Seit einigen Wochen ist es wieder soweit: Unzählige Fans dürfen zum vierten Mal in die fantastische Welt von 'Myst' eintauchen. Diesmal heißt es aber "back to the roots", womit Ubisoft dem scheinbar unrealisierbaren Feature eines Multiplayers den Rücken kehrt und auf das alte Erfolgsrezept der vorangegangenen Spiele zurückgreift. Die einzige Devise: 'Myst IV' soll noch schöner, noch lebendiger und noch geheimnisvoller als seine Vorgänger werden. Ob die Kanadier dieses Versprechen gehalten haben und uns mit 'Myst IV: Revelation' ein absolutes Highlight der Knobel-Adventure-Reihe ansteht, erfährt ihr, wenn ihr hier weiterlest.

Atrus braucht Hilfe
Atrus, der Sohn Gehns, dem letzten des Volkes der D'ni sucht erneut die Hilfe eines wagemutigen Abenteurers auf. Für eine wichtige Entscheidung benötigt er eine objektive Sichtweise, weshalb er den Spieler zurück in die von ihm durch Worte erschaffene Welt holen möchte. Wie man auch nicht anders hätte erwarten können, plagt den aussenstehenden Autoren mal wieder eine ernste Familienangelegenheit. Als alter Freund und Ratgeber machen wir uns natürlich gleich auf nach Tomahna, die eine mystische Welt, in welcher sich Atrus zusammen mit seiner Frau Katharina und der Tochter Yeesha zur Ruhe gesetzt hat. Gleich nach unserer Ankunft erfahren wir, dass sich der alte Schwerenöter mit dem Gedanken auseinandergesetzt hat, seine beiden aus Myst verbannten Söhne wieder zurückzuholen. Diese - mit Namen Sirrus und Achenar - befinden sich nämlich zur Zeit jeweils in einer abgelegenen Welt im Exil.
Doch in einer Welt wo Stil der Syntax und die Schönheit der Schrift über Stabilität und Schlüssigkeit entscheiden, kann nicht immer alles glatt laufen: Prompt nachdem die beiden Brüder aus ihrer Versenkung geholt wurden, wird das kleine Mädchen Yeesha dann auch noch entführt...
"Nur zu, mach ein Bild, ..." Noch lange bevor sich diese narrative Wendung ereignet, wird der Adventure-Spieler in eine Schwebebahn hineingebeamt, die von der jungen Tochter in Richtung des Büros von Atrus gelenkt wird. Dieses Erlebnis soll nebst Intro auch als sehr kurzes Tutorial dienen, in welchem der Spieler auf ein neues Feature aufmerksam gemacht werden soll: Im Spiel-Interface findet sich nämlich im neusten 'Myst'-Teil eine Kamera, mit welcher man zu jeder Zeit von jedem Ort aus Fotos knipsen darf.
Was anfänglich als sinnloses Feature diskreditiert werden kann, erweist sich im Laufe der Zeit zugegebenermassen als äusserst hilfreiche Funktion. Müsste man sich beispielsweise diverse Skizzen von Armaturen oder Gerätschaften geistig festhalten, darf man dies nun auch fotografisch machen, anschliessend im Tagebuch kategorisieren und nach Wunsch wieder abrufen. Das Tagebuch dient zugleich in vielerlei Hinsicht als Operationsbasis. Unter anderem können Bilder kommentiert und Notizen gemacht werden, die das Vorankommen für den aufmerksamen Spieler erheblich erleichtern sollen. Als überaus hilfreich bietet sich auch der integrierte Zip-Modus an, der es dem Spieler erlaubt, bereits besuchte Bereiche durch einen einfachen Mausklick in Windeseile zu erreichen.
"...aber pass auf, dass dein Daumen nicht im Bild ist!"
