Seit einigen Wochen ist es wieder soweit: Unzählige Fans dürfen zum vierten Mal in die fantastische Welt von 'Myst' eintauchen. Diesmal heißt es aber "back to the roots", womit Ubisoft dem scheinbar unrealisierbaren Feature eines Multiplayers den Rücken kehrt und auf das alte Erfolgsrezept der vorangegangenen Spiele zurückgreift. Die einzige Devise: 'Myst IV' soll noch schöner, noch lebendiger und noch geheimnisvoller als seine Vorgänger werden. Ob die Kanadier dieses Versprechen gehalten haben und uns mit 'Myst IV: Revelation' ein absolutes Highlight der Knobel-Adventure-Reihe ansteht, erfährt ihr, wenn ihr hier weiterlest.

Atrus braucht Hilfe
Atrus, der Sohn Gehns, dem letzten des Volkes der D'ni sucht erneut die Hilfe eines wagemutigen Abenteurers auf. Für eine wichtige Entscheidung benötigt er eine objektive Sichtweise, weshalb er den Spieler zurück in die von ihm durch Worte erschaffene Welt holen möchte. Wie man auch nicht anders hätte erwarten können, plagt den aussenstehenden Autoren mal wieder eine ernste Familienangelegenheit. Als alter Freund und Ratgeber machen wir uns natürlich gleich auf nach Tomahna, die eine mystische Welt, in welcher sich Atrus zusammen mit seiner Frau Katharina und der Tochter Yeesha zur Ruhe gesetzt hat. Gleich nach unserer Ankunft erfahren wir, dass sich der alte Schwerenöter mit dem Gedanken auseinandergesetzt hat, seine beiden aus Myst verbannten Söhne wieder zurückzuholen. Diese - mit Namen Sirrus und Achenar - befinden sich nämlich zur Zeit jeweils in einer abgelegenen Welt im Exil.
Doch in einer Welt wo Stil der Syntax und die Schönheit der Schrift über Stabilität und Schlüssigkeit entscheiden, kann nicht immer alles glatt laufen: Prompt nachdem die beiden Brüder aus ihrer Versenkung geholt wurden, wird das kleine Mädchen Yeesha dann auch noch entführt...
"Nur zu, mach ein Bild, ..." Noch lange bevor sich diese narrative Wendung ereignet, wird der Adventure-Spieler in eine Schwebebahn hineingebeamt, die von der jungen Tochter in Richtung des Büros von Atrus gelenkt wird. Dieses Erlebnis soll nebst Intro auch als sehr kurzes Tutorial dienen, in welchem der Spieler auf ein neues Feature aufmerksam gemacht werden soll: Im Spiel-Interface findet sich nämlich im neusten 'Myst'-Teil eine Kamera, mit welcher man zu jeder Zeit von jedem Ort aus Fotos knipsen darf.
Was anfänglich als sinnloses Feature diskreditiert werden kann, erweist sich im Laufe der Zeit zugegebenermassen als äusserst hilfreiche Funktion. Müsste man sich beispielsweise diverse Skizzen von Armaturen oder Gerätschaften geistig festhalten, darf man dies nun auch fotografisch machen, anschliessend im Tagebuch kategorisieren und nach Wunsch wieder abrufen. Das Tagebuch dient zugleich in vielerlei Hinsicht als Operationsbasis. Unter anderem können Bilder kommentiert und Notizen gemacht werden, die das Vorankommen für den aufmerksamen Spieler erheblich erleichtern sollen. Als überaus hilfreich bietet sich auch der integrierte Zip-Modus an, der es dem Spieler erlaubt, bereits besuchte Bereiche durch einen einfachen Mausklick in Windeseile zu erreichen.
"...aber pass auf, dass dein Daumen nicht im Bild ist!"
