Sobald das Gesprächsthema mal wieder auf gruselige Computerspiele fällt, dann fallen häufig die Namen von Titeln wie 'Dead Space' oder das schon etwas in die Jahre gekommene 'Clive Barker's Undying'. Doch gerade im Adventure-Genre lauern noch so manche Perlen, die es mindestens ebenso verstehen, eine mitreißende und spannende Horror-Geschichte zu erzählen. Auch das kleine Entwicklerteam Frictional Games hat jüngst mit den drei 'Penumbra'-Ablegern bewiesen, dass sie in dieser Hinsicht einiges auf dem Kasten haben, so war die Adventure-Reihe doch für viele ein echter Geheimtipp. Seit diesem Monat ist nun das neuste Werk, 'Amnesia: The Dark Descent', über die Homepage des Entwicklers und diverse Downloadplattformen erhältlich und bemüht sich, die Messlatte noch einmal ein Stück höher zu legen. Ob dies aber auch gelungen ist, haben wir uns in nächtlicher Dunkelheit selber ergruselt.

Mein Name ist Daniel…
'Amnesia' startet schon gleich zu Beginn reichlich mysteriös. Über unseren Hauptcharakter Daniel wissen wir eigentlich nicht besonders viel, aber damit sind wir nicht ganz alleine. Denn Daniel selbst scheint auch die ein oder andere Erinnerungslücke zu haben, als er in einem heruntergekommenen und scheinbar verlassenen Schloss langsam wieder zu sich kommt. Einzig an seinen Namen und dass er im Londoner Stadtteil Mayfair wohnt, daran kann er sich noch vage erinnern. Doch was ist überhaupt geschehen? Viele Möglichkeiten, um dies herauszufinden, bleiben sowieso nicht. Der Gang, in dem Daniel wieder sein Bewusstsein erlangt hat, führt ohnehin nur in eine Richtung, da die Alternative durch einen Teileinsturz des Schlosses blockiert ist. Zudem befindet sich auf dem Boden eine Spur einer unbekannten Flüssigkeit, deren Verfolgung vielleicht zu der Quelle und den dringend benötigten Antworten führt. Doch bereits nach wenigen Schritten wird langsam klar, dass hier etwas ganz und gar nicht stimmen kann. Unerklärliche Ereignisse nagen ziemlich schnell am Gemütszustand des Helden. Irgendetwas seltsames scheint hier vorzugehen und das verheißt nichts Gutes. Und auch ein Brief, den er sich offensichtlich selbst hinterlassen hat, wirft nur noch mehr Fragen auf, als er beantwortet. Der merkwürdige Gedächtnisverlust wurde mit Hilfe eines Tranks von Daniel selbst herbeigeführt, um zu vergessen. Vergessen? Was vergessen? Gleichzeitig beauftragt sich Daniel in der Notiz selbst, einen Mann Namens Alexander von Brennenburg im inneren des Schlosses zu suchen und zu töten. Eine mehr als grausame Forderung des früheren Ichs, die darüber hinaus auch nicht weiter begründet wird. Doch hätte Daniel sich eine solche Notiz geschrieben, wenn es nicht wichtig gewesen wäre? Als wären diese Fragen nicht schon verwirrend genug, ist auch noch ein gefährlicher "Schatten" hinter ihm her, der nach Angaben im Brief und zu seiner Ernüchterung noch nicht einmal bekämpft werden kann. Wo ist er da nur hineingeraten...
Abstieg in das innere Heiligtum
Schon in diesen ersten Spielminuten wird eines ganz deutlich: Das Spiel setz ganz stark auf eine wahrhaftig beklemmende und unheimliche Atmosphäre. Das Geschehen spielt sich dabei ausschließlich im und am düster gehaltenen Schloss mit den vielen verstörenden Räumen, Kammern und Hallen ab, die es schaffen, so manchen Magen umzudrehen und Schauer über den Rücken zu jagen. Ein Großteil des Horrors beruht nicht auf irgendwelcher Effekthascherei, sondern spielt sich im Kopf des Spielers selbst ab. Ein ständiger Begleiter von Daniel ist die Dunkelheit, in die das Schloss gehüllt ist, und die nur von wenigen kleinen Lichtquellen durchbrochen wird. Diese beinahe schon erdrückende Schwärze ist dabei gleichsam sowohl Freund als auch Feind. Befindet sich einmal keine Helligkeit spendende Lichtquelle in der Nähe, so verschlechtert sich mit der Zeit der geistige Zustand von Daniel immer weiter. Seine Hände fangen an zu zittern, der Kopf dröhnt, seltsame Geräusche scheinen immer lauter zu werden und der Blick vor Angst zu verschwimmen. Das Herz rast, der eigene Atem wird unregelmäßig und immer lauter. Panik macht sich breit. Kurzfristig Abhilfe schafft die nützliche Sturmlaterne, die jederzeit hervorgeholt werden kann, insofern sich noch Öl in ihr befindet. Denn dieses reduziert sich mit zunehmender Brenndauer und muss mit kleineren Ölfläschchen oder einer Nachfüllstation wieder aufgetankt werden. Als Alternative dienen sogenannte Zunderbüchsen, die immer mal wieder verstreut in den Regalen, auf dem Boden oder sonstwo herumliegen und mit denen eine erloschene Kerze in der Umgebung wieder entzündet werden kann. Doch auch hier ist der Vorrat stark begrenzt, weshalb etwas Wegstrecke zwangsläufig besser in Dunkelheit zurückgelegt werden sollte, um nicht irgendwann ohne die vielleicht dringend benötigte Lichtquelle da zu stehen.
