Als Adventure Hochburg kennen wir die Türkei bislang eigentlich nicht. Nun aber kommt von Momentum direkt ein ehrgeiziges Projekt, das mit großem Umfang und Nicht Linearität wirbt. In einem utopischen Zukunftsstaat, begeben wir uns mit Friedensoffizierin Phoenix Wallis auf Spurensuche, um einen Mord aufzuklären. Ob 'Culpa Innata' auch für Spieler eine schöne neue Welt bietet, klären wir in unserem Test.

Das Jahr 2047 in Adrianopolis, Osteuropa
Die meisten Staaten sind abgeschafft, ein Großteil der Erde ist Teil der Weltunion. Diese hat eine neue Gesellschaft geschaffen, von der nur ein Teil sein kann, der sich als würdig erweist. Desto intelligenter, wohlhabender, politisch korrekter, desto höher das Ansehen. Egoismus ist in der Union zur Tugend ausgerufen worden. Wer egoistisch handelt ist stark. Desto stärker der Einzelne ist, desto stärker wird am Ende die Gruppe sein. Wissenschaftlichkeit ist eine andere Tugend, der sich jeder Unionsbürger verschreiben muss. Die Menschen müssen von rational, wissenschaftlich begründeten Fakten ausgehen, anstatt Entscheidungen oder Gedanken ihren Emotionen zu überlassen. Ehen gibt es in dieser Welt nicht mehr, ebenso wenig wie feste Partnerschaften. Beziehungen zu anderen finden auf Basis von Lust Erfüllung statt, aber nie auf emotionaler Ebene. Konkret lässt sich der soziale Status einer Person am so genannten HDI (Human developing index) ablesen. Wer bestimmte Voraussetzungen erfüllt und seinem Staat in vorgegebenen Aktionen seinen Dank zollt, sammelt HDI Punkte.
In Punktebereichen, sind so die verschiedenen Stufen der Anerkennung aufgeteilt. Wobei die unterste Stufe als wertlos, die höchste als erleuchtet gilt. Wer in die Union will, muss erst die Einwanderungsakademie absolvieren, bei der potenzielle Neubürger auf ihre Pflichten als Unionsbürger vorbereitet werden. Abgeschlossen wird dieses mit einem Abschlussverhör, in dem die Bewerber mit Hilfe eines Emotionstestes auf ihre Tauglichkeit geprüft werden. In dieser scheinbar perfekten Welt, gibt es auch weder Morde noch Krankheiten. Phoenix Wallis eine junge Friedensoffizierin, die sich um Verstöße gegen die Unionsordnung kümmern soll, wird mit einem kuriosen Fall beauftragt. Zum ersten Mal seit fünfzehn Jahren wird ein Unionsbürger ermordet, zwar nicht innerhalb der Union, sondern in dem als Schurkenstaat deklarierten Russland, aber diese Tat kann die Union nicht ungesühnt lassen.
So beginnt Phoenix mit ihren Ermittlungen und stellt schnell fest, wie wenig das Leben des Ermordeten Vasily Bogdanov, mit jeglichem Kodex der Weltunion zu tun hatte und dass scheinbar eine Verkettung, krimineller Machenschaften hinter Bogdanovs Tod steckt. Könnte die schöne neue Welt nur eine Fassade sein?
Nichtlineares Gameplay
Wir beginnen in Phoenix Büro und von hier an bleiben uns viele Entscheidungen selbst überlassen. Es gibt keine vorgeschriebene Liste von Dingen, die wir tun müssen, um einen Tag abzuschließen. Manche Dinge kann man ebenso am ersten, wie auch am achten Tag erledigen. Die Tage vergehen sehr schnell, so dass man einige zu erledigende Dinge aufschieben muss, um sich zu Erst anderen Spuren zu widmen. In welcher Reihenfolge wir was erledigen bleibt also uns überlassen. Dementsprechend kann man das Spiel in neunzehn Tagen beenden, ebenso gut aber in neunundzwanzig. Ein sehr großer Teil des Spiels besteht aus Befragungen und von unserem Abschneiden in diesen, hängt in großen Teilen ab wie schnell wir vorankommen.