Bei diesen zwei, drei neuen praktischen Funktionen soll es allerdings nicht bleiben: Mit einem interaktiven Maus-Cursor in Gestalt eines kleinen Händchens (wahlweise für Links- oder Rechtshänder) darf man sich an der fantastischen Welt von Myst nun sogar direkt "vergreifen". So kann man Türen und Hebel nicht mehr nur durch einfaches Klicken aktivieren, sondern auch durch Drücken und Ziehen in die jeweilige Richtung. Dadurch entsteht oftmals auch das Gefühl tatsächlich die Infrastruktur von Myst manipulieren zu können, zumal das meistens physikalisch betrachtet auch richtig schön aussieht. Als wäre die kleine Hand lebendig, weist sie den Spieler weiterhin auf diverse Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt hin. In die Richtung, in welche man einen Screen verlassen kann, wird zum Beispiel per Fingerzeig hingewiesen. Auf diverse Orte und Gegenstände die genauer betrachtet werden können, wird mit einer Lupe aufmerksam gemacht, die das Händchen mal eben aus seinen Fingern zaubert. Um diese Sensitivität zu verstärken, wurde die Hand für den Spieler auch quasi als Augen- und Ohren-Ersatz optimiert. So kann man jegliche Oberflächen antippen, wobei je nach Material auch ein entsprechender Klang erzeugt wird. Des weiteren wird dem Spieler schon gleich zu Beginn in der Schwebebahn auffallen, dass nur dort, wo er mit der Hand den Bildschirm zentriert, der Bildbereich auch scharf angezeigt wird, was bedeutet, dass die Elemente ausserhalb mit einer Art Tiefenschärfe gefiltert werden. Dies erweckt zum einen den Eindruck, als würde man sich mit eigenen Augen im Spiel bewegen, zum anderen kann es aber auch ein bisschen gewöhnungsbedürftig sein, da wichtige Details nicht gleich auf den ersten Blick ersichtlich sind.
Ein altes Rezept mit neuem Gewand
Wie bereits erwähnt, greift 'Myst IV: Revelation' auf das alte und zugleich umstrittene Erfolgsrezept seiner Vorgänger zurück. So enthebt es sich in Steuerung und Grafik jeglicher Komplexität und formuliert die Begriffe Interaktivität und Atmosphäre ein bisschen anders. Obgleich sich das ganze Szenario in der Ego-Perspektive abspielt, bewegt man sich nicht in einer Echtzeit 3D-Umgebung, sondern in gerenderten Standbildern fort. Die einzelnen Bildabschnitte lassen sich also weitgehend in 360° aus dem Stand heraus begutachten. Das muss allerdings nicht heissen, dass dieses Konzept simple und veraltet wirkt. Seit 'Myst III: Exile' hat sich die Welt vor allem im grafischen Bereich merklich weiterentwickelt.
Die Wolken bewegen sich in Echtzeit und hinterlassen dynamische Schatten und je nachdem wohin man den Blick als Spieler hinbewegt, verändert sich dabei auch äusserst realistisch das Bild-Gamma. Sieht man in Richtung Sonne, kommt man sogar in den Genuss von beeindruckenden Lens-Flare-Effekten. Ein sehr schönes Detail bieten auch die vielen Wasser-Darstellungen: Pfützen, Flüsse und kleine Seen bieten realistische Wellenbewegungen, die ebenfalls mit dem Händchen-Interface manipuliert werden können. 'Myst IV' wirkt viel lebendiger, als alle bisherigen Titel des eigenwilligen Subgenres der Knobel-Adventures: Eidechsen und kleine Käfer schlängeln und springen von Blatt zu Blatt und reagieren sogar auf Berührungen des Spielers. Vögel zwitschern, Schmetterlinge flattern umher und fantastische Kreaturen liefern ihr Debüt mit äusserst eindrücklichen Auftritten.
Was bisher aber noch immer auffällt, ist die Rarität an NPCs. Da sich die Anzahl Schauspieler an einer Hand abzählen lassen, darf man nicht besonders viel Interkommunikation mit anderen Personen erwarten. Auch kann man als Protagonist noch immer nicht in ein Gespräch eingreifen. Wie in einem typischen interaktiven Film sprechen die Schauspieler somit direkt mit dem Spieler ohne aber je eine Antwort zu bekommen. Diese Monologe verstärken teilweise das Ingame-Feeling, bieten aber doch weniger Interaktion. Weiterhin ist im Verlauf des Spiels eine kleine grafische Demotivation ersichtlich. Rätselrelevante Szenerien wurden offensichtlich mehrere Male grafisch überdacht und überarbeitet, was konsequenterweise zur Folge hat, dass in mehrere, irrelevante Elemente ein bisschen weniger Arbeit investiert wurde. Dies merkt man vor allem an diversen, durchwährend verwaschenen Objekten, die öfters im späteren Spielverlauf auftauchen. Das wirkt sich zwar nicht störend auf den Spielspass, doch aber auf den allgemeinen, grafischen Gesamteindruck aus.
Der Höhepunkt des "Interactive Movie"?