Bei diesen zwei, drei neuen praktischen Funktionen soll es allerdings nicht bleiben: Mit einem interaktiven Maus-Cursor in Gestalt eines kleinen Händchens (wahlweise für Links- oder Rechtshänder) darf man sich an der fantastischen Welt von Myst nun sogar direkt "vergreifen". So kann man Türen und Hebel nicht mehr nur durch einfaches Klicken aktivieren, sondern auch durch Drücken und Ziehen in die jeweilige Richtung. Dadurch entsteht oftmals auch das Gefühl tatsächlich die Infrastruktur von Myst manipulieren zu können, zumal das meistens physikalisch betrachtet auch richtig schön aussieht. Als wäre die kleine Hand lebendig, weist sie den Spieler weiterhin auf diverse Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt hin. In die Richtung, in welche man einen Screen verlassen kann, wird zum Beispiel per Fingerzeig hingewiesen. Auf diverse Orte und Gegenstände die genauer betrachtet werden können, wird mit einer Lupe aufmerksam gemacht, die das Händchen mal eben aus seinen Fingern zaubert. Um diese Sensitivität zu verstärken, wurde die Hand für den Spieler auch quasi als Augen- und Ohren-Ersatz optimiert. So kann man jegliche Oberflächen antippen, wobei je nach Material auch ein entsprechender Klang erzeugt wird. Des weiteren wird dem Spieler schon gleich zu Beginn in der Schwebebahn auffallen, dass nur dort, wo er mit der Hand den Bildschirm zentriert, der Bildbereich auch scharf angezeigt wird, was bedeutet, dass die Elemente ausserhalb mit einer Art Tiefenschärfe gefiltert werden. Dies erweckt zum einen den Eindruck, als würde man sich mit eigenen Augen im Spiel bewegen, zum anderen kann es aber auch ein bisschen gewöhnungsbedürftig sein, da wichtige Details nicht gleich auf den ersten Blick ersichtlich sind.
Ein altes Rezept mit neuem Gewand
Wie bereits erwähnt, greift 'Myst IV: Revelation' auf das alte und zugleich umstrittene Erfolgsrezept seiner Vorgänger zurück. So enthebt es sich in Steuerung und Grafik jeglicher Komplexität und formuliert die Begriffe Interaktivität und Atmosphäre ein bisschen anders. Obgleich sich das ganze Szenario in der Ego-Perspektive abspielt, bewegt man sich nicht in einer Echtzeit 3D-Umgebung, sondern in gerenderten Standbildern fort. Die einzelnen Bildabschnitte lassen sich also weitgehend in 360° aus dem Stand heraus begutachten. Das muss allerdings nicht heissen, dass dieses Konzept simple und veraltet wirkt. Seit 'Myst III: Exile' hat sich die Welt vor allem im grafischen Bereich merklich weiterentwickelt.
Die Wolken bewegen sich in Echtzeit und hinterlassen dynamische Schatten und je nachdem wohin man den Blick als Spieler hinbewegt, verändert sich dabei auch äusserst realistisch das Bild-Gamma. Sieht man in Richtung Sonne, kommt man sogar in den Genuss von beeindruckenden Lens-Flare-Effekten. Ein sehr schönes Detail bieten auch die vielen Wasser-Darstellungen: Pfützen, Flüsse und kleine Seen bieten realistische Wellenbewegungen, die ebenfalls mit dem Händchen-Interface manipuliert werden können. 'Myst IV' wirkt viel lebendiger, als alle bisherigen Titel des eigenwilligen Subgenres der Knobel-Adventures: Eidechsen und kleine Käfer schlängeln und springen von Blatt zu Blatt und reagieren sogar auf Berührungen des Spielers. Vögel zwitschern, Schmetterlinge flattern umher und fantastische Kreaturen liefern ihr Debüt mit äusserst eindrücklichen Auftritten.
Was bisher aber noch immer auffällt, ist die Rarität an NPCs. Da sich die Anzahl Schauspieler an einer Hand abzählen lassen, darf man nicht besonders viel Interkommunikation mit anderen Personen erwarten. Auch kann man als Protagonist noch immer nicht in ein Gespräch eingreifen. Wie in einem typischen interaktiven Film sprechen die Schauspieler somit direkt mit dem Spieler ohne aber je eine Antwort zu bekommen. Diese Monologe verstärken teilweise das Ingame-Feeling, bieten aber doch weniger Interaktion. Weiterhin ist im Verlauf des Spiels eine kleine grafische Demotivation ersichtlich. Rätselrelevante Szenerien wurden offensichtlich mehrere Male grafisch überdacht und überarbeitet, was konsequenterweise zur Folge hat, dass in mehrere, irrelevante Elemente ein bisschen weniger Arbeit investiert wurde. Dies merkt man vor allem an diversen, durchwährend verwaschenen Objekten, die öfters im späteren Spielverlauf auftauchen. Das wirkt sich zwar nicht störend auf den Spielspass, doch aber auf den allgemeinen, grafischen Gesamteindruck aus.
Der Höhepunkt des "Interactive Movie"?
