Ende 2007 veröffentlichte der türkische Independent-Entwickler Zoetrope Interactive mit 'Darkness Within' ihr Erstlingswerk, das in Anlehnung an die Literatur des US-amerikanischen Horror-Schriftstellers H.P. Lovecraft entwickelt wurde. Die ursprünglich auf drei Spiele ausgelegte Geschichte sollte darin ihren Anfang nehmen und wird nun, entgegen der ursprünglichen Absicht, bereits im zweiten Teil 'Darkness Within 2: Das dunkle Vermächtnis' abgeschlossen. Laut Onur Samli, CEO von Zoetrope Interactive, hat man dabei allerdings alle Storyelemente unterbringen können, die von vornherein geplant waren. Ob 'Darkness Within 2' auch ein würdiger Nachfolger ist, verraten wir in unserem Review.

Rückblick...
Die Geschichte des ersten 'Darkness Within' begann wie folgt: Hauptcharakter ist Howard Edwin Loreid, ein Detective, der im November 2011 einen neuen und zugleich ungewöhnlichen Fall zugewiesen bekommt. Es liegt an ihm, dem flüchtigen Mordverdächtigen Loath Nolder auf die Spur zu kommen und ihn schlussendlich auch dingfest zu machen. Brisant dabei, dass Loath Nolder selbst ein ehemals sehr erfolgreicher und angesehener Privatdetektiv war, der eine immens hohe Aufklärungsquote für sich verbuchen konnte und von Howard aufgrund seiner Genialität stets bewundert wurde. Doch Nolders letzter Fall, der Mord an dem wohlhabenden Okkultisten Clark Field, machte ihn selbst zu einem Hauptverdächtigen der Polizei. Nachdem er seine Arbeit von einem Tag auf den Anderen abbrach und ins Ausland verschwand, kehrte er nach etlichen Jahren zurück und nahm seine Ermittlungen im Mordfall Field wieder auf, ohne jedoch mit irgendjemandem sonst in direkten Kontakt zu treten. Bei seinen Nachforschungen geriet er zudem einige Male mit dem Gesetz in Konflikt und wird seitdem als mutmaßlicher Mörder gesucht. Kaum stürzt sich Howard Loreid jedoch in seine eigenen Ermittlungen bezüglich Nolder, so verändert sich auch sein ganzes Leben schlagartig. Seltsame Alpträume in der Nacht lassen die Grenze zwischen Wahn und Realität immer mehr verschwimmen, sodass er langsam anfängt, an seinem eigenen Verstand zu zweifeln. Und warum führen ihn die Ermittlungen nach Loath Nolder immer wieder in die Vergangenheit der eigenen Familie?
Die Sünden deiner Vorväter
Nach all den Geschehnissen des ersten Teils landete Howard schlussendlich mit der Diagnose einer multiplen Persönlichkeitsstörung in der psychiatrischen Klinik von Wellsmoth. Ohne Umwege setzt die Geschichte an diesem Ort wieder ein. Deutlich benebelt von den Medikamenten wird er von den Ärzten in einem Krankenbett durch die kalten Gänge des Gebäudes geschoben. Irgendwas scheinen sie vor zu haben und das Blut auf den Bettlaken verheißt jedenfalls nichts Gutes. In einem Operationssaal angekommen, erblickt der Detective verschwommen die Umrisse seltsam aussehender Gestalten. Ist das alles real? Träumt oder halluziniert er? Doch alles Wehren gegen die bevorstehende Behandlung nützt nichts, eine Spritze setzt in vorerst außer Gefecht und lässt ihn in einen tiefen Schlaf fallen.