Mit dem Cast haben die Entwickler einen äusserst guten Riecher bewiesen. Die Schauspieler wirken alle bis auf wenige Ausnahmesituationen sehr professionell. Mit Rand Miller wird auch weiterhin das bekannte Gesicht Atrus' beibehalten. Neu dazugekommen sind Guy Sprung und Brian Wrench als die beiden bösartigen Brüder. Auffallend talentiert zeigt sich die 13-jährige, französische Schauspielerin Juliette Gosselin, die in 'Myst IV' ihr Debüt liefert, bald aber schon zusammen mit Tim Roth und Gérard Depardieu auf der Grossleinwand zu sehen sein wird. Den neusten Teil der mystischen Reihe dürfte man auch ohne weiteres als den aktuellen Höhepunkt des "interaktiven Films" bezeichnen - jedenfalls was die technische Seite anbelangt: Alle Schauspieler wurden perfekt in das Spiele-Konzept integriert. Sehr selten hat man den Eindruck, als seien sie nur zweidimensionalen, vorgefilmten Sequenzen entsprungen. Tatsächlich wirken Schauspieler und Umgebung die meiste Zeit wie aus einem Guss, was auch daran liegen mag, dass Auflösung und Qualität der gefilmten Szenen angemessen hoch sind. Letzteres kommt wieder den grossflächigen Übergangssequenzen bei Treppen, mit der Schwebebahn oder anderen Gelegenheiten zu Gute. Immerhin wird 'Myst IV: Revelation' auf zwei Hybrid-DVDs ausgeliefert, weshalb man eine solche Qualität auch durchaus erwarten darf. Auch hier hebt sich 'Myst IV' ganz klar von der Genre Konkurrenz ab.
Das Rätsel, die Schwierigkeit und die Rettung
Wie gewöhnlich hält die Welt von 'Myst' eine grosse Anzahl an knackigen Rätsel parat. Fremde Maschinerien, unzählige Bücher, Pläne und Gerätschaften warten nur darauf, vom Spieler inspiziert zu werden. Leider schwankt die Art der Rätsel die ganze Zeit hin und her. So gibt es relativ einfache, die mit vielen Hinweisen daher kommen und direkt vor Ort zu lösen sind - andere wiederum erstrecken sich über mehrere Welten, wobei man trotz neuen Features oftmals die Übersicht verlieren kann.
Ubisoft hat dementsprechend vorgesorgt und eine komfortable Hilfefunktion mitgeliefert, die in drei Stufen Hinweise für den Spieler liefert, wobei die letzte Stufe sogar den konkreten Lösungsweg anbietet. Leider kann man das Hilfssystem relativ betrachten: Es mag zum einen als Frust-, zum anderen aber auch als Spasskiller fungieren. Jedenfalls verlangt 'Myst IV' gute Nerven und man fühlt sich schnell in Versuchung geraten, den kleinen integrierten Helfer zu konsultieren. Trotz Hilfsfunktion darf man allerdings nicht davon absehen, dass sich die meisten Rätsel nicht ad hoc lösen lassen und der Spielfluss ziemlich verlangsamt wird. Auch wenn die Idee als gut gemeinter Kompromiss für Neueinsteiger und hartgesottene Fans dienen soll, so werden Spielspass, wie auch Wiederspielbarkeitswert dadurch doch deutlich eingeschränkt. Ausserdem gibt es noch immer viel zu lesen und zu blättern. Obgleich man nun tatsächlich auch die Seiten selbst "blättern" darf, sprich: von rechts nach links ziehen (und umgekehrt) um die nächste Seite aufzuschlagen, hilft das nicht darüber hinweg, dass einiges Textmaterial mit der Zeit das Vorankommen drastisch verzögern mag.
Myst'sche Soundkulisse
Im vorneherein hat Publisher Ubisoft schon gross mit der Soundkulisse von 'Myst IV: Revelation' angegeben. Tatsächlich darf man neben den grafischen Höhepunkten auch einige akustische dazuzählen. Viele Musikstücke tragen einen ordentlichen Bestandteil zur Atmosphäre des Spiels bei. Was von einigen Leuten als Musik der Marke "Esoterik trifft auf Mönchschoräle" falsifiziert werden kann, ist im wesentlichen ein absolut passender und stimmiger Support der mystischen Umgebung. Jack Wall sei Dank. Erfreulich passend sind auch die deutschen Synchronstimmen der Charaktere. Leider wurde aber in der Lippensynchronisation viel zu oft geschlampt, was die ganze Sache trotz professioneller Sprecher um ein vielfaches verschlimmbessert.
Die üblichen Kritikfloskeln wie "zu steril" oder "viel zu langweilig" darf man 'Myst IV' sicherlich nicht anführen. In diesem Bereich hat sich erfreulicherweise einiges getan. Leider kann man sich aber noch immer nicht völlig in der ansonsten so schönen Welt fortbewegen. Das Klicken von Screen zu Screen ist nicht nur konventionell, sondern stellenweise auch etwas mühsam und träge.