Andererseits kann die Dunkelheit auch hilfreich und die vielleicht letzte Rettung sein. Werden die engen und teilweise unterirdischen Gänge erkundet, kann man sich nie ganz sicher sein, was sich hinter der nächsten Ecke oder der nächsten Tür verbirgt. Mitunter wie aus dem Nichts kündigt sich plötzlich ein unidentifizierbar grässlicher Feind mit einem furchterregenden Stöhnen an, der gar nicht gut auf ungewollte Besucher zu sprechen ist. Dann heißt es Beine in die Hand nehmen, Licht meiden und ein möglichst schattiges Versteck suchen, um nicht als Nachspeise für diese abscheulichen Kreaturen zu enden. Auch von Blickkontakt ist tunlichst abzuraten, denn dies zieht das drohende Unheil quasi übersinnlich an. Survival-Horror ist dafür eine mehr als passende Bezeichnung, denn in 'Amnesia' geht es einzig und alleine ums Überleben, egal mit welchen Mitteln. Und Waffen stehen unserem Helden dazu nun einmal nicht zur Verfügung. Was übrig bleibt ist, den Verstand einzusetzen und die Umgebung zu den eigenen Gunsten bestmöglich auszunutzen.
Zudem schafft es das Spiel wunderbar den Eindruck zu erwecken, dass der Spieler sich zwar einsam, aber doch nie ganz alleine fühlt. Neben Schritten auf kaltem Stein oder knarrendem Holz, vernimmt man häufig ein Wimmern, Knacken oder gar Schreie aus eigentlich verlassenen Räumen oder hinter massiven Steinwänden. Auch das Gefühl, ständig von einer unbekannten Macht verfolgt zu werden, ist allgegenwärtig. Wirkt eine Halle mit Springbrunnen in der einen Minute noch idyllisch und beruhigend, wandelt sie sich bei einem späteren Besuch zu einer grausigen und schauderhaften Szenerie, als würde uns der unheilvolle Schatten jederzeit ganz dicht an den Fersen hängen. Wieso und warum dies überhaupt der Fall ist, enthüllt sich nach und nach über gefundene und von Daniel selbst geschriebene Tagebuchseiten, die wie Brotkrümel Stück für Stück den Weg zur Auflösung der Geschichte weisen. Diese werden im Tagebuch abgeheftet und können bei Bedarf jederzeit noch einmal durchgelesen werden. Darüber hinaus scheinen auch vermehrt die Erinnerungen an Gespräche von Daniel mit Alexander von Brennenburg wieder an die Oberfläche zu stoßen, wenn er bestimmte Stellen im Schloss erreicht. Diese kurzen Sequenzen treiben mitunter die Geschichte ein kleines Stück voran, verraten aber auch manches Geheimnis, das für ein Rätsel von Bedeutung sein könnte. Diese kurzen Erinnerungsbruchstücke als auch die Texte auf den Tagebuchseiten sind dabei in englischer Sprachausgabe vertont, welche auch durch die exzellenten Sprecher keinerlei Anlass zur Kritik lässt. Ein klein wenig Schade ist, dass die restlichen Notizen, die im Spiel gefunden werden, ohne eine derartig gute Vertonung auskommen müssen. Diese liegen leider nur in Textform vor und müssen deshalb eigenständig durchgelesen werden. Dafür sind aber alle Schriftstücke (und Untertitel der Dialoge) in die deutsche Sprache übersetzt. Übrigens: Musik wird man zu Gunsten der bedrückenden Stille nur äußerst selten zu hören bekommen. Einzig wenn besondere Situationen vorliegen, in denen etwas ganz eindringlich verdeutlicht werden soll, darf auch hier zu ansprechenden und passenden Tönen gelauscht werden. Als zusätzlichen kleinen Bonus dürfen auch die Entwickler selbst während des Spiels in Entwicklerkommentaren zu Wort kommen, in denen diverse Designentscheidungen näher erläutert werden, sofern diese Option im Menü aktiviert wurde.
