Mit 'Lost Horizon' erschuf Animation Arts einen der wenigen Adventure-Lichtblicke im Jahr 2010 und wurde bei uns von Lesern und Redaktion als Adventure des Jahres ausgezeichnet. Insbesondere Fans der alten 'Indiana Jones'- Spiele von LucasArts konnten bei diesem Titel aufblühen, schlug er doch in eine sehr ähnliche Kerbe. Umso erfreulicher war deshalb die Ankündigung eines Sequels, das inzwischen zahlreiche Geschäfte erreicht haben dürfte. Die Handlung findet zwanzig Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers statt und bietet ein Wiedersehen mit Fenton Paddock, der in der Zwischenzeit nicht nur graue Haare erdulden musste. Wir haben natürlich einen gründlichen Blick auf das Point&Click-Sequel geworfen und verraten Euch, inwiefern es sich aus unserer Sicht mit dem Vorgänger messen kann, oder graue Haare wachsen lässt.

Fenton ist zurück
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Fentons Stimme hat sich in den vielen Jahren kaum verändert |
20 Jahre sind vergangen und machen sich am Haupt von Fenton Paddock bemerkbar. Die Ereignisse in Hongkong haben unseren Helden zum Spielball der Britischen Armee gemacht, die ihn von einem potentiell tödlichen Einsatz zum nächsten zwingt. Auch privat sieht es nicht rosig aus: Kim ist verschwunden (warum auch immer) und Tochter Gwen muss, angesichts der Abwesenheit ihres umtriebigen Vaters, die meiste Zeit in einem Internat in Süddeutschland verbringen.
Während eines Einsatzes in Ägypten, den Fenton nur mit Ach und Krach überlebt, macht unser Protagonist Bekanntschaft mit Anna, die seine Hilfe benötigt. Die Nazi-Jägerin beschäftigt ein seltenes Wikinger-Artefakt, mit dem sie offenbar einen Verbrecher enttarnen möchte. Nur ist sie nicht die einzige, die es auf das Artefakt abgesehen hat und mit den Mitstreitern ist nicht gut Kirschen essen. Warum das für Fenton relevant ist, hängt mit seiner Tochter zusammen. Zufälligerweise hat Anna während ihrer Suche im Nirgendwo von Deutschland nämlich Bekanntschaft mit Gwen gemacht, die prompt entführt wurde. Das Wikinger-Artefakt ist jedenfalls eng mit der nordischen Mythologie verwoben (Asgard), doch welche Rolle spielt das Mädchen?
Unausgereifte Inszenierung
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Wir steuern mehrere Charaktere, wie zum Beispiel die Nazi-Jägerin Anna |
Bei 'Lost Horizon' lag der Fokus damals komplett auf Fenton, wodurch weitere Charaktere kaum zur Geltung kamen. Für die Fortsetzung zeigt Animation Arts sich nun bemüht, auch andere Personen ins Rampenlicht zu rücken. Neben dem bekannten Draufgänger erfahren wir u.a. mehr über die neue weibliche Bekanntschaft Anna und abgesehen von ihr können wir auch seine Tochter steuern. Leider geht das jedoch auf Kosten des roten Fadens.
Negativ hinzu kommt neben der Dramaturgie die ähnlich enttäuschende Inszenierung. Zu wenig wird auf visueller Ebene vermittelt. Fenton hat keine Zeit für seine Tochter? Packen wir es doch in zwei, drei Dialoge, das wird bestimmt reichen. Tut es nicht. Es hat einen Grund, warum viele Filme eine möglichst visuelle Sprache anstreben. Abgesehen davon passieren im Spiel viele Gespräche überhastet und ohne Punkt und Komma. Frei nach diesem Prinzip: Person A ist komplett dagegen, dass B eine bestimmte Aktion setzt, weshalb C sofort erwidert, dass schon nichts passieren wird und schon ist A einverstanden, als wäre es nie eine große Sache gewesen. In so einer Situation kann man sich rational zwar denken, dass der Autor einen Konflikt andeuten möchte, doch auf sprachlicher und visueller Ebene geht dieses Bemühen unter. Hinzu kommen u.a. übertriebene Zufälle, die im Nachhinein vielleicht anders interpretierbar sind, aber im ersten Moment die Immersion stören können.
