Immer mehr Größen vergangener Adventurezeiten kehren in Ihr angestammtes Metier zurück und entwickeln neue Spiele. Zuletzt beglückte uns Bill Tiller mit 'A Vampyre Story'. Im Trubel um die Veröffentlichung dieses Titels ist fast untergegangen, dass auch zwei andere LucasArts-Veteranen sich zurückgemeldet haben. Bereits am letzten Freitag veröffentlichte dtp 'Mata Hari'. Eigentlich unverständlich, haben sich doch die Designer des Spiels Hal Barwood und Noah Falstein bereits mit Titeln wie 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' einen Namen unter Adventurefreunden gemacht. Entsprechend groß waren auch die Hoffnungen auf den Titel, verbindet man doch mit den Namen spannende Geschichten mit Tiefgang, knackigen Rätseln und packender Atmosphäre. Ob das Spiel um die bekannte Spionin diese Erwartungen erfüllen kann, verraten wir im Test.
Das spannende Leben einer Agentin…
Paris im Jahre 1905: Die junge Tänzerin Mata Hari hat sich dank einiger für die damalige Zeit gewagter Tanzauftritte schon einen gewissen Ruf erarbeitet und ist auf der Suche nach einem Impresario, also dem Leiter eines Opern- oder Theaterhauses. Von diesem erhofft sie sich eine Festanstellung und eine gesicherte finanzielle Zukunft. Auf einem Ball, der zu ihren Ehren veranstaltet wird, hofft sie auf eine entsprechende Bekanntschaft. Doch sie findet nicht nur einen Chef und Förderer ihrer zukünftigen Tanzkarriere sondern wird zusätzlich auch gleich noch von einem gewissen Oscar Samsonet als Spionin angeworben. Da sich mit der Spionage auch gutes Geld verdienen lässt und die Tanzkarriere schon aus Altersgründen irgendwann einmal vorbei sein wird, nimmt sie das Angebot an. Schließlich ist das Leben eines damals noch unbekannten James Bond sicher noch viel spannender als das einer
Varieteekünstlerin. Sollte man zumindest meinen, doch die Geschichte der Protagonistin Mata Hari ist schnell erzählt. Zumindest im Spiel. Das gesamte Geschehen umfasst in vier Kapiteln die Jahre von 1905 bis 1914 und handelt somit den Aufstieg Mata Haris zur gefeierten Tänzerin und berüchtigten Spionin bis zum Beginn des ersten Weltkriegs. Jedoch wird die Geschichte nicht komplett erzählt. Vielmehr gilt es einzelne Aufträge von Mata während der Zeit abzuarbeiten.
Leider plätschert die Story während dieser Jahre eher seicht dahin, wirkliche Höhepunkte fehlen ebenso wie ein Spannungsbogen. Dabei hätte doch gerade der Charakter einer Mata Hari durch ihre Vielseitigkeit für einige gute Ideen herhalten können. Geblieben sind davon lediglich die Tanzeinlagen und die Kunst der Verführung, die Mata an den Tag legen darf. Mata hinterlässt dabei den Eindruck einer zwar erotischen, aber umso naiveren Tänzerin, die bei ihren Spionageaufträgen mehr Glück als Verstand benötigt. Zu allem Überfluss sind die Gegenspieler über alle Maßen hilfsbereit, so dass Mata eigentlich gar nichts zu
befürchten hat. Das beginnt schon beim Anwerbegespräch. Während Mata eigentlich eine Anstellung als Tänzerin sucht, wird ihr der Vorschlag gemacht, mit Spionage Geld zu verdienen. Jetzt sollte sie eigentlich erst einmal nachdenken, ob so ein Spionenleben das richtige für sie ist und ob sie dem Anwerber überhaupt trauen kann. Nicht so unsere Mata: Innerhalb weniger kurzer Sätze willigt sie ein und erhält auch sofort einen ersten Auftrag. Sie soll das Siegel eines Industriellen besorgen. Ihr weiblicher Charme soll ihr bei der Lösung der Aufgabe helfen. Dieser Charme sieht so aus, dass das erste Opfer unserer Spionagetätigkeiten zuerst in einem Gespräch verführt wird, ehe Mata dann mit ihm im Bett landet. Moment, das geht zu schnell? Nun, Mata ist in dem Spiel eben so. Glücklicherweise steigt sie nicht sofort mit jedem Gegenspieler ins Bett. Die Männer lassen sich dennoch leicht und schnell verführen und geben sämtliche Geheimnisse ohne größeren Widerstand preis. Im Laufe der Jahre wird Mata dann zur Doppel- und Dreifachspionin, natürlich ebenfalls ohne größere Diskussionen.
