Moebius - Review

Spieledesignerin Jane Jensen ist wohl am bekanntesten für ihre 'Gabriel-Knight'-Reihe, die seinerzeit noch von Sierra entwickelt wurde. Schon damals zeigte sie eine Vorliebe für mystische Themen und spitzzüngige Hauptfiguren. Im Jahr 2012 gründete Jensen mit ihrem Mann Robert Holmes das Entwicklungsstudio Pinkerton Road, das sich ganz auf storybasierte Spiele konzentrieren will. 'Moebius: Empire Rising' ist das erste Spiel des Studios und wurde von Fans über Kickstarter finanziert. Jensen hat vielleicht nicht so viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen wie Kollege Tim Schäfer, aber immerhin konnte sie etwas über 435.000 Dollar sammeln. Wer gehofft hat, sie würde sich mit 'Moebius: Empire Rising' auf ähnliches Terrain begeben, wie mit 'Gabriel Knight', wird jedenfalls nicht enttäuscht.

Bilder

Fazit

Wertungs-Lupe 73%

Bei 'Moebius: Empire Rising' befindet man sich in einem ständigen Dafür und Dagegen. Die größte Schwäche des Spiels fällt schon beim ersten Blick auf und liegt klar im Bereich der Charaktermodelle und ihren Animationen. Das Interface kann ebenfalls nicht so ganz punkten und auch das Gameplay läuft nicht immer rund. Und dennoch – 'Moebius' ist kein schlechtes Spiel. Es macht sogar richtig Spaß. Dem Spieler wird ein klassisches Adventure mit einer guten Story und einer überzeugenden Hauptfigur geboten. Der Schwierigkeitsgrad ist so angelegt, dass man locker durchspielen kann, ohne dabei unterfordert zu sein. Wer über die negativen Kritikpunkte hinwegsieht, kann hier ein paar angenehme Stunden verbringen.

Fazit von Matthias Glanznig:

Als Unterstützer der Kickstarter-Kampagne kannte ich ein paar Kapitel von 'Moebius' bereits und durfte die Entwicklungsgeschichte teilweise mitverfolgen. Viele Anregungen der Unterstützer wurden tatsächlich berücksichtigt. Es gibt aber immer noch viele Kanten, an denen man sich sehr stoßen kann.

Schwierigkeiten hatte ich weniger mit der mittelmäßigen technischen Umsetzung (penibel sollte man bei der Optik nicht sein - im Zweifelsfall unbedingt einen genauen Blick auf den Trailer und die Screenshots werfen), als mit der vom Spiel immer wieder suggerierten Annahme, wonach man schon kleine oberflächliche Eigenschaften bei Personen problemlos in eine bestimmte Richtung deuten könne. Zwar passt diese Denkweise prima zum Protagonisten, doch wird sie zu selten kritisch hinterfragt und findet üblicherweise Bestätigung. Für mich ist das problematisch, weil dadurch stereotype Denkmuster gefördert werden. Das Rätseldesign hat aus meiner Sicht aber sehr originelle Ansätze und vor allem die Analyse von Gegenständen und Personen anhand von historischen Fakten hat wohl ihren Reiz. Jedoch sind einige Lösungen stark auf Malachis Charakter zugeschnitten und wie soll man es sagen, seine Herangehensweise kann seltsam anmuten. Ein paar unnötige Laufwegen gibt es ansonsten auch und so sieht man sich während einer – eigentlich witzig gemachten - Flirt-Szene plötzlich genötigt, so ganz nebenbei Gastgeschenke kaufen zu gehen. Der Haken an der Sache: Für diese Aktion müssen wir zumindest ein Mal per Flieger die Stadt verlassen, was dann doch für heftiges Kopfschütteln sorgen kann (es sei denn, man nimmt es mit viel Humor). Solche und andere Aspekte, wie beispielsweise das unausgereifte letzte Kapitel, können den Gesamteindruck jedenfalls gehörig trüben. Kaum gestört hat mich wiederum, dass Malachi angesichts seiner antisozialen, arroganten Art kein Sympathieträger ist und es darauf auch gar nicht abgesehen hat. Das passt gut ins narrative Konzept und nette Charaktere gibt es ohnehin zur Genüge. Allerdings kam mir sein Charakter-Wandel zu schnell. Ein, zwei zusätzliche Kapitel hätten dem Spiel gut getan, aber das hätte das - laut Jane Jensen - 400.000 Dollar Budget wohl gesprengt.

Trotz vieler Problemstellen wurde ich von 'Moebius' aber recht gut unterhalten. Die Geschichte ist immerhin abwechslungsreich und unverbraucht. Auch spielerisch werden interessante Ansätze probiert. Kurz und gut: Geteilte Meinungen sind bei diesem Adventure vorprogrammiert!

