Wenn ehemalige Mitarbeiter von Telltale Games (u.a. Jake Rodkin und Sean Vanaman) und Double Fine (u.a. Chris Remo und Jane Ng) sich zusammentun, um unter dem Banner des neuen Studios Campo Santo ein interaktives Kammerspiel über einen Brandwächter alleine im Nirgendwo zu basteln, dann klingt das genau nach etwas, das einen neugierigen Blick von uns wert ist. Gesagt, getan. Hier ist unser Test zu 'Firewatch'.
Rückzug aus dem Alltag
Wir schreiben das Jahr 1989. Für Henry hat es in der jüngsten Vergangenheit - ohne unnötig viel vorwegzunehmen - einschneidende Entwicklungen gegeben, die viele Menschen aus der Bahn werfen würden. In gewisser Weise hat er die Orientierung im Leben verloren, ist ratlos. Vom Rückzug aus dem Alltag erhofft er sich eine Lösung. Im Sommer landet er deshalb in der Wildnis Wyomings, wo er als Brandwächter über die Natur wachen soll. Sein Job ist es, Brände rechtzeitig zu melden und Menschen daran zu hindern, unerlaubt Feuer zu machen oder sonstigen Unfug.
Henrys neuer Sommer-Wohnsitz... |
Letzteres passiert nicht oft. Kaum jemand verirrt sich hierher. Dennoch ist er nicht komplett allein. Seine Vorgesetzte Delilah kommuniziert über ein Handfunkgerät regelmäßig mit ihm und gibt ihm neue Aufgaben. Währenddessen lernen die beiden einander besser kennen. Bald nach Henrys Dienstantritt passieren jedoch bedrohliche Ereignisse. Das stets in der Realität verankerte Mystery-Adventure nimmt Fahrt und Intensität auf. Ist inmitten dieser nahezu unberührten Natur am Ende eine Verschwörung im Gange und warum? Mehr wird nicht verraten.
Das Spielkonzept: Orientierung und Kommunikation
Wie dürft Ihr Euch 'Firewatch' in etwa vorstellen? Man nehme ein cineastisches Kammerspiel à la 'Locke', ergänze einige Tropfen von der Aussteiger-Reportage 'Into the Wild' und kombiniere diesen Mix mit dem explorativen Indie-Adventure à la 'Gone Home', wenngleich mit deutlich mehr Interaktivität.
Auf die Vorgeschichte von Henry dürfen wir Einfluss nehmen. Sie wird zu Beginn nur in schriftlicher Form erzählt, wobei es ein paar optionale Entscheidungen gibt |
Die seltenen kleinen Rätsel, sofern man sie so nennen mag, sind nicht sonderlich komplex und stehen zumeist mit einem nahe gelegenen Objekt in Verbindung. Im Gameplay-Fokus des spannend erzählten Indie-Abenteuers stehen ohnehin andere Aspekte: die realistisch dargestellte zwischenmenschliche Kommunikation mittels Handfunkgerät und die nicht immer einfache Orientierung in der Natur. Beides ist tief verwurzelt mit den Akteuren und dient als Ventil, um deren Charakterentwicklung zu vermitteln. Das amerikanische Indie-Adventure ist nicht nur recht gut darin, uns in den Job als Brandwächter in der Wildnis eintauchen zu lassen, sondern es bringt uns Henry und Delilah gekonnt nahe.
Das Konzept geht auch deshalb auf, weil die Sprecher ihre Rollen sehr glaubwürdig vermitteln. Rich Sommer (Henry) kennt man vielleicht als Harry Crane aus der preisgekrönten TV-Serie 'Mad Men'. Auch Cissy Jones (Delilah) hat Erfahrung vorzuweisen (z.B. 'Fallout 4', 'Life is Strange' und das Remake von 'Gabriel Knight', wo sie Grace Nakamura vertonte). Diese Routine macht sich bezahlt. Gute Englischkenntnisse sind von Vorteil und Kraftausdrücke kommen nicht selten Einsatz. Deutsche Untertitel werden später noch nachgereicht.
Frei begehbare offene Welt
Mit Delilah plaudern wir viel und sie gibt es uns wichtige Aufgaben |
'Firewatch' setzt auf eine Open-World-Umgebung, wobei manche Bereich nur mit bestimmten Werkzeugen zugänglich sind, die wiederum erst im Verlauf der Story verfügbar werden. Das hier dargestellte Fleckchen in Wyoming ist umfangreich und bietet einige Ver- und Abzweigungen. Minutenlange Laufwege sind keine Seltenheit und ein Gefühl der Orientierungslosigkeit kann sich manchmal breit machen. So störend das in anderen Adventures sein mag, hier macht es nicht nur Sinn, es ist sogar essentiell zum Nachvollziehen der Spielidee.
