von marenk » 12.01.2011, 14:31
Die Kolumne (ich werte das mal als Kolumne) finde ich auch sehr interessant. Natürlich hat der Autor teilweise Recht, teilweise aber auch nicht, meiner Meinung nach.
Er stößt sich an den Rätseln, dem Kombinieren von Gegenständen und dem "um die Ecke denken", was ja wesentliche Elemente des Adventures sind. Zunächst mal klingt es so für mich, als sei das einfach nicht sein Genre. Aber für Leute, die ähnlich empfinden, ist es natürlich eine feine Sache, wenn die Entwickler ein Hilfe-System mitliefern. Das von "The Next Big Thing" finde ich z.B. sehr gut, weil nur kleine Hinweise gegeben werden, ohne zu viel zu verraten, die aber oft schon weiterhelfen. Und man muss nicht aus dem Spiel raus, um vielleicht online nach einer Lösung zu suchen. Eine solche Methode finde ich gut, gerade um es den Spielern leichter zu machen, die sich vielleicht für ein Adventure interessieren, aber nicht so sehr die Lust darauf haben, lange herumzuknobeln. Außerdem lässt sich in dem Fall von TNBT das Hilfesystem beim ersten Start auch deaktivieren, falls es dann Leute gibt, die erst gar nicht in Versuchung geführt werden wollen.
Allerdings würde ich es auch begrüßen, wenn es mal ein Adventure gibt, das weniger linear aufgebaut ist à la 'viele Wege führen nach Rom'. Und außerdem eins, bei dem man die Handlung durch seine Taten beeinflusst, d.h. das es dann auch unterschiedliche Endversionen gibt, die nicht nur den letzten Dialog drei Minuten vor Ende bestimmt werden, sondern eben schon früher im Spiel gelegt werden. Ich habe Heavy Rain z.B. aufgrund der fehlenden Konsole nicht gespielt, aber ich denke, das Spiel geht schon so in die Richtung, die ich meine. Generell bin ich der Meinung, dass Adventures "filmischer" erzählt werden und ich denke, dass es auch gut so ist. Wichtig ist dabei natürlich, dem Spieler nicht die Spannung zu nehmen, indem er frustriert vor einem Schalter-Rätsel hockt und nicht weiß, wie er den Strom wieder in Gang setzen soll. Andererseits soll ja auch niemand komplett unterfordert sein.
Außerdem setzt der Autor Point-&-Click irgendwie mit dem Genre "Adventure" gleich, was so nicht richtig ist. Erst mal ist es ja eine Steuerung, und was gibt es denn bitte für Alternativen zu einer Point-&-Click-Steuerung? Da hat man ja nur die Tastatur oder das Gamepad, was gewiss für Konsolen gut ist, aber meiner Meinung nach für die PC-Variante eines Adventures nicht so gut funktioniert. Und mal ehrlich: Spiele wie die von Telltale, wo auch mit der Tastatur gesteuert wird, lassen bei der Bedienung immer etwas zu wünschen übrig, so gut sie sonst auch sind. Auch Rollenspiele funktionieren doch mit Point-&-Click, und Shooter vermutlich auch (ich spiel so selten einen, daher weiß ich es nicht genau). Es ist doch die bequemste Art, seine Figur zu steuern. Okay, ich bin etwas abgeschweift.
Ich bin allerdings schon der Meinung, dass sich auch Adventures weiter entwickelt haben: Nicht nur grafisch, auch von der Bedienung her (ich finde Point-&-Click gut) und vor allem von der Art her, Geschichten zu erzählen. Gute Adventures bieten runde Charaktere und eine Story mit Wendungen. Wer jetzt sagt, dass Shooter das auch tun, hat vielleicht recht, aber vor 20 Jahren wurde da halt noch nicht so viel Gewicht drauf gelegt. Und die Rätsel sollen natürlich schon innerhalb der Geschichte Sinn ergeben, aber sie ganz wegzulassen wäre ja ungefähr so, also würde man die Waffen in einem Shooter weglassen.