Potential hätte die Geschichte
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Fenton bleibt trotz des Verschwindens seiner Tochter relativ gelassen |
Grundsätzlich würde die Geschichte einiges an Potential mitbringen: Animation Arts versucht eine Parallele zu ziehen, zwischen den Hauptakteuren und einem Teil der nordischen Mythologie. Damit das klappt, bräuchte es Hauptcharaktere, die diesen Konflikt halbwegs glaubhaft widerspiegeln. Insbesondere die kleine Gwen bleibt jedoch viel zu blass und unscheinbar. Sollte in ihr irgendein Konflikt brodeln, hält sie ihn verdammt gut verborgen. Abgesehen davon braucht es viel Fantasie, ihr die beiläufig ins Spiel geworfene kleptomanische Veranlagung abzukaufen, die bald darauf wieder in Vergessenheit gerät, als wäre nichts gewesen. Die Beziehung zwische Fenton und Gwen kratzt zudem bestenfalls an der Oberfläche, was zusätzliche Probleme bedeutet.
Wie man es auch drehen mag, solche und weitere Mankos machen es mitunter schwer, sich auf die Geschichte einzulassen. Einmal abgesehen davon, dass die Logik gegen Ende doch eher verworren ist und bei näherer Betrachtung wahrscheinlich nicht sattelfest. Klar, der Animation Arts-Kenner rechnet nicht mit einer berauschenden Inszenierung (nicht umsonst sah das Studio sich damals bei 'Geheimakte 3' genötigt, ein Film- und TV-Team zu engagieren), doch selbst mit angepasster Erwartungshaltung blickt man nach schätzungsweise sieben, acht Stunden Spielzeit eher enttäuscht auf die Credits.
Mobile-taugliche Handhabung
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Ist die Maus im oberen Bereich, zeigt sich das Inventar und manchmal beweisen die Entwickler ein wenig Humor |
Ehe wir im nächsten Abschnitt auf das Rätseldesign zu sprechen kommen, noch ein paar Worte zu Steuerung und Interface. Im Gegensatz zu den bisherigen Point&Click-Adventures von Animation Arts wurde eine One-Click-Steuerung gewählt. Die Interaktion mit Hotspots erfolgt nur mittels einer Maustaste, der linken. Die rechte Maustaste dient primär dazu, sämtliche Hotspots eines Schauplatzes optional anzeigen zu lassen. Das mag für jene Spieler angenehm sein, die beim Spielen auf dem PC viel Abstand zu Bildschirm und Tastatur bevorzugen. Zugleich dürfte es dadurch für die Entwickler einfacher werden, die Steuerung später auf mobile Geräte zu übertragen. Wer hingegen die Interaktion anhand von zwei Maustasten bereits für zu minimalistisch hält, dem dürfte diese zusätzliche Vereinfachung kaum schmecken.
Hinzu kommt, dass nie eindeutig hervorgeht, ob ein Mausklick dazu führen wird, dass die Spielfigur etwas ins Inventar packt, oder es lediglich betrachtet. Der Mauszeiger sieht stets gleich aus und nur bei Ausgängen verändert sich das Symbol. Auch auf die Inventar-Steuerung wird per Maus zugegriffen. Diese scheint automatisch auf, sobald der Mauszeiger den oberen Bereich des Bildschirms erreicht. Sonstige Funktionen, etwa die Spieleinstellungen und die integrierte Lösungshilfe, werden sichtbar, sobald der Zeiger sich im unteren Bereich bewegt. An sich eine bequeme Variante. Allerdings gibt es Schauplätze, wo Hotspots nahe an einem dieser Bereiche liegen, was unpraktisch sein kann. Übrigens gab es bei unserem Review-Exemplar lediglich zehn Speicherstände, was verschmerzbar sein mag, doch wer es gewohnt ist, oft zu speichern, der kann einen weiteren Kritikpunkt notieren.
