Spieledesignerin Jane Jensen ist wohl am bekanntesten für ihre 'Gabriel-Knight'-Reihe, die seinerzeit noch von Sierra entwickelt wurde. Schon damals zeigte sie eine Vorliebe für mystische Themen und spitzzüngige Hauptfiguren. Im Jahr 2012 gründete Jensen mit ihrem Mann Robert Holmes das Entwicklungsstudio Pinkerton Road, das sich ganz auf storybasierte Spiele konzentrieren will. 'Moebius: Empire Rising' ist das erste Spiel des Studios und wurde von Fans über Kickstarter finanziert. Jensen hat vielleicht nicht so viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen wie Kollege Tim Schäfer, aber immerhin konnte sie etwas über 435.000 Dollar sammeln. Wer gehofft hat, sie würde sich mit 'Moebius: Empire Rising' auf ähnliches Terrain begeben, wie mit 'Gabriel Knight', wird jedenfalls nicht enttäuscht.

Ein Hauch von Déjà-vu
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Malachi Rector ist der Held des neuen Adventures von Jane Jensen |
Die Parallelen zwischen Gabriel Knight und Jensens neuem Protagonisten Malachi Rector fallen einfach ins Auge: Gabriel ist stolzer Besitzer eines Buchladens in New Orleans. Malachi nennt ein Antiquitätengeschäft in New York sein Eigen. Beide Geschäfte werden von einer Assistentin geführt, wenn sich die Herren auf Reisen befinden. Gabriel muss sein Schicksal als Schattenjäger erfüllen; Malachi besitzt die Fähigkeit, Lebensmuster zu erkennen (mehr dazu später). Kein Charakter ist anfangs über seine Berufung im Bilde. Beide Figuren sind redegewandt und zynisch. Doch anders als Gabriel, der ein echter Charmebolzen ist und die Gesellschaft anderer Menschen nicht scheut, schlägt bei Malachi eine misanthropische Veranlagung durch. Vielleicht ist der frühe Verlust der Mutter der Grund dafür oder vielleicht durchschaut Malachi die Leute nur einfach zu schnell mit seinem hohen IQ und seiner schnellen Auffassungsgabe. Moment mal – hoher IQ, schnelle Auffassungsgabe? Wen das jetzt an eine andere Figur erinnert, der hat vermutlich recht: Malachi besitzt ähnliche Charakterzüge wie Sherlock Holmes, ohne aber ein bloßer Abklatsch zu sein. Wenn Malachi Dingen auf den Grund geht, dann um die Herkunft oder die Echtheit von antiken Stücken zu überprüfen. Als er sich deswegen aufmacht, einen vermeintlich neuen Klienten namens Amble Dexter zu besuchen, ahnt Malachi natürlich noch nicht, welche Folgen das Ganze hat.
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Was hat Dexter zu Verbergen? Malachis Analyse bringt zumindest ein Wenig ans Tageslicht |
Dexter ist nämlich gar nicht an Malachis Kunstverständnis interessiert. Seine ganze Aufmerksamkeit gilt Menschen. Denn laut Dexter wiederholen sich in der Geschichte bestimmte Biografien. Immer wieder treten Personen auf, deren Leben den von bereits Verstorbenen ähneln. Mehr noch, Dexter macht Malachi darauf aufmerksam, dass er die besondere Gabe besitzt, diese Leute zu erkennen. Na und? - kann man sich jetzt fragen. Spielt es eine Rolle, ob in unserer Zeit zum Beispiel ein zweiter Michelangelo lebt? Nun, für die Kunstwelt ganz bestimmt. Vor allem, wenn man schon vorher weiß, dass diese Person zu Großem berufen ist. Deshalb steckt auch ein gewisser Eigennutz hinter Dexters Enthüllung. Seine genauen Beweggründe bleiben Malachi – und dem Spieler – zunächst verborgen und werden an dieser Stelle auch nicht verraten. Erst mal soll Malachi für ihn einen Job übernehmen. In Venedig ist eine Frau ermordet worden, und Malachi soll nun herausfinden, ob sie einer verblichenen Persönlichkeit gleicht. Es dauert auch nicht lange, bis seine Nachforschungen Früchte tragen. Dummerweise bleibt seine Arbeit nicht unbemerkt