Fast drei Jahre sind seit der Ankündigung von 'Silence' ins Land gegangen, während der der Nachfolger zu 'The Whispered World' gleich mehrfach verschoben wurde. Doch nun ist es endlich so weit und es gibt ein Wiedersehen mit Sadwick, Spot, Ralv, Yngo und den anderen Liebgewonnenen Figuren. Ob sich das Warten gelohnt hat?

Es herrscht Krieg
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Im Bunker versucht Noah Renie zu beruhigen |
Wir beginnen in der realen Welt, an einem Wintertag. Die Idylle vor einem kleinen Dorf wird durch einen Bomberangriff jeh zerstört. Gerade noch rechtzeitg schnappt sich der junge Noah seine kleine Schwester Renie und flüchtet sich mit ihr in einen Bunker. Nachdem die kleine Schwester sich etwas beruhigt hat, erschüttert ein weiterer Bombenangriff den Bunker und die Geschwister finden sich in der Welt Silence wieder - jener Fantasiewelt, die wir schon 2009 in 'The Whispered World' bereisen durften.
Schon bald treffen wir auf unseren treuen Begleiter, die kleine grüne Raupe Spot und haben unser Heldentrio für den neuen Ausflug beisammen. Auch Silence hat sich verändert. Eine falsche Königin regiert das Land und hat gruselige Sucher ausgesandt, die einen Splitter finden sollen. Eben dieser Splitter fehlt noch, um einen Spiegel wieder zusammen zu setzen, den Sadwick (Achtung, Spoiler!) am Ende von 'The Whispered World' zerstörte. Damit würde die falsche Königin die Herrschaft über Silence festigen und könnte in Zukunft ungestört regieren.
Gegen diese Pläne hat sich eine Rebellenschaar gebildet, die sich einen erbitterten Kampf mit den Suchern liefert und ebenfalls nach dem Splitter fahndet. Und mitten in diese Scharmützel purzeln Renie, Sadwick und Spot. Fortan suchen auch unsere Helden nach dem Splitter und müssen sich vor den Suchern in Acht nehmen, denn eine Begegnung mit ihnen kann auch in Silence tödlich enden. Doch das ist nicht die einzige Gefahr, die auf unsere Helden lauert...
Lustig, Melancholisch, Fesselnd
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Alle jagen den letzten Splitter eines Spiegels |
Geschickt vermischt das Team von Daedalic in 'Silence' traurige oder ernste Momente mit spaßigen Situationen. So schwebt stets die drohende Gefahr durch die Sucher über allem, nicht zuletzt dank der unbekümmerten Renie wird diese düstere Stimmung aber immer wieder durchbrochen. Als kleines Mädchen wird sie einfach nicht beachtet und kann so allerhand Blödsinn treiben und die Welt erkunden. Während Renie ihre gefangenen Begleiter eigentlich befreien soll, können wir sie beispielsweise Erfahrungen mit der berauschenden Wirkung von Pilzen machen lassen - Die Welt wird bunt und wir schmunzeln trotz der offensichtlichen Bedrohung. Mit den gefährlichen Suchern geht Renie nicht anders um: Auch sie beachten das kleine Kind nicht - vielmehr, sie können Renie nicht einmal wahrnehmen. Und so wird Renie zur Allzweckwaffe der Rebellen gegen die Sucher, denen sie stark zusetzt.
Doch Renie hat auch ihre ernsten Momente, in denen sie sich zurücksehnt in die richtige Welt und zu ihrem Bruder Noah, der in 'Silence' wieder in die Rolle vom melancholischen Sadwick schlüpft. Und wenn die Großen sich wieder die Köpfe heiß reden, ist es oft Renie, die uns die Augen öffnet für den richtigen Weg.