Mit dröhnendem Kopf und noch nicht wieder bei klarem Verstand wacht er einige Zeit später in einer abgelegenen Hütte wieder auf. Doch wie kommt er aus der psychiatrischen Anstalt überhaupt hier her? Ein Umschlag und der darin enthaltene Brief neben seinem Bett können die Unklarheiten nur geringfügig beseitigen. Darin wird er aufgefordert, schnellstmöglich in die Stadt Arkhamend aufzubrechen, sich dort ins Worm's Feast zu begeben und nach einem bestimmten Buch Ausschau zu halten. Bahnkarte, Kleidung und etwas Geld wurden für dieses Vorhaben ebenfalls bereitgestellt - unterzeichnet ist der Brief von keinem geringeren als Loath Nolder. Ohne weitere Informationen tritt Howard die Reise in den für ihn unbekannten Ort an, um endlich herauszufinden, warum diese seltsamen Dinge ausgerechnet ihm passieren müssen. Eine Reise ins Ungewisse…
Die neue Bewegungsfreiheit
Auch wenn Zoetrope Interactive mit der Geschichte direkt an den Vorgänger anknüpft, so hat sich in anderen Bereichen von 'Darkness Within' doch einiges getan. Am augenscheinlichsten ist die Veränderung am Grafik-Grundgerüst: Statt vorgerenderter Hintergründe und einer statischen Bewegungssteuerung im 'Myst'-Stil setzt der Entwickler nun eine überarbeitete Version der eigenen CPAGE-Engine ein, mit der nun auch völlig frei begehbare Umgebungen möglich sind. Die Vorteile liegen klar auf der Hand, so muss sich der Spieler nicht mehr nur von Bild zu Bild klicken, sondern erhält vollends die direkte Kontrolle über den Spielcharakter. Mit der Tastenkombination WASD wird Howard aus First-Person-Ansicht durch die Welt gesteuert, das Umschauen findet auch weiterhin mit der Maus statt. Wer schon einmal einen Ego-Shooter gespielt hat, wird sich direkt heimisch fühlen, auch wenn die Mausbewegungen um einiges weicher wirken, als in den Vertretern aus dem actionreichen Genre. Des weiteren kann ebenfalls gesprungen oder sich geduckt werden, um Orte zu erreichen, die in normaler Haltung nicht zugänglich wären. Neulinge, die sich zum ersten Mal an einer derartigen Steuerung versuchen, werden direkt nach der Eröffnungssequenz in einem kleinen Tutorial begleitet, das wahlweise aber auch ausgeschaltet werden kann.
Zur neuen Bewegungsfreiheit gesellt sich darüber hinaus eine Physik-Engine, die dann auch tatsächlich sinnvoll zum Einsatz kommt. Durch nVidia PhysX wird es möglich, einige Objekte realitätsgetreu durch die Gegend zu drücken, zu schieben und zu werfen. Und hinter irgendwelchen Kisten, Stühlen oder kleinen Schränken kann sich dann auch schon einmal ein Hinweis oder Gegenstand verbergen, der zu der Lösung des ein oder anderen Rätsels notwendig ist. Dadurch kann es gelegentlich einmal recht mühselig werden, einen bestimmten Hotspot zu finden, der sich oft nur geringfügig von der restlichen Umgebung unterscheidet. 'Darkness Within 2' legt großen Wert darauf, dass der Spieler jederzeit Augen und Ohren offenhält, denn jeder noch so kleine Hinweis könnte entscheidend sein.
Kleinere Clipping-Fehler, wenn beispielsweise Stühle oder ähnliche Gegenstände bis weit in andere Objekte hineingeschoben werden können, bleiben bei den neuen physikalischen Fähigkeiten leider nicht aus. Und auch die Grafik-Engine hinterlässt nur auf den ersten Blick einen vollends überzeugenden Eindruck. Viel Wert hat Zoetrope auf die sehr netten Licht- und Schatteneffekte gelegt, die einen Großteil der bedrückenden Stimmung ausmachen. Und auch die meist gelungenen Texturen lassen wenig Grund zur Beanstandung. Die anderen Bereiche dagegen scheinen ein wenig vernachlässigt worden zu sein und vor allem die Außenbereiche wollen nicht so recht gefallen. Dort gestaltet sich die Umgebung häufig sehr trist, die Grasbüschel wirken wie platzierte Pappaufstellern, bewegen sich aber immerhin leicht im Wind. Dazu kommt, dass eigentlich rundliche Objekte mehr Ecken haben, als sie in einem durchschnittlichen Fußballspiel vorkommen. Gleiches gilt für die kantigen und animationsschwachen Charaktere, mit denen sich Howard, im Gegensatz zum ersten Teil, nun auch endlich unterhalten darf. Diese wollen wahrlich nicht so recht in die Welt hineinpassen und weisen doch einige mehr als seltsame Proportionen auf. Obendrein sind unsichtbare Wände, die das Fortkommen unter freiem Himmel beschränken, in der heutigen Spielelandschaft nicht mehr wirklich zeitgemäß.