Stealth und Quick-Time
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Bei Stealth-Einlagen gilt es den richtigen Moment zur Fortbewegung zu erwischen |
Dem Gameplay merkt man im ersten Drittel an, dass das Sequel nicht von Anfang an als klassisches Point&Click-Adventure konzipiert war. Auffällig ist jener Abschnitt in Ägypten, den wir während einer gamescom-Vorführung vor zwei Jahren erleben durften. Manches vom ursprünglichen Konzept hat den Weg in die finale Fassung gefunden, wobei die Rückkehr zum mausgesteuerten Point&Click-Adventure der alten 3rd-Person-Schule ein paar Anpassungen zur Folge hatte.
Während die simplen beiden Stealth-Einlagen diesen Transfer gut verkraftet haben, macht das aus heiterem Himmel auftauchende, Telltale-ähnliche Quicktime-Event einen deplatzierten Eindruck. Wie darf man sich das vorstellen? Während einer vorgerenderten Verfolgungsjagd scheint hin und wieder ein Richtungssymbol auf, welches per Maus anzuklicken ist (keine Sorge, es bleibt genug Zeit, um irritiert den Kopf zu schütteln und skeptisch den Mauszeiger hin zum Richtungssymbol zu bewegen). Mittels Gamepad-Steuerung ließe sich das relativ unterhaltsam umsetzen, doch per Maus geht jedes bisschen Anspruch verloren. Dankenswerterweise bleibt das ein einmaliges Experiment, obgleich man sich vorher und nachher auf drei oder vier Knobeleien mit Zeitbegrenzung einstellen sollte. Die sind aber klassischer Natur und wer mehrfach scheitert, wird vom Zeitdruck befreit.
Teils gute klassische Rätselkost mit wenig Feedback
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Manchmal bleibt nur eine begrenzte Zeit, um eine Herausforderung zu bewältigen |
Während die deutsche Spieleschmiede bei Gameplay-Experimenten schwächelt, ist sie bei den klassischen Rätseln mehr in ihrem Element. Das Inventar ist oft prall gefüllt und Rätsel der komplexeren Sorte werden geboten. Die Palette ist bunt und geht von Maschinen, die zu aktivieren sind, über drehbare Steintafeln, kombinatorischen Herausforderungen, bis hin zu Kristallen, die eine korrekte Positionierung erfordern. Nicht immer wird sofort darauf hingewiesen, wenn etwas Wichtiges vor unserer Nase ist. So weit so gut.
Allerdings würde man sich manchmal mehr Feedback wünschen. Nein, nicht um einen Tipp zur Lösung zu erhalten, sondern um mehr zur Beschaffenheit mancher Objekte in Erfahrung zu bringen. Inventar-Gegenstände sind im Inventar betrachtbar, doch auf diese Weise bekommt man selten nützlichen Input. Zudem kann es sich rächen, einen Gegenstand unaufmerksam einzupacken, weil manche Informationen hinterher nicht wiederholt werden. Lästig wird es auch, wenn man in einem späteren Abschnitt auf zwei Säulen klickt und Fenton überhaupt keinen Mucks von sich gibt. Wer hier nicht gleich intuitiv die "richtige" Säule erwischt, könnte fälschlich glauben, dass die Lösung nichts damit zu tun hätte. In solchen und anderen Situationen hätte es geholfen, Objekte näher betrachten zu können. Die im Spiel integrierte Komplettlösung ist leider kein adäquater Ersatz. Auch so gibt es noch ein paar merkwürdig geratene Rätsel (z.B. Museum).
Eine veränderte Herangehensweise bietet der Umgang mit kombinatorischen Herausforderungen bei mehr als zwei Objekten. Werden zwei Objekte miteinander benutzt und ein weiteres ist erforderlich, scheint ein neues Fenster auf, welches alle für die Kombination erforderlichen Gegenstände automatisch anzeigt, die es in der richtigen Reihenfolge anzuklicken gilt. Dieser Ansatz soll die Knobelei anspruchsvoller gestalten und hat seinen Reiz. Weil das Spiel aber eine Vorauswahl tätigt, kommt man per Zufallsprinzip einmal mehr schnell ans Ziel, sofern man es darauf anlegt. Zudem verliert Animation Arts auch dieses spielerische Element in der zweiten Spielhälfte etwas aus den Augen. Übrigens gelingt hier eines der unnötigsten Adventure-"Rätsel" der letzten Jahre: Fenton soll Tee für Gwen machen. Teekanne, Tasse und Teebeutel stehen zur Verfügung... und der Spieler soll die „richtige“ Reihenfolge erwischen. Ernsthaft?
