Man wird einfach das Gefühl nicht los, dass der polnische Publisher und Entwickler City Interactive unbedingt den Rekord für die meisten Adventure-Veröffentlichungen in kürzester Zeit brechen möchte. Nach zwei 'Die Kunst des Mordens' Spielen im letzten und diesen Jahr und einem zusätzliche angekündigten dritten Teil für das erste Quartal 2010, gibt es auch noch den ersten Teil von 'Das Vermächtnis', der vor ziemlich genau einem Jahr in Deutschland erschienen ist. Generell würde eine solche Menge an Adventures für ein Lächeln auf den Gesichtern von Genre-Liebhabern zaubern, zumindest wenn die Qualität dann auch noch stimmen würde. Leider war das bislang aber nur bedingt der Fall, alle Veröffentlichungen litten unter mehr oder weniger den gleichen Krankheiten und konnten zumeist nur durch ansprechende Hintergrundgrafiken überzeugen. Werfen wir also einen Blick darauf, ob im neuesten Titel des Hauses, 'Das Vermächtnis: Der Baum des Lebens', eine lange herbeigesehnte Qualitätssteigerung eingetreten ist und ob zukünftigen Adventures des Entwicklers mehr Hoffnung entgegen gebracht werden darf.

Eine Reise um die Welt beginnt
Bretagne. Die junge Archäologin Sylvie Leroux wird auf ein Schloss eines idyllischen aber ziemlich stürmischen Ortes an den steilen Klippen Frankreichs eingeladen, um eine außergewöhnlich verzierte Kiste zu untersuchen. Bei diesem ganz speziellen Objekt handelt es sich um ein Relikt aus dem 16. Jahrhundert, das vor 500 Jahren noch im Besitz des spanischen Konquistadors Juan Ponce de León war, dem Entdecker Floridas, der dort auf einer Expedition ebenfalls nach dem mythischen Jungbrunnen suchte. Über Umwege gelangte besagte Kiste von Spanien nach Italien und verschwand dann bedauerlicherweise im 19. Jahrhundert spurlos. Nun wieder auf einer Auktion aufgetaucht, gilt es das Geheimnis ihres Inhalts zu entschlüsseln, doch nicht gerade überraschend, ist sie durch ein raffiniertes Kombinationsschloss gesichert. Eigentlich sollte die Erforschung der Kiste einem Mitarbeiter namens Marcel anvertraut sein, doch dieser ist wenige Tage zuvor von den Klippen gestürzt, weswegen man sich nach einem Ersatz umschauen musste - und in Sylvie gefunden hat.
An dieser Stelle startet nun die eigentliche Handlung. Nachdem der Museumsdirektor die junge Archäologin in einem ausschweifenden Dialog über die Geschichte der Kiste und die vorliegenden Gegebenheiten aufgeklärt hat, gehört der ehemalige Arbeitsplatz von Marcel von nun an unserer Hauptakteurin. Was liegt also näher, als die Kiste umgehend zu untersuchen. Marcel soll mit dem Öffnen der Kiste bereits Erfolg gehabt haben, also beginnt die Suche nach seinen Unterlagen, bei der auch die Restauratorin und Freundin des Verstorbenen eine kleine Hilfestellung geben kann. In der Kiste verbirgt sich ein Geheimnis, welches Sylvie rund um den Erdball, von Frankreich über Venedig bis ins ägyptische Kairo und auch nach Gibraltar führt. Für die Abenteurerin stellen sich zwei Fragen: Steckt ein bislang noch unbekannter Graf hinter dem Tod ihres Vorgängers Marcel, worauf ein nebulöser Brief in seinem Arbeitszimmer hindeuten könnte? Hat gar Ponce de Léon den Jungbrunnen, den Baum des Lebens, gefunden und Hinweise zu seinem Standort hinterlassen? Finden wir es heraus...
Sehen wir heute aber wieder hübsch aus
In einem Punkt kann man City Interactive jedenfalls keinen Vorwurf machen - die Umgebungsgrafiken sehen ein ums andere mal wirklich toll aus, so auch in 'Das Vermächtnis: Der Baum des Lebens'. Die vorgerenderten Szenerien sind detailliert und stimmungsvoll gestaltet, hin und wieder bewegt sich im Hintergrund eine Fahne im Wind, Motten umschwirren das Laternenlicht oder der Himmel wird von Feuerwerkskörpern erleuchtet. Es sind diese kleinen Details, die immer wieder den Blick auf Stellen abseits der eigentlichen Handlung schweifen lassen.
