1993, ein absolut abgefahrenes Jahr für alle Adventureliebhaber. Keine sechs Monate nachdem das Genre mit Day of the Tentacle, dem zweiten Teil von Maniac Mansion, um eine absolute Perle bereichert wurde, kam schon der nächste Wurf aus dem Hause des Pioniers Lucas Arts: Sam and Max Hit the Road, aus der Feder ihres Schöpfers Steve Purcell, der schon bei früheren Lucas Arts Projekten als Animator und Hintergrundzeichner beschäftigt war, ist wilder, ausgeflippter und um einiges schwieriger als alles was uns die Schmiede von der Skywalker Ranch bis dahin vorgesetzt hatte. Ein Mädchen mit Giraffenhals ist entführt worden. Ein Yeti wird der Tat verdächtigt, im Museum für berühmtes Gemüse bricht ein heilloses Chaos aus und irgendwie scheint Conroy Bumpus, der berühmte Countrysänger, mit in der Sache drin zu hängen. Also heißt es nicht lange Fackeln und ab gehts mit Sam dem Hund und Max dem Hasen, der so genannten Freelance Police, auf eine schrille, bunte und gefährliche Jagd auf den Straßen eines im Kitsch versinkenden Amerikas.

„Freunde?“
Die Stimme des Fieslings zittert leicht. „Du gehst nur dreimal mit mir aus und schon sagst du mir wir sollen bloß Freunde bleiben? Du hast mir niemals eine Chance gegeben!“ Wir blicken in das bestialisch-verrückte Antlitz eines wie wild grinsenden Wissenschaftlers. Tatsächlich könnte der weiße Kittel den der Freak trägt auch aus einer Irrenanstalt stammen. Nur das technische Equipment, bestehend aus einigen Generatoren und Maschinen mit vielen kleinen blinkenden Lichtern um ihn herum, lassen darauf schließen das dieses Subjekt wahrscheinlich irgendwann einmal normal war. „Dafür wirst du brutzeln wie eine grobe Bratwurst!“ Die gummibehandschuhte Hand des Bösewichts legt einen Hebel um und wir hören wie sich in einer der Maschinen eine Batterie auflädt. Der Blick fällt auf eine Art High-Tech-Strahler der aus der Maschine herausragt und auf die darunter sitzende und gefesselte Schönheit, auf die der Freak gerade allen Hass seiner gescheiterten Existenz projiziert. „Es ist ja nicht so, dass ich dich nicht mag,“ lenkt die Schönheit ein, „möglicherweise bist du einfach ein zu netter Typ. Und ich würde gerne mit jemandem ausgehen, der, naja, weniger vorhersehbar ist.“ Alles Betteln hilft nichts, der Bursche ist drauf und dran die Braut zu einer Tasse entropischen Atomstaubs zu reduzieren. KABLAMM! Ein monströser 78er DeSoto brettert durch die Ziegelwand hinter ihm und hinterlässt ein beispielloses Chaos. Die Räder haben kaum aufgehört sich zu drehen, da springen ein Hund in lässigem 50er Jahre Schnüffler-Outfit und ein nackter wie irre grinsender Hase aus dem Vehikel. „Das ist hier wohl kaum der Lincolntunnel, Sam.“ gibt der Hase zu bedenken. „Nein. Das hier sieht eher so aus wie eine zum scheitern verurteilte Geiselname.“ Antwortet Sam. „Bedeutet das, dass wir gleich einem verrückten Wissenschaftler in seinen käsigen, aufgequollenen Arsch treten können?“ fragt Max der Hase und in seiner Stimme können wir einen bettelnden Tonfall erahnen. Sam nickt behäbig. „Ich wüsste nicht warum wir es lassen sollten.“ Der Bösewicht will noch einlenken: „Haut ab! Ihr habt hier nichts zu suchen Freelance Police.“ Aber im Grunde weiß er, dass er schon verloren hat. „Misch ihn auf Kleiner.“ Zischt Sam seinem hyperaktiven Kumpel zu. Und genau dass macht Max dann auch!