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Kleine Raupe ganz groß: Spot |
Der eigentliche Held des Spiels ist dann aber die kleine Raupe Spot. Unser grüner Freund kann wie schon in 'The Whispered World' unterschiedliche Formen annehmen und uns so in verschiedensten Situationen helfen. Kein Wunder, dass nicht nur Renie und Noah traurig sind, wenn der Allzweck-Wurm mal nicht dabei ist.
Das Siegel Filmreif kann man der Geschichte durchaus aufdrücken, denn alles fügt sich gut ineinander und der neuerliche Ausflug in die Welt von 'Silence' hat uns von der ersten bis zur letzten Sekunde an den Bildschirm gefesselt. Und das obwohl das Ende durchaus im Vorfeld zu erahnen war und die Charaktere einige Klischees bedienen. Dabei bleiben sie aber stets liebenswert und finden selbst dann einen Platz im Spielerherz, wenn sie eigentlich Unruhe stiften, wie die winzig-witzigen Lumis. Am Ende wären wir allerdings gern noch länger geblieben als die knapp sieben Stunden, die wir mit dem Kampf gegen die falsche Königin verbracht haben. Wiederspielwert gibt es dank dank einiger Entscheidungen, die wir im Spielverlauf treffen müssen - nicht nur in Gesprächen. Die haben zwar keinen allzugroßen Einfluss auf den Ausgang, dennoch ist es interessant, einmal den anderen Weg zu gehen. Trophäen-Jäger müssen ohnehin mehrfach spielen, um alle Achievements zu erhalten. Schade nur, dass wir nicht frei speichern können, um einmal etwas anderes auszuprobieren. Zu Beginn wählen wir einen von drei Speicherslots, in dem dann unser Spielfortschritt abgespeichert wird. Während des Testens kam es einmal dazu, dass sich der Speicherstand nicht mehr laden ließ, was in solch einem Fall einer Katastrophe gleicht. Dieser Bug soll aber inzwischen behoben sein und ansonsten haben wir beim Test keinerlei Probleme feststellen können.
"Modern Adventure"
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Dialogbäume und Rätsel stehen nicht im Mittelpunkt |
Daedalic nennt 'Silence' absichtlich nicht mehr klassisches Adventure sondern verpasst dem Spiel das Adjektiv "Modern". Für den Spieler bedeutet das zunächst einmal den Verzicht auf ein umfangreiches Inventar. Mehr als zwei Gegenstände haben Noah und Renie nie dabei und über den Einsatzort und Zweck entscheiden die Spielcharaktere auch selbst. Wir müssen lediglich noch den richtigen Interaktionspunkt finden und vorher ggf. entsprechend manipuliert haben. Und so gestalten sich viele der Rätsel direkt mit der Umgebung: Mal muss ein Seil festgezogen, mal eine Sitzbank verschoben werden. Das läuft mit der Maus über eine Drag-Steuerung, wir klicken den Hotspot an und bewegen die Maus dann in die vorgegebene Richtung. 'Lost Horizon 2' bietet beispielsweise ähnliche Momente, hier wurde das Element aber deutlich stimmiger und konsequenter umgesetzt.
Balance-Elemente hatten uns zuletzt in 'Die Tochter des Sherlock Holmes' gestört, weil sie oftmals aufgesetzt und damit unnötig wirkten. In 'Silence' müssen wir auch immer mal wieder balancieren und auch hier macht es Daedalic besser. Die Stellen, an denen wir einen Cursor in einem bestimmten Bereich halten müssen, gliedern sich sehr passend in die Geschichte ein. Nie entsteht der Eindruck, dass noch eine Geschicklichkeitsprüfung eingebaut wurde, um im Spiel zu sein.
