Howard Phillips Lovecraft ist längst in aller Munde und viele Spiele nehmen sich den Cthulhu-Mythos als Vorbild. Als Frogwares ('Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter') 2014 als Entwickler für 'Call of Cthulhu’ bekannt wurde, schlugen die Herzen vieler Horror-Adventure-Fans höher. Dann wurde es ruhig um das Projekt ehe es von Cyanide im Februar 2016 übernommen wurde. Damit war die Romanze zwischen den Ukrainerinnen und Ukrainern von Frogwares und Lovecrafts Horror aber nicht zu Ende. Noch im selben Jahr kündigten sie 'The Sinking City' an. Schnell wurde klar, dass dieser Titel Action- und RPG-Elemente beinhalten wird. Weil diese sehr präsent sind, wird unser Test im Rahmen unserer Storyteller-Rubrik stehen. Ob es dann noch ein guter Storyteller geworden ist? Lest selbst.

Die 1920er: Von albtraumhaften Gestalten, Rassismus und einer Prise Sherlock Holmes
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Nicht nur die Umgebung ist ungewohnt fremd. |
Gestatten, Charles Reed, seines Zeichens Privatdetektiv aus Boston, Massachusetts. Johannes van der Berg hat ihm per Brief von mysteriösen Hysterie-Ausbrüchen und Visionen der Bevölkerung von Oakmont, Massachusetts berichtet. Das macht es für Reed zu einer persönlichen Sache, denn auch er leidet seit einiger Zeit an Visionen: Eine Stadt, die zu ertrinken droht, und ein uraltes, riesiges und gleichsam unbekanntes Wesen. Van der Berg will ihn also nicht nur engagieren, sondern ihm auch bei seinen Beschwerden helfen.
Oakmont ist wegen einer Flut von der Außenwelt abgegrenzt und viele Straßenzüge stehen unter Wasser. Haben die Visionen etwa einen wahren Hintergrund? In der Manier eines Sherlock Holmes (ja, es gibt auch ein Kostüm, das Charles Reed anziehen kann) soll er ermitteln, was der Grund für die Visionen ist und ober diese beenden kann. Er betritt dabei einen Strudel von Horrorgestalten, alten Familien-Clans und schrägen Menschenhybriden – einerseits Affen und Fische (Lovecrafts Schatten über Innsmouth lassen grüßen) –, die typisch nach Lovecraft auch entsprechend rassistisch mit Vorurteilen versehen werden. Eine Analogie zur Asyl-Debatte der letzten Jahre könnte man hier auch sehen.
Schöne, neue (offene) Welt?
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Die Karte und die offene Welt sind erfrischend anders. Sie ist jedoch für einen einzigen Screenshots zu groß - in der Galerie findet Ihr die restlichen Teile. |
In den ersten Spielminuten lässt das Spiel uns zur Einführung ein kleineres Areal um den Hafen von Oakmont erkunden. Kurz danach steht uns aber die ganze Welt von Oakmont völlig offen. Entgegen des Open-World-Standards ist dieser Ort nicht mit zig POI (Points of Interest) zugemüllt und man findet zu Fuß oder am Boot kaum aufpoppende Markierungen (außer wenige von Monstern befallene Zonen). Vielmehr wird jeder Fall samt Hinweisen in der Fallmappe (engl. Casebook) abgelegt, die stets per Tastendruck abrufbar sind. Diese Hinweise sind geographisch relativ detailliert und haben z. B. Straßenkreuzungen aufgelistet. Wir können sie dann direkt auf der Landkarte eintragen – per Hand.
Somit ist das Erkunden der Karte weniger ein Abgrasen, als vielmehr ein genaues Lesen der Aufgabenbeschreibung, das Eintragen auf der Karte und man muss den richtigen Weg finden. So hangelt man sich in 'The Sinking City' von Ort zu Ort voran. Damit gegen Ende nicht wieder alles mit Hinweisen zugepflastert ist, werden diese entsprechend dem aktuell markierten Fall ein- und ausgeblendet. Außerdem können die gelöscht und sogar verändert werden, falls man sich doch einmal verlesen hat.