Zwischen Dunkelheit und Finsternis
Um die Umgebung auch effektvoll und atmosphärisch in Szene setzen zu können, kommt die neu entwickelte, hauseigene 3D-Engine HPL2 zum Einsatz . Diese wurde zu ihrem Vorgänger, der in den 'Penumbra'-Spielen zu Einsatz kam, noch einmal deutlich aufgewertet. Schon bevor das Spiel gestartet wird, können im Launcher die Grafikoptionen den eigenen Anforderungen entsprechend angepasst werden. So kann etwa die Auflösung bis auf 1920x1080 Bildpunkte hochgeschraubt und zusätzlich diverse Feineinstellungen an der Schattenqualität sowie der Kantenglättung und Umgebungsreflektion vorgenommen werden. Wem das alles zu viel Fummelei ist, wählt einfach zwischen drei vordefinierten Qualitätsstufen aus und stürzt sich damit ins Abenteuer. Zudem können die Einstellung auch aus dem Spiel heraus noch weiter angepasst werden. Das Ergebnis kann sich dann durchaus sehen lassen. Vor allem schafft der Titel es, genau das zu erzeugen, was er erzeugen möchte: Atmosphäre!
Besonders hervorzuheben ist dabei der spärliche Einsatz von Lichtquellen, welche wiederum nur Stellenweise für ein wenig Helligkeit in dem sonst so durchgängig düsteren Ambiente sorgen. In den weniger ausgeleuchteten Teilen des Schlosses wird man gar feststellen, dass sich die Augen von Daniel nach kurzer Zeit in der Dunkelheit an diese gewöhnen und die Umgebung daraufhin ein klein wenig heller scheint, als noch zuvor. Bisweilen ebenfalls sehr hübsch anzusehen, sind diese kleinen Feinheiten, wenn etwa Lichtstrahlen vom Wasser reflektiert und an angrenzende Wände geworfen werden. Gleichermaßen atmosphärisch ist die Gestaltung und detailverliebte Einrichtung vieler Wohnräume im Schloss gelungen, die eine fast schon gemütliche Stimmung verbreitet - wäre da nicht diese immer präsente Finsternis und die schrecklichen Details, die bei genauerem Betrachten allgegenwärtig sind. Im Gegensatz zu diesen optischen Highlights stehen aber auch viele kahle und sterile Hallen, die eben jenen Detailreichtum vermissen lassen und sich in gewisser Weise auch vom Äußeren her zu sehr ähneln. Zusätzlich wirken selbst auf höchster Qualitätsstufe die Schatten, die von der Umgebung geworfen werden, leider zu seicht und zart, sodass sie kaum als solche wahrnehmbar sind. Auch der Hauptcharakter scheint nur oberflächlich Teil der Welt zu sein, so wirft er selbst ebenfalls keinerlei Schatten und sogar Wasser, durch das er gelegentlich waten muss, scheint gänzlich von seiner Anwesenheit unbeeindruckt und erzeugt keine Wellenbewegungen. Für eine - wenn auch sehr gemäßigte - Reaktion muss schon ein beherzter Sprung in das kühle Nass erfolgen.
Physikalische Freiheiten
Springen ist dabei einer der vielen Bewegungsaktionen, die zur Steuerung Daniels zur Verfügung stehen. Gespielt wird aus der ersten Person und mit der inzwischen zum Standard gewordenen Tastenbelegung WASD. Damit ist es möglich, sich in der Umgebung völlig frei zu bewegen und sich jedes noch so kleine Detail in der Welt anzuschauen. Auch Ducken, Rennen und eben jenes Springen gehören zum Bewegungsrepertoire des Helden. Dies ist hin und wieder auch zwingend nötig, um über kleinere Abhänge zu springen oder an Objekte heranzureichen, die jenseits der normalen Griffweite liegen. Aber keine Angst - zumindest nicht vor der Steuerung - diese geht weitestgehend sauber von der Hand und neigt nur gelegentlich zu kleineren Hakeleien. Auch die Aufnahme von Objekten oder die Interaktion mit selbigen in der Umgebung erfolgt sehr natürlich und instinktiv. Dies unter anderem auch durch ein Feature, welches bereits 'Penumbra' ganz besonders auszeichnete, nämlich der gelungene Einsatz einer realistischen Physik-Engine.