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Spot nimmt es auch mit Drachen auf |
Und ja, es gibt sie auch: Herkömmliche Rätsel, wie man sie in klassischen Adventures erwartet. Wenn man genau ist, sind es sogar recht viele. Allerdings sind diese fast ausnahmslos schnell gelöst, was sich dadurch erklärt, dass wir immer nur wenige Orte gleichzeitig besuchen können und Inventarkombinationen komplett wegfallen. Dadurch erhöht sich aber der Fluss der Geschichte enorm, man kann kaum stecken bleiben. Und falls man doch einmal nicht weiter weiß, gibt es ein Hilfesystem, das wir an unsere Bedürfnisse anpassen können. So lassen sich auf Knopfdruck Hotspots, Kombinationsmöglichkeiten für unsere Inventargegenstände und Tipps gesondert anzeigen lassen. Dialoge laufen in 'Silence' zumeist selbstständig ab, hin und wieder dürfen wir zwischen zwei Alternativen auswählen, die eine etwas andere Reaktion unseres Gegenübers verursachen.
Dann gibt es noch Spot, der einige Rätselketten ganz alleine bewältigen darf. Dabei kommt der Gestaltwandler voll zum Einsatz, ob brennend, fünfgeteilt oder erkältet, der kleine grüne Wurm findet immer einen Weg und bereitet uns dabei sehr viel Freude. Vielleicht spendieren die Entwickler ihm ja mal ein eigenes Spiel. Das Potential wäre da.
Festplatte voll Screenshots
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Die Kulissen sehen von Nahem gut aus... |
Nur selten hat mich die Grafik eines Adventures so beeindrucken können, wie in diesem Fall. Dank Projection-Mapping werden gemalte 2D-Hintergründe auf 3D projeziert, was bei 'Silence' wirklich toll aussieht. Kamerafahrten durch die Szenen, Zooms oder Schwenks - Nie wird die Grafik pixelig oder unscharf. Und nahezu jeder Ort steckt voller Details. Ob im Sumpf, vor der Stadt Kalimar, beim Drachen oder beim Lavasee, selten habe ich so viele Screenshots von einem Spiel gemacht, weil ich gedacht habe: "Das musst Du den Leuten zeigen".
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... und von Weitem auch |
Von ähnlicher Güte sind auch die Animationen. Nicht nur die in 3D gehaltenen Charaktere bewegen sich rund und passend, auch im Hintergrund bewegt sich immer wieder etwas und sorgt so für Leben in der Welt. Im Bereich der Mimik hat sich ebenfalls viel getan. Man sieht den Figuren ihre Stimmung deutlich an und selbst Spot kann sich nun mit mehr als Quietsch-Lauten verständlich machen. Dass Daedalic viel Wert auf das Finetuning gelegt hat, fällt schon bei solchen Kleinigkeiten auf, wie dem richtigen Auftreten auf Leiterstufen.
Musikalisch weiß 'Silence' ebenfalls zu überzeugenn. Die Melodien gehen ins Ohr und passen sich gut der Stimmung an. Bei den Sprechern überzeugt vor Allem Renie, aber auch die übrigen Charaktere wurden gut vertont. Man könnte dem Sprecher von Sadwick vielleicht vorwerfen, dass er lustlos klingt. Aber genau das ist die Stimmung, die er transportieren soll.

'Silence' hat mich toll unterhalten. Die Geschichte und Grafik würden einem Film von Disney gut zu Gesicht stehen und gerade bei der Grafik merkt man deutlich, warum die Entwicklung so lange gedauert hat. Das Spiel ist perfekt auf Hochglanz poliert. Aber wie steht es um die inneren Werte? Adventure-Kenner werden sich nicht lange mit den Rätseln aufhalten, von denen einige sogar überspringbar sind. In diesem Bereich richtet sich 'Silence' ganz klar an Spieler, die noch nicht viel Erfahrung mit klassischen Adventures gesammelt haben. Auch Freunde von umfangreichen Dialogbäumen sind bei 'Silence' falsch. Daedalic geht mit 'Silence' den Weg, den DontNod mit 'Life is Strange' oder auch Telltale eingeschlagen haben, verzichtet dabei aber nicht ganz auf Rätsel. Das ist für Adventures aus dem Hause Daedalic sicherlich ungewohnt, macht 'Silence' aber dennoch nicht zu einem schlechten Spiel.