Rätsel in der Welt der Spione
Für die Atmosphäre und vor allem die Glaubwürdigkeit der Figuren leisten solche Defizite natürlich einen Bärendienst. Anfangs mag man noch an Absicht der Entwickler glauben, weil die Rätsel so leicht und die Lösungen so offensichtlich sind. Im Spielverlauf zieht der Schwierigkeitsgrad dann auch an, man merkt das aber nur an den schwerer werdenden Minispielen, die Rätsel selbst bleiben Ausnahmslos reine Klickarbeit ohne langem Nachdenken.
Überhaupt wird man den Eindruck nicht los, als ob die Rätsel lediglich dazu dienen sollten, die Minispiele irgendwie sinnvoll zu verbinden. Denn selbst blutige Anfänger dürften mit den Rätseln in 'Mata Hari' überhaupt keine Probleme haben. Nicht nur, dass man jeden Auftrag detailliert erklärt bekommt, bevor es los geht. Auch alle für die Lösung des Rätsels notwendigen Gegenstände befinden sich in direkter Nähe, meistens gar im selben Raum. Gegenstände, die nicht für die aktuelle Problemstellung benötigt werden, zeigt das Spiel gar nicht erst an. Im ersten Rätsel, in der Mata das schon angesprochene Siegel beschaffen muss, finden sich
beispielsweise ein Stock, ein offenes Fenster, ein Feuerzeug, ein Stück Seife sowie das Siegel selbst. Den Lösungsweg wollen wir hier nicht verraten, aber ein erfahrener Abenteurer wird sich anhand der Liste der Gegenstände schnell denken können, wie Mata an ihr Siegel kommt. Den Fortschritt und die noch zu erledigenden Aufgaben hält Mata übrigens in einem Tagebuch fest.
Zu den leichten Rätseln kommen dann auch noch Fehler in der Logik. Warum die Deutschen vor dem Beginn des ersten Weltkriegs die Fabrik, in der die Forschung für die deutsche Flugzeugproduktion läuft, nachts nicht gegen Eindringliche sichert? Wie es dazu kommt, dass Mata keine Schwierigkeiten hat, Staatsgeheimnisse aus hochrangigen Offizieren herauszubekommen, obwohl diese wissen, dass Mata für die Gegenseite spioniert? Oder wie es dazu kommt, dass eine Verkleidung nebst verstellter Stimme dafür ausreicht, in eine gesicherte Giftgasfabrik einzudringen? Nun, Antworten auf diese Fragen sucht man im Spiel vergebens. Aber das ist wohl so in der Welt der Spione, zumindest in 'Mata Hari'. Leider sind das nur einige Beispiele.
Tanz für mich, Mata!
In ein Spiel um die zu Lebzeiten vor allem als Tänzerin bekannte Mata Hari gehören natürlich auch Tanzszenen. Die Entwickler von Cranberry Productions haben sich dafür ein Minispiel ausgedacht, in dem Mata vor Publikum auf einer Bühne steht, umringt von vier kleinen Kreisen. Von den Seiten fliegen jetzt Noten in die Kreise und die Aufgabe des Spielers besteht nun darin, die Noten möglichst in der Mitte der Kreise zu treffen. Je nach Erfolg gibt es Plus- bzw. Minuspunkte, eine Skala zeigt die Zufriedenheit der Zuschauer an. Die Tanzdarbietungen werden dann mit Applaus oder Buh-Rufen quittiert. Für Nichttänzer haben die Entwickler einen Panik-Knopf eingebaut. Klickt man den, ist die Tanzaufführung sofort beendet. Mata erntet dann natürlich auch Buh-Rufe und bekommt kein Geld von ihrem Impressario, das im Erfolgsfall automatisch zu ihrem Punktestand addiert wird.