Die fast durchwährend schöne Grafik, eine professionelle, akustische Musikuntermahlung und äußerst talentierte Schauspieler retten 'Myst IV' vor dem Stempel mit der Aufschrift "veraltet". Weiterhin lebt die geschriebene Welt durch die atmende Flora und Fauna mehr denn je, womit selbst die immer noch hohe Anzahl an spielrelevanten Texten ein bisschen kompensiert werden kann.
Fans der Reihe dürfen noch bevor sie mit dem Knobeln loslegen mit einem zufriedenen Lächeln die beiden Hybrid-DVDs streicheln, denn in denen stecken einige schöne Stunden 'Myst'-Abenteuer der alten Schule. Allen anderen sei gesagt, dass 'Myst IV: Revelation' nach 'Uru: Ages Beyond Myst' die Referenz im Subgenre der Knobel-Adventures repräsentiert.
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Myst IV: Revelation
- Entwickler
- Cyan Inc.
- Publisher
- Ubisoft
- Release
- 30. September 2004
- Webseite
- http://www.mystrevelation.com
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Myst IV bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
34 Kommentare
Und in Myst-Spielen passt es find ich irgendwie nicht, wenn man die Kritikpunkte heineinbringt wie:
- zu wenig Interaktion
- immer nur klicken (was beim Point & Click übrigens auch so ist)
- zu viel zu lesen, das raubt Zeit
Sollte man nach 3 (oder 4) Vorgängern langsam merken, dass Myst ein eigenes Sub-Genre ist. In Syberia kann man sich auch schlecht an fehlenden Zombies beschweren...
Folgenden Satz versteh ich auch nich: Ährm, sollte lieber nur ein Rätsel immer an verschiedenen Stellen gelöst werden? *ankopfkratz*
Oder wenn schon schwer, dann immer schwer, oder wie isn das gemeint?
Außerdem gibts den Zip-Modus schon seit es Myst gibt. Also is schon en paare Jahre her, wo der erfunden wurde...
Man muss bedenken, das Revelation nach 'Uru: Ages Beyond Myst' im Grunde ja einen Schritt zurück geht und sich die Entwickler wie im Test erwähnt, auf das alte Erfolgsrezept beziehen - was hier ja auch absolut erfolgreich ist / bleibt.
Weiter: Den Kritikpunkt "zu wenig Interaktion" missverstehst du. Ich erwähne die Interaktionsmöglichkeit explizit an zwei Stellen. An der einen merke ich im positiven Sinne an, das 'Myst: Revelation' im Gegensatz zu anderen Spielen im Sub-Genre die bisher grösste Interaktionsmöglichkeiten zu bieten hat. Eben: Tierchen die berührt werden und darauf reagieren, der Handbewegung flexibel angepasste Mausbewegegungen etc.
In der anderen verweise ich nur auf die Einschränkung der Interaktion betreff der Interkommunikation mit anderen Charakteren. Ich denke auch bei Myst-Spielen könnte Interaktion mit NPC's durchaus möglich sein. 'Salammbo' beispielsweise hat es sehr passend vorgemacht.
Das ist zugegebenermassen Geschmackssache. Aber auch hier gibt es Kontraste: 'Dark Fall' erzählt eine Geschichte hauptsächlich durch Texte. 'Myst 4' finde ich, hat das nicht mehr unbedingt nötig, da technisch viel mehr möglich ist. Je nachdem geht man in diesem Sinne anders an ein Spiel heran. Bei 'Dark Fall' dachte ich beispielsweise oft: Mensch ich spiele ein Spiel, ich will nicht ein interaktives Buch lesen. Und trotzdem hat es stellenweise super funktioniert (z.B. die E-Mails der jungen Forscher in Zimmer D im zweiten Stock, die unglaublich spannend waren. Oder das Tagebuch der Studentin). Da denke ich mir in Myst immer, wenn sie so gute schauspielerische Kompetenzen haben und den interaktiven Film beinahe neu definieren, wieso machen sie sich das nicht öfters zu nutze? Aber Bücher und Texte beleuchten halt auch breitschichtig die Hintergrundgeschichte. Wenn das ganze auch spannend aufgesetzt wird, habe ich nichts dagegen. Nur gab es in Revelation einige Stellen wo ich mich durchquälen musste, die mir auch nicht sonderlich Spass gemacht haben.
Stimmt, nur kann man sich bei Point & Click Adventures von einer perspektivisch durchaus überschaubaren Location einfach zur nächsten klicken. Da bewegt sich nur der Protagonist. Oftmals kann man auch per Doppelklick einfach und schnell den Screen verlassen.