Einen grafisch schlechteren Eindruck hinterlassen allerdings die Charaktere, die zwar noch gemäß der Lichtverhältnisse einen Schatten auf den Untergrund werfen, aber sonst eher detailarm daherkommen. Die typisch menschlichen Bewegungen wirken recht steif und nicht unbedingt realitätsnah. Besonders deutlich wird dies in den vielen Dialogen des Spiels. Während des Gesprächs sind die Protagonisten offensichtlich in einer Zeitschleife gefangen, denn die gleiche Mimik und Gestik wird wieder und wieder aufs neue abgespult, wie ein nicht besonders wohlwollend klingender Leierkasten.
Dessen ungeachtet ist die klassische Point and Click-Steuerung gut gelungen, intuitiv und reibungslos bedienbar. Grundsätzlich wird ausschließlich die linke Maustaste benötigt, lediglich bei Detailbetrachtungen der Inventargegenstände kann auch die rechte Maustaste zum Einsatz gelangen. Alle ausführbaren Aktionen innerhalb der Spielwelt werden mit klar verständlichen und selbsterklärenden Maussymbolen dargestellt, Sylvie Leroux lässt sich durch einen Doppelklick gar zu einem flotten Sprint hinreißen. Verliert man sich dann einmal in der schönen Optik und übersieht so manchen Hotspot, kann einen der hilfreiche Snoop-Key zur Anzeige selbiger innerhalb des Bildes wieder zurück auf die richtige Spur bringen.
Nicht mehr ganz zeitgemäß ist dementgegen die feste und erneut geringe Auflösung von nur 1024x768 Bildpunkten. Darüber könnte man hinwegsehen, wenn das Spiel wenigstens vernünftig die Auflösungseinstellungen des Betriebssystems anpassen würde. Leider ist das bei uns nicht der Fall gewesen, sodass wir mit schwarzen Balken an allen vier Seiten des Bildschirms belohnt wurden, insofern eine höhere Auflösung auf dem System eingestellt war. Um dies zu umgehen, half nur eine manuelle Anpassung vor Spielstart und nach dessen Beendigung. Ein zwar nicht schwerwiegender, aber dennoch äußert nerviger Schönheitsfehler, dem man leicht Abhilfe hätte schaffen können. Auch sonst haben sich zusätzlich kleinere Unschönheiten in den Titel eingeschlichen, so ist auch schon mal ein Ort im Hofe des Schlosses offensichtlich falsch als 'Klebstoff' deklariert oder ein Gespräch wird unpraktisch mit dem Rücken zum Gegenüber geführt.
Nicht nur bei Schiffen ist Tiefgang wichtig
'Das Vermächtnis: Der Baum des Lebens' setzt des Öfteren auf Dialoge mit anderen Charakteren, die teilweise für das Voranschreiten auch zwingend abgearbeitet werden müssen. Neben allerlei belanglosen Informationen, lassen die Texte auch sonst etwas zu wünschen übrig. Weder kommt zu irgendeiner Zeit während eines Dialoges Spannung auf, noch zünden die spärlich eingebauten Kalauer. Dazu tragen nicht nur die mittelmäßigen Inhalte bei, auch die Sprecher haben nicht unbedingt ihren besten Tag erwischt. Wenn eine Textzeile nicht korrekt abgelesen wird oder die Betonung des Satzes nicht mit dem Grundgedanken dahinter überein stimmt, so kann der Sinn schon einmal deutlich verfälscht werden. Es ist ein Unterschied, ob Museumsrestauratorin Claire in einem Gespräch mit Sylvie 'Sie sind in Ordnung' erwidert, um ihrer Sympathie zu der Archäologin Ausdruck zu verleihen, oder eine sinnentfremdete Frage 'Sind sie in Ordnung?' stellt, die so gar nichts mit dem eigentlichen Kontext gemeinsam hat und so auch nicht zum restlichen Satzteil passt. Zudem verschenkt man an einigen Stellen den Einsatz von individuell kommentierten Aktionen. Wenn Sylvie dazu veranlasst wird, ihr selbstgeschriebenes Buch in den Reißwolf zu stecken, könnte man zumindest eine scharfe Bemerkung statt einer der üblichen Standardreaktionen erwarten.