Was die Auflösung betrifft, so bietet das Menü nebenbei bemerkt nur eine stark eingeschränkte Anzahl an verschiedene Optionen. Das heißt aber nicht auch automatisch, dass das Spiel keine weiteren Einstellungen unterstützt. Individuelle Werte müssen allerdings manuell über ein Konfigurationstool oder direkt in die entsprechende Konfigurationsdatei im Spielverzeichnis eingetragen werden. Entsprechendes Wissen über diese Möglichkeit vorausgesetzt, können so auch deutlich höhere Auflösungen eingestellt werden.
Darüber sollte man mal nachdenken
Bevor das ganze Abenteuer überhaupt beginnen kann, wird der Spieler nach einem Schwierigkeitsgrad gefragt. Zur Auswahl stehen mit "Standard", "Detective" und "Senior Detective" drei verschiedene Optionen, die jeweils darüber entscheiden, wie viel Hilfe das Spiel anbietet. Die einfachste Stufe hält beispielsweise hilfreiche Tipps darüber bereit, was als Nächstes zu erledigen ist. Diese können dann bei Bedarf aufgerufen werden, sobald sie im Spiel verfügbar sind. Hinzukommend kann auch auf eine automatische Dokumentenrecherche zurückgegriffen werden. An diesen Einstellungen sehen wir gleich zwei Elemente, die direkt aus dem ersten Teil übernommen wurden. Dies wäre zum einen Howards Gehirn. Was im ersten Moment vielleicht etwas widerlich klingt, ist eigentlich ganz harmlos und zuweilen gar recht praktisch. Im Inventar, das über einen Klick der rechten Maustaste aufgerufen wird, befindet sich eine unscheinbare Schaltfläche in Form eines menschlichen Gehirns. Über diese gelangt man in den sogenannten Denk-Bildschirm, sozusagen eine Liste mit Hinweisen und Gedanken von Howard. Diese können dann noch einmal eingesehen werden und liefern manchmal sogar einen nützlichen Hinweis, wenn sie in die sechs verschiedenen Denkslots verfrachtet und miteinander kombiniert werden. Auf die gleiche Weise werden gelegentlich auch einige Objekte aus dem Inventar aufeinander angewandt. Das verkörpert dann quasi den Denkprozess beim Hauptcharakter, der zur gewünschten Kombination der Gegenstände angeregt werden muss, damit das entsprechende Endprodukt entsteht. Zusätzlich können über eben jenen Denk-Bildschirm dann auch die eben erwähnten Tipps eingeblendet werden, insofern die Option dafür zuvor eingeschaltet wurde.
Das zweite Element aus dem Vorgänger ist das Unterstreichen von Hinweisen in den verschiedensten Dokumenten. Anders als in vielen Spielen, denkt der Hauptcharakter auch hier nicht selbstständig über die Informationen nach, die ein solches Dokument vielleicht liefert. Stattdessen müssen wichtige Stellen im Text markiert und Howard zum Nachdenken serviert werden. Entsprechend des Schwierigkeitsgrades kann auch dafür wieder eine Schaltfläche freigeschaltet werden, sodass bei jedem Klick auf das entsprechende Symbol eine Textstelle automatisch unterstrichen wird. Mit diesem Vorgehen ist es allerdings nicht möglich, manch versteckten Hinweis in einem Dokument aufzudecken. Die tummeln sich nebenbei nicht nur in den Dokumenten, auch in der restlichen Welt haben die Entwickler kleinere Geheimnisse und gar Eastereggs versteckt, die es zu finden gilt. Das ist zwar zum Lösen des Spiels nicht notwendig, wirkt sich aber auf den Bewertungsbildschirm ganz am Ende aus, der alle Erfolge noch einmal zusammenfasst und eine Abschlussbewertung ausspuckt. So besteht vielleicht ein Anreiz, die beim ersten Mal nicht gefundenen Gimmicks im zweiten Anlauf zu entdecken. Wem die Voreinstellungen bei den Schwierigkeitsgraden übrigens nicht zusagen, der kann im Menü die einzelnen Optionen auch während des Spielens noch verändern und seinen eigenen Vorlieben anpassen.
