Jennifer rennt durch das grauenhaft leere und geräuschlose Herrenhaus. Es ist unter dem Bett. Es ist hinter dem Vorhang. Es ist direkt hinter ihr. Es verfolgt sie, beobachtet sie. Es ist überall um sie herum. Sie muss laufen, kriechen, klettern. Sie muss sich verstecken, damit es sie nicht findet. Aber es ist immer da, sie kann es nicht abschütteln. Es umgibt sie. Es macht sie fast wahnsinnig. Und es ist kein Ungeheuer, das ihr den Atem raubt. Kein mordender Clown, keine namenlose Kreatur aus der Wüste oder dem Ozean. Es ist die Angst selbst.

Die Angst als Zeitvertreib
Vor langer, langer Zeit mussten unsere Vorfahren an jeder Ecke fürchten von T-Rex, Säbelzahntiger oder wildgewordenem Pavian gefressen oder vergewaltigt zu werden. Der Schutzinstinkt, der Uroma und Uropa davor bewahrte zu ballastreicher Nahrung zu werden, sitzt auch heute noch tief in unserem zentralen Nervensystem. Anstatt der Urangst gefressen zu werden gibt es in unserer hochentwickelten Gesellschaft nun ein mannigfaltiges Angebot an Ängsten: Angst vor einem Autounfall, Angst vor dem Zahnarzt, Angst vor finanziellem Ruin, Angst vor der Dunkelheit.
Letztenendes ist jegliche Form von Angst nichts anderes als ein Schutzreflex. Aber seit unsere Ängste komplexer und vielfältiger geworden sind und sich nicht mehr zwangsläufig auf unser vorzeitiges Ableben beziehen, haben wir eine perverse Faszination zur Angst entwickelt. Der Adrenalinstoß, der eigentlich dazu gedacht ist uns schneller flüchten oder besser kämpfen zu lassen, wird absichtlich gesucht, beim Rasen auf der Autobahn, bei Bungeesprung, für manche sogar beim Spekulieren an der Börse. Und für diejenigen, die sich nicht aktiv in Gefahr begeben wollen um die Angst im Nacken zu spüren gibt es Horrorfilme, Horrorliteratur und Horrorspiele, die uns aufgrund unserer Fähigkeit sich in die Lage eines Anderen hineinzuversetzen die Haare zu Berge stehen lässt. Ohne aus unserem Sessel aufstehen zu müssen und ohne unser Leben zu riskieren (vielleicht mit Ausnahme eines Herzinfakts) können wir so stellvertretend durch die Figur auf dem Bildschirm oder im Buch erfahren, was es heißt um sein Leben zu rennen, verfolgt von einem riesigen Affen, ein paar giftigen Spinnen oder einem wahnsinnigen mordenden Clown.
In diesem Sinne ist die Erfahrung eines Horrorspiels noch ein wenig intensiver als die eines Horrorfilms oder Buchs. Obwohl die Protagonistin oder der Protagonist nichts weiter als ein Stück programmierter Computercode ist, sind wir als Spieler für das Leben der Figur verantwortlich und wenn unsere Reflexe zu langsam sind oder unser Verstand zu stumpf (oder die Munition alle) ist, dann geht es unserem Alter Ego an den Kragen.