Inspiration von 'The Room'
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Anfangs wird vermehrt mit Herausforderungen dieser Art experimentiert |
Nicht konsequent erweist sich das Studio im Umgang mit Gameplay-Elementen der haptischen Sorte. Bei solchen Aufgaben wird zwischendurch in die Ego-Perspektive gewechselt, in der wir dann mit Objekten per Maus freier interagieren können. Inspiration stammt vom Puzzle-Spiel 'The Room', welches in dieser Hinsicht meisterhaft gelungen ist. Selbiges kann 'Lost Horizon 2' noch nicht von sich behaupten, obgleich der Ansatz in einem klassischen Adventure nicht uninteressant ist. Ereignisse dieser Art sind nur in den ersten fünfzehn Minuten sehr präsent, treten anschließend jedoch in den Hintergrund. Natürlich kann man beim Drehen von Steintafeln und Bedienen von Maschinen behaupten, das gehöre in dieselbe Schublade, doch streng genommen sind das Dinge, die seit den 1990ern in vielen Spielen dieser Art ähnlich gehandhabt wurden.
Zum anderen ist anzumerken, dass taktile Herausforderungen sich insbesondere zu Beginn eher wie ein unnötiger Zwischenschritt anfühlen. So sind zwei Türen zu öffnen, wobei aus der Ego-Perspektive der Spielfigur die Maus sozusagen die Funktion der Hand übernimmt. Wir können somit die Türe in einem beliebigen Tempo langsam öffnen, oder einen Schlüssel mit dem Loch benutzen und drehen oder dergleichen. Das soll Spannung erzeugen, funktioniert aber noch nicht so recht, wenn das Spiel selbst nicht schon vorher ein gewisses Maß an Suspense etablieren konnte und die Lösung zu sehr auf der Hand liegt. Interessanter wäre es gewesen, hätte man sich zum Beispiel beim Öffnen einer Schatulle an 'The Room' orientiert, aber das nur so am Rande.
Unausgeglichene Grafik
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Manche Charakter-Modelle wirken unfertig... |
Während der unaufdringliche orchestrale Soundtrack eine gute Figur macht und die deutsche Sprachausgabe trotz mancher Fehlbesetzung sehr passabel ist, ist das wahre Sorgenkind im technischen Bereich die Grafik. Als echte Verbesserung wurde der Umstieg auf die Unity 5 3D-Engine gepriesen. Die Schwierigkeit mit einer neuen Spiele-Engine ist jedoch, dass es vor allem darauf ankommt, wie gut man damit umzusehen weiß. Überzeugen konnte uns 'Lost Horizon 2' diesbezüglich leider nicht.
Verglichen mit dem Vorgänger fällt auf, dass die Grafik wenig vom sympathischen Comic-Stil des Vorgängers übernommen hat. Ja, einige der Schauplätze sehen trotzdem sehr nett aus und die Handschrift des Studios schimmert durch, doch 'Lost Horizon 2' mutet in seiner Gesamtheit steriler an und lässt viel vom vertrauten Charme vermissen. Obendrein wirken einige In-Game-Charaktere weitaus schwächer und spärlicher, als die In-Game-Hintergründe. Selbst bei ein und derselben Figur gibt es im Verlauf der Geschichte manchmal eine erstaunliche qualitative Schwankungsbreite. Hinzu kommen steife Animationen, wie beim Reiten eines Kamels zu Beginn, wo man an jene alten Filme erinnert wird, die ohne echte Tiere auskamen. Mit der Unity-Engine ist jedenfalls mehr möglich, wie man an 'Dreamfall Chapters' erkennen kann.
