Erst vor wenigen Monaten verkündete Daedalic mit 'Edna bricht aus', das erste in Eigenregie entwickelte Spiel, nachdem man sich zuvor als Publisher von Titeln wie 'Experience 112', oder 'Ankh: Der Kampf der Götter' bereits als feste Größe im Adventuregenre etabliert hatte. Ohne große Werbekampagnen werkelte man in Hamburg, im Schatten von vermeintlichen Hits wie 'So Blonde', 'A Vampyre Story', oder 'The Abbey' fast still und heimlich an einem abgedreht, herzlichen Comic-Adventure, wie es klassischer nicht sein könnte. Zur Überraschung vieler, streckt nun ausgerechnet dieser klassische Underdog die Hände nach dem Titel "bislang bestes Adventure 2008" aus. Impressionen aus der Anstalt liefert unser Test...

Ohne Erinnerungen in der Anstalt
Das ist doch bitte schön ein Irrtum oder? Ohne Gedächtnis findet sich Edna in einem Dauerapartment in der Irrenanstalt wieder. Den Schikanen des verbitterten Anstaltsleiters Dr. Marcel ausgeliefert, steht für Edna fest, dass sie schleunigst aus der Anstalt verschwinden muss. Schließlich ist Edna ja auch- nach eigenem Ermessen und nach Ansicht ihres besten Freundes, dem Stofftierhasen Harvey - völlig gesund. So dauert es nicht lange, bis Edna und Harvey ihrer Zelle entkommen sind und einem finsteren Komplott auf die Spur kommen. Ednas Vater wurde als verurteilter Mörder hingerichtet und ausgerechnet Dr. Marcel scheint der Drahtzieher hinter den Kulissen zu sein.
Nun gilt es also die Anstalt zu verlassen, posthum die Unschuld ihres Vaters zu beweisen und Dr. Marcel das Handwerk zu legen. Dabei führt der Weg nicht nur über Männer in Bienenkostümen und allerlei andere Kuriositäten, auch für Chaos und Zerstörung soll sich dem destruktiv- sympathischen Duo jede Menge Gelegenheit bieten…
Deja Vu in der Anstalt
Nach dem Vorspann finden wir uns an der Seite von Edna und Harvey in ihrer Zelle wieder und stellen unmittelbar fest, dass uns das Benutzerinterface aus lange vergangenen, glorreichen Tagen bekannt vorkommt. Mit einer abgespeckten Variante des Scumm (Script Utility for Maniac Mansion) Interfaces interagieren wir im Verlaufe des Spiels mit unserer Umwelt. Am unteren Bildschirmrand befinden sich vier Verben, mit denen wir die Umgebung manipulieren. Der Inventar Button befindet sich rechts neben diesen Verben und öffnet sich nach einem zusätzlichem Klick. Der Bedienbarkeit halben, ist es ein guter Schritt gewesen, nur vier Interaktionsmöglichkeiten zu schaffen, denn die enorme Anzahl an Räumlichkeiten und Hotspots macht es dem Spieler ohnehin nicht immer leicht, das wesentliche auszusortieren, auch wenn wir uns per Space Taste alle Hotspots anzeigen lassen können.
Der Ausbruch in der Praxis
Für Genreanfänger mag Edna in seinem durchaus hohen Schwierigkeitsgrad nicht unbedingt der richtige Einstieg sein. Veteranen der Lucas Tage hingegen, dürften sich durch das betont altmodische Gameplay umgehend heimisch fühlen. Zum Großteil lösen wir Inventarbezogene Rätsel und müssen uns in Multiple Choice Dialogen geschickt verhalten, um eine gewünschte Reaktion unseres Gegenübers auszulösen. Da die ersten Rätsel des Spiels die Marschroute vorgeben, hier ein kleiner Einstieg.