Trotzdem liegt die Vermutung nahe, dass das Spielkonzept nicht für jeden passend sein wird. Wer nicht die notwendige Geduld hat, um minutenlang durch eine virtuelle Welt zu spazieren, ist fehl am Platz. Der Trip lohnt sich aber. Es warten ein paar stimmungsvolle Impressionen und andere nette Dinge, über die man hinterher mit der sympathisch klingenden Vorgesetzten plaudern darf. In den Gesprächen stehen oft mehrere Antwortmöglichkeiten zur Verfügung. Wie offen Henry ihr gegenüber ist, bleibt dem Spieler überlassen. Es wirkt sich auf nachfolgende Konversationen aus.
Mit Karte und Kompass gezückt, irrt man fröhlich umher... |
Da man sich in dieser Umgebung verirren kann, stehen einem eine Karte und ein Kompass als Orientierungshilfe zur Verfügung. Die aktuell anstehende Aufgabe ist üblicherweise mit einem grob umschriebenen Ziel verbunden, das in einem Teil der Region zu erledigen ist. Diese Angaben sind oft vage, weshalb Exploration vor Ort gefragt ist und den Weg zum Ziel müssen wir für gewöhnlich selbst herausfinden. Nicht alles, was in der gepflegten Wildnis zu entdecken ist, ist für die Story von Bedeutung, weshalb man ein paar Details beim ersten Durchspielen übersehen kann. 'Firewatch' ist aber bemüht, die Lauferei nicht unnötig ausarten zu lassen. Sind die Hauptziele des jeweiligen Tages erreicht, folgt für gewöhnlich ein Zeitsprung. Mal um einen Tag, mal um eine Woche oder sogar länger. Die Story bleibt dadurch kontinuierlich auf Zug und wird nicht so schnell langweilig.
In technischer Hinsicht gelungen
Die Grafik von Campo Santos 3D-First-Person-Adventures mag keine Genre-Referenz sein, aber sie wirkt durchwegs stilsicher und stimmig. Jedoch ist vorwiegend Natur zu sehen und vom Protagonisten sieht man bloß die Hände. Die Umgebung erweckt einen lebendigen Eindruck. Blätter flattern durch die Luft, die Lichtverhältnisse variieren (was aber von der Story abhängt) und hin und wieder huscht etwas Kleines durchs Gebüsch. Auf größere Tiere hofft man mit wenigen Ausnahmen nur leider vergebens. In der Regel machen sich diese nur im akustischen Bereich bemerkbar. Die Soundkulisse von 'Firewatch' setzt auf gekonnt aufgenommen akustische Effekte, die den Charakter der Landschaft untermalen und für Stimmung sorgen. Musik wird relativ selten und vorwiegend in dramaturgisch wichtigen Passagen eingesetzt. Mit Erfolg. Manchmal ist weniger Musik tatsächlich mehr.
Solche Tiere ertappt man recht selten |
Die Steuerung konzentriert sich auf die einfache Fortbewegung. Währenddessen aktiviert man je nach Laune die Karte und/oder den Kompass, kann Fotos machen oder die Taschenlampe aktivieren. Ist Klettern oder Springen gefragt (das Interface informiert uns über diese Möglichkeit), reicht ein Knopfdruck und die erforderliche Aktion passiert auf automatisierte Weise. Geschick ist keines gefragt. Die Tastenbelegung der Tastatur/Maus beziehungsweise des Gamepads ist vorgegeben und nicht individuell anpassbar.
Einige Objekte lassen sich in 'Firewatch' aus der Nähe Drehen und Betrachten, was leider nur bei Notizen neue Erkenntnisse liefert. Nur wenige Dinge wandern in den Besitz der Hauptfigur. Ein klassisches Inventar gibt es nicht. Versperrt eine Hecke den Weg und man hat bereits ein geeignetes Werkzeug gesammelt um sie zu beseitigen, reicht ein simpler Knopfdruck und der Weg ist prompt frei, ohne dass man den passenden Gegenstand selbst auswählen müsste. Wem Henry zu langsam marschiert, der kann ihn übrigens laufen lassen. Für den Spielerfolg spielt das keine Rolle. Kein gefährliches Geschöpf verfolgt uns und auch so bleibt das Erlebnis angenehm stressfrei.
Sonstige Kritikpunkte?