Natürlich wird den Zuschauern so eine Tanzdarbietung irgendwann langweilig und Mata muss nicht nur gewagtere Kostüme tragen, sondern auch neue Tanzschritte lernen. Während sie Ersteres noch von allein erledigt, benötigt sie für die neuen Tanzschritte Inspirationen, die sie beispielsweise von Springbrunnen, Lokomotivrauch oder einem Leierkastenmann abschaut. Doch bevor sich Mata eine neue Inspiration holen kann, muss sie dafür erst einen Auftrag von ihrem Impressario bekommen. Warum Mata nicht auch gleich mehr als eine Impression sammeln kann, bleibt ein Geheimnis der Entwickler. Das führt dann später dazu, dass man schon alleine wegen der Impressionen mit dem Taxi oder Zug in andere Lokalitäten reisen muss.
Damit sind wir auch gleich beim nächsten Minispiel: Dem Zugreisen. Mata kommt viel herum und reist wie damals üblich viel und oft mit der Bahn. Die Entwickler haben dafür ein kleines Geschicklichkeitsspiel eingebaut, in dem Mata auf einer Karte mit Zugverbindungen einen geeigneten Weg von A nach B finden muss. Damit das nicht so leicht ist, wird sie von bis zu drei gegnerischen Agenten verfolgt. Anfangs passiert übrigens auch das ohne erkennbaren Hintergrund oder Erklärung. Im Minispiel ziehen Mata und der Agent dann rundenweise immer genau einen Bahnhof weiter. Erreicht Mata das Ziel, ohne von einem anderen Agenten gefasst zu werden, gibt es wiederum Punkte. Um die schwereren Spiele mit mehr als einem Agenten leichter zu machen, kann man sich übrigens einen Bug des Spiels zunutze machen. Treffen sich zwei Agenten auf einem Bahnhof, liegen sie übereinander und befahren anschließend die gleiche Strecke, was die Auswirkung hat, dass Mata im Idealfall von nur noch einem Agenten verfolgt wird. Um dieses Minispiel zu überbrücken, finden sich an den Zielbahnhöfen wiederum feindliche Agenten, die Mata verraten, dass sie mit einem anderen Zug nicht mehr verfolgt werden wird. Warum diese Agenten Mata den Tipp geben, bleibt der Fantasie des Spielers überlassen.
In einem weiteren Minispiel, auf das der Spieler im Laufe des Adventures trifft, müssen Drähte oder Rohre richtig verbunden werden. Dabei können einzelne Elemente entweder gedreht oder getauscht werden, bis die Leitungen schließlich vernünftig zusammengebaut sind. Auch hier gibt es selbstverständlich einen Panikknopf, mit dem das Spiel abgebrochen werden kann.
Punkte gibt es aber nicht nur für gewonnene Minispiele sondern auch für gute Augen. Zwar können per zuschaltbarer Hotspotanzeige alle relevanten Gegenstände für Rätsellösungen gefunden werden. Inspirationen für Tanzschritte oder Spionagegeheimnisse, die Mata ebenfalls Punkte einbringen, zeigt die Hotspotfunktion jedoch nicht an. Die Spionagegeheimnisse liegen in Unterschiedlichster Form vor, es könnte sich also beispielsweise um ein belauschtes Gespräch oder ein gefundenes Stück Papier handeln. Diese Geheimnisse findet der Spieler aber nur über das herkömmliche Absuchen des Bildschirms mit dem Cursor, der dann zu einer Lupe wird.
Top-Grafik anno 1905
'Mata Hari' zeigt bei der Grafik kaum Schwächen. Die detaillierten zweidimensionalen Hintergründe, die in verschiedenen Auflösungen vorliegen, treffen wunderbar den Charme der frühen Jahre des vergangenen Jahrhunderts. Die einzelnen Städte lassen sich auf einen Blick erkennen und bieten wirklich den passenden architektonischen und landschaftlichen Stil. Und wie es sich für Städte gehört, ist auch immer etwas los: Passanten bevölkern die Straßen und Bahnhöfe, bewundern Jongleure oder Straßenmaler, Bäume und Büsche wiegen sich im Wind, Flugzeuge fliegen vorbei. Zwar wiederholen sich die Animationen regelmäßig und in kurzen Abständen, dennoch beleben sie den Hintergrund, wie es selten ein Adventure schafft.