Mit dem Cast haben die Entwickler einen äusserst guten Riecher bewiesen. Die Schauspieler wirken alle bis auf wenige Ausnahmesituationen sehr professionell. Mit Rand Miller wird auch weiterhin das bekannte Gesicht Atrus' beibehalten. Neu dazugekommen sind Guy Sprung und Brian Wrench als die beiden bösartigen Brüder. Auffallend talentiert zeigt sich die 13-jährige, französische Schauspielerin Juliette Gosselin, die in 'Myst IV' ihr Debüt liefert, bald aber schon zusammen mit Tim Roth und Gérard Depardieu auf der Grossleinwand zu sehen sein wird. Den neusten Teil der mystischen Reihe dürfte man auch ohne weiteres als den aktuellen Höhepunkt des "interaktiven Films" bezeichnen - jedenfalls was die technische Seite anbelangt: Alle Schauspieler wurden perfekt in das Spiele-Konzept integriert. Sehr selten hat man den Eindruck, als seien sie nur zweidimensionalen, vorgefilmten Sequenzen entsprungen. Tatsächlich wirken Schauspieler und Umgebung die meiste Zeit wie aus einem Guss, was auch daran liegen mag, dass Auflösung und Qualität der gefilmten Szenen angemessen hoch sind. Letzteres kommt wieder den grossflächigen Übergangssequenzen bei Treppen, mit der Schwebebahn oder anderen Gelegenheiten zu Gute. Immerhin wird 'Myst IV: Revelation' auf zwei Hybrid-DVDs ausgeliefert, weshalb man eine solche Qualität auch durchaus erwarten darf. Auch hier hebt sich 'Myst IV' ganz klar von der Genre Konkurrenz ab.
Das Rätsel, die Schwierigkeit und die Rettung
Wie gewöhnlich hält die Welt von 'Myst' eine grosse Anzahl an knackigen Rätsel parat. Fremde Maschinerien, unzählige Bücher, Pläne und Gerätschaften warten nur darauf, vom Spieler inspiziert zu werden. Leider schwankt die Art der Rätsel die ganze Zeit hin und her. So gibt es relativ einfache, die mit vielen Hinweisen daher kommen und direkt vor Ort zu lösen sind - andere wiederum erstrecken sich über mehrere Welten, wobei man trotz neuen Features oftmals die Übersicht verlieren kann.
Ubisoft hat dementsprechend vorgesorgt und eine komfortable Hilfefunktion mitgeliefert, die in drei Stufen Hinweise für den Spieler liefert, wobei die letzte Stufe sogar den konkreten Lösungsweg anbietet. Leider kann man das Hilfssystem relativ betrachten: Es mag zum einen als Frust-, zum anderen aber auch als Spasskiller fungieren. Jedenfalls verlangt 'Myst IV' gute Nerven und man fühlt sich schnell in Versuchung geraten, den kleinen integrierten Helfer zu konsultieren. Trotz Hilfsfunktion darf man allerdings nicht davon absehen, dass sich die meisten Rätsel nicht ad hoc lösen lassen und der Spielfluss ziemlich verlangsamt wird. Auch wenn die Idee als gut gemeinter Kompromiss für Neueinsteiger und hartgesottene Fans dienen soll, so werden Spielspass, wie auch Wiederspielbarkeitswert dadurch doch deutlich eingeschränkt. Ausserdem gibt es noch immer viel zu lesen und zu blättern. Obgleich man nun tatsächlich auch die Seiten selbst "blättern" darf, sprich: von rechts nach links ziehen (und umgekehrt) um die nächste Seite aufzuschlagen, hilft das nicht darüber hinweg, dass einiges Textmaterial mit der Zeit das Vorankommen drastisch verzögern mag.
Myst'sche Soundkulisse
Im vorneherein hat Publisher Ubisoft schon gross mit der Soundkulisse von 'Myst IV: Revelation' angegeben. Tatsächlich darf man neben den grafischen Höhepunkten auch einige akustische dazuzählen. Viele Musikstücke tragen einen ordentlichen Bestandteil zur Atmosphäre des Spiels bei. Was von einigen Leuten als Musik der Marke "Esoterik trifft auf Mönchschoräle" falsifiziert werden kann, ist im wesentlichen ein absolut passender und stimmiger Support der mystischen Umgebung. Jack Wall sei Dank. Erfreulich passend sind auch die deutschen Synchronstimmen der Charaktere. Leider wurde aber in der Lippensynchronisation viel zu oft geschlampt, was die ganze Sache trotz professioneller Sprecher um ein vielfaches verschlimmbessert.