Auch sonst bleiben die Neben- und Hauptcharaktere über den Spielverlauf gesehen eher blass. Wenig Tiefgang und Charakterentwicklung führen nicht dazu, dass man auch nur einmal mit einem Charakter warm wird oder ihn in sein Herz schließen könnte, alle Figuren wirken insgesamt austauschbar. Auch Sylvie Leroux bietet keine Ausnahme, obwohl sie zumindest über die Spieldauer sympathisch bleibt - mehr aber leider auch nicht. Grundlegend zeigt sie zu wenige menschliche Schwächen, findet auf ihrer Reise so ziemlich jeden Kontakt äußerst nett und hinterlässt einen eher gekünstelten Eindruck.
Nicht zuletzt lässt ebenso die Hauptgeschichte doch noch einige Wünsche offen. Zwar schafft die Thematik einigen Raum für eine schöne Story-Entwicklung, dieser bleibt aber doch umso mehr ungenutzt. Hauptsächlich fehlt ein gut konstruierter Spannungsbogen, der den Spieler immer weiter in die Geschichte hineinzieht. So bleibt die Handlung trotz historisch interessantem Hintergrund zu sehr an der Oberfläche und bietet auch nichts besonderes, was nicht schon irgendwie mal dagewesen wäre.
Jungbrunnen für Rätsel und Logik benötigt
Ein weiteres Manko dürften für viele Genre-Freunde die zu einfach geratenen Rätsel darstellen. Kopfnüsse oder einfach nur größere Herausforderungen sucht man durchgehend vergeblich. Die meisten Aufgaben werden durch Inventarrätsel gelöst und wenn man gar nicht weiter weiß, einfach alles mit allem kombiniert. Passt etwas nicht zusammen, kommentiert Sylvie das mit einer aus einer Handvoll standardisierter Antworten. Alle möglichen Objekte im Inventar können zudem per Rechtsklick in einer Nahansicht betrachtet werden, die in den häufigsten Fällen keine weitere bedeutende Funktion besitzt, wozu aber meist ein kleiner hilfreicher Kommentar eingespielt wird. Wichtige Dialoge, eingesammelte Dokumente und gar die bisher erlebte Geschichte in Form eines Journals können über ein Notizbuch jederzeit erneut eingesehen werden. War man etwa kurzzeitig nicht mit voller Aufmerksamkeit bei einem Gespräch oder hat Vergangenes bereits wieder vergessen, hat man stets ein umfassendes Nachschlagewerk zur Hand, das aber nicht zwingend eingesetzt werden muss.
Weitere Aufgaben kommen in Form von Schiebe- oder Puzzlerätseln zur Entfaltung, wie in unzähligen Adventures zuvor bereits schon dagewesen. Zwar ist das Zusammensetzen einer in Stücke geteilten Karte ein Puzzle, welches durchaus immer wieder seine Freunde findet, dennoch musste bei der Entwicklung solch gearteter Rätsel die Kreativität nicht sonderlich stark bemüht werden. Hingegen wissen andere Ideen, wie beispielsweise die Programmierung einer Wegroute für ein Luftschiff, wieder mehr zu überzeugen. An zwei Stellen im Spiel ist es gar notwendig, Aufgaben innerhalb einer vorgegebenen Zeit zu bewältigen, bei denen Sylvie in einer dieser beiden sogar das Zeitliche segnen kann. Zuvor wird allerdings glücklicherweise automatisch ein Spielstand angelegt, so dass bei gescheitertem Versuch nicht der erspielte Fortschritt ebenso wie das Leben der Hauptperson ausgelöscht wird. Und auch ein Minispiel mit Würfeln, welches an das allseits bekannte Black Jack erinnert, hat den Weg in das Spiel gefunden. Dieses muss zwingend gewonnen werden, um im Spielverlauf voran zu kommen. Spätestens nach dem dritten Versuch fängt das Glücksspiel aber merklich an ein Potenzial zu entwickeln, dem Spieler einige Nerven zu kosten. Hat man alle Aufgaben bewältigt, dürften geübte Spieler aufgrund des insgesamt niedrigen Schwierigkeitsgrades nach 6-8 Stunden bereits den Abspann über den Bildschirm flimmern sehen.