In der Weltunion gibt es das Gesetz, dass ein Friedensoffizier nur einmal pro Tag denselben Bürger befragen darf. Pro Gespräch kann man nur ein paar ausgesuchte Fragen stellen, so werden stets einige Tage vergehen, bis man alle benötigten Fragen aus einer Person herausbekommen hat. Ein guter Friedensoffizier kommt auf den Punkt und vermeidet Smalltalk. So sollten wir in unseren Fragen darauf achten, nur welche zu wählen, die unserem Fall dienlich sind. Fragen wir die Charaktere beispielsweise lieber nach ihren Lieblingsgeschäften oder Hobbys, werden wir wesentlich langsamer vorankommen. Aber keine Sorge- Wir haben keine Nachteile durch langsameres Vorgehen. Dies wirkt sich lediglich am Ende in der Form aus, dass unser erreichter HDI etwas niedriger ist. Wenn man das Spiel aber noch mal spielen sollte, wird man feststellen, dass man auf Informationen stößt, die einem beim ersten Mal verwehrt geblieben sind, während man dieses Mal vielleicht Informationen nicht erthält, die wir beim ersten Durchlauf erhalten haben. Gelegentlich beschleicht einen auch mal das Gefühl, sich in einer Sackgasse zu befinden. Diese Ahnung hat sich beim Testen jedoch, jedes Mal als falsch herausgestellt. Da auch ein Friedensoffizier mal (offiziell) Feierabend hat, begeben wir uns gegen neunzehn Uhr in Phoenix Wohnung, ziehen uns um und stürzen uns an vielen Abenden ins Nachtleben. Regelmäßig suchen wir einen exklusiven Nachtclub auf, indem Bogdanov regelmäßig verkehrte. Dies ist allerdings nicht der einzige Ort, den wir erst nach Feierabend aufsuchen können.
Sehr regelmäßig treffen wir uns mit Phoenix bester Freundin - Sandra- in einem Cafe. Hier erzählen wir ihr alle Neuigkeiten zu unserem Fall. Diese Gespräche sind absolut nervtötend, da Sandras Massen an oberflächlichen Kommentaren, zum einen fürs Spiel zu meist nicht relevant sind und zum anderen auch Phoenix´ Sympathie auf den Spieler in diesen Gesprächen sinkt. (Außer man kann sich mit dem leeren Zickengeschnatter der beiden anfreunden). An einigen, wenigen Tagen müssen wir auch eine Sicherheitsbefragung durchführen, in der wir einen Kandidaten aus der Einwanderungsakademie, in seinem letzten Test, auf seine Unionsbürger Tauglichkeit überprüfen müssen. Dieser Test erinnert etwas an den Voight Kampf Test aus 'Blade Runner'. Links sehen wir eine Anzeige, die einen Wert von hundert zeigt. Mit einer Apparatur an die der Einwanderungsbewerber angeschlossen ist, werden seine Emotionswerte gemessen und der Apparat erkennt Lügen des Bewerbers auf unsere Fragen. Bei jeder Lüge werden Punkte von der Skala abgezogen. Fällt diese unter siebzig hat der Kandidat die Prüfung nicht bestanden. Das Prinzip ist ähnlich wie bei den anderen Dialogen. Wenn wir dem Kandidaten oberflächliche Fragen stellen, wird er die Prüfung ohne Probleme bestehen. Vielleicht ist es ja auch grade das, was wir wollen? Zumindest wenn wir die Person als würdigen Unionsbürger ansehen. Sehen wir aber eine potenzielle Gefahr in einem Bewerber, sollten wir uns genau überlegen, welche Fragen wir stellen, um ihn in Probleme zu bringen. Von diesen Tests hätte es gerne mehr geben können, da sie stets ein seltenes Highlight in der stets ähnlichen Tagesroutine bilden. Die Rätseldichte im Spiel ist nicht sehr hoch. Viele Tage verbringen wir komplett rätselfrei mit Gesprächen und ein paar Mausklicks hier und da. Gegen Ende werden es allerdings mehr Rätsel. Ausgerechnet in einem der ganz wenigen spannenden Abschnitte des Spiels- unterhalb der Bahnlinie von Adrianopolis-, wird dieser Zeitpunkt durch nervige Rätseleinlagen, wie das richtige Einstecken von mehreren Computerjumpern gestört. Generell ist die Schwierigkeit der Rätsel sehr unausgewogen. Die Bandbreite reicht von leicht bis fies. Nervig ist, dass so manches Rätsel nur durch sehr langes Ausprobieren gelöst werden kann. In einem sehr langen Spiel, ohne ausgewogenen Spannungsbogen – der das Stocken des Spielflusses leichter kompensieren könnte-, eine sehr negative Angelegenheit. Allerdings hat mich die Lösung eines Rätsels sehr begeistert. Warum dem so ist, möchte ich hier jedoch nicht spoilern. Ich sage nur so viel: Wir müssen ein komplettes Computersystem zum Absturz bringen und die Lösung ist schlichtweg genial.