Die üblichen Kritikfloskeln wie "zu steril" oder "viel zu langweilig" darf man 'Myst IV' sicherlich nicht anführen. In diesem Bereich hat sich erfreulicherweise einiges getan. Leider kann man sich aber noch immer nicht völlig in der ansonsten so schönen Welt fortbewegen. Das Klicken von Screen zu Screen ist nicht nur konventionell, sondern stellenweise auch etwas mühsam und träge.
Die fast durchwährend schöne Grafik, eine professionelle, akustische Musikuntermahlung und äußerst talentierte Schauspieler retten 'Myst IV' vor dem Stempel mit der Aufschrift "veraltet". Weiterhin lebt die geschriebene Welt durch die atmende Flora und Fauna mehr denn je, womit selbst die immer noch hohe Anzahl an spielrelevanten Texten ein bisschen kompensiert werden kann.
Fans der Reihe dürfen noch bevor sie mit dem Knobeln loslegen mit einem zufriedenen Lächeln die beiden Hybrid-DVDs streicheln, denn in denen stecken einige schöne Stunden 'Myst'-Abenteuer der alten Schule. Allen anderen sei gesagt, dass 'Myst IV: Revelation' nach 'Uru: Ages Beyond Myst' die Referenz im Subgenre der Knobel-Adventures repräsentiert.
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Myst IV: Revelation
- Entwickler
- Cyan Inc.
- Publisher
- Ubisoft
- Release
- 30. September 2004
- Webseite
- http://www.mystrevelation.com
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Myst IV bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
34 Kommentare
Wir geben eine möglichst objektive Wertung für den Durchschittsadventurespieler ab.
Das Myst Gameplay hat einfach einige Faktoren die einem gewissen Teil von Adventurespielern nicht schmeckt. Entweder man liebt es oder man hasst es was man auch daran sieht wie kontrovers eigentlich jedes neue Mystspiel gerade auch unter Adventurespielern diskutiert wird.
Für einen Fan von Myst sind das keine nerv Faktoren aber für den durchschnittspieler eben schon und wen Myst 12 immernoch die selben das selbe Konzept hat werden die Spieler die diese Sachen jetzt schon nicht mögen Sie besser finden.
Ich finde wer den Test liest stellt fest das das Spiel ein gelungenes ist, aber eben nicht jeden anspricht und genau das muss bei unserer Wertung nuneinmal berücksichtigt werden.
Ich hoffe du kannst endlich nachvollziehn warum und wieso die Wertung ist wie sie ist zumal der Text an und für sich einen wirklich Positiven eindruck hinterlässt (und ich persönlich bin kein großer Myst Fan aber kann durchaus nachvollziehn das dieses Spiel eine große Fanbasis hat).
Ich glaube mir würde noch mehr einfallen was ich schreiben kann aber es is ja schon halb eins und meine finger sind müde ^^
Am besten du schläfst mal ne Nacht drüber Juluck und vieleicht verstehst du uns dann
DU alleine bist derjenige, der diese beiden Fakten miteinander verbunden hat, weshalb du mir auch gar nicht unterstellen darfst, ich hätte mich da irgendwo widersprochen. Wie soll ich auch, bei einer Argumentation, die ich gar nicht aufgeführt habe? Denn:
- Es ist lange her seit ich Riven zuletzt gespielt habe. Ich spreche von Riven lediglich insofern ich mich noch daran erinnern kann. Dass ich es von allen bisherigen Teilen am längsten gespielt und am meisten gemocht habe, hat nichts mit dem 'Myst 4' Test zu tun.
- Ich habe nie explizit in meinem Test kritisiert, dass es viel zu lesen gibt. Ich habe sogar angemerkt dass die Fülle an Leseinhalten durch eine viel intensivere Darstellung der Spielewelt sogar kompensiert, respektive so die Atmosphäre auf eine andere Seite hin verdichtet wird. Weiterhin habe ich die Interaktion positiv angemerkt. Und ich denke, dass ist genau der Punkt der dir missfällt und dich dazu veranlasste die angesprochene Tatsache als direkte, abwertende Kritik zu reduzieren.
- Auch die Verbindung "Frustrationsfaktor" zu meiner 'Riven'-Gefälligkeit erkenn ich nicht als Widerspruch, da hier wiederum keine von mir bekannte Verbindung besteht. Der Frustrationsfaktor habe ich aufgrund der Rarität an Hinweisen auf Rätsel, der unausgewogenen Variabilität des Schwierigkeitsgrades und den manchmal auftrenden "Trial & Error" Stellen angemerkt. Die sind nunmal Tatsache in 'Myst 4'.