Scheinbar gibt es für uns keinen Ausweg aus der Zelle. Im Gespräch mit unserem Wärter erfahren wir, dass die ausgeschaltete Klimaanlage sich hinter der Polsterung unserer Zelle befindet. Die Frage ist nur hinter welchem Polster- Schmeicheln wir dem Wärter, erbarmt er sich unser und stellt die Klimaanlage ein. Mit einem präparierten Stuhlbein schlitzen wir nun die Polsterung auf, bis wir auf einen Luftstoß treffen. Haben wir die richtige Stelle gefunden, entfernen wir die Verkleidung komplett und können im Closeup der Klimaanlage bereits erkennen, dass sich dahinter scheinbar ein Lüftungsschacht befindet. Dummerweise haben wir allerdings kein Werkzeug, um die Schrauben der Klimaanlage zu entfernen. Benutzen wir nun aber Harvey mit den Schrauben, erinnert er uns daran, dass Edna - vor ihrem Verdächtnisverlust - einen Trick kannte um Schrauben zu entfernen. Gelegentlich treffen wir im Spiel auf Gegenstände wie diese Schrauben, mit denen eine konkrete Erinnerung an Ednas „Vorleben“ verbunden ist. Harvey verfügt über die Fähigkeit uns anhand solcher konkreten Ansatzpunkte in die Vergangenheit zu "tempomorphen" In diesem Falle handelt es sich dabei um den Moment, indem Edna einen Trick erlernt hat um Schrauben zu entfernen. In Ednas Kindheit angekommen erfahren wir nicht nur mehr über Ednas Vergangenheit, sondern müssen auch zwischen Edna und Harvey hin und herwechseln. Harvey kann dabei Orte betreten, die Edna verwehrt bleiben (Im ersten Falle weil sie im Keller eingesperrt ist und anders als Harvey nicht durchs Kellerfenster passt). Im Drag and Drop Verfahren ziehen wir Dinge die wir mit Harvey beobachten, in eine Art gedankliches Inventar, von denen wir dann umgehend Edna berichten können, woraus sich nicht selten für Edna wichtige Erkenntnisse ableiten lassen. Sind wir mit Harveys Hilfe auf den alten Trick gestoßen, wenden wir diesen – zurück in der Gegenwart - auf die Klimaanlage an und können uns unserer Zelle entledigen.
Hart aber herzlich
Da uns recht früh eine Vielzahl von Orten - zum Betreten - zur Verfügung steht, ist es wie gesagt nicht immer leicht zu wissen, was für das Weiterkommen von Belangen ist. Oftmals gibt es konkrete Hinweise auf die Lösung eines Rätsels, zum Teil auch durch Harvey, wie etwa in einem Falle, wenn Edna einen Tisch nicht zerstören möchte und Harvey mit dem Kommentar, dass es daran liegen könnte, dass es sich um einen beweglichen Sprite handelt, bereits den Wink mit dem Zaunpfahl gibt. Andere Male ist die Rätsellösung zwar im Nachhinein logisch, allerdings – wie man es zum Teil von Lucas Adventures kennt - in ihrer Skurrilität zuerst etwas abwegig. Einen hohen Anteil zum knackigen Schwierigkeitsgrad steuert auch das – schnell sehr gut gefüllte - Inventar bei.
Trial and Error Versuche werden so, bei den vielen Locations, schnell zum Marathonlauf. Einen Vorwurf muss man Daedalic hier allerdings nicht machen, denn egal wie knackig die Rätsel auch sind, bis auf drei oder vier Aussetzer (Bei denen wohl die meisten einen Blick in eine Komplettlösung werfen müssen) machen sämtliche Rätsellösungen Sinn, was sehr stark zum positiven Gesamtbild beiträgt. Doch ist Logik hier auch nicht der einzige ausschlaggebende Faktor. Ganz schlicht und ergreifend auf den Punkt gebracht:
Die Rätselei in 'Edna bricht aus' macht nicht minder Spaß wie die Rätsel in alten Lucas Film/Arts Perlen Spaß gemacht haben, stecken sie doch zumeist voller kreativem Einfallsreichtum und Humor.