Ansonsten müssen wir gelegentlich auch mal unseren Bürocomputer benutzen, um Bilder oder Soundfiles zu analysieren, oder das ein oder andere technische Rätsel am PC lösen um Hinweise zu entschlüsseln. Wesentlich elementarer, ist aber unser Personal Assistant(oder kurz P.A.). Über ihn können wir Bildtelefonate führen, Gegenstände im Inventar ansehen und zum Benutzen auswählen, per Karte komfortabel von Ort zu Ort springen und unser Tagebuch betrachten. Gerade Phoenix´ Tagesbuch stellt sich oft als hilfreich heraus. In Rot sind Gedankenansätze markiert, die uns helfen den nächsten Schritt zu machen. Benötigt wird das Tagebuch zum weiterkommen nicht, aber optional ist es eine feine Sache. Wer sich gerne als besonders Systemtreuer Friedensoffizier betätigen will, sollte sich die Grundlagen für politisch korrektes Verhalten gut durchlesen. Richtet man sich stets nach den Regeln, desto höher das HDI Zertifikat, welches wir am Ende erhalten. Es geziemt sich zum Beispiel nicht für einen Friedensoffizier, während der Arbeitszeit, das vorgeschriebene Training für seinen Körper, im Fitnesstudio zu absolvieren. Die Nichtlinearität verbietet es dem Spieler aber nicht, solche Dinge trotzdem zu tun. Im Grunde sind dies –für das Spiel- völlig unwichtige Details, aber solche Feinheiten sind es die unser Leben in der Union realer erscheinen lassen und eben das Wissen um deren Optionalität, verstärkt das Freiheitsgefühl des Spielers.
Teil der neuen WeltordnungLebendig wirkt die Utopie der Weltunion nicht wegen der Grafik, der Storyline um Bogdanovs Tod oder Spannungselementen. Die vielen Locations, die vielen Charaktere und wie schon erwähnt die spielerische Freiheit lassen Adrianopolis real erscheinen. Diese gelungene Atmosphäre ist es auch, die die Spannungsarmut am ehesten auffangen kann. Dass man sich nicht einfach von Dialog zu Dialog klickt, sondern gezielt über Befragungsstrategien und generelles Handeln nachdenken sollte, schafft eine Interaktivität, die es in der Form in sehr wenigen Spielen gibt. Die Identifizierung mit Phoenix Wallis hingegen fällt schwer. Zu naiv präsentiert sie sich das ganze Spiel über und zu teilnahmslos nimmt sie an den Vorgängen teil. Aber da man sich viele eigene Gedanken machen muss, fällt dies bei 'Culpa Innata' weniger negativ ins Gewicht als bei anderen Spielen. Neben seinem Alter Ego, bringt der Spieler quasi sich selbst, als eigenen Charakter ins Spiel ein.