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Silence
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 15. November 2016
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Grafik des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Silence im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Silence bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
43 Kommentare
Das Schlimmste für mich ist vor allem das fehlende Inventar, dadurch sind die "Rätsel" (man darf sie eigentlich gar nicht als Rätsel bezeichnen) immer nur im aktuellen Bildschirm zu lösen, nichts mit anspruchsvollem Kombinieren von vielen gesammelten Gegenständen in der gesamten Spielwelt.
Ich möchte Adventures hauptsächlich spielen, um meinen Grips anzustrengen und notfalls auch mal ne Stunde an einer Stelle hängen bleiben, bis ich die Lösung gefunden habe. Silence ist wie ein Kreuzworträtsel mit vorausgefüllten Feldern. Daher für mich die größte "Adventure-Gurke" und Enttäuschung der letzten Jahre.
Es ist eh ein schlimmer Trend, immer mehr Spiele, die mit klassischen Adventures nichts mehr zu haben und nur noch der hirnlosen Unterhaltung dienen. Dafür sollte eine neue Genre-Bezeichnung eingeführt werden, "Interactive Moviegame" oder so ähnlich, denn Adventures sind derartige Spiele in meinen Augen nicht.
Ganz klar wurde das Spiel in Stromlinie gebracht, trotzdem gibt es, wie im Test auch herausgearbeitet, schon noch mehr Interaktion als in Telltale-Spielen. Selbst diese sind aber doch etwas von interaktiven Filmen, wie 'Late Shift' (http://www.adventurecorner.de/reviews/620/late-shift), entfernt.
Ich weiß derzeit nicht so ganz, ob Charles Cecil dabei recht hat, wenn er betont, dass die Adventure-Community so troll ist, weil sie so offen gegenüber Innovationen sind. Das scheint mir oft nicht so. Gleichzeitig kommen ganz traditionelle Herangehensweisen, wie 'Thimbleweed Park', auch nicht so gut an
Prinzipiell ist eine Wertung immer etwas subjektives, schon gar eine Zahl. Die Kritikpunkte wurden ja dargestellt. Spaß macht es, es hat nur wenig mit den P&C Adventures der vergangenen Jahre zu tun, sondern versucht mal einen anderen Weg, der mehr Spielern liegen könnte.
Selbst wikipedia hebt den Fokus auf Geschichte der Adventure-Spiele hervor und sieht es nah zu anderen narrativen Medien, wie Film und Buch: https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game.
Wie gesagt, die Definition, was ein Adventure ist und wo dieser Begriff aufhört, ist in der Spielerlandschaft regional vollkommen verschieden. In der Industrie fragen sich deswegen durchaus auch Genre-Größen, ob man nicht das breitere Publikum der Spieler, die eine Geschichte erleben wollen, ansprechen will.
Das Rätseln machen Spiele wie 'The Witness' nämlich fast durch die Bank besser. Da fehlte mir nur die Motivation dank nahezu fehlender Geschichte, die mir in jedem Spiel, egal welches Genre, wichtig ist.
Es soll auch nicht wenige Fans des klassischen Genres geben, für die Story bei Adventures gar nicht wichtig ist und für die es vorrangig um Rätsel geht.
Heutzutage wird sich meistens nur noch auf eine Sache als Highlight konzentriert, aber nicht mehr auf das Gesamtwerk. Man sollte sich auch durch vermeintliche Neuerungen oder Modernisierungen im Gameplay oder bei der Grafik nicht über die Schwächen hinwegtäuschen lassen, die für mich meistens nur eine Einsparung an irgend einer anderen Stelle bedeuten..
Vielleicht bin ich ja generationsbedingt auch schon "outdated", würde mir aber dennoch nochmal etwas komplett Rundes wünschen.