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7 Kommentare

Indiana vor 11 Jahren
Ich hatte auch eben die Stelle mit dem MP3-Player. Sowas reisst mich echt immer wieder raus aus dem Geschehen. :(

Und... 10 $ für eine Rose? Bin ich froh, dass ich Blumen hierzulande kaufe - wenn überhaupt.
marenk vor 11 Jahren
LOL. Ja, ich bin auch sehr bei dem Preis erschrocken und habe mir auch gedacht: Gut, dass ich nicht in New York wohne ...
sinnFeiN vor 11 Jahren
echt jetzt?
eine langstielige Rose biem Gärtner kommt aufn selben Preis hier... nur statt dem $ ein € Zeichen :)

deshalb kauf ich nix beim Gärtner ;D

Was hat dich beim MP3-Player rausgerissen?
Indiana vor 11 Jahren
Finde ich teuer für eine Rose.

Der MP3-Player liegt vorher in der Schublade, kann aber nicht mitgenommen werden. Also lasse ich ihn liegen und besuche die Veranstaltung, wo der Player gebraucht wird - Leider muss ich dann zurück durch die Stadt zum Loft und wieder zur Veranstaltung. Da hat sich aber noch nichts verändert. Habe ich den vorher übersehen, ist das alles ok. Aber diese Trigger-Sachen finde ich blöde. Gleich danach gibts quasi das selbe Problem nochmal mit dem Sekundenkleber. Das finde ich unnötig störend, weil ich dadurch wieder einige Ladepausen bekomme und Malachi durch die Gegend läuft, um etwas zu holen, von dem ich schon vorher sicher bin, dass ich es brauche.

Stell Dir das mal in einem anderen Genre (Shooter o.ä.) vor: Der Held kämpft mit nem Messer und ist damit auch einigermaßen erfolgreich. Er findet dann eine Pistole, will die aber nicht mitnehmen, weil er die ja im Moment nicht braucht (das Messer reicht ja bisher auch). Kurz vor dem Level-Ende kommt dann der Boss-Gegner, für den das Messer nicht mehr reicht. Der Held muss nun den ganzen Weg zurück und die Pistole holen und dann wieder zum Endgegner. Ein solcher Shooter würde sicherlich abgestraft werden - Meiner Meinung nach auch zu Recht, weil das dem Spielkomfort und den Genrestandards widerspricht. Ist bei nem Adventure für mich vergleichbar.
Minniestrone vor 11 Jahren
Stell Dir das mal in einem anderen Genre (Shooter o.ä.) vor: Der Held kämpft mit nem Messer und ist damit auch einigermaßen erfolgreich. Er findet dann eine Pistole, will die aber nicht mitnehmen, weil er die ja im Moment nicht braucht (das Messer reicht ja bisher auch). Kurz vor dem Level-Ende kommt dann der Boss-Gegner, für den das Messer nicht mehr reicht. Der Held muss nun den ganzen Weg zurück und die Pistole holen und dann wieder zum Endgegner. Ein solcher Shooter würde sicherlich abgestraft werden - Meiner Meinung nach auch zu Recht, weil das dem Spielkomfort und den Genrestandards widerspricht. Ist bei nem Adventure für mich vergleichbar.
Jo, nennt man Backtracking und ist ein ganz grosses No-Go!
Mikej vor 11 Jahren
Also ich weiß nicht... für mich ist das ehrlich gesagt ein Äpfel und Birnen Vergleich. Ich finde durchaus, dass man das in manchen Situationen so handhaben kann, aber das Rätseldesign um die Politveranstaltung herum, war für mich in Summe einfach schwach gelöst und wirkte auf mich völlig unnatürlich. Aus meiner Sicht ist das eher ein Beispiel für ein ganz offensichtlich künstlich in die Länge gezogenes Rätsel. Eigentlich hätte man die ganze MP3-Player Sache mit der Frau und dem Typen problemlos schmeißen können und hätte der Geschichte damit einen Gefallen getan. Moebius gibt sich in der Regel wie ein recht realitätsbezogenes Adventure und derart inkonsequente Ausreißen holen einen finde ich aus der Story heraus. Nicht ganz so schlimm, aber doch recht ähnlich wie die absurde Situation mit dem Flirt und den Gastgeschenken.
sinnFeiN vor 11 Jahren
backtracking is bei shootern teilweise aber auch sehr beliebt :) (Dead Space z.B.; aber auch Räume, die NICHT betreten werden können, erst wenn man einen gewissen Schlüssel erreicht)

hatte das GLück, dass ich die erst spät gesehen habe, in diesem Fall

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