Hideo Kojima, der den meisten Spielern wahrscheinlich in erster Linie durch seine preisgekrönte und erfolgreiche 'Metal Gear' Serie bekannt sein dürfte, schuf 1988 mit 'SNATCHER' eines der atmosphärisch dichtesten und spannendsten Adventure aller Zeiten. Zunächst nur auf japanischen Heimcomputern spielbar, eroberte das Cyberpunk-Adventure einige Jahre später auch den amerikanischen Konsolenmarkt. 1994 folgte mit Konamis 'Policenauts' Kojimas zweites storylastiges Abenteuer, dass zwar kein echtes Sequel zu 'SNATCHER' war, aber viele Parallelen in Punkto Gameplay und Story-Entwicklung aufwies. Anders als 'SNATCHER' bekam das Spiel jedoch nie eine englische Übersetzung, obwohl es neben der PC-Version auch Portierungen für das 3DO, die Playstation und den Saturn gab. Lange Zeit galt Kojimas zweites und letztes Adventure als verlorenes Meisterwerk, das aufgrund von massiver Dialoglastigkeit nur für Spieler mit hervorragenden Japanischkenntnissen zugänglich war. In jahrelanger Kleinarbeit haben Marc Laidlaw, Artemio Urbina und Michael Sawyer vom Project Policenauts aber das komplette Spiel übersetzt, Mitte diesen Jahres den Patch für komplett erklärt und zum Download bereitgestellt. Fünfzehn Jahre nachdem Kojima sein Weltraum-Opus veröffentliche bekommt nun der Rest der Welt die Chance 'Policenauts' zu spielen. Hat sich das Warten gelohnt? Adventurecorner sagts euch.

... wird die erste Weltraumkolonie BEYOND zur Besiedelung freigegeben. Schon einige Wochen nach der offiziellen Eröffnung trifft die erste Welle von Aussiedlern ein. Sie werden die ersten Individuen mit Weltraum-Pass. Um die Sicherheit der neuen Bewohner von Beyond zu gewährleisten werden weltweit Polizisten für eine Weltraum-Polizei ausgewählt. Im Jahr 2011 ist die Auswahl getroffen. Aus mehreren tausend Bewerbern bleiben nur fünf Kandidaten übrig: Gates Becker von Scotland Yard, Joseph Tokugawa von der Tokyo Metropolitan Police, Salvatore Toscanini vom NYPD, sowie Jonathan Ingram und Ed Brown vom LAPD. Die Policenauts beginnen ihr Training. Im Jahr 2013 treten sie ihren Dienst auf Beyond an. Letzte Ausbesserungsarbeiten werden fertig gestellt um die dritte und größte Immigrationswelle zu empfangen. Im selben Jahr verunglückt Jonathan Ingram bei einem Test mit einem neuen Raumanzug, dem Yuri EMPS, driftet in den Weltraum und wird für tot erklärt. Drei Jahre später wird das Projekt Policenauts aufgelöst und die verbleibenden Mitglieder übernehmen Führungspositionen im neu gegründeten Beyond Coast Police Department. Im Jahr 2038 wird Jonathan Ingram in seinem Raumanzug geborgen. Er ist am Leben.
Story

Doch dann, eines Abends, kommt jemand in sein Büro, der sein Leben noch einmal verändern wird. Es ist Lorraine, Jonathans Exfrau, die ihn verzweifelt um einen Gefallen bittet: ihr Mann, Kenzo Hojo, ein Pharmazeut für Tokugawa Industries auf Beyond, ist verschwunden und die Polizei scheint sich keinen Deut darum zu scheren. Sie fleht Ingram an nach Beyond zu fliegen um Hojo zu finden. Doch Jonathan hat sich kaum entschieden das Angebot anzunehmen, da wird Lorraine auf der Straße vor seinem Büro von einem Mann in Motorradkluft erschossen. Jetzt hat Jonathan keine Wahl mehr: mit den wenigen Hinweisen die Lorraine ihm hinterlassen hat, steigt er in das nächste Shuttle nach Beyond.