Auch die Charakteranimationen sehen auf den ersten Blick schick aus. Wirft man aber einen genaueren Blick auf die Bewegungen von Mata oder den anderen Charakteren, wird schnell klar, dass man hier durchaus gründlicher hätte arbeiten können. Zwar sind alle
Dialoge hundertprozentig Lippensynchron – übrigens auch noch immer eine Seltenheit in Adventures. Sogar auf die Mimik wurde Wert gelegt. Leider bewegen sich die Figuren mitunter sehr merkwürdig. Das führt dann dazu, dass jemand der mit Mata spricht, sich plötzlich von ihr wegdreht und scheinbar einfach so in den Raum redet. Die Animationen, bei denen Mata etwas aufnimmt oder übergibt sind Standardanimationen, was oft dazu führt, das Mata einfach irgendwo ins Leere greift. Sehr schön animiert sind übrigens die Tanzeinlagen des Minispiels, leider kann man diese nicht wirklich genießen, weil man ja auf die Noten achten muss.
Mata bittet zum Tanz
Walzerfreunde werden an dem Soundtrack sicher ihren Spaß haben und könnten sogar kurzfristig selbst in Versuchung kommen, das Tanzbein zu schwingen. Leider nutzt sich der Effekt schnell ab, bietet der Soundtrack doch kaum Abwechslung. Dafür fallen die Veränderungen zu wichtigen Szenen dann umso mehr auf. Die übrige Soundkulisse passt und hält sich dezent im Hintergrund. In Räumen mit mehreren Personen kann man Gemurmel vernehmen, in Städten oder Fabriken gibt es entsprechende Geräusche. Generell hätte es hier aber auch etwas mehr sein dürfen. Bei der Synchronisation gibt es, wie von dtp gewohnt, nichts auszusetzen. Die Sprecher passen hervorragend auf ihre Figuren und treffen immer den richtigen Ton, was besonders bei den Verführungen Matas wichtig ist, schließlich soll so ein Gespräch ja nicht plump wirken.
Wie man eine Spionin steuert
Mata Hari lässt sich einfach steuern, für sämtliche Aktionen wird nur die linke Maustaste benötigt. Je nachdem, was gerade angeklickt wird, bewegt sich die Spionin zu dem gewünschten Punkt, nimmt einen Gegenstand auf oder betrachtet ihn. Da das Spiel selbständig auswählt, welche Aktion gestartet wird, bleibt dem Spieler natürlich nicht mehr viel Spielraum, mit den Gegenständen zu experimentieren oder sie gar anzusehen. Gesammelte Gegenstände wandern in ein Inventar und werden dort als kleines Icon angezeigt. Auch hier können die Gegenstände nicht betrachtet werden.
Als Dame hält Mata übrigens nichts davon, zu rennen. Abkürzen kann man Wege dennoch: Ein Doppelklick überspringt einfach die Animation und Mata gelangt direkt zum gewählten Objekt. Ebenso lassen sich Gespräche über einen Klick abkürzen. Ein Klick mit der rechten Maustaste unterbricht die eben gestartete Aktion, was aber nie notwendig ist, da Mata im Spiel nicht sterben kann.
Die Cranberry Productions haben sich für 'Mata Hari' ein neues Dialogsystem ausgedacht, das auch hätte gut funktionieren können. So werden Gesprächsthemen gesammelt und als kleine Piktogramme in einem Dialoginventar abgelegt. Von hier zieht man die Symbole dann auf den Gesprächspartner, von dem man eine Antwort möchte. Solch ein System bietet tolle Möglichkeiten in Gesprächen mit mehreren Personen, von denen in 'Mata Hari' aber kein einziges vorkommt. Da Mata auch in fast jedem Gespräch alle zur Verfügung stehenden Optionen durcharbeiten muss und meistens auch nur eine Option zur Verfügung steht, hätte man sich die Interaktionsmöglichkeiten in den Dialogen auch gleich sparen können. Viele Gespräche sehen nämlich wie folgt aus: Mata spricht einen anderen Charakter an und hat ein Gesprächsicon im Inventar. Dieses ziehen wir auf den Gesprächspartner, der antwortet, woraufhin über seinem Kopf ein neues Gesprächsicon aufblinkt. Dieses Symbol bewegt sich dann ins Gesprächsinventar. Wenn es dort angekommen ist, ziehen wir es wieder auf den Gesprächspartner... Dadurch entstehen in den Dialogen Wartezeiten, die man hätte vermeiden können.