Möchte die neueren Spiele aber auch nicht grundlegend verteufeln. Life ist strange und weitestgehend die Walking Dead Reihe fand ich zB auch super und 1000x besser als Silence. Es sind trotzdem keine Adventures mehr, wie ich sie verstehe..
Genauso finde ich, dass Silence rein gar nichts mehr mit dem ersten Teil von The Whispered World zu tun hat. Der war dagegen noch ein richtiges Adventure. Silence ist nur noch ein grafischer, schnell zu konsumierender Blender ohne die nötige Tiefe und Anspruch mit einem Gameplay für Kinder im Einschulungsalter..
Wie man auch in anderen Genres merkt, ist Gaming am Mainstream angelangt. Während man in den 80ern und 90ern (und frühen 2000ern) noch eher der seltenere Nerd war, ist es jetzt völlig normal twitch.tv zu schauen und zu zocken. Spätestens das Handy hat das geschafft. Dadurch strömen auch viele Spieler auf den Markt, die komplexere Spiele nicht kaufen werden. Trotzdem liegt im Mainstream das Geld. Pass ich mich ein wenig in die Richtung an, überlebe ich, sofern die Werbung zieht.
Bei den heutigen Entwicklungskosten von größeren Spielen ist das absolut verständlich. Sieht man dann noch die Werbebudgets, die bei einigen noch einmal gleich viel ausmachen, dann wundert es wirklich nicht.
Ähnlich den Spielern im MMO-Genre, glaub ich fast, dass die Adventure-Veteranen nicht sonderlich fair gegenüber den Entwicklern sind. Man will Spiele wie damals, nur größer, billiger und wenn es geht auch noch mit Sprachausgabe, die es früher sowieso nicht gab. Wehe, nur ein Feature des Lieblings-Spiels fehlt - dann ist das Spiel zum Scheitern verdammt und ohnehin Müll für die "Casuals".
Aber wenn ich diese Aussage im Zitat mal ganz allgemein nehme...
Was würden wohl... nehmen wir mal Liebhaber von Shootern machen, wenn der neue Shooter eine echt tolle Story hätte und super Grafiken. Und erst recht die alltertollsten Superwaffen! Aber alle Gegner würden nur einfach dastehen und warten, bis sie abgeschossen würden. Keiner würde sich mehr wehren und zurückballern.
Würde das den Shooter-Fans gefallen?
Und wie würden sich die Shooter-Fans dann wohl fühlen, wenn man ihnen vorwirft, nicht offen gegenüber Innovationen zu sein, wenn sie dieses Spiel nicht toll finden? Immerhin gibt es ja auch viele, denen die herkömmlichen Shooter zu schwer sind, die aber vielleicht so einen weniger anspruchsvollen Shooter spielen würden?
Man könnte ja in den Shooter noch ein paar Wimmelbild-Sequenzen einbauen. Wirklich viele Leute mögen Wimmelbildspiele!
Vielleicht ein schräges Beispiel, aber derartiges wird ja von Adventure-Liebhabern auch verlangt.
Meine Frage ist nun, ob das nicht vielleicht auch etwas viel verlangt ist?
Ich spiele auf PC daher sind Zwang für Tatatursteuerung oder Controller ein echtes No-Go für mich.
So sind es für mich persönlich also sieben Punkte, die Bedeutung haben.
1. gute Charaktere
2. eine gute Story
3. gute Rätsel. Fordernd, aber nicht unfair.
4. Maussteuerung und optimal auf PC spielbar.
5. keine spaßstörenden Bugs. Ich bin schließlich kein Betatester.
6. Eine ansprechende Grafik. Wie genau die sein muß, hängt stark vom Spiel ab. Bei einem Comic-Adventure wie Deponia ist entsprechende Grafik OK. Bei einem ernsthaften Adventure, mit schwerwiegendem oder gar tragischem Inhalt sollte es aber doch lieber realistische Grafik sein, Charaktere, in die man sich auch optisch hineinversetzen kann.