Heutzutage hat die grafische Präsentation, die ein Horrorspiel dazu einsetzen kann um uns das Fürchten zu lehren, beeindruckende Ausmaße angenommen, so das detaillierte Darstellungen von gewaltsamen Toden, beängstigenden Bildern oder gefährlichen Situationen möglich sind, die sich sehr nahe an der Realität bewegen. Ich erinnere mich an meine erste Auseinandersetzung mit 'Resident Evil 4': es war ca. 4 Uhr nachmittags und wir saßen zu zweit vor dem Beamer. Nachdem wir für kurze Zeit unentdeckt durchs Dorf geschlichen waren, haben uns die mordgierigen Bewohner schließlich doch entdeckt und eine wilde Hetzjagd begann, die sich durch mehre Häuser und über mehrere Dächer erstreckte und schließlich einen bedenklichen Punkt erreichte, als unsere Munition zur Neige ging und wir uns gegen die schier endlose Meute mit Händen und Füßen wehren musste. Da das Geschehen unsere ganze Aufmerksamkeit forderte, war es uns nicht möglich einen Blick hinter uns zu werfen, wo seit kurzer Zeit das Geräusch einer Kettensäge lauter und lauter geworden war. Als das Geräusch nunmehr ohrenbetäubend geworden war, mussten wir einen Blick riskieren und wurden mit der Aussicht eines riesigen Kerls belohnt, der mit Henkersmaske und Kettensäge für Sekundenbruchteile über uns thronte, bevor er uns dann kurzerhand der Kopf absägte. Schon bevor das geschah, hatten wir schreiend das Joypad in die Ecke geworfen und schützend die Hände vors Gesicht gelegt. Blut. Game Over. Puls wird ruhiger. Joypad in die Hand. Neuer Versuch.
Je besser die Grafik desto größer der Horror möchte man meinen. Aber das stimmt so nicht. Sicherlich fällt es mit heutigen Mitteln leichter zu schockieren, aber der subtile Horror wird auch in Textadventures wie 'Slouching to Bedlam' (Daniel Ravipinto, 2003) und Nervenkitzel von klassischen Grafikadventures wie 'Maniac Mansion' (Lucas Arts, 1987)oder 'Gabriel Knight' (Sierra, 1993) vermittelt. Da wo detaillierte Splattergrafik und verstörende Real-Life-Zwischensequenzen nicht möglich sind, muss die Angst eben anders vermittelt werden. Die schlimmsten Dinge spielen sich dann nicht mehr auf dem Bildschirm ab, sondern in den Köpfen der Spieler. Und wenige Grafikadventure schaffen es besser heimlich, still und leise eine so beklemmende und grausige Atmosphäre zu erzeugen wie das 1995 für die Super Nintendo Konsole erschienene 'Clock Tower'.
Es geschah im September
Das Spiel startet mit einer kurzen Einführungssequenz. Ein paar Standbilder und ein kleiner Text erzählen die Geschichte von vier jungen Mädchen, Waisen, die von der wohlhabenden Ms. Mary Barrows aus dem Waisenhaus Granite-Orphanage irgendwo in Norwegen adoptiert werden und die Dame in ihr zukünftiges Zuhause, das gigantische Herrenhaus Clock Tower begleiten. Im Haus angekommen bedeutet Ms. Barrows den vier Mädchen, Ann, Lotte, Jennifer und Laura, in der Lobby zu warten und lässt sie für einen Moment alleine um Mr. Barrows zu holen. Der Moment wird länger und länger. Nach einer halben Stunde kommen die Mädchen zu dem Schluss, dass etwas nicht stimmt. Jennifer bietet sich an nachzusehen wo Ms. Mary bleibt, und verlässt die Lobby. Doch kaum sind die ersten Schritte getan, ertönt ein Schrei aus der Lobby. Jennifer eilt zurück und findet den Raum verlassen und dunkel vor. Alle drei Mädchen sind weg.