Beim Erkunden möchte man sich manchmal noch ein bisschen freier fühlen |
Auffällig ist, dass die Zielsetzungen sehr das Geschehen diktieren. Das Aufscheinen neuer Ziel-Updates ist im Menü deaktivierbar, was das Problem immerhin entschärft. Für gewöhnlich hat bei 'Firewatch' stets aber nur ein Ziel Vorrang, das gleich zu Beginn des Tages aktuell wird. Mitunter gestaltet es sich schwierig, einen passenden Moment zu finden, in dem es Sinn macht, ziellos umherzustreifen, ohne dass sich das im Kontext der Story verkehrt anfühlt. Leider ist es dem Spieler nicht freigestellt, selbst zu bestimmen, ob er den Tag nach der Erreichung der Ziele beenden möchte oder hinterher lieber einen Spaziergang macht. Einmal wird so ein Ausflug angeboten, allerdings mit dem Hinweis darauf, dass schon die nächste Aufgabe wartet.
Nicht überzeugend gelungen ist, abgesehen davon, das Aufheben und das Zurücklegen von Gegenständen: Man kann Objekte zwar Aufheben und Betrachten, sie aber nicht gezielt an einen konkreten Punkt zurücklegen, sondern nur werfen, was ein wenig seltsam ist. Wer gern alle herumliegenden Objekte benutzt, erzeugt schnell eine ziemliche Unordnung, was die explorative Freude schmälern kann. Trotzdem wartet hier in Summe eine tolle Spielerfahrung.
Update September 2017: Mit dem 'Firewatch'-Release für die Xbox One, hält ein neuer Modus Einzug ins Indie-Abenteuer, der es erlauben soll, zwischendurch frei in der Umgebung umherzustreifen. Dieses Update dürfte in den nächsten Monaten auch die bisher unterstützten Geräte erreichen.
Bei 'Firewatch' ist der Funke schnell übergesprungen. Insbesondere die intime, geradezu kammerspielartige Herangehensweise an die Charaktere ist einfach klasse, genauso wie die Idee, die Orientierung in der amerikanischen Wildnis zum tragenden Gameplay-Element zu erheben. Letzteres wird nicht jedem zusagen, doch in diesem narrativen Kontext funktioniert es prima. Die Spielzeit ist mit vier, fünf Stunden nicht lang geraten, aber sie entspricht den Anforderungen dieser sehr erwachsen erzählten Mystery-Geschichte. Schade ist nur, dass man abseits der Aufgabenstellungen kaum Gelegenheit zur freien Erkundung hat. Ansonsten ist 'Firewatch' aber großartig gelungen und feurigstens zu empfehlen.
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Firewatch
- Entwickler
- Campo Santo
- Publisher
- Campo Santo
- Release
- 9. Februar 2016
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres Redaktionswahl
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.firewatchgame.com/
- Art
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Independent
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
3 Kommentare
5 Stunden Spielzeit klingt zwar nicht gerade lange, lohnt es sich es danach nochmal durchzuspielen und gibts mehrere verschiedene Wege?
Wird automatisch gespeichert?
Falls deutsche Untertitel kommen werde ich wahrscheinlich zuschlagen.
Also die Geschichte ist ziemlich klar und kompakt. Da bringen Verzweigungen nicht viel. Ausprobieren könnte man bei einem zweiten Durchspielen jedoch u.a., wie die Kommunikation zwischen Henry und Delilah bei anderen Entscheidungen verläuft. Das wäre freilich nur eine nette kleine Spielerei. Vom explorativen Standpunkt her könnte es sich zudem lohnen, sich nochmal in bestimmten Bereichen der Karte umzusehen. Ich habe z.B. eine Hüte beim Durchspielen total übersehen. Und auch so gab es noch ein paar Briefe und dergleichen, die noch irgendwo versteckt waren. Wie viel du übersehen hast, dazu bekommst du am Ende Hinweise. Aber ich schätze mal, im Normalfall wirst du nicht viel mehr als sechs Stunden herauskitzeln können, was für 20 Euro aber so oder so sehr okay ist, finde ich.
Gespeichert wird automatisch, aber du kannst auch jederzeit manuell speichern. Dabei kannst du zwar leider nicht aussuchen, auf welchem Speicherplatz du speicherst, aber beim Spielstand laden kannst du vorhandene Speicherstände auch auf einen anderen Slot hin kopieren. Dadurch kannst du dafür sorgen, dass ein bestimmter Spielstand nicht überschrieben wird, falls du den z.B. später nochmal für eine Erkundungstour nutzen möchtest, oder so.
Deutsche Untertitel dürften nur eine Frage der Zeit sein. Neben ein paar anderen Untertiteln hat das derzeit offenbar Priorität.