In der Weltraumkolonie hat sich einiges verändert. Joseph Tokugawa, ehemaliger Policenaut, hat den Dienst quittiert und ist nun der Chef von Tokugawa Industries, der mächtigsten Firma auf Beyond. Auch Salvatore ist nicht mehr dabei. Er arbeitet als Sicherheitsinspektor für Tokugawa auf dem Mond. Jonathan betritt das BCPD und fragt nach Ed Brown, seinem ehemaligen Freund und Partner und man verweist ihn in den Keller. Brown, jenseits der 50 ist im Department in Ungnade gefallen und fristet sein Dasein als Chef der Sitte in einem muffeligen Gewölbe. Ingram berichtet Ed von Lorraines Tod und der alternde Cop weiß, dass er Jonathan jetzt nicht im Stich lassen kann. Er verlässt den sicheren Platz hinter seinem Schreibtisch um seinem Freund zur Seite zu stehen, Hojo zu finden und Lorraines Tod zu rächen. Ihr erster Gang aber führt die beiden Ermittler nicht auf die Straßen Beyonds, sondern ins Büro des Chefs. Dort wartet der fünfte Policenaut, Gates Becker, der mittlerweile das Kommando über das BCPD übernommen hat...
Gameplay
Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Jonathan Ingram, obwohl man das Wort Kontrolle in 'Policenauts' schon ein wenig breiter auslegen muss. Im Gegensatz zum geistigen Vorgänger 'Snatcher' wurde in 'Policenauts' auf ein Menü nämlich vollständig verzichtet. Übrig geblieben ist nur ein Cursor, den man auf dem Bildschirmausschnitt frei bewegen und per Klick mit der Umwelt interagieren kann. Eine Auswahl an Aktionen gibt es meistens nicht. Lediglich das Dialogsystem bietet Auswahlmöglichkeiten, wie das Stellen verschiedener Fragen oder der Einsatz von vorher gesammelten Beweisen, die jedoch nicht für sich anwählbar und betrachtbar, sondern nur in diesen speziellen Situationen anwendbar sind. Im Verlauf wird man mit einigen Actionsequenzen wie Schießereien oder dem Entschärfen einer Bombe konfrontiert. Solche Einlagen bleiben aber Ausnahmen. Das Spiel zeigt die Schauplätze als Standbilder aus der Ego-Perspektive, sodass Jonathan und Ed lediglich in Cutszenen zu sehen sind. Da für das beinahe gesamte Spiel die beiden Partner zusammen arbeiten und jegliche Ermittlung durch den Dialog zwischen Ed und Jonathan vorangetrieben wird, hat man oft das Gefühl man steuert zwei Figuren anstatt einer, oder aber einen merkwürdigen Hybriden aus zwei Figuren und das mutet noch merkwürdiger an.

1) Fehlender Tiefgang: Details allein machen keine Tiefe und das Spiel verliert sich über weite Strecken in einem Wust von Informationen die für den Spielverlauf nur bedingt oder aber überhaupt nicht wichtig sind. Dabei besteht ein großer Teil der Informationen außerdem aus Technobabble. Neue Erfindungen und Errungenschaften in der technischen und biologischen Forschung werden haarklein beschrieben und erklärt und oft ist da durchaus etwas Interessantes dabei. Aber solche Kleinigkeiten sollten hier und da eingestreut werden und nicht den Großteil der Dialoge im Spiel bestimmen, denn ab einem bestimmten Punkt machen Details im Spiel die Welt nicht plausibler und dichter sondern nerven einfach nur. Gelegenheiten Science-Fiction mit dem Gameplay zu verbinden, wurden dabei schlicht und einfach verpasst. Als Beispiel dafür mögen die neuen Mobile Suits EMPS der Polizei dienen, die während des Spiels mehrfach so über den grünen Klee gelobt werden, dass man als Spieler darauf wartet einen ausprobieren zu dürfen. Auch Jonathans Vergangenheit deutet mit dem schicksalhaften Unfall in einem frühen Prototypen des Anzugs auf ein Aufgreifen dieses Plots hin. Leider darf der Spieler lediglich ein paar mal auf die coolen Suits feuern, wenn sie sich als Gegner in einer Actionsequenz präsentieren. Selber ran darf man nicht.