Ängstlich verlässt Jennifer die Lobby um ihre Freundinnen zu suchen und hört ein Geräusch aus dem nächsten Zimmer. Sie öffnet die Tür und betritt ein dunkles Badezimmer durch das die Dunstschwaden eines frisch eingelassenen heißen Bades ziehen. Die Duschvorhänge sind zugezogen. Nur schwach kann Jennifer eine Silhouette in der Wanne erkennen. Mit zitternden Händen zieht sie den Vorhang zur Seite. In der vollen Badewanne hängt Laura, gefesselt an ein Wasserrohr. Starr vor Entsetzen taumelt Jennifer rückwärts, doch die Freundin ist nicht tot, wie zunächst geglaubt. Ein wenig benommen hebt Laura den Kopf und schaut Jennifer an. „Was ist passiert?“ Jennifer kann ihr die Frage nicht beantworten und will die Fesseln ihrer Freundin lösen. Aber als sie sich über die Badewanne beugt, schnellt ein abartiges Etwas mit einer riesigen Schere aus dem Wasser. Jennifer brüllt und fällt auf den Rücken. Zwischen ihr und der Badewanne steht ein grässlich deformierter Zwerg in einem Sonntagsanzug und schwingt eine gigantische Heckenschere über seinem Kopf. Einen kurzen Augenblick passiert nichts und alles was zu hören ist, sind die Wassertropfen die vom durchtränkten Anzug des Jungen auf die Badezimmerkacheln fallen. Dann richtet das Ding seine gewaltige Schere auf die am Boden liegende Jennifer…
Das Spiel
Die Vorgeschichte geht nahtlos in das Spielgeschehen über, welches Survival-Horror mit klassischen Adventure-Elementen verbindet. Der Spieler steuert Jennifer durch das Herrenhaus, auf der Suche nach… ja, nach was eigentlich? Schon beim Erfassen des Spielziels gibt 'Clock Tower' Rätsel auf, denn obwohl den Spieler (bzw. die 15 jährige Jennifer) die Neugierde gepackt hat, was um Gottes willen in diesem Haus vorgeht, wird die Entdeckungslust mitunter stark durch Jennifers sonderliche Mitbewohner gebremst, die dem Mädchen alles andere als wohlgesonnen sind. Die Angst ist somit ständiger Begleiter in 'Clock Tower', denn hinter jeder Ecke kann das Grauen warten.
Dabei spielt sich 'Clock Tower' als konservatives Point-and-Click-Adventure, wobei das Super Nintendo Joypad die Rolle der Maus übernimmt. Jennifer geht auf Knopfdruck in eine bestimmte Richtung, die Schultertasten R und L lassen sie schneller rennen. Ein zweiter Knopf lässt das Inventarmenü an der Unterseite des Bildschirms auftauchen, aus denen sich Jennifer das passende Item aussuchen und mit Knopfdruck anwählen kann. Der Cursor verwandelt sich in das Item und Jennifer kann es so mit der Umgebung benutzen. Außer der etwas ungewohnten Steuerung mittels Joypad spielt sich 'Clock Tower' bis dahin ganz konservativ. Aber wehe wenn Jennifer in Gefahr ist, denn dann sind die normalen Adventure-Regeln nichts mehr wert.
Ein fester Bestandteil des Spiels ist ein Bild von Jennifers Gesicht, das sich unten links im Bild befindet. Solange Jennifer alleine unterwegs ist und sie niemand belästigt, ist ihr geistiger und körperlicher Zustand gut und ihr Portrait blau. Schnelles Rennen und geisterhafte Erscheinungen, wie Hände die aus dem Spiegel nach Jennifer greifen, lassen aber Jennifers Puls nach oben schnellen und ihre Panik wird größer. Das Portrait verfärbt sich je nachdem wie schlimm es gerade um Jennifer steht, erst grün, dann gelb und zuletzt rot. Wenn diese letzte Stufe erreicht ist, bricht Jennifer in Panik aus. Ein Kombinieren von Gegenständen wird dann unmöglich und Jennifer nimmt Reißaus. Und das passiert meistens, wenn der Scissorman hinter ihr her ist.