Gameplay
Nach der opulenten in schrägem Trickfilm-Stil gehaltenen Einführungssequenz geht es dann auch gleich zur Sache. Sam und Max, die Freelance-Police, bekommen den Auftrag Bruno, den verschwundenen Yeti und sein vermeintliches Entführungsopfer Trixie, die Dame mit dem Giraffenhals zu finden. Dabei übernimmt der Spieler die aktive Steuerung von Sam dem Hund, während Partner Max automatisch hinterher dackelt. Anders als bei zuvor erschienen Lucas Arts Spiel Day of the Tentacle (DOTT) wird hier zu keinem Zeitpunkt die Spielfigur gewechselt. Die Freelance-Police spielt sich quasi als ein Individuum (tatsächlich fusioniert man die beiden zu einem großen Yeti an einem Punkt des Spiels) wobei Max’ Rolle jedoch keinesfalls zum Statisten degradiert wird. Der manisch grinsende Nager kann sowohl als Utensil verwendet werden (beispielsweise um einen Kurzschluss im Tunnel der Liebe zu Verursachen), nimmt öfter mal die Peitsche zur Hand, wenn Sams Verhörmethoden nicht richtig fruchten wollen ist aber vor allem Gesprächspartner. Der Dialog, der in der Evolution der Lucas Arts Spiele immer wichtiger und ausgefeilter wurde, erreicht mit Sam and Max einen neuen Höhepunkt. Nicht nur, dass durch die Gespräche zwischen Hund und Hase Rätsel erörtert und besprochen werden die dadurch oft einen anderen Blickwinkel erhalten, der dem Spieler möglicherweise den entscheidenden Tip gibt, auch Spielwitz und Spieltiefe profitieren enorm von der schieren Masse an Dialog. Es hilft einfach sehr einen Partner zu haben, mit dem man das gerade erlebte noch einmal kurz Revue passieren lassen kann um so auf mögliche übersehene Hinweise zu stoßen. Man kann sich viel besser mit Sam dem Hund als aktive Figur identifizieren da man eine Bezugsperson im Spiel hat, die einen als Teil des Adventures akzeptiert. Außerdem werden duch Max’ Präsens, der sich oft auch ungefragt in Sams Gespräche mit den verschiedenen Subcharakteren einmischt, Tore zu einer Vielzahl von Gags aufgestoßen.
Dabei funktioniert das partnerschaftliche Verhältnis der beiden nach dem erfolgreichen „Buddy-Movie-Prinzip“: Hund und Hase könnten zwar optisch und von ihrer Mentalität her verschiedener nicht sein, funktionieren aber als Team perfekt, wobei man sich das Spiel ohne einen der Beiden nicht vorstellen könnte. Nur mit Sam wäre das Abenteuer zu langweilig. Nur mit Max würde man es höchstwahrscheinlich nicht überleben.
Es macht einfach verdammt viel Spaß alles Mögliche auszuprobieren, selbst wenn die Lösung der Aufgabe damit herzlich wenig zu tun hat. Dabei greift Sam and Max auf eine der beiden primären Veränderungen im Vergleich zu DOTT zu: Anstatt die bei Gesprächen zur Auswahl stehenden Sätze im unteren Bildschirmdrittel anzuzeigen, werden sie bei Sam and Max auf Symbole reduziert, wobei das Fragezeichen oft die fallbezogene Nachforschung, das Ausrufezeichen eine Behauptung und gelbe Quietscheente eine komplett willkürliche und meißt urkomische Äußerung mit sich bringt. Einzelne Ereignisse, Figuren oder Gegenstände die diskutiert werden wollen, werden ebenfalls als kleine Symbole dargestellt.