und kurze Zeit später wird Malachi von zwei vermummten Gestalten überfallen. So ein Überfall kann einem schon mal die Petersilie verhageln. Malachi hat jedenfalls erst mal genug von seinem neuen Auftraggeber und nimmt Abstand von einer weiteren Zusammenarbeit mit Dexter. Doch seine Probleme hören damit nicht auf. Denn so richtig kompliziert wird es erst, als sich sein Weg mit dem von David Walker, einem Ex-Militär, kreuzt. David, ein guter Samariter, kontrastiert Malachis überhebliche Art und sorgt für eine interessante Dynamik zwischen den beiden. Wenn also Malachi Sherlock Holmes ist, dann ist David sein Watson. Jensen selbst sagt, dass sie die Beziehung als „Bromance“ versteht, aber ein leicht homosexueller Unterton schwingt trotzdem mit. Dies ist mutig und zu begrüßen, da die Spieleindustrie bis vor Kurzem noch vor so etwas zurückschreckte. Zu guter Letzt bleibt es aber dem Spieler überlassen, wie er die Beziehung interpretiert, was auch irgendwie seinen Charme hat.
Die Geschichte von 'Moebius' entfaltet sich in sieben Kapiteln, in denen Malachi rund um den Globus reist, um Antiquitäten oder Personen zu analysieren. Während man ihn auf seiner Reise begleitet, gewinnt die Story auch an Fahrt. Die einzelnen Locations haben eine recht überschaubare Anzahl an Räumen, was sicherlich eine Frage des Budgets gewesen ist. Dennoch ist die Spielzeit ganz ordentlich und dürfte je nach Erfahrung des Spielers bei ca. zehn Stunden liegen.
Scharfer Verstand trifft auf Umwege
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Durch Dialoge erfahren wir oft mehr über andere Charaktere. |
Bei allen, die sich wieder ein klassisches Adventure gewünscht haben, wird das Herz etwas schneller schlagen. Denn 'Moebius' bietet genau das: klassische Adventurekost. Man muss mit Leuten zu reden, Dinge einzusammeln oder sie miteinander kombinieren. Das Spiel bietet auch ein eingebautes Hilfesystem, für den Fall, dass man mal feststeckt. Nötig ist es eigentlich nicht, da die Rätsel ohnehin etwas zu leicht ausfallen. Ausgesprochen nervig hingegen ist, dass man nicht sofort alle Gegenstände einsacken kann, sondern erst dann, wenn der Charakter auch eine Verwendung für sie hat. Es macht natürlich Sinn, dass Malachi seinen alten MP3-Player nicht mitnehmen möchte, weil er mittlerweile seine ganze Musik über das Smartphone hört. Doch als Spieler weiß man genau, dass man das Gerät später noch brauchen wird. Da Malachi dann noch mal zurück muss, wird das Tempo des Spiels gedrosselt. Von diesem Stolperstein mal abgesehen, lässt sich 'Moebius' aber ganz gut spielen. Rätselfreunde können sich auch darüber freuen, dass es einige Puzzles gibt. Da muss schon mal ein Passwort entschlüsselt oder ein Bild richtig zusammengesetzt werden. Der Schwierigkeitsgrad fällt recht angenehm aus, da man alle Puzzles durch ein bisschen Nachdenken (und notfalls auch Ausprobieren) lösen kann.
Für die heutige Zeit ist die Bedienung des Spiels nicht mehr ganz so komfortabel. Wo andere Spiele bereits einen kontextsensitiven Cursor anbieten, der dem Spieler automatisch die mögliche Interaktion mit einem Gegenstand anzeigt, bietet 'Moebius' ein Kontextmenü. Man muss also erst einen Klick auf einen Gegenstand ausführen, um das Menü zu öffnen, und kann dann aus den verfügbaren Optionen wie Betrachten oder Benutzen wählen. Damit funktioniert das Spiel auch, aber die Steuerung wirkt etwas altbacken. Das Inventar befindet sich eingeklappt am rechten Bildschirmrand und fährt aus, wenn man darauf klickt. Auch hier muss man erst auf ein Icon wie Betrachten, Untersuchen oder Kombinieren klicken und damit dann auf den gewünschten Gegenstand.