Der Scissorman ist nicht das einzige, aber bei weitem das gefährlichste Zufallselement im Spiel und unterscheidet 'Clock Tower' von anderen Adventures. Einerseits ist der Scissorman das personifizierte Grauen, das Jennifer in Gestalt eines gräßlich deformierten Zwerges in Sonntagsanzug mit einer riesigen Schere durch die dunklen Gänge des Hauses verfolgt. Andererseits ist er aber auch das ultimative Puzzle des Spiels, denn das Rätsel von 'Clock Tower' kann nicht gelüftet werden, bevor man nicht um die Herkunft des Scissorman Bescheid weiß und die Motive für seine Mordlust ergründet. Dadurch ist der Spieler ständig hin- und hergerissen zwischen Neugierde und Furcht, zwischen Angriff und Verteidigung. Diese zwiespältige Motivation ist eine der Besonderheiten, die 'Clock Tower' so beklemmend und gruselig macht. Einerseits wird er von dem Drang die Geschichte des Hauses zu erkunden und die anderen Mädchen zu befreien in die Arme des Scissorman getrieben, andererseits muss er, um sein Leben zu retten sich so gut wie möglich vor dem mordgierigen Zwerg verstecken. Denn Jennifer, das wird schnell klar, kann nicht gegen den Scissorman kämpfen.
Jennifers Wehrlosigkeit ist auch der zweite Punkt, der 'Clock Tower' zu einem besonderen, wenn auch besonders grausigen Spielerlebnis macht. Dem Spieler wird gerade so viel Kontrolle über das Geschehen überlassen, dass er sich mit der Figur identifizieren kann.
Zu keiner Zeit aber, hat man das Gefühl, Herr (oder Dame) der Lage zu sein. Das Herrenhaus, so scheint es, spielt mit Jennifer. Es lässt sie im Dunklen tappen, gibt ihr verstreute Hinweise, füttert sie mit Teilinformationen, aber gerade wenn sich der Herzschlag ein wenig beruhigt hat, lauert das Böse hinter dem Vorhang und Jennifer muss um ihr Leben rennen. Da sie sich nicht wehren kann, ist die einzige Möglichkeit den Scissorman abzuschütteln, sich zu verstecken. Das gestaltet sich aber schwieriger als zunächst angenommen. Kein Versteck scheint wirklich sicher vor dem Ding mit der Schere. Dabei trieft das Spiel mitunter von Sadismus, wenn man sich mit Jennifer unter das Bett geflüchtet hat und der Scissorman das Zimmer betrifft, suchend hin und her schlurft und gerade dabei ist das Zimmer wieder zu verlassen, bevor er sich in bester Columbo-Manier noch einmal auf der Schwelle umdreht und zum Bett marschiert. Das Klicken der Schere, das übrigens die Ankunft des Scissorman verrät, bevor man ihn sehen kann, bedeutet dem Spieler: es ist vorbei. Hilflos muss man zusehen wie der grässliche Gnom das Mädchen mit der Schere absticht, denn aus vielen Verstecken gibt es kein Entkommen, sollte der Plan nach hinten losgehen. Die einzige Möglichkeit aus einer Sackgasse zu entkommen ist der Panikbutton. Genau wie uns ein Adrenalinstoß zu größerer Kraft oder schnellerem Rennen befähigt, kann Jennifer, per Buttonmashing im richtigen Moment den Scissorman zurückstoßen. Viel hilft das aber nicht, denn Jennifer gewinnt nur ein paar Sekunden um ein paar Meter Vorsprung herauszuholen. Dann ist der Scissorman wieder hinter ihr her und der nächste Schlupfwinkel muss her.
Die Story
Die eigentliche Spielmechanik ist damit eigentlich schon vollständig erklärt. Der Spieler muss einerseits das Geheimnis von Clock Tower ergründen, andererseits aber den Scissorman (und seine Crew) auf Abstand halten. Wie essentiell das Ergründen der Story ist, das erfährt man am eigenen Leib, wenn man versucht mit Jennifer zu fliehen, ohne sich um den Verbleib der Freundinnen zu erkunden. Nach etwas Suchen stößt Jenny auf ein Auto in der Garage, ist aber, sollte sie noch nicht nach den Freundinnen gesucht haben, erst nach mehrmaligem Drängen des Spieler bereit einzusteigen. Der Spieler ist zwar entkommen, aber die Schuld lastet schwer auf seinen Schultern, denn das Schicksal der anderen Mädchen scheint besiegelt, auch wenn sie nicht mehr erwähnt werden. Aber auch für Jennifer gibt es kein Happy End. Ein kurzer Text informiert den Spieler, dass zwei Tage nach dem sie zurück ins Weisenhaus flüchtete, Jennifer morgens tot in ihrem Zimmer aufgefunden wurde. Das Auslassen jeglicher Details, lässt den Spieler im Unklaren darüber, ob der Scissorman Jennifer verfolgt und gerichtet, oder sie sich ob der Mitschuld am Tod ihrer Freundinnen selbst ermordet hat. Wie auch immer, das Ende ist düster.