Dem steht natürlich auch 'Amnesia' in Nichts nach, weshalb viele (aber nicht alle) Gegenstände bewegt, aufgehoben, gedreht und geworfen werden können - und teilweise auch müssen. Eine Tür oder eine Schreibtischschublade öffnet sich beispielsweise nicht einfach automatisch, nur weil sie kurz angeklickt wird. Stattdessen wird etwa eine Tür mit der linken Maustaste festgehalten und eine Bewegung der Maus in die entsprechende Richtung öffnet oder schließt diese, und zwar in dem Tempo, wie es der Spieler vorgibt. So ist es auch möglich, die Türe etwa nur einen kleinen Spalt zu öffnen, um einen kurzen Blick auf den nächsten Raum zu erhaschen. Eine Vorgehensweise, die man sich aufgrund der Stimmung im Spiel und den Gefahren, die hinter jeder Ecke lauern können, sehr schnell aneignet. Im Gegenzug kann die Tür auch schnell zugeschlagen werden, wenn die Maus schnell bewegt oder einfach die rechte Maustaste gedrückt wird. Mit letzterer Aktion können Dinge ruckartig in die aktuelle Blickrichtung gestoßen oder geworfen werden. Ferner können Objekte, die Daniel in seiner Hand hält, über die Taste 'R' und eine entsprechende Mausbewegung gedreht und in Position gebracht werden, um etwa eine Ersatzleiter zu konstruieren oder eine automatisch schließende Tür mit einem Hindernis zu blockieren. Zudem ist es hin und wieder auch ganz praktisch, eine Holztür mit Stühlen, Kisten und Fässern zu barrikadieren, wenn eine der scheußlichen Kreaturen zur Jagd auf Daniel angesetzt hat. Die Physik-Engine schafft hier sehr viele Freiheiten, kleinere Aufgaben auf ganz unterschiedliche Weise zu lösen. Zudem macht es auch einfach nur Spaß, Gegenstände auf natürliche Art durch die Gegend zu bewegen. Und wer weiß, was sich hinter zu manchem Kistenstapel verbirgt, wenn man sich die Mühe macht, diesen beiseite zu räumen?
Sehr unaufdringlich ist zudem das gesamte Spielinterface. Während man durch das Schloss streift und die dunkelsten Ecken erkundet, stören keinerlei Anzeigen auf dem Bildschirm, die das Sichtfeld in irgendeiner Weise einschränken. Im Zentrum eben jedes Sichtfeldes befindet sich ein kleiner, fast schon unscheinbarer Punkt, der das Anvisieren von Gegenständen in der Welt erleichtern soll. Kann mit einem solchen interagiert werden, so verändert sich der Punkt in eine Hand, die über mögliche Handlungsweisen Auskunft gibt. Auch das Inventar schließt sich dem positiven Eindruck an und wirkt sehr übersichtlich. Mit der Tabulatortaste kann dieses aufgerufen werden und liefert daraufhin unter anderem Informationen über die bisher eingesammelten Gegenstände. Diese können im Inventar kombiniert oder per Doppelklick ausgewählt und danach in der Umgebung an der richtigen Stelle eingesetzt werden. Um das Inventar überhaupt erst mit Gegenständen zu füllen und die Suche nach diesen zu erleichtern, werden sie farblich durch ein Leuchten von der restlichen Umgebung hervorgehoben.