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Neben den Action-Sequenzen ist die Ermittlung wie in der 'Sherlock Holmes'-Serie. |
Steht man also am Beginn eines Falls, blickt man bis auf ein paar Wahrzeichen und Archive ('Sherlock Holmes'-Veteranen kennen die Recherche in diesen schon), wie Polizeistation, Rathaus und hiesiger Zeitung, auf eine jungfräulichen Stadt und füllt sie allmählich mit Stationen. Das führt jedoch dazu, dass die offene Welt außerhalb dieser Häuser und Gegenden, die für Fälle relevant sind, nur wenig zu bieten hat. In den befallenen Zonen muss man Monster mit Waffengewalt töten und bekommt als Belohnung Crafting-Material für Heilpakete, Munition und eine Art Anti-Psychose-Medikament.
Die meisten Häuser sind nicht begehbar, was vermutlich mit dem beschränkten Budget zu tun hat. Ähnliches gilt für Fassaden und Innenbereiche, die sich im Laufe des Abenteuers wiederholen. In den Hauptstraßen von Oakmont begegnen einem zwar immer wieder NPCs, die herumlaufen, um die Stadt belebter zu machen. Doch selbst hier fehlt es an Variation und Kleidung und Gesichter wiederholen sich sehr schnell. Bis auf die Hauptfiguren gibt es nur wenig Vielfalt. Ein Beispiel: Mir fielen in den ungefähr 30 Stunden Spielzeit inkl. Neben-Fällen genau zwei verschiedene Frauen-Gesichter auf – eine schwarze und eine weiße Frau. Selbst Damen, die in Fällen vorkommen, haben dieselben Gesichtszüge.
Apropos schön? Die Grafik
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Die Grafikqualität schwankt von recht hübsch bis schlampig. |
Neben dem Budget könnte auch die Entwicklungs- und vor allem die Optimierungszeit zu knapp bemessen gewesen sein. Die Gebäude wurden zwar prozedural zur großen Stadt Oakmont zusammengesetzt, verursachen aber in der Konsolenversion trotzdem Probleme bei der Performance. Wir testeten auf einer PS4 Pro und trotzdem waren plötzlich aufpoppende NPCs, die eleganter Weise in der typischen Standard-T-Pose kurz vor uns stehen, ein Problem. Auch Texturen konnten nicht immer zeitgemäß nachgeladen werden und so kommt es immer wieder dazu, dass Häuser vor uns in der detailarmen, verwaschenen Textur, die nur in höherer Entfernung sichtbar sein sollte, stehen. Erst nach einigen Sekunden verändert sich das Haus in eine ansehnlichere Version. Nebenbei ruckelte bei längerem Nachladen und bei hektischeren Szenen das Spiel auf der PS4 Pro manchmal.
Ob dies bei der normalen PS4 oder bei der Xbox One ähnlich ist, können wir nicht beurteilen. Trotzdem folgt hier die Warnung, dass das Spiel auf Standard-Konsolen höchstwahrscheinlich von ähnlichen, wenn nicht von größeren Problemen heimgesucht werden wird. Auf dem PC wird das höchstwahrscheinlich nicht so stark auftreten, aber der Hardware-Hunger ist nicht zu unterschätzen. Vor allem in höheren Auflösungen (1440p oder 4k) muss man eine High-End-Grafikkarte laut Benchmarks haben, um ein annehmbares Spielgefühl zu haben – Ruckler sind laut diesen trotzdem immer möglich.
Neben den technischen Problemen sieht 'The Sinking City' in manchen Bereichen nicht so hübsch aus, wie es sein sollte. Charles Reed wirkt durchaus detailliert und hochauflösend, die meisten Hauptcharaktere ebenso. Davon abgesehen tauchen aber immer wieder unausgereifte Texturen und NPCs auf, die deutlich machen, warum große Open-World-Spiele üblicherweise im AAA-Metier angesiedelt sind. In 4K ist die Grafik zum Großteil sehr ansehnlich. In 1080p ist sie hingegen sichtbar trister und detailärmer. Glücklicherweise wurden mit dem Day-One-Patch die groben Tearing-Probleme der Konsolen-Version beseitigt, die das Gesamtbild sonst noch weiter drücken würde.