Die Tatsache, dass man die Gespräche nicht vorher anschauen kann macht einen großen Teil der Situationskomik von Sam and Max aus. Konnten vorher nur die Antworten der Gesprächspartner für Überraschungen sorgen, hauen einen jetzt manchmal schon die skurrilen Opener der eigenen Spielfiguren aus den Socken. Dabei ist die Sprache wesentlich derber als bei den vorherigen LA Adventures. Da schleudert Max dem fiesen Conroy Bumpus schon mal ein „Ich habe mehr Haare an meinem fusseligen Arsch, als du auf deinem heiligen Country-Kopf." an dessen heiligen Country-Kopf. Auch Gewaltandrohung wird in diesem Zusammenhang gerne als überzeugendes Argument verwendet.
Diese Willkürlichkeit prägt auch das gesamte Gameplay, welches in seiner Gesamtheit wesentlich wilder und unberechenbarer wirkt als man es von anderen LA Adventures gewohnt ist. Wurde die Handlung in DOTT noch auf ein einziges Haus bezogen, rast man mit Sam und Max durch ganz Amerika und steuert dabei nicht weniger als 14 verschiedene Orte an. Obwohl die Hauptaufgabe, die Suche nach dem Yeti, bis zur Klimax bestehen bleibt, muss man manchmal schon ein wenig hin und her kurven, bis man auf den nächsten Schritt kommt. Dabei hilft nicht, dass die Rätsel von Sam and Max manchmal verdammt hart zu knacken sind. Selten habe ich so lange vor einem Spiel gesessen, ein Teilziel direkt vor Augen, aber es will einfach nichts funktionieren. Dabei werden alle Tugenden von LA bemüht: es gibt keine einzige Sackgasse. Wenn man wirklich keine Idee hat wie es weitergehen könnte, lässt sich die Lösung früher oder Später durch probieren erzwingen. Außerdem können weder Hund und Hase sterben. Das Konzept wurde mit Indiana Jones and the Fate of Atlantis begraben. Aber trotzdem ist die schräge, schrille Zeichentrickwelt von Sam and Max undurchsichtiger als die anderen Welten. Da im Cartoon so gut wie alles möglich ist, sieht man sich auch in Sam and Max nicht auf logische Schlussfolgerungen beschränkt. Das Ergebnis: alles könnte funktionieren. Vieles tut es nicht. Dabei wird der Spieler manchmal allein durch die Sprüche und Aktionen der Protagonisten vor der Frustration bewahrt. Denn auch wenn das Ausprobierte nicht funktioniert, kann das Ergebnis urkomisch sein.Sollte das Spiel also eventuell manchmal ein wenig zähflüssig verlaufen, hilft nur eins: dranbleiben. Bei Sam and Max lohnt es sich definitiv bis zum Abspann zu knobeln, denn trotz harter Rätsel sind Story, Gags und Charaktere einfach top notch! Von den unzähligen brüllend komischen Referenzen an Popkultur und Amerikanischer Geschichte mal ganz abgesehen.
Grafik und Sound
Die zweite große Neuerung die mit Sam and Max eingeläutet wurde sagt auf Wiedersehen zu einem der kultigsten Aspekte des Adventuregenres: die Verbbox verabschiedet sich. In den ersten acht Abenteuern noch ein fester Bestandteil des Spiels, macht sie in Sam and Max Platz für mehr Spielfenster. Und das Timing hätte nicht besser sein können. Die Comicgrafik, die mit ihren schrägen Winkeln schon in Day of the Tentacle zu begeistern wusste, wird in Sam and Max auf die Spitze getrieben. Hinzu kommen die grellsten Farben die man je bei Lucas Arts Game gesehen hat. Beides passt hervorragend in die Szenerie eines von Kitsch und Absurditäten durchzogenen Amerikas, in der das weltgrößte Wollknäuel die Hauptattraktion des Staates Wisconsin darstellt, im Museum für berühmtes Gemüse in Texas Maiskolbenmoais herumstehen und als wäre das noch nicht genug gibt es in Oregon den geheimnisvollen Wirbel, der die paar physikalischen Gesetze die dem Sam and Max Universum verbleiben zunichte macht. Grafisch stellt das Adventure eine absolute Pracht dar, was aufgrund der Tatsache, dass Comiczeichner Steve Purcell Hauptverantwortlicher ist, auch niemanden weiter verwundern sollte. Sämtliche 14 Orte sind mit aller Liebe zum Detail gezeichnet und machen so den Abschied von der Verbbox nicht allzu schwer. Stattdessen öffnet man das Inventar nun mit einem Klick auf die unten links befindliche Pappkiste, die Sam mit sich herumschleppt.
