Ein Interview mit Tobias Stolz-Zwilling, dem PR-Manager bei den Warhorse Studios, über 'Kingdom Come: Deliverance' und dessen mittelalterlichen Welt. Dabei konzentrierten wir uns auf folgende Themen: Wie kann man ein Spiel überhaupt 'historisch akkurat' machen und wie kann eine 'realistischere' Version des Mittelalters in einem Spiel geschaffen werden.

AdventureCorner: Habt Ihr einen Historiker herangezogen oder habe Ihr selber recherchiert? Ist es schwer mit Historikern zusammenzuarbeiten?
Tobias Stolz-Zwilling: Eine Mischung aus beidem. Wir haben eine Vollzeit-Historikerin im Team, die alle Design-Elemente im Spiel nachprüft und hinterfragt. Sie versichert, dass alles historisch akkurat oder zumindest nahe dran ist. Andererseits zieht sie auch Mitarbeiter von Universitäten, Museen und verschiedene andere kulturelle Quellen zu Rate.
AC: Worin bestand die größte Herausforderung, dass Spiel möglichst realistisch mittelalterlich zu gestalten?
TSZ: Die Tatsache, dass man alles glaubhaft und sinnvoll wirken lassen muss. In Fantasy-Spielen hat man einfach den Vorteil, dass man Dinge mittels 'Magie' erklären kann. In realistischen Spielen hat man jedoch die Herausforderung, alles möglichst realistisch aussehen zu lassen. Deshalb benötigen wir eine High-End Grafik und ein KI-System, das das wirkliche Leben simulieren kann.
AC: Welche zeitgenössischen Quellen habt Ihr für das Spiel verwendet oder habt Ihr Euch auf Sekundärliteratur von Historikern gestützt?
TSZ: Ehrlich gesagt, haben wir viele davon verwendet [...]. Eine der berühmtesten Quellen, die wir verwendet haben, ist das Talhoffer Fechtbuch (in Kombination mit wirklichen, heutigen Schwertkämpfern), um das realistische mittelalterliche Fechten des 15. Jahrhunderts nachzubilden. Wir glauben, dass man in Kingdom Come: Deliverance die beste Nachbildung vom mittelalterlichem Fechten, die jemals in einem Videospiel gezeigt wurde, erleben kann.
Wir glauben, dass man in 'Kingdom Come: Deliverance
die beste Nachbildung vom mittelalterlichen Fechten,
die jemals in einem Videospiel gezeigt wurde,
erleben kann.
AC: Ein wichtiges Element des Alltags: Kleidung. Hab Ihr versucht zeitgenössische Kleidung selbst zu designen? Habt Ihr Euch von irgendetwas inspirieren lassen - andere Spiele, Filme oder Bilder?
TSZ: Wir haben kein einziges neues Kleidungsstück entworfen. Wir haben uns stark auf mittelalterliche Quellen gestützt, die uns dann auch ermöglicht haben, die Kleidung möglichst getreu nachzubilden.
AC: Ich erinnere mich an die Karte der Spielwelt. Basiert sie auf einer zeitgenössische Karte oder habt Ihr sie von mehreren Karten abgeleitet?
TSZ: Die Karte von 'Kingdom Come: Deliverance' basiert auf echten Satelliten-Karten von Böhmen. Um dieses rekonstruierte 16 km² Areal etwas dichter zu besiedeln, mussten wir 'langweilige Teile' weglassen und die Dörfer ein wenig enger zusammenrücken.
AC: Warum Böhmen im Jahr 1403? Glaubt Ihr, dass diese Zeit der interessanteste Teil der mittelalterlichen Geschichte Böhmen ist? Gab es auch andere Vorschläge während der Konzept-Phase, wie z. B. der früher stattfindende Kampf des Heiligen Römischen Reiches?
TSZ: Böhmen hat viele coole Geschichten zu erzählen. Wir haben uns dafür entschieden 1403 zu starten, weil diese Zeit die Gründe für die späteren Hussiten-Kriege ziemlich gut erklärt. Diese Kriegen brachen einige Jahre später aus. Das ist ein guter Startpunkt [...].
[...] diese Zeit die Gründe für die späteren Hussiten Kriege
ziemlich gut erklärt.
Diese Kriegen brachen einige Jahre später aus.
Das ist ein guter Startpunkt [...].