Vorgerenderte Irritation
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Nicht nur der Zug rauscht vor sich hin |
Zu kritisieren sind außerdem die vorgerenderten Zwischensequenzen. Abgesehen vom wechselhaften technischen Niveau, zeichnen sie sich u.a. durch seltsames Bildrauschen aus und der Stil passt nur beschränkt zur In-Game-Grafik. Das Resultat fühlt sich in etwa so an, als hätte man einen Film mit zwei grundverschiedenen Kameras gefilmt.
Wären lediglich Kapitelübergänge davon betroffen, könnte man über dieses Manko eher hinwegsehen. Leider wird auch die In-Game-Grafik wiederholt damit vermischt. Als wäre das noch nicht lästig genug, macht es hin und wieder den Eindruck, als hätten jene Personen, die für die vorgerenderten Sequenzen verantwortlich sind, sich nicht entsprechend mit dem restlichen Team abgesprochen. Manchmal rauschen einem mittendrin kurze vorgerenderte Sequenzen entgegen, die im ersten Moment so wirken, als wäre damit ein komplett anderer Schauplatz gemeint. Ein narrativer Mehrwert entsteht selten, aber dafür ein Gefühl der Irritation und einmal mehr gibt es satte Abstriche im atmosphärischen Bereich.
Day-One-Patch
Inzwischen wurde ein Day-One-Patch als Download zur Verfügung gestellt (2.9 GB), den Ihr z.B. bei Chip.de findet. Dieser soll Glitches und technische Fehler der ersten Version beheben.
'Lost Horizon' hat mich damals sehr positiv überrascht. Zwar waren die Rätsel einfach und die Dialoge hatten des öfteren Überlänge, doch die bunte Story offenbarte eine richtig unterhaltsame Mischung. Um so mehr enttäuscht es, dass das Sequel ausgerechnet in diesem Bereich versagt. Dramaturgie, Inszenierung... ehrlich gesagt wirkt alles viel zu überhastet und Stimmung will nie so recht aufkommen. Ein gutes Zeugnis bleibt auch der Grafik verwehrt und das phasenweise weit überdurchschnittliche Rätseldesign macht sich immer wieder selbst das Leben schwer. Trotz etlicher Baustellen mögen manche Abenteurer hier einen netten Point&Click-Happen für Zwischendurch vorfinden, sofern Story und Grafik keinen zu hohen Stellenwert haben. Insbesondere als Fan des Vorgängers fällt es jedoch schwer, sich mit dem Gebotenen zufrieden zu geben und für ein Vollpreisspiel ist das unterm Strich einfach zu wenig. Während Animation Arts bei 'Geheimakte Sam Peters' ein anspruchsloses, kleines Adventure versprochen und dieses Unterfangen immerhin routiniert umgesetzt hat, hat das Studio sich mit 'Lost Horizon 2' ordentlich übernommen. Schade!
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Lost Horizon 2
- Entwickler
- Animation Arts
- Publisher
- Deep Silver
- Release
- 28. August 2015
- Spielzeit
- 8 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Lost Horizon 2 im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Lost Horizon 2 bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
23 Kommentare
Schade, dass nun auch dieses Spiel dieselben Schwächen aufweist. Haben die eigentlich immer noch dieselbe Drehbuchautorin, die schon in den anderen Spielen so grottige Handlungen abgeliefert hat?
Teil 3 sowie Sam Peters waren einfach nur schlecht in meinen Augen. Lost Horizon 1 fand ich dann wiederum ok, allerdings haben die hölzernen Animationen, blassen (sowie extrem polygonarmen) Charakte, größtenteils dämliche/konstruierte oder viel zu einfache Rätsel nicht gerade einen guten Eindruck hinterlassen.
Dass Lost Horizon 2 da keine Ausnahme darstellt ist nicht überraschend.
Seither versucht AA offenbar komplexere Geschichten aufzugreifen, wahrscheinlich auch deshalb, weil das Level beim interaktiven Storytelling in den letzten Jahren ganz einfach ordentlich im Ansteigen ist. In anderen Genres ist dieser Trend vielleicht sogar noch deutlicher spürbarer. Es hat sich wirklich sehr viel getan. Die Latte hängt diesbezüglich derzeit sicher deutlich höher, als noch vor 10 Jahren.