Eine kampfbetonte Geschichte
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Zu Beginn sind es noch wenige, schwache Gegner. Später braucht man schon Granaten und Maschinenpistolen. |
Die Hauptquest, die Ermittlung an den Visionen, lässt oft Platz für längere Nachforschungen, trotzdem werden Kämpfe gegen die Monster stets eingestreut. Bei Nebenmissionen ist es noch öfter und deutlich formelhafter, weil sich diese vom Ablauf sehr oft ähneln. Deswegen ist es umso ärgerlicher, dass die Kampfsteuerung nicht gerade optimal ist. Mit anderen 3rd-Person-Storytellern kann 'The Sinking City' hier leider keineswegs mithalten.
Wer nicht frustresistent ist, sollte vor allem zu Beginn einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad wählen. Erst wenn man ein paar Punkte ins Skill-System investiert hat und die stärkeren Waffen, wie die Schrotflinte, freischaltet, wird das Action-Abenteuer spürbar gnädiger. In den ersten Spielstunden kann man obendrein auf Nebenaufgaben stoßen, die ohne Hinweis für das frühe Waffenarsenal nicht schaffbar sind, denn Horden mit mehr als vier Gegnern sind ohne starke Waffen eine schier unmögliche Hürde.
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Entscheidungen sind eigentlich in Dialogen zu fällen. Bei der Deduktion wird überlegt, was sinnvoller zu entscheiden wäre. |
Daneben ist das Klettersystem, um über Hindernisse zu kommen, oft fragwürdig. Manche niedrige Objekte können nicht erklommen werden, manche höhere Zäune hingegen schon. Am schlimmsten fühlt sich das Fahren mit dem Motorboot an, denn es ist einerseits träge und andererseits wechselt beim Rückwärtsfahren die Steuerrichtung entgegen der üblichen Bootssteuerung.
Entscheidungen sind vereinzelt übrigens zu treffen, die jedoch höchstens den eigenen moralischen Kompass abfragen. Echte Auswirkungen haben sie allesamt nicht. Nur ganz am Ende gibt es eine aufgesetzt wirkende Entscheidung, die bestimmt welches von drei Enden abgespielt wird. Diese Entscheidungen passieren meistens in den Dialogen. Auf Englisch sind sie in der Regel wirklich toll vertont, auf Deutsch sind sie solide, verwenden jedoch auch Wörter, die man so kaum sagen würde. Die Soundeffekte belohnen übrigens eine Surround-Anlage oder ordentliche Kopfhörer. Die Kulisse rundherum hört sich wunderbar räumlich an und zieht uns tiefer in die Welt. Hier wurde wirklich erstklassige Arbeit abgeliefert.
Lovecraft? Ja und Nein
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Das Lovecraft-Universum ist überall. |
Eine Geschichte nach H. P. Lovecraft hat sich auch mit den wegweisenden Geschichten des streitbaren Autors zu messen. Er ging stets der Philosophie nach, dass die uralten Wesen des Cthulhu-Mythos so schrecklich und entgegen aller irdischen Geometrien und Ästhetik-Begriffen aussehen, dass man sofort in den Wahnsinn abgleiten müsste.
Frogwares hält es bei 'The Sinking City' nicht ganz so streng. Horror-Wesen streifen durch Gebäude und die Stadt und verbreiten relativ wenig Wahnsinn und Schrecken. Ein paar Schüsse mit Gewehr oder Schrotflinte machen dem Grauen schnell ein Ende. Es gibt zwar einen zweiten Lebensbalken, der den geistigen Zustand von Charles Reed ansteigt, aber der kann einerseits von den Anti-Psychose-Medikamenten geheilt werden und steigt auch selten in gefährliche Zustände.
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Die Nachlade-Probleme waren leider die prominentesten Horror-Elemente im Spiel. |
Gleichzeitig misst man sich auch im Laufe der Geschichte mit älteren Wesen und bekämpft diese „Bosse“ mit Granaten und anderen explosiven Material. Das Design mit den überall vorkommenden Tentakeln, der versunkenen Stadt und der vielen lesbaren Lore-Einträge schreit zwar Lovecraft und das Studio aus der Ukraine hat sich hier sichtlich tief mit dem Mythos beschäftigt. Die vielen Kämpfe und die geistige Widerstandsfähigkeit eines ohnehin geistig angeschlagenen Protagonisten sprechen aber eine andere Sprache.