Bei den Knobel-Adventures ist aber der Spieler sich _selbst_ von Bild zu Bild am fortbewegen, d.h. wenn man schnell die eine Ecke dieser Location abtasten möchte, muss man sich vier-fünf Screens zurückklicken, sich zustätzlich noch 180° drehen u.s.w. Das kann oftmals ein bisschen träge wirken.
Natürlich werden auch in Point & Click-Spielen Charaktere kritisiert, die nicht gleich auf Mausklicks reagieren oder sich zu langsam umdrehen.
Meiner Meinung nach behindert diese Art von Myst-Gameplay halt noch immer ein bisschen den Spielfluss. In Uru wurde dies mit der Spielerfreiheit kompensiert. Ich finde, das hat da super funktioniert.
Auch hier hätte ich konkreter sein sollen. Der Schwierigkeitsgrad schwankt ständig von ziemlich einfach bis zu super schwer. Ich hatte selber nebst Erfolgserlebnissen bald schon wieder totale Frustmomente, die mich zur Anwendung des Hilfesystems zwangen. Profis wird das nicht sonderlich abschrecken, Myst-Newbies werden da aber ziemlich sicher Probleme haben. Oder aber es macht ihnen nix aus, öfters den interaktiven HintKeeper zu konsultieren. Der Schwierigkeitsgrad hätte aber durchwährend besser verteilt werden dürfen, finde ich.
Uru gehört ja eigentlich auch nicht zur Myst Reihe. Es spielt nur im gleichen Universum, ist aber nicht Myst IV! Das ist nicht das Ziel von Myst Spielen. Die Myst Spiele verzichten ganz bewusst auf diese Art von Interaktion. Das gehört zu Myst, dass keine Interaktion möglich ist. Das meine ich ja mit dem Sub-Genre! Auch das gehört zum Sub-Genre. Myst zielt ganz speziell darauf ab, dass die Geschichte der D'ni in Büchern erzählt wird und dass man durch Bücher viel erfährt. Schließlich gibt es ja auch richtige Myst Bücher zu kaufen, wie zum Beispiel "The Book auf Ti'ana".
Wenn also auf das Lesen von Büchern verzichtet und ein Dialogsystem eingeführt wird, dann ist das kein Myst Spiel mehr. Dann ist es ein gewöhnliches Adventure, aber kein Myst Spiel!
Also das sehe ich eher als Positivpunkt an. Stell dir mal vor, wenn Myst nur aus Mammuträtseln bestehen würde? Wenn alle Rätsel so schwer wären wie das Kugel oder das Tier-Steinkreis-Rätsel in Riven! Wenn man um einen einfach Aufzug zu benutzen immer erst mal 3 Monate recherchieren muss, um den Aufzug bewegen zu können. Das kanns ja wohl nicht sein. Und schwere Rätsel müssen in Myst Spielen drin sein, aber es gibt immer einfachere kleinere und schwerere größere Rätsel.
War da nicht mal was von ZipModus? Und war das jemals bei 1st Person Adventures anders?
Hier als Beispiel:
Ich bewerte im Test Myst nicht als Myst, sondern als Adventure. Es stimmt ja, Myst 4 ist ein hervorragendes Myst Spiel. Im direkten Vergleich gibt es aber Kritik die man anbringen sollte.
Und ich denke auch mit einem Dialogsystem könnte man Myst noch als Myst wahren - ja das Universum gar ein bisschen erweitern. Um wieder auf das Beispiel von TAC zurückzukommen: Salammbò enthielt unzählige Konversationen, die die gesamte Geschichte noch weiter verdichten konnten.
Stichwort: Innovation! Und hier gelangen wir wieder zum ersten Punkt, von wegen Myst und veraltet. Die Myst-Entwickler sind offener geworden. Als wir an der GC mit Ihnen gesprochen haben hat man das schon gemerkt und man merkt es vor allem in Myst 4. Oder findest du etwa, dass durch zusätzliche Interaktion mit der Umwelt Myst 4 weniger Myst geworden ist? Ein Dialogsystem wirkt vielleicht exzessiv neuartig, aber es wäre vor allem hinsichtlich der Erzählweise sinnvoll und vor allem nicht mehr so konventionell.
Juluck, ich hab nie was anderes behauptet. Aber ein Spiel das "Myst" im (Unter-)Titel mitführt, denke ich, darf man hier gerne als Vergleichselement gebrauchen. Ausserdem ist Uru auch ein First-Person Adventure.
Es gehört zu Myst, dass keine Interaktion möglich ist? Wieso gibt's denn in Teil 4 mehr Interaktion, bzw. wieso kann ich dann ein stückweit die Umgebung manipulieren und mich überhaupt in dieser Welt bewegen?