Eigenwillige Optik
Zugegeben, die eigenwillige Optik mag nicht nach jedermanns Geschmack sein.
Doch schon nach den ersten Spielminuten hätte ich mir keinen anderen Grafikstil für dieses Spiel mehr vorstellen können. Ich weiß nicht ob Stofftierhase Harvey, Droggelbecher und Co. Mit einer "professionelleren" Grafik, immer noch so Herzerfrischend skurril und amüsant gewirkt hätten und so schafft es 'Edna bricht aus' sogar noch, aus einer der ganz wenigen Schwächen eine Stärke zu machen. Angekündigt wurde Edna als Adventure wie es klassischer nicht sein könnte und neben dem extrem Oldschool-mäßigem Gameplay und dem Interface, belegt eben die - komplett von Hand - gezeichnete Grafik den Umstand, dass Daedalic Wort gehalten haben. Allerdings läuft in der sympathischen Comicwelt nicht alles rund: Viele optische Animationen wurden eingespart- so verschwinden Items die wir mit Edna aufnehmen ohne eigene Animation in ihrem Inventar (Einen sehr schönen Kommentar über fehlende Animationen liefert auch der herrlich abgedrehte Aluman im Spiel selbst). Die Fortbewegung der Protagonisten wirkt manches Mal zudem ein wenig staksig und unbeholfen. So bewegt sich Edna manches Mal im Eiltempo durch die Screens, während sie manch anderes Mal langsam schlurfend, unsichtbaren Hindernissen auszuweichen scheint. Doch machen die kraftvollen Farben der Locations (Besonders schön zu betrachten am Äußeren der Anstalt) und die charmant gezeichneten Charaktere, solche Mängel am Ende vergessen.
Ihr seid doch wahnsinnig
Sensationelle 20 Stunden an Sprachaufnahmen sollen sich offiziell in Edna bricht aus befinden. Nachgezählt habe ich zwar nicht, aber das Gesamtergebnis in Sachen Sound ist einfach nur beeindruckend. Quasi zu jedem anklickbaren Hotspot steht uns ein eigener Kommentar zur Verfügung, Standardkommentare a la "Das geht so nicht" braucht der Spieler hier nicht zu erwarten. Selbst zu völlig irrelevanten Hotspots hat Edna ihre individuelle Meinung. Doch auch Harvey können wir als Inventargegenstand mit der Außenwelt kombinieren und gerade seine Sichtweise der Dinge ist oftmals mehr als amüsant. Gerne stellt er Theorien auf, was man alles mit den angeklickten Items anstellen könnte, oder was für skurrile Wahrheiten sich hinter selbigen verstecken könnten.
Doch kann man generell die meisten Items mit der Umwelt benutzen, egal ob relevant für das Spiel oder nicht. Oftmals kommen dabei herrlich absurde Situationen zu stande und sei es nur ein weiterer brüllend komischer Dialog zwischen Edna und Harvey. Der gigantische Aufwand der Sprachausgabe ist also repräsentativ für das ganze Spiel, hier gibt es fast nichts was man nicht tun kann, ohne es meistens zu müssen. So gerät das interagieren mit der interaktiven Umwelt zu einem wahren Happening. Die Sprecherleistungen fügen sich wie aus einem Guss in das überragende Soundgerüst ein. Bis in die kleinste Nebenrolle glänzen hochamüsante Stimmen, mit etlichen unterschiedlichen Dialekten. So hatte ich bei der Stimme des Fahrstuhlwärters (mit Norddeutschem Akzent) schon beinahe, vor lauter Lachen, Tränen in den Augen. Nicht minder exzellent besetzt sind die beiden Sprecher von Edna und Harvey. Selbige schaffen es nicht nur die beiden sympathisch und extrem witzig darzustellen, sondern ihnen – wenn es angebracht ist- zusätzlich die tragisch-traurige Komponente einzuhauchen, die 'Edna bricht aus' für mich – im Gesamtbild- noch besser macht, als es ohnehin schon ist.