Die Kolumne (ich werte das mal als Kolumne) finde ich auch sehr interessant. Natürlich hat der Autor teilweise Recht, teilweise aber auch nicht, meiner Meinung nach.
Er stößt sich an den Rätseln, dem Kombinieren von Gegenständen und dem "um die Ecke denken", was ja wesentliche Elemente des Adventures sind. Zunächst mal klingt es so für mich, als sei das einfach nicht sein Genre. Aber für Leute, die ähnlich empfinden, ist es natürlich eine feine Sache, wenn die Entwickler ein Hilfe-System mitliefern. Das von "The Next Big Thing" finde ich z.B. sehr gut, weil nur kleine Hinweise gegeben werden, ohne zu viel zu verraten, die aber oft schon weiterhelfen. Und man muss nicht aus dem Spiel raus, um vielleicht online nach einer Lösung zu suchen. Eine solche Methode finde ich gut, gerade um es den Spielern leichter zu machen, die sich vielleicht für ein Adventure interessieren, aber nicht so sehr die Lust darauf haben, lange herumzuknobeln. Außerdem lässt sich in dem Fall von TNBT das Hilfesystem beim ersten Start auch deaktivieren, falls es dann Leute gibt, die erst gar nicht in Versuchung geführt werden wollen.
Allerdings würde ich es auch begrüßen, wenn es mal ein Adventure gibt, das weniger linear aufgebaut ist à la 'viele Wege führen nach Rom'. Und außerdem eins, bei dem man die Handlung durch seine Taten beeinflusst, d.h. das es dann auch unterschiedliche Endversionen gibt, die nicht nur den letzten Dialog drei Minuten vor Ende bestimmt werden, sondern eben schon früher im Spiel gelegt werden. Ich habe Heavy Rain z.B. aufgrund der fehlenden Konsole nicht gespielt, aber ich denke, das Spiel geht schon so in die Richtung, die ich meine. Generell bin ich der Meinung, dass Adventures "filmischer" erzählt werden und ich denke, dass es auch gut so ist. Wichtig ist dabei natürlich, dem Spieler nicht die Spannung zu nehmen, indem er frustriert vor einem Schalter-Rätsel hockt und nicht weiß, wie er den Strom wieder in Gang setzen soll. Andererseits soll ja auch niemand komplett unterfordert sein.
Außerdem setzt der Autor Point-&-Click irgendwie mit dem Genre "Adventure" gleich, was so nicht richtig ist. Erst mal ist es ja eine Steuerung, und was gibt es denn bitte für Alternativen zu einer Point-&-Click-Steuerung? Da hat man ja nur die Tastatur oder das Gamepad, was gewiss für Konsolen gut ist, aber meiner Meinung nach für die PC-Variante eines Adventures nicht so gut funktioniert. Und mal ehrlich: Spiele wie die von Telltale, wo auch mit der Tastatur gesteuert wird, lassen bei der Bedienung immer etwas zu wünschen übrig, so gut sie sonst auch sind. Auch Rollenspiele funktionieren doch mit Point-&-Click, und Shooter vermutlich auch (ich spiel so selten einen, daher weiß ich es nicht genau). Es ist doch die bequemste Art, seine Figur zu steuern. Okay, ich bin etwas abgeschweift.
Ich bin allerdings schon der Meinung, dass sich auch Adventures weiter entwickelt haben: Nicht nur grafisch, auch von der Bedienung her (ich finde Point-&-Click gut) und vor allem von der Art her, Geschichten zu erzählen. Gute Adventures bieten runde Charaktere und eine Story mit Wendungen. Wer jetzt sagt, dass Shooter das auch tun, hat vielleicht recht, aber vor 20 Jahren wurde da halt noch nicht so viel Gewicht drauf gelegt. Und die Rätsel sollen natürlich schon innerhalb der Geschichte Sinn ergeben, aber sie ganz wegzulassen wäre ja ungefähr so, also würde man die Waffen in einem Shooter weglassen.