2) Ein unsympathischer Held: in 'Snatcher' schuf Kojima mit Gillian Seed einen glaubwürdigen, verletzlichen und menschlichen Helden, der in so manche Fettnäpfchen tritt, teilweise ein wenig anzüglich ist und verzweifelt versucht seine Frau zurück zu gewinnen, es aber immer schafft den guten Ton zu waren und freundlich und gütig zu wirken. Jonathan Ingram in 'Policenauts' dagegen besitzt nicht viele sympathische Charakterzüge. Obwohl seine Exfrau, die Liebe seines Lebens, am Anfang des Spiels erschossen wird, benimmt sich Ingram im Spiel wie ein perverser, der alles angräbt und auch gerne anfasst was nicht bei drei auf den Bäumen ist, seine Aggressionen kaum unter Kontrolle hat und selbst beim Essen seine Kippe nicht aus dem Mund nimmt. Möglicherweise kommen solche Züge vor fünfzehn Jahren in Japan cool und witzig rüber, aber für den westlichen Spieler von Heute wirken sie peinlich und fehl am Platz. Teilweise mag das an der Tatsache liegen, dass das Spiel von Fans übersetzt wurde, deren Ziel eine möglichst originalgetreue Übersetzung war, wobei 'Snatcher' eine offizielle Übersetzung bekam, in der einige jugendgefährdende Themen in der Übersetzung heruntergeschraubt oder weggelassen wurden. Es ist schwer vorstellbar, dass sich die westlichen Spieler heute über die Tatsache, dass Ingram bei dem Versuch eine Mücke zu erschlagen mehrfach den prominenten Busen eines weiblichen NPCs zum Wackeln bringt, so amüsieren, wie Kojima das vielleicht gehofft hat. Auch die Sprüche die Ingram zum besten gibt, treffen nur bedingt ins Schwarze.
3) Die Vorbilder: 'Snatcher' war ein Detektivspiel das in der Zukunft spielte und sich sowohl mit den Vor- aber vor allem den Nachteilen der Gentechnologie und der Frage was einen Menschen ausmacht beschäftigt. Der düstere Tech-Noir Background lieh sich viele Design- und Storyelemente von renommierten Sci-Fi Filmen wie 'Blade Runner', 'Dune' oder 'Terminator' die hervorragend zur Story passten und ein insgesamt stimmiges Bild schufen. 'Policenauts', ebenfalls Detektivspiel mit beinahe identischem Gameplay ist eine Mischung aus Weltraumabenteuer und Buddy-Cop-Story und diese beiden Elemente wollen nicht so richtig zusammen passen. Haupteinfluss für das Spiel ist ganz eindeutig die Filmreihe 'Lethal Weapon'. Riggs und Murtaugh teilen nicht nur ihr Aussehen mit Ingram und Brown, sondern auch viele Einzelheiten ihres Privatlebens und ihrer Persönlichkeit. Ganze Filmszenen, wie Riggs’ Besuch in Murtaugh’s Haus wurden im Spiel übernommen und sogar der Hauptplot ist derselbe wie im ersten Film. Die Buddy-Cop Elemente liegen aber oft im Clinch mit Kojimas Liebe zum Detail die sich in zahllosen realen und fiktiven Fakten zur Raumfahrt wiederfindet. Riggs und Murtaugh, komplett in später 80er Jahre Montur wollen nicht recht ins Bild passen und auch die vielen (!) langen (!) Gespräche über die Beschaffenheiten einer Biosphäre oder die Fortschritte in der Medizin wirken abstrus wenn man sich vorstellt wer da gerade was erläutert.
