
Hier der Link zur Meldung.
Was einem aber nicht davon abhalten sollte, weiter über GK4 zu reden...Jehane hat geschrieben:Ach schade... es wäre zu schön gewesen :/
Jane Jensen will sich wohl erstmal wieder auf das Schreiben von Romanen konzentrieren, ich habe mal etwas herumgesucht, in deutsch übersetzt wurde wohl nichts bislang?Joey hat geschrieben:Heute wurde im Pinkerton Road eine recht offiziell klingende Nachricht gepostet, daß sie aufgrund von zu geringer Verkaufszahlen von Moebius und GK20 in absehbarer Zukunft keinen neuen Spiele mehr machen wollen. Das war es wohl erst mal mit Gabriel Knight 4.
Albaster hat geschrieben: Gefunden habe ich in dem Zusammenhang aber folgendes, es geht um das Buch Schattenblut von Rebecca Abrantes:
In 1993 publizierte Sierra-Online der erste Adventure-Game "Gabriel Knight", geschrieben durch Autorin Jane Jensen. In 1995 und 1999 kamen noch 2 Teile. Jensen hat auch die Geschichte vom GK1 und GK2 als Buch publiziert.
Ich habe dieses Buch nicht gelesen, aber es scheint mir an dass die Geschichte von Gabriel Knight 1 und Gabriel Knight 3 gemischt sein, und die Autorin als Cover Gabriel Knight 2 genutzt hat.
Kurz zur Erklärung: Ich habe nichts vermutet, sondern aus den genannten Beitrag von Büchereule zitiert, daher kursiv geschrieben. Ich kenne die Bücher auch nicht, der Roman hat aber mein Interesse bekundet. Das Cover ist allerdings schon sehr ähnlich, weitere Gemeinsamkeiten (ich zitiere weiter):Mikej hat geschrieben:Kann schon sein, dass die Autorin Gabriel Knight kennt und es Einflüsse gibt (was nicht ungewöhnlich wäre), aber viel weiter werden die Gemeinsamkeiten vermutlich eher nicht gehen. Man muss bedenken, dass diese Autorin danach noch weitere Teile mit den Hauptfiguren geschrieben hat. Und auch das Cover wird der Verlag nicht ohne zu fragen verwendet haben - d.h. wäre es so wie du vermutest, hätte man dem Ganzen den Saft abgedreht. Die Geschichte klingt mir in der Zusammenfassung auch nicht wie GK1/3. Obendrein lässt sich beides mMn nicht wirklich vernünftig miteinander vermischen.
Jane Jensen hat unter dem Pseudonym Eli Easton homoerotische Romane und Kurzgeschichten geschrieben. Allerdings gibt es die meines Wissens nach nicht auf Deutsch.Mikej hat geschrieben:Jensen hat jedoch auch Bücher unter einem Pseudonym geschrieben (hab aber schon wieder vergessen, welches das war). Keine Ahnung, obs da ne Übersetzung gibt.
Ach ja richtig, das war es. Danke.Joey hat geschrieben:Jane Jensen hat unter dem Pseudonym Eli Easton homoerotische Romane und Kurzgeschichten geschrieben. Allerdings gibt es die meines Wissens nach nicht auf Deutsch.Mikej hat geschrieben:Jensen hat jedoch auch Bücher unter einem Pseudonym geschrieben (hab aber schon wieder vergessen, welches das war). Keine Ahnung, obs da ne Übersetzung gibt.
Norridgewock ist der Hauptort in GK4, eine idyllisch und historisch interessante Kleinstadt am Südufer des Lake Moosehead und wurde 1788 gegründet, nachdem hier bereits (in unmittelbare Nähe zum indianischen Abenakidorf Norridgewock) französische Jesuiten 1610 eine Missionsstation erbaut haben. Die Stadt ist bekannt für ihre historische Architektur und der reizvollen landschaftlichen Umgebung. Hier beginnt auch der Spieler, nachdem Gabriel bei seiner Ankunft im nahen, regionalen Greenville Municipal Flugplatz mit einem Bus eingetroffen ist und erste Bekanntschaften mit einem scheinbar verwirrten Blogger namens Joseph Carter und Scheriff Emily Wyatt gemacht hat. Zum Abschluss der stimmigen und längeren Cutszene, als Carter von der Polizei zum Arzt gebracht werden soll, ruft uns dieser noch angsterfüllt zu: "Sie sind in den Wäldern". Danach beginnt das eigentliche Spiel und der Spieler hat die Aufgabe, sich erstmal den Schlüssel seines gemieteten Häuschen für Beaver Cove zu organisieren.Albaster hat geschrieben:Hintergrundinfos zur Hauptstory von GK4 (Achtung Fan fiction):
Gabriel, nach den Ereignissen in Südfrankreich noch sichtlich angeschlagen, will das Erlebte in einem Buch verarbeiten. Doch er leidet emotional noch sehr, was sich zusätzlich auch als Schreibblockade niederschlägt. Er mietet sich in Nähe der Kleinstadt Norridgewock ein recht einsam und sehr idyllisch gelegenes Häuschen beim Beaver Cove, am Rande des Lily Bay State Parks. Grace, die ihn jedoch nicht gänzlich allein lassen möchte, mietet sich im Ort ein Zimmer, sie weiß das er etwas räumlichen Abstand braucht, unterstützt wie immer mit ihren hervorragenden Recherchen. Mehr durch Zufall rutscht Gabriel in ein neues Abenteuer, scheinbar ziehen seltsame Ereignisse und Geschichten den Schattenjäger an, wie Licht die Mücken. Direkt bei seiner Ankunft, als er vom nahen Flugplatz mit dem Bus im Stadtzentrum ankommt, trifft er auf einem verwirrten Mann. Doch die Polizei wurde bereits informiert, Emily Wyatt (ein weiblicher Scheriff) nimmt sich ihn an und erklärt uns kurz die Situation: Der Mann war einige Tage spurlos in der Wildnis verschwunden, man kennt ihn als einheimischen Verschwörungstheoretiker und Blogger, den "niemand wirklich ernst nimmt". Gabriels Interesse ist jedenfalls erstmal geweckt...