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Das Smartphone ist fester Rätselbestandteil |
Die Story wird vor allem durch Malachis analytische Fähigkeiten vorangetrieben. Eine wichtige Rolle spielt daher auch das Smartphone, in dem er nicht nur Kontakte abspeichert, sondern auch Dossiers anlegt. Zu jeder Antiquität oder Person, die Malachi in Augenschein nimmt, sammelt der Spieler sogenannte ‚Data Points‘. Manchmal reicht es, eine Person nur anzusehen, damit Malachi genügend Rückschlüsse ziehen kann. Andere Male sind zusätzliche Informationen nötig, die der Spieler erst in Erfahrung bringen muss. Wenn genügend Informationen zusammengetragen wurden, kann man eine Analyse starten. Amble Dexter besitzt zum Beispiel einen scharfen Blick. Dem Spieler werden drei Vorschläge gemacht, was dies bedeuten könnte: Dexter ist entweder sehr intelligent oder wütend oder hat ein Aufputschmittel genommen. Nur eine der drei Sachen ist zutreffend. Die Analyse-Funktion ist allerdings ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ist sie direkter Ausdruck einer besonderen Fähigkeit der Hauptfigur. Man bekommt durch sie ein besseres Gefühl für Malachis schnell arbeitenden Verstand und seine zynischen Bemerkungen tragen noch mal ihr Übriges dazu bei, sich besser in den Charakter hineinzuversetzen. Außerdem lernt man auch einiges über Malachis Gesprächspartner und gewinnt bessere Einsichten in ihre Motivationen. Auf der anderen Seite läuft sich die Sache am Ende tot. Fairerweise muss dazu gesagt werden, dass nicht alle Analysen verpflichtend sind, sodass es doch ein wenig der persönlichen Vorliebe überlassen bleibt, wie viel Zeit man damit verbringen möchte.
Mal ehrlich – wie konnte das passieren?
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Als Standbild wirkt Moebius recht schick, in Bewegung leider nicht mehr... |
Bei 'Moebius' erfasst einen das Gefühl, dass Jensen nicht nur in Hinblick auf Narration und Rätseln zu ihren Ursprüngen zurückkehrt, sondern auch was die Grafik angeht. Während die Hintergründe noch okay sind, sehen die Charaktermodelle veraltet und nach einer Low-Budget-Produktion aus – was das Spiel ja letztendlich auch ist. Nur fühlt es sich an, als sei Moebius geradewegs vom Grabbeltisch gefischt worden. Was die Sache noch schlimmer macht, sind die Animationen. Die wirken so, als seien sie von Studenten im ersten Semester gemacht worden, was insbesondere bei Malachis Gang auffällt. Jeder Schritt wirkt schlaksig und geht quälend langsam voran. Am besten ist es daher, ihn so wenig wie möglich zu bewegen. Viele Dinge lassen sich auch über das weiter oben erwähnte Kontextmenü regeln, womit sich das Problem zumindest teilweise umgehen lässt. So etwas über ein Computerspiel zu sagen, bei dem es eigentlich um die Erkundung von Dingen geht, entbehrt jedenfalls nicht einiger Komik. Auf die Lippensynchronität komme ich erst lieber gar nicht zu sprechen…
Die Animationen sind leider so unausgegoren, dass eine längere Entwicklungszeit hier auf jeden Fall vonnöten gewesen wäre. Mit den Cutscenes sieht es nur etwas besser aus. Nett gemacht ist, dass sie wie ein Comic aufgebaut sind. Dazu passt auch, dass 'Moebius' mit einem Comic daherkommt, der Malachis Vorgeschichte erklärt. Leider sind die Cutscenes nicht so hoch auflösend und wirken etwas verschwommen. All das ist aber vergessen (oder zumindest verdrängt), wenn man sich der Sprachausgabe zuwendet.