Ebenso findet 'Darkness Within 2' eine gelungene Mischung aus gewöhnlichen und herausfordernden Rätseln. In den meisten Fällen reicht es schon aus, irgendein Inventarobjekt, das zuvor eingesammelt wurde, an der richtigen Stelle wieder zu benutzen. Von Zeit zu Zeit wollen die grauen Zellen aber auch etwas mehr angestrengt werden und das Vorgehen ist nicht mehr ganz so offensichtlich. Um etwa mit dem gefundenen Morsealphabet eine bestimmte Tür zu öffnen, muss der Spieler um ein paar Ecken denken und gleichzeitig auch noch gut zuhören können. Wer für derartige Detektivarbeit nicht ausreichend Geduld aufbringt, könnte an unterschiedlichen Stellen schnell einmal versucht sein, die Flinte vorschnell ins Korn zu werfen. Andere werden ihre helle Freude an dem erhöhten Schwierigkeitsgrad solcher Rätsel haben, die jedoch nicht übertrieben häufig im Spiel vorzufinden sind. Schade sind auf der anderen Seite kleinere Logik-Ungereimtheiten. Howard kann etwa manche Aufgaben erst lösen, wenn eine ganz bestimmte andere Aktivität zuvor ausgeführt wurde. An einem Beispiel verdeutlicht, gibt Howard bei der Betrachtung eines Gegenstandes einen eher nebensächlichen Kommentar ab. Erst wenn ein bestimmtes Schriftstück im Inventar vorliegt, fällt ihm zu dem betrachteten Gegenstand plötzlich noch ein wenig mehr ein, was ihm aber auch schon vorher hätte auffallen können. Die neue Beobachtung ist zum Vorankommen allerdings unbedingt notwendig und wenn sich der vorherige (unwichtige) Kommentar noch im Hinterkopf befindet, kommt die Idee einer neuerlichen Untersuchung vielleicht erst, wenn einige Zeit vergeblich nach dem nächsten Handlungsschritt gesucht wurde.
Es ist darüber hinaus sehr ratsam, den inzwischen veröffentlichten Patch zu installieren. In der jungfräulichen Verkaufsversion können einige kleinere (und auch größere) Spielprobleme auftreten - unter anderem eine ärgerliche Sackgassensituation - die aber inzwischen vom Entwickler behoben wurden. Als erfreulichen Nebeneffekt erhält 'Darkness Within 2' in der aktualisierten Version einige zusätzliche Grafikoptionen und eine weitere vordefinierte Auflösungseinstellung im Menü, die nun auch Besitzern von Breitbildmonitoren eine Wahlmöglichkeit liefert.
Who am I?
Verzichtet hat man indes auf eine deutsche Sprachsynchronisation. Zwar sind alle Texte und Untertitel ins Deutsche übersetzt, die Sprechpassagen selbst sind aber nicht neu vertont worden. Nach der dürftigen Sprecherauswahl der letzten Titel von Publisher Iceberg Interactive wahrscheinlich keine allzu schlechte Entscheidung. Zu hören gibt es demnach die englischsprachige Original-Synchronisation, die eigentlich auch keinen großen Anlass zur Kritik gibt. Die Sprecher passen gut zu ihren Charakteren und größere Ausreißer nach unten müssen nicht befürchtet werden. Vertont sind derweil nur die Dialoge, die Howard mit anderen Charakteren führt. Alle sonstigen Gedankengänge spricht er nicht laut aus, sondern bleiben nur in Textform auf dem Bildschirm lesbar. Dialogzeilen können übrigens komfortabel mit einem einfachen Mausklick übersprungen werden. Wurde ein Gesprächsthema schlussendlich erfolgreich abgehandelt, so erscheint es in den Dialogoptionen in einer etwas abgedunkelten Farbe, ist aber für den Fall der Fälle auch weiterhin anwählbar.