SteuerungDie Steuerung verursacht keine Begeisterung, ist aber passabel. Wie in so ziemlich jedem anderen Point & Click Adventure, bewegen wir Phoenix. Per Doppelklick der linken Maustaste läuft die - bisweilen etwas unterbelichtete - Friedensoffizierin durch Adrianopolis. Mal davon abgesehen, dass die Bewegungsabläufe – egal ob im laufen oder gehen - sehr klobig wirken, ist das laufen mitunter eine etwas haklige Angelegenheit. Beispiel: Wir doppelklicken das Ende des Screens. Während der Bildauschnitt zur Seite scrollt, doppelklicken wir bereits, das nun aktuelle Ende des Screens. Phoenix wird aber immer an der Stelle, die wir zuerst angeklickt haben, kurz stehen bleiben, bevor es weiter geht. So kommt nie ein flüssiger Bewegungsablauf in solchen Situationen zustande, und die Bewegungen wirken schlicht unnatürlich. Gelegentlich reagiert Phoenix auch mal nicht auf unsere Klicks, oder bewegt sich nicht von Screen zu Screen. Ohne großen Aufwand und mit ein paar mehr Klicks, bekommen wir das Problem aber schnell in den Griff. Außerdem treten diese Situationen nicht besonders oft auf.
(Nicht sehr) schöne neue WeltBetrachtet man die Grafik von 'Culpa Innata' könnte man das Entstehungsjahr, auf von vor einigen Jahren datieren. Das Bild ist von einem unschönen Flimmern geflutet, welches mir zuerst den Eindruck vermittelte, mal wieder meinen Monitor von Staub befreien zu müssen. Schnell kam ich zu der Erkenntnis, dass nicht meine mangelnden Hausmanns Qualitäten, sondern die Grafik des Spiels, der Verursacher ist.
Dieses Flimmern sieht zwar nicht gerade schön aus, ist aber auch nicht so extrem, dass es einem beim spielen auf die Nerven gehen würde. Die Grafik gehört ohnehin nicht zu den Stärken des Momentum Werkes. Die Umgebungsgrafiken sehen oft sehr kalt und klinisch aus. Besonders die weitläufigen Areale wirken sehr leblos und mitunter einfach hässlich. Einige der Innenräume sind zwar auch nicht qualitativ hochwertig, zumindest aber schön dekoriert (So zum Beispiel das Büro des Imageberaters Arnett). Die Charakteranimationen sind nicht alle auf dem gleichen Level, insgesamt zeigt aber auch hier, der Daumen eher nach unten. Die Figuren wirken oft sehr klobig und ihre Konturen scheinen nicht so ganz Hand in Hand mit der menschlichen Anatomie zu stehen. Die Gesichter der Figuren- die wir in Gesprächen oft in Nahaufnahme sehen- sind teilweise in Ordnung, nur die Augen wirken sehr leblos und wie in etwas reinkopiert, wo sie nicht hingehören.
Phoenix hat SpaßDie Vertonung der "angeborenen Schuld" (='Culpa Innata') hinterlässt einen mäßigen Eindruck. Es kommen sehr viele Charaktere im Spiel vor, so dass sehr viele Sprecherrollen zu besetzen waren. Während einige Sprecher definitiv zu überzeugen wissen, kommen die Sprachkünste von vielen anderen sehr aufgesetzt und steif rüber. Generell geht der Sprachausgabe (oft) eine gewisse Ernsthaftigkeit ab, die bei der Aufklärung eines Mordes einfach selbstverständlich sein sollte. Leider gilt dies auch für das Alter Ego des Spielers, Phoenix Wallis. In großer Entspannung, kommentiert Phoenix die Vorgänge und gelegentlich kommt es einem vor, als würde die gute eher ein Parkverbots Delikt lösen, als einen Mord.