Angenehm fällt auch die Musikuntermalung auf. Die Jazzklänge und dezenten Klaviermelodien fügen sich stets perfekt in die Umgebung, beziehungsweise die jeweilige Situation ein und reichen - dem Grundton des Spiels entsprechend - von skurril -amüsant bis traurig (Besonders gelungen in den Vergangenheitsabschnitten). Abschließend sei auch nicht die Soundtechnische Hintergrundkulisse verschwiegen, die mit Hintergrundgeräuschen wie entferntem Weinen dafür sorgt, den Anstaltsalltag lebendig wirken zu lassen, während wir mit Harvey und Edna das Klinikpersonal in den Wahnsinn treiben.
Droggelbecher? Droggelbecheeeeeeeeeeeeeeerrrrrrrrr!!!!!!!!
Redet man über die Stärken von 'Edna bricht aus', redet man über eine Vielzahl von hoch gelungenen Elementen, die am Ende in der Summe ein hervorragendes Spiel ergeben. Am Beispiel 'So Blonde' konnte man beobachten, wie schnell ein Spiel das zu Großteilen vom Humor leben soll, durch seichten Witz zum Rohrkrepierer werden kann. Ganz anders präsentiert sich da Edna. Egal ob es um die genialen Charaktere (die einem ans Herz wachsen, wie es nur wenige Adventure-Charaktere schaffen) die intelligenten Dialoge oder die Rätsel geht, Daedalic zeigen uns hier wie ein humorvolles Adventure auszusehen hat.
Nicht nur durch Anspielungen auf Filme, andere Adventures oder die Entwickler selbst (Therapiegruppe für Spieleentwickler) beweist der Schreiber Jan Michael- Michaelis, dass er ein immenses Gespür für Humor hat, der immer die richtige Tonart erwischt und dabei nie gehaltlos oder seicht wirkt. Gemessen an der hohen Qualität von 'Edna bricht aus' und mit kommenden Titeln wie 'A New Beginning', oder 'The Whispered World' im Hinterkopf, darf davon ausgegangen werden dass dem jungen Team aus Hamburg eine rosige Adventure Zukunft bevorsteht, uns Spielern kann es nur Recht sein.

Edna ist der Überraschungshit 2008! Beim bloßen Betrachten der Screenshots mag sich manch einer – aufgrund dieser Aussage- verwundert die Augen reiben, doch selten war Oberflächlichkeit so wenig angebracht, wie in diesem Falle. Auch wenn die Grafik sicher alles andere als State of the Art ist, so passt sie doch wunderbar zu dem herrlich skurrilen Spielinhalt. Die Story ist spannend wie wendungsreich und löst die Geschehnisse am Ende auf gelungene Art und Weise auf. Lediglich eine richtige Endsequenz hätte ich mir gewünscht, da mir das Ende, nach der Auflösung, einen Tick zu abrupt kommt.Bei den hoch sympathischen Charakteren erhalten Daedalic ohnehin die volle Punktzahl. Ohne Ausnahme wissen die durchgeknallten Protagonisten zu begeistern und zu berühren. Das Gameplay ist fordernd, aber fast immer fair (Ausnahmen bestätigen die Regel) und macht ganz einfach einen Mordsmäßigen Spaß. Auch der immense Aufwand bei Text und Sound ist ein Treffer ins Schwarze, gleiches gilt für den Humor. Und dennoch ist Edna nicht einfach nur lustig. Auch ein sehr tragisch-melancholischer Unterton findet seinen Platz im Daedalic Werk, was für eine inhaltliche Tiefe sorgt, die ich von diesem Spiel im Leben nicht erwartet hätte.
'Edna bricht aus'? Ich bin dabei! Lasst uns etwas anzünden gehen!!!
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Edna bricht aus
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 5. Juni 2008
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://edna.daedalic.de/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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