Einen ebenso passenden Eindruck wie die Synchronisation hinterlässt auch die restliche Soundkulisse. Die ruhige Musik hält sich unauffällig im Hintergrund, setzt gelegentlich ein und blendet sich in manchen Szenen auch wieder aus, wenn es der Atmosphäre zuträglich ist. Zusätzlich begleiten fast durchgängig durch das ganze Spiel stimmungsvolle Umgebungsgeräusche die Nachforschungen von Howard, wie das Knarren von Holz, quietschende Türen oder ein unheimliches Kratzen in den alternden Gebäuden.
Ich geh mit meiner Laterne
Fehlen darf bei einem guten Adventure keinesfalls eine interessante und mitreißende Geschichte. Das trifft natürlich ganz besonders dann zu, wenn sich das Adventure mit H.P. Lovecraft auch noch an einem der größten Horror-Autoren und dessen imposanten Werken orientiert. Wissen aus seinen Schauergeschichten sind zwar nicht notwendig, kann aber für manch freudige Überraschung sorgen. So sollten bei entsprechenden Vorkenntnissen einige Namen und Anspielungen direkt bekannt vorkommen und einen gesteigerten Lovecraft-Flair aufkommen lassen. Neueinsteiger in die Geschichte von 'Darkness Within' können übrigens durchaus ihre Freude an der leicht verwirrenden Handlung haben, doch baut eine direkte Fortsetzung, wie auch hier, zumeist auf ein bereits vorhandenes Fundament auf. Nur wenige Informationshappen frischen das Gedächtnis zu Anfang ein wenig auf, ohne allerdings in einer ausschweifenden Rückblende noch einmal alle vergangenen Ereignisse zusammenzutragen. Daher ist es durchaus ratsam, die Titel in der richtigen Reihenfolge zu erleben, um auch die Gedankengänge von Howard zu verstehen, die ein bestimmtes Grundwissen aus dem ersten Kapitel voraussetzen. Ferner kommt die eigentliche Handlung erst mit etwas Anlaufzeit in die Gänge. Während die auch bei Tag in Dunkelheit liegende Stadt Arkhamend noch einen künstlich unbelebten und unwirklichen Eindruck hinterlässt, kommt wirkliche Gruselstimmung erst später im alten Herrenhaus auf, wenn das renovierungsbedürftige Gebäude bei Gewitter und nur mit einer Laterne und Taschenlampe bewaffnet erkundet wird. Die beiden Helferlein bringen in düsteren Ecken glücklicherweise ein wenig Licht ins Dunkel. Ganz dem Vorbild einiger Lovecraft-Erzählungen, siedelt sich die Handlung mit zunehmender Spielzeit auch immer mehr im mystischen und okkulten Bereich an. Wer mit solchen Themen rein gar nichts anfangen kann, ist bei 'Darkness Within' ganz eindeutig falsch aufgehoben. Nach ca. 8-10 Stunden ist dann auch das Ende erreicht und es darf noch einmal darüber entschieden werden, wie das Finale des Spiels nun ausfallen darf. Je nach getroffener Auswahl wird ein leicht unterschiedlicher Abspann präsentiert, der aber immer noch manche Frage unbeantwortet lässt. Dies bleibt der Phantasie des Spielers überlassen…
Als jemand, der 'Darkness Within' sehr gerne gespielt hat, bin ich doch ein klein wenig vom Nachfolger enttäuscht. Zwar gibt es einige sehr nette Verbesserungen, wie die freie und gut funktionierende Steuerung oder die stimmungsvollen Lichtspielereien, doch schaffte es insbesondere die Handlung nicht, mich wieder derart in ihren Bann zu ziehen, wie noch im Jahr 2007. Auch der Gruselfaktor scheint über weite Strecken stark zurückgeschraubt und einzig das alte Herrenhaus verbreitet noch die spannungsgeladene Atmosphäre, die ich mir eigentlich durchgängig von dem Titel versprochen habe. Doch trotz allem ist 'Darkness Within 2: Das dunkle Vermächtnis' immer noch ein gutes Spiel geworden, das ungeachtet mancher Mängel besonders bei Freunden düsterer Adventure-Unterhaltung, Anhängern von H.P. Lovecraft und den Spielern des Vorgängers Anklang finden dürfte.
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Darkness Within 2: The Dark Lineage
- Entwickler
- Zoetrope Interactive
- Publisher
- Iceberg Interactive
- Release
- 18. Juni 2010
- Spielzeit
- 8-10 Stunden
- Trailer
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