Albaster hat geschrieben:Ich würde MMO-Steuerung wie z.B. in TSW favorisieren, zoombar von 1st Person bis ein paar Meter hinter der Spielfigur in die 3rd-Verfolgerperspektive. Auch würde ich wohl laufen, springen und schwimmen/ tauchen integrieren. Ich weiß ich tendiere damit stark zu einem Action Adventure, aber diese Elemente müssen nicht zwangsläufig fester Bestandteil des Spiels werden, sondern nur für ein paar Abschnitte oder Lösungswege fungieren. Außerdem werten sie die Exploration der Umgebung deutlich auf. So eine Steuerung würde dann wieder weitere Eigenschaften mitbringen, z.B. Fallschaden bzw. Tod durch Absturz der Spielfigur. Auch hier muss man abwägen, was sinnvoll und spielerisch umsetzbar ist.
undhat von Mass Effect geschrieben, und ich stelle mir gerade die Frage, ob das Prinzip auch in einem Adventure funktionieren würde. Mass Effect hat ja ebenfalls eine lineare, überschaubare Haupthandlung (Bekämpfen und Stoppen der Reaper), aber das Spiel wimmelt geradezu von Nebenhandlungen
Schöne Diskussion dort.Aber es wäre schön, wenn ich z.B. einen Fisch brauche, mir aussuchen zu können, ob ich mir irgendwoher die "Zutaten" für eine Angel beschaffe und mir einen fange oder ob ich irgendwo eine Aufgabe erledige, die mir einige Münzen einbringt, mit denen ich mir einen in einem Fischladen kaufen kann.
Bei Post Mortem gab es mal verschiedene Lösungsansätze. Das konnte das Spiel allerdings auch nicht mehr retten.Albaster hat geschrieben:Schöne Diskussion dort.Aber es wäre schön, wenn ich z.B. einen Fisch brauche, mir aussuchen zu können, ob ich mir irgendwoher die "Zutaten" für eine Angel beschaffe und mir einen fange oder ob ich irgendwo eine Aufgabe erledige, die mir einige Münzen einbringt, mit denen ich mir einen in einem Fischladen kaufen kann.
Das Gameplay? Die Rätsel?Minniestrone hat geschrieben:Die wichtigsten Fragen, die man sich stellen muss, ohne auf andere Spiele zu schauen, oder schonmal in Beschreibungen und Szenen zu springen sind:
- WARUM spielen Spieler Gabriel Knight?
Story, Charaktere, Geschichtsbezug, Mystery und spannende Locations. Richtig?
(Was fehlt?)
Es spielen aber nicht nur Fans. Für mich steht das Freischalten der Story im Vordergrund. Weswegen ich z.B. bei TDD das Schlossknacken hemmungslos weggeklickt habe - ich hasse es in jedem Spiel, Schlösser zu knacken. Deswegen will ich gar keine schweren Rätsel, weil sie mir nur das Gefühl verleihen, dumm zu sein und das habe ich nicht gerne. Nicht, dass ich mich bei KR nun wahnsinnig schlau gefühlt hätte.Mikej hat geschrieben:Nicht bei den Fans von Gabriel Knight.
Die Raetsel sind Bestandteil der Spielerfahrung, deswegen wird dir ein Spieler, der Gabriel Knight liebt, immer sagen, dass er die Raetsel toll findet. Wenn du sie aber fragst, warum sie das Spiel zum 5. Mal durchspielt, obwohl sich die Raetsel nicht aendern, entkraeftet das dieses Argument.Mikej hat geschrieben:Nicht bei den Fans von Gabriel Knight.
undMinniestrone hat geschrieben:Hm. Sind die Raetsel nicht eher eine ungeliebte Notwendigkeit, um die Story voran zu treiben und neue Dialoge, etc. freizuschlaten?
Generell spielt man ein Adventure ja nur einmal, sind dann die Rätsel gut und vor allem gut und glaubwürdig im Spiel eingebettet, sind die Spieler zufrieden, insbesondere wenn dann auch noch der Rest - Story und Charaktere zuerst - toll ist, kann man von einem guten bis sehr guten Adventure im Sinne des Spielers sprechen und damit gibt sie deren Mehrzahl schon zufrieden.Digitalis.purpurea hat geschrieben:[Es spielen aber nicht nur Fans. Für mich steht das Freischalten der Story im Vordergrund.
Richtig, aber auch Rätsel. Und zwar gut gemachte, intelligente ins Spiel eingebettete und glaubwürdige Rätsel. In TSW sind die investigativen Rätselmissionen großartig, fast jeder Spieler wird das bestätigen - aber ja, man spielt sie nur einmal, danach sind sie langweilig und man geht sie wegen der tollen Story noch mal an. Deshalb: Unterschiedliche, komplexe und verzahnte Vorgehensweise bei Problemlösungen. Das erhöht den Überraschungsmoment und den Wiederspielwert des Adventures.Minniestrone hat geschrieben:Story, Charaktere, Geschichtsbezug, Mystery und spannende Locations. Richtig?