Bei AA scheint bei diesem Unterfangen bislang jedoch immer etwas drauf zu zahlen. Bei LH1 war die Story zwar unterhaltsam, aber das Rätseldesign z.T. sehr einfach gestrickt. Bei GA3 gab es neben einfacher Rätsel eine ziemlich kurze Spieldauer (die Entwicklung des Spiels dürfte auch aufgrund des Engagements eines Filmteams aber bestimmt nicht billig gewesen sein).
Bei LH2 versucht man wohl - im Rahmen der eigenen Möglichkeiten - es allen Leuten recht zu machen und verheddert sich in meinen Augen immer wieder ganz ordentlich. Einerseits z.B. weil man mit einer komplexeren Story jongliert, die meiner Meinung nach deutlich mehr Zeit benötigt hätte und weil man mit Gameplay-Elementen spielt, die noch nicht völlig ausgereift sind, und weil der Umstieg auf die Unity Engine mit Fortdauer des Spiels einfach für mehr und mehr v.a. grafische Defizite sorgt. Das summiert sich.
LH2 ist nun nicht zwangsläufig ein schlechtes Spiel, aber wenn es auf praktisch jeder Ebene - trotz guter Ansätze - viele Kritikpunkte gibt, wird es am Ende schwer, auf eine gute Wertung zu kommen. Wie gesagt, wenn man sich vorwiegend auf die Rätsel konzentrieren kann, mag es durchaus unterhaltsam sein.
Hatte gehofft, dass sowohl Publisher als auch AnimationArts das Feedback ihrer Kunden nach dem GA3-Disaster "ernst genommen" hätten.
Aber so wie es aussieht, wurde mal wieder irre viel Geld ins Marketing gesteckt, um uns Kunden mal wieder schööön hinter's Licht zu führen.
Hauptsache wir haben alle brav bei Amazon für 39,99 vorbestellt (mit Preisgarantie wohlgemerkt). Denn selbst Amazon hat direkt am 1. Tag den Preis um über 10% gesenkt auf aktuell 36,-.
Erkenntnis: Meine noch verschweisste Version so schnell wie möglich zurücksenden und Geld zurück! Danach endgültig nie wieder ein Produkt aus dem Hause AnimationArts/DeepSilver kaufen. Und nie wieder bei Amazon vorbestellen und auf die Preisgarantie hoffen!
Stattdessen wieder Schwarzblenden ohne Ende, sowie Ortswechsel ohne Animationen oder Zwischensequenzen (erinnere mich heute noch wie man in GA3 plötzlich ohne Erklärungen im Cern-Zentrum gestanden ist - klar, da spaziert man einfach mal so rein
Ich hatte auch vorbestellt und eiligst noch storniert wie ich die ersten LP´s mit Entsetzen 3 Tage vorher gesehen habe: Grafik wie vor 10 Jahren, Zwischensequenzen wie mit der Super 8 Videokamera vom Opa gefilmt und wo ist eigentlich das Intro? Vergessen!
Ich könnte einfach immer noch schreien vor Wut!
Mit der Kritik meinten sei vor allem das Rätseldesign und die fehlende Komplexität.
Trotzdem kann man den Ärger durchaus verstehen. Sehr schade einfach nur
Wenn hingegen der Publisher gesagt haben sollte "Das Spiel kommt dann raus, egal wie weit es ist", kann man diese Aussage evtl. auch nicht veröffentlichen, weil man damit einer möglichen weiteren Zusammenarbeit Steine in den Weg legen könnte. Schon allein aus diesen Gründen glaube ich nicht daran, dass Du jetzt eine Antwort bekommen wirst. Das ist vielleicht mal ein Thema für einen späteren Zeitpunkt, wenn etwas mehr Zeit ins Land gegangen ist.
Im Fall des kürzlich erschienenen 3D-Plattformers 'Trine 3' war die Sache z.B. "einfacher": da waren die Entwickler selbst Publisher und konnten per Video an die Öffentlichkeit bald nach dem Release Klartext reden.
Würde uns bestimmt alle interessieren
Danke