Ebenfalls im Inventar sind Anzeigen für den aktuellen körperlichen und geistigen Zustand von Daniel angesiedelt, die sich beide im Laufe der Zeit verschlechtern können. Der geistige Zustand wird beispielsweise in Mitleidenschaft gezogen, wenn sich Daniel zu lange in der Dunkelheit aufhält oder wenn er Zeuge unvorhergesehener und seltsamer Ereignisse wird. Befindet sich der mentale Zustand von Daniel im kritischen Bereich, wird seine Atmung unruhig, er fällt zu Boden und hört einen Tinitus-artigen Pfeifton, bis er sich wieder ein wenig gesammelt hat. Kommt Daniel im Schloss voran oder löst Rätsel, entspannen sich seine Nerven und er kommt auch mental wieder etwas auf die Beine. Nimmt er hingegen auf irgendeine Weise körperlichen Schaden, so ist es ratsam die Wunden mit dem sogenannten Laudanum zu versorgen und so den körperlichen Zustand wieder zu verbessern. Diese Fläschchen sind zwar selten, können bei entsprechender Aufmerksamkeit aber an verschiedenen Stellen gefunden und eingesammelt werden. Erliegt Daniel trotz allen Anstrengungen einmal seinen Wunden, muss man sich keine großen Sorgen um den Spielfortschritt machen. 'Amnesia' legt großzügig und in relativ kurzen Abständen automatische Speicherstände an, die einen schnellen Wiedereinstieg kurz vor der zuletzt gespielten Stelle ermöglicht. Ein freies Speichersystem existiert demnach nicht. Diese Entscheidung ist verständlich, da ohne Speichermenü oder Schnellspeichertaste Situationen vermieden werden, in denen der Spieler aus der Atmosphäre gerissen wird. Gleichzeitig kann sich der Spieler voll und ganz dem Spielerlebnis widmen, ohne sich Gedanken um seinen Fortschritt machen zu müssen.
Rätsel als entspannende Nervenmassage
Bei diesen gelegentlichen Rätseleinlagen darf sich dann der Puls wohlverdient wieder etwas beruhigen. Diese kommen in ganz unterschiedlicher Form vor, setzen aber meist auf den sinnvollen Einsatz der Physik-Engine, weshalb auch klassische Inventarkombinationen eher selten auftreten. So darf häufig eigenhändig an Hebeln gezogen oder irgendwelche Objekte bewegt, richtig platziert oder durch die Gegend geworfen werden, um ein bestimmtes Ereignis auszulösen. Die Hebel sind dabei manchmal Teil von kleineren Maschinenrätseln, die aber mit wenig Nachdenken schnell gelöst werden können und somit niemals richtig schwer ausfallen. Im Gegenteil, die meisten Aufgaben, die im Laufe der Handlung auftauchen, sind ohne größere Mühen zu bewältigen und gönnen dem Spieler vielmehr eine kleine Verschnaufpause. Zwar steigt der Schwierigkeitsgrad der Rätsel gegen Ende ein wenig an, dennoch bleiben diese immer fair und logisch. Damit der Spieler auch zu keiner Zeit vergisst, welche Probleme es derzeit noch zu lösen gilt, werden die aktuellen Ziele als Mementos im Journal von Daniel niedergeschrieben und können jederzeit bei Bedarf abgerufen werden. Nach ungefähr 8 Stunden Spielzeit können sich die angespannten Nerven dann vollends beruhigen, wenn eines von 3 verschiedenen Enden über den Bildschirm flimmert. Diese beruhen auf einer Entscheidung, die der Spieler ganz am Ende treffen muss. Zwar handelt es sich bei den drei Abspännen um verschiedene Ausgänge der Handlung, großartig unterscheiden sie sich allerdings nicht. So kommt es, dass zuguterletzt dann doch einige Fragen ungeklärt bleiben und der Phantasie des Spielers überlassen werden.

Wahnsinn! Gerade bei völliger Dunkelheit ist 'Amnesia' das mit Abstand intensivste, düstere Spielerlebnis, das in letzter Zeit die Computerspielwelt erblicken durfte. Von der ersten Sekunde an greift die Atmosphäre nach dem Spieler und lässt ihn dabei bis zum Ende auch nicht wieder los. Stück für Stück herauszufinden, was mit Daniel passiert ist, was im Schloss vor sich geht, sich dabei der Dunkelheit und den dort lauernden Gefahren sowie der eigenen Psyche zu erwehren, verhilft Frictional Games dazu, eines der großartigsten und spannungsgeladensten Horror-Adventures seit Jahren geschaffen zu haben. Natürlich bleibt auch ein solcher Titel nicht von kleineren Makeln verschont. Einige Grafikschwächen, etwas zu leicht geratene Rätsel und eine eher schwache Auflösung der eigentlich spannenden Story lassen für die zukünftigen Titel noch ein wenig Luft nach oben. Trotzdem: 'Amnesia' ist mehr als nur ein Geheimtipp, 'Amesia' ist für mich die Adventure-Überraschung des Jahres! Und wer ohnehin schon Angst im Dunkeln hat, sollte sich tunlichst Baldriantropfen neben der Tastatur bereitstellen. Gerne mehr davon!
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Amnesia: The Dark Descent
- Entwickler
- Frictional Games
- Publisher
- Frictional Games
- Release
- 8. September 2010
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.amnesiagame.com
- Art
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Independent
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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