Man kann zwar hören, dass die Sprecherin ihr Handwerk beherrscht, nur passen ihre Intonierungen oft einfach nicht zum Inhalt. Man stelle sich zum Vergleich, mal einen der vielen Filme über futuristische Staatsformen, mit so entspannten Sprechern vor. Das Ergebnis wäre eine Lachnummer. Die Musik weiß da schon eher zu überzeugen. Viele Lokalitäten schreien nach vielen Musiktiteln und die gibt es auch. Von oftmals elektrisch, technisch bis episch werden wir beschallt. Einige Titel nimmt man im Hintergrund kaum war, andere wissen sehr zu gefallen. Besonders die epischen Chortitel begeistern auf dramatische Art und Weise. Diese erinnern nebenbei stark an den vor ein paar Jahren erschienen, Christian Bale Streifen 'Equilibrium', der ebenfalls die Vision einer Zukunftswelt zu bieten hatte. Hauptunterschied: Die spannende Musik von 'Equilibrium' untermalte eine sehr spannende Handlung, dies ist hier wie erwähnt leider nicht der Fall.
Mit einigen, anders gestellten Weichen, hätte 'Culpa Innata' das Zeug zu einem Hit gehabt. Was unter dem Strich bleibt, ist aber immer noch ein faszinierendes Projekt und ein ganz gutes Spiel mit Schwachstellen. Wirklich ärgerlich ist, dass nur sehr selten Spannung aufkommt und man teilweise etliche Stunden ohne richtige Dramaturgie verbringt. Das was einen an der Stange hält, ist diese befremdlich, faszinierende Welt durch die wir uns bewegen. Dennoch hätte man aus dieser Welt noch mehr rausholen können und der philosophische Ansatz, hätte gerne noch etwas mehr in die Tiefe gehen können. Gelegentlich stellt sich dem Spieler die Frage, ob die philosophischen Fragen, die ihm begegnen, eigentlich mehr ein Arbeitswerkzeug sind, oder ob sich wirklich ernsthafte Denkanstöße dahinter verstecken. Hauptfigur Phoenix Wallis ist leider nur mäßig gelungen. Es ist verständlich, dass sie als junge, indoktrinierte Friedensoffizierin daran glaubt, dass ihr System keinerlei Schwächen hat. Aber auch nach Fünfzehn Stunden, rennt Phoenix immer noch so treudoof durch die Gegend, wie zu Beginn und dass obwohl scheinbar beinahe jede Person auf die sie trifft, sich auf irgend eine Art und Weise nicht an das politisch korrekte Ideal des Staatssystems hält. Mir fehlen einfach konkrete Erkenntnisse, die sich Phoenix offenbaren, aber die Dame ist leider weder sonderlich intelligent( was ihr ihre Gesprächspartner auch mitunter schamlos vorhalten), noch sonderlich lernwillig. Es gibt im Spiel eine Andeutung, dass sie es eines Tages begreifen wird, aber dieser Punkt liegt nach den Ereignissen des Spieles. Sehr gut funktioniert hat allerdings der Punkt der Nicht Linearität. Die dem Spieler gegebene Freiheit wird dieser auch bereitwillig nutzen. Es ist ein gutes Gefühl zu sehen, dass man bei Gesprächen wirklich konkret nachdenken muss, was man sagt, um gezielt Ergebnisse zu erhalten und sich außerdem relativ frei in der großen Welt bewegen kann. Diese interaktive Einbindung des Spielers, hat mir besonders gut gefallen und kann sehr gerne Mode werden.
Es gibt ein Spiel, das ebenfalls ein Zukunftsszenario, mit relativ wenig Linearität bietet: Westwoods faszinierende 'Blade Runner' Umsetzung.
Mit diesem Spiel kann sich 'Culpa Innata' leider nicht messen und dennoch kann man es Spielern empfehlen, die bereit sind, sich auf die schöne neue Welt einzulassen. Tut man das nicht, wird einem die Spannungsarme Inszenierung, nach ein paar euphorischen Stunden auf den Magen schlagen.
Und dennoch habe ich mich gerne durch die virtuelle Weltunion bewegt, denn dass Momentums' 'Culpa Innata' eines der innovativsten Adventures der letzten Jahre ist, daran besteht kein Zweifel. Ich für meinen Teil, freue mich jedenfalls auf (hoffentlich) kommende Adventures aus der Türkei!
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Culpa Innata
- Entwickler
- Momentum AS
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 16. November 2007
- Spielzeit
- 15 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.culpainnata.com/ci_home_de.html
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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