Ins Sub-Genre Knobeladventure darf man meiner Meinung nach sehr wohl Interaktion einfliessen lassen.
Aber hier drehen wir uns im Kreis.. weiter:
Da geb ich dir absolut recht. Nur gibt es Leute, die sich das Spiel kaufen, die haben noch nie vorher einen Myst-Teil gespielt. Es ist halt so, man kann es niemanden recht machen, aber für diese Art Konsumenten find ich die Schwierigkeitsgrade zu schlecht abgestimmt. Das Hilfesystem in allen Ehren, aber sowas schränkt für gewisse Leute im gewissen Masse den Spielspass ein.
Nun, schwere Rätsel gehören zu Myst. Keine Dialoge gehören für mich auch zu Myst. Ich spiele in Myst ein Ego, das keinen bestimmten Charakter hat. Ich will außerdem in Myst lange schöne detaillierte Bücher lesen.
Und wenn man dies alles als Negativpunkt in einem Myst Spiel ansieht, dann wäre es für mich so, wie wenn man sich in Tomb Raider über mangelnde Rätseldichte und überflüssige Ballerei beschweren würde!
Wie viele Leute sagen denn: "Och, ich will wieder ein Point & Click so wie früher"! Zonk, das bekommen sie dann auch mit Black Mirror, The Westerner, TMoS, Clever and Smart, und wie sie nicht alle heißen. Hier gibts auch keine wirkliche Innovationen, aber niemand beschwert sich nur ansatzweise darüber.
Dann darf ich ja wohl auch noch sagen, dass ich ein Myst Spiel will wie früher, und bin auch froh, dass es Myst IV gibt! Wenn allerdings Dialoge reinkommen, dann ist das halt kein Myst mehr, sondern ein Adventure wie es Tausende gibt!
Das ist aber jetzt nicht nur der Fall bei Myst: Revelation. Meiner Meinung nach hatte "TMoS" das selbe Problem auch, ebenso wie "Das Geheimnis der Druiden" - um nicht sagen zu müssen das sei wieder ausschliesslich ein Phänomen des Sub-Genres.
Ich verstehe auch, wenn du sagst, dass du genau das willst und eben genau das Myst ist. Aber es hilft allgemein nicht den Spielspass zu erhöhen, da man das ganze auf eine gewisse Art und Weise konsum-multiple betrachten sollte. Jedenfalls ich, der hier für jedermann einen Test zu verfassen habe.
Wie schon erwähnt, diese 78% bewerten 'Myst: Revelation' als Adventure. Nicht als Myst-Spiel. Wenn ich 'Tomb Raider: Irgendwas of Darkness' als Tomb Raider Spiel bewerten würde, wäre es wohl das Beste seiner Reihe. Die Wertungen der Lara Croft-Spiele nahmen allerdings von Jahr zu Jahr ab, da einfach zu viel beim alten blieb.
Das trifft aber nicht auf 'Myst: Revelation' zu, im Gegenteil: Wie es sich unschwer durch meinen Test anmerken lässt, ist Myst IV wohl durch eben diese vielen Neuerungen eine sehr starke Fortsetzung. Nur fehlen da halt noch kleinere Sachen, die das Spiel wertungstechnisch weiter pushen.
Das ist heikel. Eben genau solche Sachen spalten auch die Gemeinde. Totale Nostalgiker und überzeugte Visionäre wechseln sich immer gegenseitig ab. Was ist eine Multiplayer Funktion in C&S? Konventionell? Auch 'The Westerner' war in Gameplay und Grafik im Gegensatz zu seinem Vorgänger innovativ. Baphomet's Fluch 3 war auch nicht unbedingt schlecht, weil es nicht seinen beiden Vorgängern entsprach. Es verlor stellenweise altgesessene Fans, gewann aber wiederum viele neue.
Das ist das Spielebusiness. Ehrlich gesagt bin ich um jeden Titel froh, der nicht in einer Art assembly-line-Produktion fortgesetzt wird.
Aber so eine Diskussion gehört hier nicht her.
Generell habe ich den Eindruck, dass hier 1st Person Adventure nicht geliebt werden. Kein einziges hat es über die 80% Hürde geschafft, wenn man sich mal das Review-Archiv anschaut!
Und ich finde es nicht fair, wenn man wegen Genre-Spezifikationen ein Spiel runterzieht, nur weil den Tester das Genre nicht anspricht...
Ich glaube aus deinem Test raushören zu können, dass du weder Myst noch Riven ohne Lösung durchgespielt hast (wenn überhaupt), somit glaube ich, dass du generell 1st Person Adventures und speziell Myst mit Skepsis betrachtest.