Die Nebengeschichten zeigen nette Aspekte der 20er Jahre, des Rassismus und der Lovecraft-Lore an, bleiben aber meist nur belanglose Nebenaufgaben mit immergleichem Aufbau. Die Hauptgeschichte ist hingegen interessant und mit den aus Sherlock Holmes bekannten Gedankenspielen (engl. Mind Palace), dort in Form der Deduktion, durchaus spannend zu verfolgen. Die Geschichte ist bei 'The Sinking City' zumindest nicht die Schwachstelle. Ob es trotzdem noch Lovecraft ist, wird jeder für sich selbst entscheiden müssen.
Dass Frogwares nach 'Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter' mehr mit Action liebäugelt war zu erwarten. Dass die Action-Segmente aber nicht mit dem Mainstream mithalten kann, sondern eher schwach und tollpatschig wirken, ist dann schon eine Enttäuschung. Dabei sind die Geschichte und das Setting eigentlich ganz ordentlich gelungen. Der Cthulhu-Mythos wird mit Maya-Mythen vermengt und die düstere Horror-Gegend des Massachusetts nach Lovecraft gefallen. Spätestens nach dem fünften Haus, das gleich aufgebaut ist, fragt man sich aber, ob die Architekten in New England einfach keine Lust hatten, Häuser so zu gestalten, sodass nicht jeder Bewohner identisch wohnt.
Neben der miserablen Steuerung (PS4-Version), den technischen Problemen und der sich ständig wiederholenden Charaktere und Häuser waren für mich die Brüche mit dem Lovecraft-Universum der ausschlaggebende Kritikpunkt, die dann auch dem letzten Storyteller-Aspekt einen unangenehmen Beigeschmack beimengten. Frogwares versuchte das Setting so authentisch wie möglich zu machen und hat selbst den für Lovecraft typischen Rassismus eingebaut – mit entsprechender Reflexion. Dafür ignorieren die Entwickler, dass viele der Wesen des Cthulhu-Mythos die Menschen psychisch schwer zeichnen sollten und selbst bei kurzen Blicken völlig in den Wahnsinn trieben. Charles Reed ist in 'The Sinking City' eher der Badass-Privatdetektiv: Er sieht ein Monster, feuert ein Magazin aus der Tommy Gun darauf ab und löchert das zweite sogleich mit der Schrotflinte. Ein echtes Horror-Gefühl trat bei mir an keinem einzigen Moment der 30 Spielstunden auf. Ein Spiel, das in die Fußstapfen eines Horror-Altmeisters treten möchte, das aber keinen großen Horror-Moment hat, ist irgendwo falsch abgebogen. So fühlt es sich wie ein altbackener Action-Adventure an, der zwar eine interessante offene Welt mit spannenden Ideen hat, diese aber nicht wirklich nutzt.
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The Sinking City
- Entwickler
- Frogwares
- Publisher
- Nacon
- Release
- 27. Juni 2019
- Spielzeit
- 30 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://frogwares.com/sinking-city-news/
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
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5 Kommentare
Leider eigentlich coole Ansätze (mal keine Questmarker, die einem alles vorkauen) und Potenzial, aber das Ding war eine Nummer zu groß für die Ukrainer - oder ein paar Jahre zu früh.
Hab den Podcast noch nicht gehört, aber Jochen Gebauer ist da natürlich auch noch ein Spezialfall. Ctulhu-Experte (wollte ja seine Diplomarbeit zu Lovecraft schreiben), Fan der vorigen Sherlock Holmes Spiele und dann kommt so ein Spiel, das nur am Rande mit den zwei Dingen zu tun hat
Aber genau das habe ich auch schon befürchtet und deswegen nicht gekauft, ich hatte gehofft es ist ein Sherlock mit Cthulu Setting drüber gestülpt..
Ob wir von Froware noch jemals was hören werden oder war es das jetzt?
Mir haben bei Sinking City ja schon die Gameplay-Videos im vergangenen Jahr gereicht, das hatte inhaltlich auf mich echt keinen guten Eindruck gemacht. Abgesehen davon ist ein gutes, richtiges Open-World-Spiel normalerweise enorm kostspielig und Publisher Big Ben wirkt auf mich nicht so, als würden die viel Geld für Spiele lockermachen. Ich denke da mit Schaudern an Tennis World Tour. Wahrscheinlich waren die Voraussetzungen da auch nicht so einfach.