Das klingt gut
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Nicht nur im Club gefällt die Musik. |
Obwohl die Geschichte von 'Moebius' interessant genug ist, um einen an den Computer zu fesseln, liegt die eigentliche Stärke in der Hauptfigur. Malachi Rector ist kein sympathischer Charakter. Er hat keine Freunde, ist unnahbar, herablassend und setzt seinen Charme nur dann ein, wenn er muss. Und den hat er durchaus. Im Verlauf der Geschichte lernt der Spieler auch eine etwas verletzlichere Seite von ihm kennen. Sicher keine leichte Aufgabe, die feinen Nuancen richtig rüberzubringen. Doch Voice Actor Owen Thomas, der auch Omid bei Telltales 'The Walking Dead' gesprochen hat, leistet hervorragende Arbeit und verleiht Malachi die passende Persönlichkeit. David (Colin Benoit) und die Nebencharaktere sind ebenfalls gut besetzt. Es wird auch auf Details wie Akzente geachtet, wenn es Malachi mal wieder ins Ausland verschlägt.
Die atmosphärische Musik wurde wie auch schon bei 'Gabriel Knight' von Robert Holmes geschrieben. Bei 'Moebius' trifft er auch wieder den richtigen Ton. Manchmal ist die Musik allerdings sehr laut, so, als sei die Lautstärke nicht richtig angepasst worden. Daher ist es angenehmer, sie in den Einstellungen etwas herunterzudrehen.
Update
Mittlerweile wurde auch eine deutsche Version nachgeliefert. Diese betrifft allerdings nicht die Sprachausgabe. Dialoge laufen also weiterhin auf Englisch ab, jetzt aber wahlweise mit deutschen Untertiteln. Außerdem wurden alle In-Game-Items übersetzt, d. h. ein „letter“ wird zum „Brief“ und eine „newspaper“ zur „Zeitung“. Hilfreich wird vermutlich auch die Übersetzung der Datenpunkt-Analyse sein, denn so sind Missverständnisse bei den unterschiedlichen Auswahlmöglichkeiten ausgeschlossen. Alles in allem macht die Lokalisierung einen runden Eindruck. Ein kleiner Wermutstropfen ist allerdings, dass die Untertitel bei den Dialogen recht schnell wieder ausgeblendet werden. Man muss sich also mit dem Lesen beeilen.
Bei 'Moebius: Empire Rising' befindet man sich in einem ständigen Dafür und Dagegen. Die größte Schwäche des Spiels fällt schon beim ersten Blick auf und liegt klar im Bereich der Charaktermodelle und ihren Animationen. Das Interface kann ebenfalls nicht so ganz punkten und auch das Gameplay läuft nicht immer rund. Und dennoch – 'Moebius' ist kein schlechtes Spiel. Es macht sogar richtig Spaß. Dem Spieler wird ein klassisches Adventure mit einer guten Story und einer überzeugenden Hauptfigur geboten. Der Schwierigkeitsgrad ist so angelegt, dass man locker durchspielen kann, ohne dabei unterfordert zu sein. Wer über die negativen Kritikpunkte hinwegsieht, kann hier ein paar angenehme Stunden verbringen.
Fazit von Matthias Glanznig:
Als Unterstützer der Kickstarter-Kampagne kannte ich ein paar Kapitel von 'Moebius' bereits und durfte die Entwicklungsgeschichte teilweise mitverfolgen. Viele Anregungen der Unterstützer wurden tatsächlich berücksichtigt. Es gibt aber immer noch viele Kanten, an denen man sich sehr stoßen kann.