Das gehört zu Myst, das gehört zum Genre von Myst! Zitat von Rand Miller: "The worlds of Myst are meant to be explored, not just played."
Und ich will schwere Rätsel, aber wenn es schwere Rätsel muss es auch leichte Rätsel geben, sonst wäre der Frustrationsfaktor wirklich zu groß.
EDIT: Oh , ich vergass, The Last Express hats doch tatsächlich auf 82 % geschafft... Aber das ist auch das einzige
78% für Myst als "First Person Adventure" und nicht als Myst. Aber das ist alles so ermüdend, ich wiederhole mich ständig.
Ach und verdammt nochmal, hört endlich mit diesem diskreditierenden Mist aus, von wegen mir gefällt das Genre nicht. Weshalb teste ich deiner Meinung nach in letzter Zeit nur solche Spiele? Ich bin vielleicht kein totaler Fan davon, aber sie machen mir durchaus Spass. Dazu gehört auch Myst. Ich lese zur Zeit auch das Buch Atrus im Backover. Ich frage mich, wie es sich immer einige erlauben können aus einer sachlichen-evidenten Wertung einen total alltagstheoretischen Schluss zu ziehen, oder den Testern die ganze Zeit irgendwo irgendwelches Desinteresse und Demotivation anzukreiden, nur weil die Wertung nicht den eigenen Vorstellungen entspricht.
Würde ich Myst als Liebhaber der Reihe bewerten, wäre es - wie schon viele Male hier erwähnt - das beste der Reihe und hätte dementsprechend auch eine höhere Wertung verdient! Aber hier, auf einer Adventure-Seite, die viele Besucher hat, die alle unterschiedliche Interessen haben etc. bewerte ich ein Spiel nicht als Fan, sondern als Redakteur, der die Masse an Konsumenten über ein Spiel informieren soll. Euphorische Selbstgefälligkeit ist hier nunmal wirklich fehl am Platz. So versuche ich ein bisschen der unbeugsamen Subjektivität entgegen zu wirken.
Wie Bergmann von der PC Power Play es treffend formuliert hat: "Myst bleibt ein Spiel für Myst-Fans". Diese Tatsache schränkt einen multiplen Charakter ein. Das heisst, nicht jedermann wird daran Spass haben.
Du verdrehst das ganze. Ersteres habe ich nie behauptet, letzteres habe ich nie miteinander zusammen in den Kontext gesetzt. Das hast du irgendwie selber interpretiert. Ich verweise wieder auf die vorherigen Posts.. ansonsten wiederhole ich mich wieder.
Ich will ja nur sagen, dass sich alle negativen Kritikpunkte, die in der Review angesprochen werden, gegen das Genre von Myst richten. Und was ich versuche zu sagen, ist einfach das, dass wenn die Verbesserungsvorschläge, die du vorgeschlagen hast, umgesetzt würden, dann würde das Spiel den Titel Myst nicht mehr verdienen. Das ist einfach so.
Es passt eigentlich auch nicht Myst als Adventure zu bezeichnen. Stimmt schon, wenn man versucht Myst als Adventure zu beurteilen kommt man in Teufels Küche, weil es eben ein eigenes Genre ist. Entweder es gefällt einem oder halt nicht. Ich finde es von daher nur nicht richtig, das Spiel schon allein wegen des Genres und seinen Merkmalen zu kritisieren.
Und Myst IV ist nicht das beste Myst Spiel aller Zeiten, das ist ein Gerücht. Hast du Myst und Riven damals gespielt?
'Myst III' gefiel mir da aber wieder weniger..
Aber egal, wir haben da halt eine andere Ansicht und das ist ja auch ganz in Ordnung. Nur leider kann ich dir da nicht entgegenkommen, da ich, wie schon gesagt, als Redakteur um eine gewisse Kompetenz zu wahren, Myst nicht als eigenes Genre an sich sehen kann.
Dass es genre-spezifische Abwertungen erhält ist nunmehr ebenfalls relativ. Wie gesagt, Spiele wie 'Last Express', 'Dark Fall' oder 'Salammbò' sind die Töchter und Söhne Myst' und werden hier ins selbe Segment hineinkategorisiert. Aber trotzdem geht jedes Spiel irgendwie einen anderen Weg. 'Aura' ist trotz Genre-Gleichheit nicht dasselbe wie ein 'Last Express'. 'Tex Murphy' resp. 'Under A Killing Moon' ist auch ein First Person Adventure, enthält ein Dialogsystem, Action Sequenzen, kryptische Rätsel, Miniespielchen.. und ist trotzdem nicht gleich einem Myst. Es gibt halt eine zu grosse Variabilität, als dass ich als Spiele-Redakteur behaupten kann, ich würde an Myst lediglich genre-spezifische Elemente kritisieren..