4) Die Rätsel: Wie auch 'Snatcher' ist 'Policenauts' ein äußerst storylastiges Spiel. Aber während 'Snatcher' die Balance zwischen interaktivem Comic und Adventure äußerst graziös hält, gehen in Kojimas zweitem Abenteuer die Rätsel unter. Die Entscheidung auf ein Menü vollständig zu verzichten, was den Spieler oft in die Rolle eines passiven Zuschauers zwängt, der nur in bestimmten Situationen die Kontrolle übernehmen kann und ansonsten darauf beschränkt ist Sachen anzuschauen, ist für ein Detektivspiel ungeeignet. Oft will man für sich die gesammelten Hinweise und Items durchgehen, anschauen und darüber nachdenken, was sowohl dem Genre des Adventures als auch der Identifikation mit dem Protagonisten Jonathan Ingram dienen würde. Aber viele Hinweise und Items gibt es ja dann leider auch ohnehin nicht zu begutachten, denn ein großer Teil des Spiels besteht aus dem Anklicken von Dingen und langen Gesprächen mit NPCs, die oft bis ins kleinste Detail erschöpft werden müssen bevor man mit der Story fortfahren kann. Was bleibt einem als Spieler da noch an eigentlichem Spiel übrig? Über die meiste Zeit ist alles was zum Rätseln da ist die Spekulation über den weiteren Verlauf der Handlung und auch da zieht 'Policenauts' im Vergleich mit dem Vorgänger den Kürzeren, denn wo bei 'Snatcher' teilweise brillante Plottwists den Spieler bei Laune halten, wirkt die Story vom Polizei-Abenteuer bald schleppend, bald abstrus und selten spannend. Aufgrund der fehlenden Rätsel wirkt das Spiel tatsächlich wie ein interaktiver Comic der nicht besonders interaktiv ist.
Darüber hinaus darf noch erwähnt werden, dass die Schießeinlagen, die zum Ende des Spiels einen größeren Anteil am Gameplay einnehmen, durch den Wechsel vom Gridmode in 'Snatcher' zu einem Free-Range Mode außer für Lightgun-Benutzer (nur in der 3DO Version) als äußerst schwierig und nervtötend herausstellt.
Grafik und Sound

Hinzu kommt, dass die Konsolenportierungen für einige Cutszenen mit Full-Motion-Animation Filmen ausgestattet wurden, die professionell animiert wurden und sich hervorragend in das massiv von Filmen inspirierte Spiel einfügen. Die meisten Cutszenen benutzen aber lediglich spärlich animierte Folien. Ein paar mehr Filmszenen hätten hier gut getan.
Sound und Musik in 'Policenauts' sind in für Konami und Kojima Spiele gewohnter guter Qualität. Die Musik orientiert sich wie die grafische Gestaltung und der Plot an Vorbild 'Lethal Weapon' und so weisen die einzelnen Tracks die von Motoaki Furukawa und Tappi Iwase (der später die Musik für 'Metal Gear Solid' komponieren sollte) geschrieben wurden mit ihren Saxophon- und Gitarrepassagen einige Parallelen zu Michael Kamen’s Filmmusik auf. Die einzelnen Stücke reichen von Action-orientierter Orchestermusik zu launigen Film-Noir Passagen, wobei vereinzelt die aus Anime bekannten knallbunten J-Pop-Elemente durchscheinen, die oft für die humoristischen Szenen verwendet werden. Alles in allem unterstreicht und verstärkt die Musik die Stimmung im Spiel und darf als durchaus positiver Punkt betrachtet werden.