Ebenso umständlich ist das Reisen. Macht es Anfangs noch Spaß, die unterschiedlichen Städte zu besuchen und die verschiedenen Grafiken auf sich wirken zu lassen, beginnt diese Funktion spätestens kurz vor dem Finale zu nerven. Dann nämlich, wenn es unlogisch wird. Für eine Aufgabe muss Mata eine gewisse Mercedes Jellinek, nach der übrigens eine bekanntes Automodell benannt wurde, auf sich aufmerksam machen. Da sich beide schon vorher kennen wissen wir, das Mercedes in Berlin wohnt. Also steigen wir vor Matas Pariser Hotel ins Taxi, fahren zum Bahnhof, kaufen eine Fahrkarte und bestehen anschließend wahlweise das Minispiel oder fahren direkt über eine Abkürzung nach Berlin. Hier gehen wir in Matas Berliner Hotelzimmer, um von dort mit Mercedes zu telefonieren. Die will uns aber nicht sehen und so beschließen wir, eine Tanzvorführung in Berlin zu organisieren. Dafür muss Mata logischerweise zuerst zurück nach Berlin (mit dem Taxi zum Bahnhof, Karte kaufen, Minispiel), um dort von ihrem Impressario zu hören, dass sie eine Inspiration suchen muss. Natürlich haben wir in Paris schon alle Inspirationen verwendet, also fahren wir per Taxi zum Bahnhof, kaufen
eine Fahrkarte, bestehen das Minispiel oder auch nicht und finden in Madrid eine Inspiration, mit der wir dann zurück nach Paris fahren. In Madrid gibt es allerdings keine Taxen, dieser Schritt entfällt also. In Paris führen wir unserem Impressario die Inspiration vor und dürfen in Berlin auftreten. Mata geht wie vorher schon so oft durch die Bühnentür ihres Pariser Theaters und steht… auf einer Bühne in Berlin. Verliert man jetzt das Minispiel, steht Mata nämlich in Berlin auf der Straße. Dort nimmt sie ein Taxi, fährt zum Bahnhof… und trifft irgendwann in Paris wieder ihren Impressario, den sie wieder um eine Genehmigung zum Tanzen in Berlin fragen muss. Bereits vor der ersten Bahnfahrt stellt sich die Frage, warum es eigentlich nur in Berlin ein Telefon gibt, mit dem Mata auch telefonieren kann.
'Mata Hari' war für mich eine der ganz großen Hoffnungen dieses Jahr. Haben doch Hal Barwood und Noah Falstein einige der besten Adventures aller Zeiten designt, darunter Beispielsweise 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' von LucasArts. Nun erleiden sie mit 'Mata Hari' Schiffbruch. Klar, das Spiel hat einige gute Ansätze, aber irgendwie ist es dann auch schon. Wirklich sehr schade um das verschenkte Potential, das eine Person wie Mata Hari bietet. Es gibt zwar einen ganz eindeutigen Trend hin zu immer leichteren Rätseln, dann sollte aber wenigstens die Story stimmig sein und sich nicht nur durch Logiklöcher auszeichnen, denn in solchen Fällen kann man die Spiele immerhin noch in die Kategorie „interativer Film“ einordnen. So aber taugt 'Mata Hari' eher als Casual Game, denn das einzig Anspruchsvolle an diesem Adventure sind die Minispiele. Von Barwood und Falstein hätte mehr kommen müssen, schon wenn man Bedenkt, dass sie selbst ein Projekt auf die Beine gestellt haben, in denen Regeln für Gamedesigner gesammelt werden sollen. 'Mata Hari' sollte hier auch eingefügt werden, als Negativbeispiel. Nach rund sechs Stunden Spielzeit bleibt dann der Eindruck, dass eine gute Grafik und gute Sprecher noch kein gutes Adventure machen. Interessant ist 'Mata Hari' also eigentlich nur für Spieler, denen Logiklöcher und leichte Rätsel nichts ausmachen, so erlebt man zumindest ein Erfolgserlebnis nach dem anderen.
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Mata Hari
- Entwickler
- 4Head Studios
- Publisher
- ANACONDA
- Release
- 21. November 2008
- Spielzeit
- 6 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.matahari-game.de/
- Sprachen
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- Systeme
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