Sorry, das kommt mir spanisch vor, das musst du mir genauer erklären...
Und was soll ich dir bitte erklären? Was es nun damit zu tun hat, dass Riven mein persönlicher Favorit ist, in meinem Test aber die unausgewogene Variabilität des Schwierigkeitsgrades kritisiert wird..??
Ein Monat für Riven ohne Lösung ist übrigens Rekordzeit! Da kenn ich sonst niemand.
Naja is ja auch egal, eigentlich.......
Ich weiss ja nicht, wie das bei dir und deinem bekannten Umfeld ist, aber wenn ich in den Ferien zocke, dann liegen da schon rund 5-7 Stunden am Tag drin.
Ein Monat enthält durchschnittlich 29 Tage à 24 Stunden. Die allgemeine Spieldauer von 'Riven' schätze ich jetzt so in etwa auf 120-140 Stunden, je nach Spieler-Erfahrung. Oder liege ich da absolut falsch? Wenn ich jetzt also jeden Tag 6 Stunden spiele, an den Wochenenden sogar vielleicht noch länger, dann komme ich auf bis zu 170 Stunden. Also find ich das so nachträglich betrachtet äusserst realistisch, dass ich 'Riven' damals innerhalb von einem Monat durchspielen konnte.
Jeden Tag zocken ist natürlich unrealistisch, vor allem in den Ferien. Da macht man meistens auch was anderes und spielt halt zwischendurch, weshalb ich mir auch denken kann, dass ich noch ca. zwei Wochen über diesen Monat raus beschäftigt war. Ich weiss nur, dass es für meine Verhältnisse relativ lange war. Und knapp 'nen Monat und länger für ein Adventure-Spiel ist eine angenehm lange Beschäftigung. Ich glaub, ich seh das jetzt auch nicht so pingelig wie du.
So, jetzt frag ich mich ernsthaft, was das noch mit der vorherigen Diskussion zu tun hat.
Sorry. Is auch egal hat wirklich nur wenig mit der Diskussion zu tun.
Vor allem da mir jetzt noch unterstellt wird, Lügen zu erzählen, zumal diese letzte Sache nun wirklich nichts mehr damit zu tun gehabt hat.
Trotzdem, danke für dein indirektes, äusserst vielsagendes Feedback...
Die fiese Unterstellung tut mir auch wirklich leid. Aber du widersprichst dir leider immer wieder selbst. Sorry.
Wobei sich Pippo differenziert zu seinen standpunkten geäussert hat und auf dich Juluck zu gegangen ist und versucht hat diplomatisch zu sein.
Leider bist du von deinem Standpunkt nicht einen milimeter abgewichen bzw. versuchst nichtmal zu verstehen warum wir so eine wertung geben mussten.
Das kann ich vorallem nicht verstehen da im Fazit des Tests folgendes zu lesen ist :
"Fans der Reihe dürfen noch bevor sie mit dem Knobeln loslegen mit einem zufriedenen Lächeln die beiden Hybrid-DVDs streicheln, denn in denen stecken einige schöne Stunden 'Myst'-Abenteuer der alten Schule. "
Damit ist doch klargestellt das ein Mystfan gar nichts mit dem Spiel falsch machen kann.
Als Allgemeine Adventureseite müssen wir aber die Wertung so Objektiv wie möglich halten (wurde schon 3 oder viermal gesagt glaube ich
Das eben die sachen die für dich Myst scheinbar ausmachen in den augen vieler einem Spiel eher ein fünckchen an Spielspass rauben kann ist nunmal so und das muss in der Wertung berücksichtigt werden.
Ich weiß eigentlich jetzt schon das du das alles nicht akzeptierst bla blubb usw. aber nachdem ich hier alle posts gelesen hab wollte ich auch mal meinen senf dazugeben
edit: bzw. ps : Ich habe eher das gefühl das du Pippo die Worte im Mund herum drehst und nicht das er sich wiederspricht.
@Pippo:
-Du sagst Riven wäre dein Lieblingsteil der Reihe. Gleichzeit beschwerst du dich über den großen Frustraktionsfaktor bei Myst IV und dass es in Myst IV zu viel zum Lesen gibt.
Das wurde im Vergleich zu Riven aber beides drastisch reduziert.
- Wenn du dich tatsächlich mit Riven so 120 Stunden beschäftigt hättest, dann kommt mir der Satz doch sehr merkwürdig vor.