Auch die Geschichte an sich, die sich erst nach vielen Stunden rätseln im Haus entfaltet, ist äußerst grausam und morbide. Auf Details will ich wegen Spoilern verzichten, aber der Scissorman ist nur ein kleiner Teil der entsetzlichen Geheimnisse, die im Inneren des Herrenhauses zu Tage gefördert werden. Satanismus, Kannibalismus und Ritualmord sind Themen mit denen sich Jennifer auseinander setzen muss, bevor sie Clock Tower lebendig verlassen kann. Dabei bietet das Spiel eine für damalige Verhältnisse unglaubliche Vielzahl von Möglichkeiten was Lösungsweg und Story betrifft. Neun verschiedene Enden und mindestens ebenso viele verschiedene Lösungswege machen das Spiel auch für eine zweite und dritte Runde interessant. Denn ehe Jennifer alles über das Haus, die Insassen und ihre eigene Vergangenheit erfahren hat, hat man schon etliche Runden 'Clock Tower' hinter sich. Über vorzeitiges Ableben darf man sich bei 'Clock Tower' nicht ärgern, dafür gibt es einfach zu viele Todesfallen und Sackgassen, in die man nichtsahnend rein tappen kann. Dabei, dass der Frustfaktor nicht zu groß wird, hilft der Scissorman, der keine vorgeschriebenen Routen läuft, sondern als Zufallselement überall lauern kann. Am liebsten da, wo man ihn nicht vermutet. Einen wirklichen Speichermodus gibt es im Spiel zwar nicht, per Continue-Funktion darf man aber nach dem Ableben wieder dort anfangen, wo man zuvor scheiterte.
Die Grafik: Fluch oder Segen
Um 'Clock Tower', das mittlerweile schon 13 Jahre auf dem Buckel hat, heutzutage noch etwas abgewinnen zu können, muss man die Tatsache, dass sich das Spiel äußerst simpler Grafik bedient, ausblenden können. So wie sich in Hollywood mittlerweile schnelle Schnitte, Schockeffekte und Splatter- und Gorefaktor im Horrorgenre gegen Story- und Dialogorientierte Werke durchgesetzt haben (z.B. 'Saw 1 bis 5', 'Mirrors', 'Dead Silence') stützen sich heute auch die meisten Titel des Survival-Horror-Adventures auf die grafischen Aspekte. 'Clock Tower' kann sicher mit keiner beeindruckenden Grafik auffahren, aber wer sich auf die simple Darstellung einlässt, den hat das Spiel bald schnell in seiner Gewalt.
Gerade die Tatsache, dass speziell die Gewaltszenen äußerst detailarm dargestellt werden, ist für das Spiel eher Segen als Fluch, denn dadurch passiert der blutige Teil der Morde in den Köpfen des Spielers und wird nicht für ihn vom Spiel vorgekaut. Wenn der Scissorman Jennifer in einer Sackgasse gefangen hat und sie seiner Schere zum Opfer fällt, wird auf dem Schirm kein einziger Tropfen Blut vergossen. Stattdessen sieht man den Scissorman nach vollbrachter Tat einen bizarren Tanz aufführen, die Schere über dem Kopf schwingend. Ein gleichzeitig unschuldiges wie verstörendes Bild, das den Spieler eher nur noch mehr ängstigt und entfernt an den Kettensägentanz von Leatherface erinnert. Ansonsten ist die Grafik des Super Nintendo höchst anständig und für ein Adventure gut geeignet. Alle Sprites und Hintergründe sind gut gezeichnet und stimmungsvoll inszeniert. Auch die Musik, mit der in 'Clock Tower' spärlich umgegangen wird, unterstützt die Dramatik perfekt und setzt immer dann ein, wenn die Situation für Jennifer brenzlig wird oder etwas Dramatisches passiert.
