf den Arcade-Maschinen liefen. PCs waren dafür zu langsam. Ich denke heute können Adventures eines von vielen Genres sein und hoffentlich erfolgreich genug, damit einige gute neue Spiele erscheinen können. Außerdem haben wir viele neue Geräte zu entdecken.
AC: Was denkst Du von der Sierra-Neubelebung durch Activision?
JJ: Ich bin zu 100% aufgeregt und absolut dafür!
AC: Du hast nun schon einige Zeit in der Spielebranche gearbeitet. Wenn Du die Bedingungen von heute mit denen von vor 20 Jahren vergleichst, wo gab es dir größten Veränderungen?
JJ: Für mich persönlich würde ich sagen ist es die Dynamik im Team und die tägliche Arbeitsroutine. Robert und ich arbeiten auf unserer Farm in Pennsylvania, das Team mit dem wir arbeiten ist komplett virtuell. Alles wird täglich durch die Cloud gemanaged. Wir nutzen Tools wie Skype, Jira, Redmine, Wordpress, Youtube und so weiter. Es hat viele Vorteile, wenn man so arbeiten kann und ich mag es. Aber mir fehlt auch das Familiengefühl, dass sich aufbaut, wenn man in den selben Raum gezwungen wird.
AC: Wie ist dein Resümee, der ersten Pinkterton Road CSG-Saison, die ja fast vorbei ist? Was denkst Du über die Art, die Community einzubeziehen?
JJ: Das wahrscheinlich Beste daran ist, dass man direkten Kontakt zu den Fans hat. Daher hoffen wir, das auch so fortsetzen zu können.
Ich bin nicht sicher,
ob wir einen weiteren Kickstarter machen
AC: Plant Ihr also, das CSG-Konzept fortzusetzen oder denkt Ihr über einen anderen Ansatz nach?
JJ: Ich bin nicht sicher, ob wir einen weiteren Kickstarter machen. Falls nicht, möchte ich trotzdem mit den CSG-Backern in Kontakt bleiben, um mit ihnen Betas zu testen und so. Vielleicht über unser Forum.
Moebius musste einige Kritik für seine Grafik einstecken |
AC: Lass uns über 'Moebius' reden: Die Fans hoffen auf einen weiteren Teil. Wie stehen denn die Chancen dafür, sei es ein weiteres Adventure oder vielleicht ein Buch?
JJ: Unglücklicherweise werden wir wahrscheinlich so bald kein Sequel machen. Ich habe es aber immer als eine Serie geplant und ich hoffe, dass ich es zumindest als Buchserie fortführen kann.
AC: Es gab Kritik an den Animationen in 'Moebius'. Was denkst Du darüber und in wie weit haben Phoenix Online und Du versucht, den Umstand für das kommende 'Gabriel Knight' zu verbessern?
JJ: Ich war der Meinung, dass 'Moebius' für das Budget, mit dem wir arbeiten mussten, hervorragend war, wirklich. Leider seid Ihr da anderer Meinung. Für 'Gabriel Knight' haben wir Motion Capturing für die Animationen eingesetzt, wodurch sie großartig aussehen. Den Luxus hatten wir bei 'Moebius' nicht.
Es ist super stressig, ein Spiel entwickeln zu wollen,
wenn es nicht genug Geld für die Umsetzung gibt.
AC: Ausgehend von der Erfahrung, die Du mit Kickstarter für Moebius gesammelt hast - würdest Du bei einem weiteren Kickstarter-Projekt etwas ändern?
JJ: Falls wir noch einmal einen Kickstarter machen würden, hätten wir das (eine) Spiel, das wir machen wollen, weiter durchgeplant, mehr Konzeptgrafiken oder vielleicht sogar eine Demo eingestellt. Wir würden auch nach mehr Geld fragen, als beim ersten Mal und wären darauf vorbereitet, es fallen zu lassen, wenn wir das Geld nicht bekommen würden. Es ist super stressig, ein Spiel entwickeln zu wollen, wenn es nicht genug Geld für die Umsetzung gibt. Aus dem Grund bin ich mir nicht sicher, ob wir einen weiteren Kickstarter machen würden, ehe wir ein Konzept haben, von dem wir glauben, dass es so gut ist, dass wir damit eine Million oder mehr erzielen könnten. Man braucht sehr viel mehr für die Spielentwicklung, als Ihr denkt!
AC: Wenn Du Gabriel auf der Straße treffen würdest, was würdest Du ihm sagen?
JJ: Willkommen in 2014! Ich hoffe, Du bist bereit für viel mehr Action!
AC: Gibt es etwas, das Du unseren Lesern sagen möchtest?
JJ: Nur, dass Robert und ich dankbar sind für die Unterstützung, die 'Gabriel Knight' über all die Jahre erfahren hat. Wir danken Euch dafür sehr!
AC: Vielen Dank für das Interview!
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Moebius: Empire Rising
- Entwickler
- Pinkerton Road
- Publisher
- Phoenix Online Publishing
- Release
- 27. Juni 2014
- Spielzeit
- 10 Stunden
- Trailer
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- Webseite
- http://moebiusthegame.com/
- Art
-
Crowdfunding
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Gabriel Knight: Sins of the Fathers
-
Gabriel Knight 2: The Beast within
- Entwickler
- Sierra
- Publisher
- Sierra
- Release
- 1996
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
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- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Gabriel Knight 3: Blut der Heiligen, Blut der Verdammten
- Entwickler
- Sierra
- Publisher
- Sierra
- Release
- 5. Oktober 1999
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
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- Systeme
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- Stichwörter
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Gray Matter
- Entwickler
- Wizarbox
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 12. November 2010
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres
- Spielzeit
- 14-16 Stunden
- Trailer
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- Webseite
- http://www.graymatter-game.de/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Gray Matter 2
- Entwickler
- Pinkerton Road
- Release
- gecancelt
- Sprachen
-
- Systeme
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Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition
- Entwickler
- Pinkerton Road
- Publisher
- Activision Blizzard
- Release
- 15. Oktober 2014
- Webseite
- http://www.gabrielknight20th.com/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- Moebius im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Moebius bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
- Publisher und Entwickler: Pinkerton Road
- Schlagwort: Interviews
- Schlagwort: Jane Jensen
2 Kommentare
Schönes Interview.
Danke.
Ich hoffe nur das bei einem erneuten kickstarter keine Million gefordert wird. Die würe nämlich nicht eingehen.