Doch auch hier: Was hat meine persönliche Vorliebe für 'Riven' damit zu tun, wenn ich einen Test so objektiv wie möglich für alle Konsumenten verfassen möchte?
Das willst du einfach nicht begreifen und langsam unterstelle ich DIR Juluck, den Test überhaupt nicht richtig gelesen zu haben und dass du lediglich diverse Sachen, die dir persönlich missfallen hier quasi als sumasumarum aufführst, um die Adventure Corner als contra 1st Person Adventures ausgerichtete Seite zu diskreditieren.
Mach das wenns dir gut tut. Ich hab den Test gelesen, und du wirst auch selber am besten wissen ob du Riven nun wirklich richtig gespielt hast oder nicht.
Wie oft habe ich hier geschrieben, dass wenn man bei Myst folgendes kritisiert:
- zu wenig Interaktion
- immer nur klicken
- zu viel zu lesen, das raubt Zeit
das Genre, das Myst innehat, generell kritisiert. Jedes Myst Spiel, das nicht vom Vorgänger abdriftet, hat danach also gar keine Chance eine sehr gute Wertung zu bekommen. Hab ich hier aber schon mindestens 4 mal geschrieben.
Und das finde ich nicht fair, wenn man ein Spiel schon quasi kritisieren kann bevor es rauskommt, und bevor man es gespielt hat. Diese Kritikpunkte kann man nämlich für die nächsten Myst Spiele, die in den nächsten 5 Jahren erscheinen werden, immer noch anführen.
(Hoffe ich zumindest, denn sonst wäre es kein Myst Spiel mehr!)
Es stimmt ich bin hier stur, aber ihr seid es genau so. Von daher lohnt es sich glaub ich nicht mehr ernsthaft weiter zu diskutiern.
Und wenn Pippo mit freiem und reinen Gewissen behaupten kann, dass er Riven wirklich richtig gespielt hat, dann will ich nichts gesagt haben in Bezug auf irgendwelche Lügen!
Nun das hab ich nun wirklich nicht gesagt...
*DrogenankleineKinderverkaufengeh*
WAS ist daran denn bitte nicht fair? Nehmen wir mal ein passendes Beispiel aus einem anderen Genre: EA Sports bringt jedes verflixte Jahr eine Neuauflage der zahlreichen Sporttitel auf den Markt, die sich bis auf kleine Details und eine minimal verbesserte Grafik kein Stück vom Vorgänger unterscheiden - im Prinzip ist es also das gleiche Spiel, nur mit einem anderen Namen. Im Falle von Myst IV wäre es jetzt vermutlich vermessen zu behaupten, dass es sich grafisch nur minimal von den Vorgängern unterscheidet, aber spielerisch hat es sich kaum vom Fleck bewegt, so wie ich das beurteilen kann.
Genau das will der Myst Spieler! Die Atmosphäre und die Rätsel. Und er will lesen, um mehr von der Geschichte zu erfahren. Und er will KEINE Beleidugungsschwertkämpfe oder Small Talk ala "Hallo wie gehts?"!
Definitv nicht. Dialoge sind KEIN Teil des Myst Genres!!! Monologe ja, aber KEINE Dialoge!!! Das GENRE verbietet es!
Dadurch wird es jedem EA Spiel aber trotzdem nicht genommen, eine hohe Wertung in der Presse zu gelangen, was auch gut so ist. Und es werden nicht immer die gleichen Kritikpunkte erläutert.
Schau mal.
Nehmen wir mal unsere allseits geliebte GameStar, die sich ja auch das recht nimmt, unsere geliebten Adventures zu kritisieren.
Und dann kommt ein Runaway 2 auf den Markt.
GameStar beurteilt es folgendermaßen:
-Lange Dialoge öden an
-keine Innovationen, alles wie beim Vorgänger
-immer noch ätzende Point & Click Steuerung
-keine 3D Grafik
-Inventarrätsel sind Sache von gestern
-alles in allem nur ein langweiliges hin und hergeklicke.
Hier kritisiert nur das Genre von Runaway 2 und nicht das Spiel selbst. Das ist nicht fair.
Wenn sich dann die Adventureleute beschweren, dann rechtfertigt sich GameStar einfach:
Wir beurteilen das nicht für die Adventurefreaks, die das Spiel sowieso kaufen, sondern für die allgemeine Masse der Computerspieler.