AC: Ein zentraler Punkt des Mittelalters ist die Religion. Wird Religion im Spiel gezeigt, oder wird sie bewusst weggelassen - wie in 'Assassin's Creed'? Glaubt Ihr es ist wichtig, um ein realistisches mittelalterliches Bild darzustellen?
TSZ: Ja und nein. Es ist allerdings ein wichtiger Teil in der Geschichte, aber wir konzentrieren uns eher auf den politischen Streit, der das Mitteleuropa der damaligen Zeit bewegte. Religion wird nur eine kleinere Rolle in 'Kingdom Come: Deliverance' spielen.
AC: Ein weiteres wichtiges Element des mittelalterlichen Lebens war die Musik, wie der berühmte Minnesang von Barden. Spielt mittelalterliche Musik eine Rolle im Spiel? Glaubt Ihr, dass es eine etwas zeitgenössischere Musik im Spiel sein sollte, oder verlasst Ihr euch auf eine orchestrale Musik?
TSZ: Das Problem mit mittelalterlicher Musik ist, dass meistens nur Verse ohne Noten oder Melodien überliefert sind. Jan Valta, unser Komponist, komponiert seine eigenen Lieder, aber hat sich natürlich von zeitgenössischen Stilrichtungen beeinflussen lassen.
AC: Was ist so besonders daran ein Spiel basierend auf dem Mittelalter zu gestalten?
TSZ: Besonders macht es der Realismus und die historische Genauigkeit. Es brauchst stundenlange Recherchen, bevor man nur damit beginnen kann das Skript zu schreiben, weil man die Geschichte eben glaubwürdig rüberbringen will.
AC: Wie viel Realismus kann ein Kampfsystem in Spielen vermitteln, ohne dabei zu komplex oder zu schwierig für die meisten Spieler zu werden?
TSZ: 'Kingdom Come: Deliverance' zeigt, dass es funktioniert, dass es Spaß macht und dass es lohnend ist. Einen Kampf zu gewinnen ist dann kein notwendiges Übel mehr, sondern es fühlt sich an, als hätte man wirklich einen gefährlichen Kampf überlebt. [...] Wir haben es nicht vereinfacht. Wir haben nur einige Bewegungen sichtbarer gemacht, sodass der Spieler wirklich sehen kann, was am Bildschirm passiert. Ich glaube, dass unser Kampfsystem alles andere als langweilig ist.
Einen Kampf zu gewinnen ist dann kein notwendiges Übel mehr,
sondern es fühlt sich an, als hätte man wirklich
einen gefährlichen Kampf überlebt.
AC: Gibt es irgendetwas, dass Ihr gerne noch in Euer Spiel integrieren wolltet, oder dass es vielleicht noch immersiver wirkt?
TSZ: Man wird niemals ein absolut realistisches Spiel machen können. Es ist nicht einmal eine mittelalterliche Simulation. Es ist 'nur ein Spiel' und wir verstehen das. In der Spieleentwicklung muss man manchmal Kompromisse machen, aber andererseits: viele Dinge, die es nicht in 'Kingdom Come: Deliverance' geschafft haben, könnten ihren Weg in zukünftige Spiele finden.
AC: Hat Crowdfunding Euch das Projekt vereinfacht? Gibt es Dinge, die Ihr sonst nicht machen könntet?
TSZ: Crowdfunding vereinfacht viele Dinge. Es ist ein toller Weg für kleinere Studios ihre Träume und Visionen zu verwirklichen. Ein Spiel selbst herauszugeben ist nun möglich und bereichert den Spielemarkt.
AC: Zu guter Letzt: Was muss ein Spiel haben, um in den Augen der Spieler als mittelalterlich wahrgenommen zu werden?
TSZ: Drachen und Magie - aber wir wollen zeigen, wie es wirklich war... wie Menschen damals gelebt haben, was sie gefürchtet haben, was sie bewegt hat und solche Dinge. 'Kingdom Come: Deliverance' wird eine Wahnsinns-Geschichte erzählen, die auf einre wahren Geschichte beruht und wird versuchen, den Spieler in eine wirkliche mittelalterliche Welt eintauchen zu lassen.
Drachen und Magie - aber wir wollen zeigen, wie es wirklich war...
wie Menschen damals gelebt haben, was sie gefürchtet haben,
was sie bewegt hat und solche Dinge.
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Kingdom Come: Deliverance
- Entwickler
- Warhorse Studios
- Publisher
- Deep Silver
- Release
- 13. Februar 2018
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- https://www.kingdomcomerpg.com/de
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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- Schlagwort: Interviews