Ebenso schwer wie die größtenteils inspirationslosen Rätsel und die kurze Spielzeit wiegen die diversen Logiklöcher, die immer wieder im Spielverlauf auftauchen und sich negativ auf die Atmosphäre auswirken. Sylvie weiß etwa in einigen Situation bereits Antworten auf Fragen, die bislang noch gar nicht gestellt wurden. Weiterhin ist die Abfolge der Ereignisse strikt linear, so klingeln Telefone zu exakt passenden Zeitpunkten, Objekte können erst nach Hinweisen andere Charaktere untersucht werden oder es tauchen Personen erst dann urplötzlich wie aus dem Nichts auf, wenn eine bestimmte Aktion durchgeführt wurde. Zusammengefasst begegnet man immer wieder Situationen, die in ihrer Gesamtheit schlichtweg unlogisch, wirklichkeitsfremd und gar unmöglich erscheinen.
Eckstein, Eckstein, alles muss versteckt sein
Es gibt aber tatsächlich auch noch einen weiteren positiven Punkt an 'Das Vermächtnis: Der Baum des Lebens', kommen wir also zur Hintergrundmusik, die in weiten Teilen zu überzeugen weiß. Passend zur Umgebung werden auch die musikalischen Klänge angepasst, so klingen in Venedig ruhige, romantische Instrumente, während Ägyptens Hauptstadt Kairo orientalische Musik zu bieten hat. Bevor nun aber zu viel des Lobes ausgestreut wird, bleiben die schon zur Gewohnheit werdenden Kritikpunkte auch hier nicht komplett aus. Während wir auf dem bis auf wenige Verkäufer absolut verlassenen Marktplatz von Kairo herumlaufen, hören wir massenhaft Hintergrundstimmen, so wie es sich eigentlich für einen mit Menschen überlaufenen Basar gehören würde. Die Diskrepanz von Wunsch und Wirklichkeit wird hier wieder allzu deutlich, wo sind die Menschenmengen, die akustisch zu hören, aber leider nicht optisch wahrnehmbar sind? Genau wie diese Personen, würde auch ich mich am liebsten schnell vor dem Spiel verstecken.
Wieder einmal schafft es City Interactive nicht, ein in den meisten Bereichen qualitativ hochwertiges Adventure auf den Markt zu bringen. Vielen Kritikpunkten stehen mit der schönen Umgebungsgrafik, der guten Hintergrundmusik und der schnörkellosen Steuerung nur wenige wirklich positive Aspekte gegenüber. Der zu geringe Tiefgang in Story und Charakteren, die vielen Fehler, Logiklöcher und eine kurze Spielzeit, kurzum das fehlende Herz des Spiels verhindert eine höhere Wertung. Oftmals erwartet den Spieler nur absolutes Mittelmaß oder noch weniger, die kurze Entwicklungszeit von nur einem Jahr seit dem Vorgänger ist in fast allen Belangen spürbar und schon beinahe allgegenwärtig. So bleibt erneut ein fader Beigeschmack und der Eindruck, dass hier auch weiterhin Masse mehr zählt als Klasse. Dass es auch anders geht, haben nicht erst zuletzt viele neuere Entwicklungen bewiesen, an denen sich schnellstmöglich ein Beispiel genommen werden sollte. Sonst erwartet uns mit dem nächsten Teil, der höchstwahrscheinlich nicht allzu lange auf sich warten lassen dürfte, erneut ein ähnlich mittelmäßiger Aufguss einer Fließbandproduktion.
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Das Vermächtnis 2: Der Baum des Lebens
- Entwickler
- City Interactive
- Publisher
- City Interactive
- Release
- 26. November 2009
- Spielzeit
- 6 - 8 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://city-interactive.com/index.php?title=gamepage&m=414
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