Schwierigkeiten hatte ich weniger mit der mittelmäßigen technischen Umsetzung (penibel sollte man bei der Optik nicht sein - im Zweifelsfall unbedingt einen genauen Blick auf den Trailer und die Screenshots werfen), als mit der vom Spiel immer wieder suggerierten Annahme, wonach man schon kleine oberflächliche Eigenschaften bei Personen problemlos in eine bestimmte Richtung deuten könne. Zwar passt diese Denkweise prima zum Protagonisten, doch wird sie zu selten kritisch hinterfragt und findet üblicherweise Bestätigung. Für mich ist das problematisch, weil dadurch stereotype Denkmuster gefördert werden. Das Rätseldesign hat aus meiner Sicht aber sehr originelle Ansätze und vor allem die Analyse von Gegenständen und Personen anhand von historischen Fakten hat wohl ihren Reiz. Jedoch sind einige Lösungen stark auf Malachis Charakter zugeschnitten und wie soll man es sagen, seine Herangehensweise kann seltsam anmuten. Ein paar unnötige Laufwegen gibt es ansonsten auch und so sieht man sich während einer – eigentlich witzig gemachten - Flirt-Szene plötzlich genötigt, so ganz nebenbei Gastgeschenke kaufen zu gehen. Der Haken an der Sache: Für diese Aktion müssen wir zumindest ein Mal per Flieger die Stadt verlassen, was dann doch für heftiges Kopfschütteln sorgen kann (es sei denn, man nimmt es mit viel Humor). Solche und andere Aspekte, wie beispielsweise das unausgereifte letzte Kapitel, können den Gesamteindruck jedenfalls gehörig trüben. Kaum gestört hat mich wiederum, dass Malachi angesichts seiner antisozialen, arroganten Art kein Sympathieträger ist und es darauf auch gar nicht abgesehen hat. Das passt gut ins narrative Konzept und nette Charaktere gibt es ohnehin zur Genüge. Allerdings kam mir sein Charakter-Wandel zu schnell. Ein, zwei zusätzliche Kapitel hätten dem Spiel gut getan, aber das hätte das - laut Jane Jensen - 400.000 Dollar Budget wohl gesprengt.
Trotz vieler Problemstellen wurde ich von 'Moebius' aber recht gut unterhalten. Die Geschichte ist immerhin abwechslungsreich und unverbraucht. Auch spielerisch werden interessante Ansätze probiert. Kurz und gut: Geteilte Meinungen sind bei diesem Adventure vorprogrammiert!
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Moebius: Empire Rising
- Entwickler
- Pinkerton Road
- Publisher
- Phoenix Online Publishing
- Release
- 27. Juni 2014
- Spielzeit
- 10 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://moebiusthegame.com/
- Art
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Crowdfunding
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Moebius im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Moebius bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
7 Kommentare
Und... 10 $ für eine Rose? Bin ich froh, dass ich Blumen hierzulande kaufe - wenn überhaupt.
eine langstielige Rose biem Gärtner kommt aufn selben Preis hier... nur statt dem $ ein € Zeichen
deshalb kauf ich nix beim Gärtner ;D
Was hat dich beim MP3-Player rausgerissen?
Der MP3-Player liegt vorher in der Schublade, kann aber nicht mitgenommen werden. Also lasse ich ihn liegen und besuche die Veranstaltung, wo der Player gebraucht wird - Leider muss ich dann zurück durch die Stadt zum Loft und wieder zur Veranstaltung. Da hat sich aber noch nichts verändert. Habe ich den vorher übersehen, ist das alles ok. Aber diese Trigger-Sachen finde ich blöde. Gleich danach gibts quasi das selbe Problem nochmal mit dem Sekundenkleber. Das finde ich unnötig störend, weil ich dadurch wieder einige Ladepausen bekomme und Malachi durch die Gegend läuft, um etwas zu holen, von dem ich schon vorher sicher bin, dass ich es brauche.
Stell Dir das mal in einem anderen Genre (Shooter o.ä.) vor: Der Held kämpft mit nem Messer und ist damit auch einigermaßen erfolgreich. Er findet dann eine Pistole, will die aber nicht mitnehmen, weil er die ja im Moment nicht braucht (das Messer reicht ja bisher auch). Kurz vor dem Level-Ende kommt dann der Boss-Gegner, für den das Messer nicht mehr reicht. Der Held muss nun den ganzen Weg zurück und die Pistole holen und dann wieder zum Endgegner. Ein solcher Shooter würde sicherlich abgestraft werden - Meiner Meinung nach auch zu Recht, weil das dem Spielkomfort und den Genrestandards widerspricht. Ist bei nem Adventure für mich vergleichbar.
hatte das GLück, dass ich die erst spät gesehen habe, in diesem Fall