Versteht ihr denn meinen Standpunkt so absolut überhaupt nicht?
Du siehst Myst als einzelnes Genre. Du kategorisierst die Myst Reihe nicht einmal mehr in das Sub-Genre First Person Adventures rein. Sieh mal, das ist von unserer Seite aus betrachtet absoluter Blödsinn. Wir müssen hier eine Ordnung bewahren. Für uns ist Monkey Island auch nicht ein einzelnes Genre. Oder Dark Fall gleich Dark Fall und alles was nur in dieses Genre gehört wäre Dark Fall 2. So könnte man jedes Spiel und seine Mängel als Genre-spezifisch rechtfertigen und es würde sich nicht mehr testen lassen. Diesen Schritt müssen wir - Achtung Wiederholung - als Online-Magazin halt leider gehen. Denn wie schon oft erwähnt: Die Fans von Myst, die Myst als einzelne Einheit definieren, als Spiel AN SICH, sind nicht die einzigen Leser hier.
Ausserdem (nochmal): Wieso sollte Myst mit mehr Interaktion nicht mehr Myst sein? Falls das wirklich so wäre, dann wäre Myst 4 auch nicht mehr wie das alte Myst. Wenn du also behauptest, Myst 4 sei ein Myst-Spiel und gehöre dieser Reihe an, du zusätzlich dazu aber deine Standpunkte vertrittst, dann widersprichst du dir aufs gröbste. Denn es war ziemlich viel zusätzliche Interaktion in Myst 4 spürbar..
Ist Fifa 2004 kein Fifa-Spiel mehr, nur weil es mehr Moves, mehr Features und einige sonstigen, gameplay-ändernde Neuerungen besitzt? Knockout Kings 2003 hatte mehr Geschwindigkeit, ein anderes Kampfsystem und eine interaktive Trainingsfunktion. Trotzdem war es noch immer ein Knockout Kings und durch diese Neuerungen sogar ein richtig geiles dazu.
Diese Vergleiche missfallen mir zwar, aber du hast damit angefangen.
Somit sind solche Aussagen hier:
... im grunde einfach absoluter Schwachsinn. Zu dieser irrelevanten Monologkritik (die im übrigen nur unwesentlich an der Wertung gekratzt hat, aber du hier irgendwie besonders stark gewichtest): In Dark Fall konnte man per Texteingabe mit Geistern kommunizieren. Salammbò hatte echte Dialoge und Tex Murphy sogar heikle Multiple-Choice Ansätze. Das Genre verbietet gar nix! Und gerade deswegen müssen wir auch nach dem Genre in möglichen Punkten kritisieren können!
Zu deinem Gamestar Beispiel:
Komisch nur, dass gerade TMoS, das so viele Dialoge besitzt - die für desinteressierte Spieler ermüdend wirken können - das grafisch keine Höhenflüge bietet, viele Fusswege besitzt und dessen Rätseldichte gegen die zweite Hälfte so stark abnimmt trotzdem noch 80% erhält. Die Steuerung wurde kritisiert, ja. Aber nicht weil sie Point and Click ist, sondern einem Scheiss Pathfinding System unterlag. Also auch hier: keine genre-spezifische Bewertung sondern IN SICH eine konkretisierte, sehr angebrachte Kritik. Ich denke nur blinde Fans könnten hier wohl verstehen, dass die Kritik an das Genre, nicht aber an das Spiel gerichtet war.
Aber da die Gamestar aus deinem wie auch aus meinem Beispiel nicht zusätzlich an Kompetenz erhalten wird, ist so ein Vergleich sowieso äusserst schlecht.
Oh ich denke schon und es ist von deinem Standpunkt her als Myst-Fan auch wirklich nicht fair. Nur können wir es halt einfach nicht ändern, eben aufgrund der oben erwähnten Punkte.
Merkst du, wie wir uns im Kreis drehen? Wir können dich auch noch so verstehen, wenn du unsere Seite nicht akzeptierst, kommen wir hier nicht weiter.
greetz
Und solange ihr durch eure Reviews nicht bewirkt, dass auf einmal Trinkduelle in Myst stattfinden, soll mir das eigentlich auch egal sein!
Und Myst ist für mich halt immer noch drei Ligen besser als Salambo und zwei Ligen über Dark Fall, obwohl Dark Fall genial ist.
Weil mir Myst wegen seinen Charakteristiken mehr Spaß macht. Weil Myst Myst ist.
Fand ich nicht. Teilweise waren da für meinen Geschmack übertrieben viele Hinweise...