Die Sprachausgabe ist dagegen ein zweischneidiges Schwert und für den Spieler ohne Japanisch-Kenntnisse mit Kritikpunkten behaftet die für den Japaner vermutlich keine Probleme darstellen. Da das Spiel zwar komplett untertitelt wurde (und auch sonst wurde in der Fan-Übersetzung jedes japanische Schriftzeichen ausradiert und übersetzt) aber die Sprachausgabe weiterhin komplett japanisch ist, muss man im Spielverlauf eine Menge Text am unteren Bildschirmrand lesen während im Spiel gesprochen wird. Anders als die unvertont gebliebenen Dialoge kann man die oft sehr langen Ton-Passagen nicht abkürzen und muss sie sich komplett anhören. Solange ein Onscreen-Charakter spricht ist das noch nicht allzu problematisch aber wenn Ed oder Jonathan miteinander oder abwechselnd mit einem NPC quatschen, dann vermisst man schmerzlich das kleine Konterfei des gerade sprechenden Charakters, ein Design-Detail das in 'Snatcher' noch vorhanden und für 'Policenauts' lediglich der PC Version und (aus welchen Gründen auch immer) nur nach einmaligem Durchspielen vorbehalten ist. So ist man oft nicht wirklich sicher, wer da gerade was gesagt hat, was zum Verschmelzen der beiden Offscreen-Ermittler beiträgt und viele sarkastischen Kommentare und kleine Nickeligkeiten zwischen den Beiden für den Spieler verdirbt.
Wie komme ich an das Spiel?
Um die Fanübersetzung von Konamis 'Policenauts' spielen zu können, braucht man das japanische Original der Playstation-Version, und entweder einen Windows-PC, eine PSP oder aber eine backupfähige Playstation 1 oder 2. Das japanische Original kann man ohne große Probleme und ohne großen finanziellen Aufwand bei Ebay erwerben. Oft kommt man so sogar in den Besitz eines verschweißten Originals. Die CD muss danach am heimischen Computer gerippt, die hieraus gewonnenen Daten mit der englischen Übersetzung gepatcht und das Ganze in eine ISO Datei umgewandelt werden. Danach kann man entscheiden, ob man das Spiel auf einer passenden Sony Konsole oder per Emulator am PC spielen will. Genaue Anweisungen gibt es, zusammen mit dem englischen Patch auf der Website http://policenauts.net/english/
Wie sagt Sergeant Murtaugh doch immer so schön? „I am too old for this shit!“ Genau das mag sich der Spieler auch des Öfteren denken, wenn er die Handlungsstränge von Kojimas 'Policenauts' verfolgt. Vor allem für diejenigen, die seit sie 'Snatcher' für sich entdeckten, lange auf die Komplettierung der Übersetzung gewartet haben, für die es lange Zeit nicht rosig aussah, dürften einigermaßen enttäuscht sein. Pubertärhumor und technisches Blabla prägen die Dialoge eines Spiels, das nur bedingt unterhält. Das Spiel ist groß, mit seinen 15 Stunden Spielzeit einigermaßen lang, beinhaltet unzählige Details, Seitenhiebe auf andere Spiele und Popkultur und mit der Buddy-Cop Story vermischt mit Weltraum-Paranoia einen vielversprechenden und originellen Hintergrund. Zweifellos kann man 'Policenauts' als ein ambitioniertes Projekt identifizieren, in dass Kojima mit Sicherheit viel Zeit und Arbeit investiert hat. Das Endergebnis mutet aber eher wie ein Richard Kelly-Film an, wo viele Ideen und Ansätze nicht über die fehlende Tiefe und Kohärenz in der Story hinwegtäuschen können. Zusammen mit dem schmerzlichen Kritikpunkt, dass es für den Spieler im Grunde nicht viel zu Tun gibt und seine Rolle größtenteils zu der eines passiven Beobachters verkümmert, ist es genug um das Projekt 'Policenauts' als höchst mittelmäßig einzustufen und nur für Anime-Fans die mit dem japanischen Humor down sind und frühpubertären Jungs mit zu viel Zeit kann man eine echte Empfehlung aussprechen. Adventure-Liebhaber, sogar oder viel mehr gerade auch Fans von Kojimas anderen Spielen, verpassen nicht wirklich viel, wenn sie sich 'Policenauts' sparen.
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Policenauts
- Entwickler
- Konami
- Publisher
- Konami
- Release
- 29. Juli 1994
- Sprachen
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- Systeme
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6 Kommentare
Schlechtestes Review das ich je gelesen habe.