Sound und Musik sind bei Sam and Max gewohnt gut, aber nicht bahnbrechend. Aufgrund der Dialoglastigkeit des Spiels ist die CD-Rom Version absolut Pflicht, denn nur so kommt man in den Genuss der hervorragenden Sprachausgabe. Die hier getestete deutsche Version kommt zwar nicht ganz an die englische Version heran, da einige Wortspiele einfach nicht gut genug oder gar nicht übersetzt wurden, aber die Synchronsprecher (Max teilt sich die Stimme mit Bart Simpson) machen einen verdammt guten Job.
Versionen und Verfügbarkeit
Sam and Max Hit the Road erschien 1993 für den PC (Dos) und ein Jahr später auch für den Mac. Beide Versionen waren zunächst auf zwei verschiedenen Medien erhältlich. Das Adventure wurde auf einer CD mit kompletter Sprachausgabe und auf 7 Disketten ohne Voice Talents veröffentlicht. Grafische Unterschiede gab es in den verschiedenen Versionen jedoch keine. Heutzutage ist die CD-Version mit ScummVM auf beinahe jedem System spielbar und Probleme mit dem Sound, die damals zu guten alten Windows 95 Zeiten leider an der Tagesordnung waren, gibt es auch keine mehr.
Du siehst gesund und Rüstig aus, Max!“ „Ich bin Kaffeesüchtig, Sam!“
Es ist fast schon unmöglich einige der Oneliner von Sam and Max aus seinem Gedächtnis zu verbannen. Das Adventure um Hase und Hund ist mit seinen unzähligen Anleihen an Popkultur und modernen Mythen sicherlich das bis dahin sprachlich ausgereifteste Spiel von Lucas Arts. Basierend auf den Comics von Macher Steve Purcell leiht es sich die frechen Sprüche und die verrückten Charaktere und kombiniert sie mit einem bunten Cocktail an Rätseln. Darüber hinaus kann man sich neben dem Adventure auch noch in diversen Minispielen wie Bratz-das-Vieh oder Highwaysurfen austoben. Für Unterhaltung ist also in jedem Fall gesorgt. Und anders als Indiana Jones, der höchstes für ein lauwarmes Kinoabenteuer oder ein Actionspiel zurück auf die Bildschirme darf, oder Guybrush Threepwood um den es in den letzten Jahren extrem still geworden ist, halten der lakonische Hund und der manische Hase die Adventurefackel weiterhin über Wasser, und haben unter dem Label TelltaleGames schon die zweite Staffel von kleinen Miniadventures veröffentlicht.
Es gibt nichts daran zu rütteln: Hund und Hase sind absolut Kult. Hit the Road begeistert mit phänomenaler Sprachausgabe, abgefahren cooler Grafik, und hohem Wiederspielfaktor. Einen Punkteabzug in der B-Note gibt es bloß für die teilweise äußerst abstrusen Rätsel, die einen mitunter oft ein wenig verzweifeln lassen. Aber das ist kein Grund um sich dieses Schmuckstück entgehen zu lassen. Also ab zu Ebay und eine Kopie ersteigern. Und wer den Sam and Max Overkill sucht, der bestellt sich die mittlerweile auf DVD erschienene Zeichentrickserie gleich mit.
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Sam & Max: Hit the Road
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 1993
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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