7. Anständige Spielzeit. Ein gutes Adventure sollte mindestens!!! 15 Stunden Spaß bereiten. (So man nicht alle Rätsel durch eine Komplettlösung löst.) Auch Spiele in Häppchen mag ich so gar nicht. Ich möchte selbst entscheiden dürfen, ob ich die gesamte Story an einem Stück spiele oder zwischendurch Pausen einlege.
Würde mal wieder ein Spiel rauskommen, das diese Kriterien erfüllt, würde ich dafür auch gerne zu Release den früher üblichen Preis von 40 Euro bezahlen. Vorbestellen würde ich allerdings wohl nicht mehr. Dafür wurde ich in den letzten paar Jahren zu oft enttäuscht.
Ich finde es unfair, daß einem dann noch vorgeworfen wird, Innovationen nicht zu unterstützen. Ich mag Innovationen. Aber wenn sie auf Kosten all der Dinge gehen, die ich an einem Spiel mag, warum sollte ich das Spiel dann noch kaufen? Nur aus dem Grund, daß es Innovationen hat?
Trotzdem bleibt doch die 'Silence'-Geschichte nicht schlecht, oder? Die ist ganz gut. Deswegen ist das hier doch kein drastischer Rückschnitt. "Nur" das Gameplay wurde geändert, aber noch immer nicht so zurechtgestutzt, dass es zum Film wird. Wie immer, werden Anfangsphasen aber entsprechend schwach vom Publikum angenommen. Nokias frühes Smartphone hat der Firma den Kopf gekostet
In dieser Phase des Umbruchs ist die Spieleindustrie auch gerade. Vollpreis-Spiele sind zum Großteil Ladenhüter. Die Indie-Szene hatte ihren ersten leichten Zusammenbruch. Der Kickstarter-Hype ist vorbei. Und der narrative Turn ist nun auch in Spielen angekommen. Spiele müssen Geschichte bieten. Selbst reine Multiplayer-Spiele haben mittlerweile eine relativ tiefgründige Lore rundherum
Das 'Silence' sich mit seinen Rätseln nicht an Adventure-Veteranen richtet, steht jedenfalls im Test. Dennoch ist Silence kein schlechtes Spiel und macht einiges Besser als z.B. der letzte Sherlock Holmes-Teil.
Aber ich bin schon seeeeeeeeeeeeehr auf die Corner-Wertung gespannt!
Auf der anderen Seite. Wenn man als Tester das Spiel kostenlos bekommen hat, dann hat man ja auch keine Erwartungen für sein "Nicht-Geld" und somit nicht wirklich eine Meinung dazu.
Silence kostet derzeit bei Amazon 30 €. Wenn ich nun von einer Spielzeit von 6 Stunden ausgehe, die man im Optimalfall erreicht, sind das 5 € pro Stunde. Das zahlt man übrigens auch fast im Kino, wenn man einen aktuellen Film sehen will.
Wer Silence bei Gamesrocket mit dem Rabatt für unsere Leser gekauft hat, bekam das Spiel für 21,55 €. Das sind dann nur noch 3,60 € pro Stunde. Sollen wir nun also zwei Wertungen unter den Test schreiben? Also 87 für die Rabattkäufer und 55 für die Amazon-Käufer? Dann muss ich auch den Test jedes Mal neu anpassen, wenn es ein Bundle oder ähnliches gibt.
Wir haben schon oft darauf hingewiesen, dass man nicht nur nach der Zahl unter einem Test gehen darf, sondern auch mindestens noch das Fazit dazu lesen sollte, möglichst auch den gesamten Test. Da steht nämlich etwas über die Spielzeit, die Art der Rätsel und Dialoge und so drin. Und dann kann man auch selbst entscheiden, ob einem Silence 30 € wert ist oder nicht.