Versionen und Verfügbarkeit
'Clock Tower' erschien 1995 zunächst nur für die Super Famicom Konsole, das japanische Super Nintendo. Ein paar Monate später kam die Umsetzung für den PC mit dem originellen Namen 'Clock Tower Windows 95'. Neu an der PC Version war vor allem ein integrierter Speichermodus und verbesserte musikalische Begleitung. Ansonsten gleichen sich die beiden Spiele beinahe aufs Haar. Gleiches gilt für die PS1 Version die unter dem Namen 'Clock Tower: The First Fear' veröffentlicht wurde. Neben verbesserter Musik und leicht aufpolierter Grafik wurden auch noch einige extra Cutscenes eingefügt, die an bestimmten Stellen für mehr Grusel sorgen sollen, meistens aber nur stören. Für alle Systeme (Playstation, PC, Wonderswan) gab es das Horror-Adventure zunächst nur auf Japanisch. Wer sich eine Kopie auf englisch besorgen will, kann entweder auf die PS1 Version oder die vor acht Jahren erschienene PC Version mit dem herrlichen Titel 'Clock Tower 2000' zurückgreifen, wenn man sie noch bei ebay oder auf dem Flohmarkt finden kann. Die PS1 Version ist allerdings nur mit Hilfe von Fanübersetzungen englisch spielbar. Für die PS1 gab es 1996 und 1998 zwei Fortsetzungen, die grafisch und spielerisch dem Original ähnelten und für die PS2 gab es 2003 noch einen vierten Teil in aufwendiger 3D Grafik.
Nicht jeder, der sich heutzutage an opulente Grafik gewöhnt hat und seine Gruseldosis von Spielen wie 'Silent Hill' oder Horrorschockern wie 'Doom 3' bekommt, wird sich von 'Clock Tower' beeindrucken lassen. Die Mischung aus Survival-Horror und klassischem Adventure hat weder geniale Grafik, noch innovative Steuerung zu bieten. Aber wen die Joypadsteuerung und die 16Bit Grafik nicht anwidert, der hat mit 'Clock Tower' einen absoluten Horrorleckerbissen vor sich. Selten hatte ich so heftiges Herzklopfen wie bei der Flucht vor Scissorman. Nicht einmal der erste 'Resident Evil' Teil kann sich vom Gruselfaktor mit 'Clock Tower' messen, denn da wusste ich immerhin, was mich erwartet, auch wenn die Schockeffekte teilweise zum untern-Tisch-kriechen waren. In 'Clock Tower' gibt es keine schnellen Schocks und blutige Zombies, dafür bietet 'Clock Tower' die pure Angst. Angst vor der Dunkelheit, Angst davor, dass hinter dem Vorhang etwas sein könnte, etwas schlimmes. Angst vor dem grausamen Ding mit der großen Schere, dass einen durch die langen Gänge des Hauses verfolgt. Das Spiel bedient sich zeitweise von Dario Argentos Film 'Phenomena', teilweise von Klassikern wie 'Shining' und 'Amityville Horror'. Und genau wie diese Klassiker vermag sich auch 'Clock Tower' in den Köpfen der Spieler festzusetzen. Als eine feste Größe in der Popkultur des Horrors.
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Clock Tower
- Entwickler
- Human Entertainment
- Publisher
- Konami
- Release
- 14. September 1995
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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