Hier die Lösung zur ersten Hälfte des Adventures. Grundsätzlich gilt: mit jeder Person über alle Themen reden und alle Gegenstände gründlich untersuchen. Neue Inventargegenstände werden fett geschrieben.

Congo 1 - George
Nachdem sich George abgegurtet hat, nimmt er die Bierflasche mit, löst die Schnalle an der Kiste, und schiebt sie ins hinterste Ende des Flugzeuges. Nun kann er ins Cockpit gelangen, ohne dass das Flugzeug abzustürzen droht. Dort hebt er den Feuerlöscher auf und wirft ihn durch das Fenster. Er durchsucht den Piloten und findet einen Flaschenöffner, mit dem er anschließend die Bierflasche öffnet, und Harry damit weckt. Beim Versuch durch das zerbrochene Fenster zu klettern, kippt der Flieger bedrohlich nach vorne. Deshalb bittet George Harry, sich in den hinteren Teil des Flugzeuges zu begeben, woraufhin er das Flugzeug durch das eingeschlagene Fenster verlassen kann. Es folgen eine kleine Klettereinlage und eine Zwischensequenz.
Paris 1 - Nico
Bliers Wohnungstür ist abgeschlossen, also geht Nico durch das Fenster auf den Balkon. Draußen schiebt sie den Tisch unter die Dachrinne, um sich an ihr zum nächsten Balkon hangeln zu können. Das erste Fenster ist ebenfalls geschlossen. Nico klettert über den Zaun, um ihr Glück beim letzten Fenster zu versuchen. Dieses ist zwar ebenso abgesperrt, aber dank eines kleinen Spaltes lässt es sich mittels Presseausweis öffnen. Sie geht durch Bliers Schlafzimmer in das Wohnzimmer, wo sie ihn tot auffindet. Sie nimmt die auf dem Boden liegende Patronenhülse mit, und durchsucht die Leiche, wobei sie Vernons Visitenkarte findet. Beim Betreten der Küche stößt Nico auf Bliers Mörderin. Zwischen den kleinen Cutscenes gilt es im richtigen Moment die passenden Aktionstasten zu drücken; danach flüchtet die Mörderin durch die Hintertür. Nico betritt die Wohnung erneut, um sich die Küche genauer anzusehen. Dort findet sie im Mülleimer einen Kontoauszug.
Anschließend hört sie den Anrufbeantworter ab und findet heraus, das Vernons Freundin im Park auf ihn wartet. Nico verlässt die Wohnung durch die Hintertür, und klettert über die Leitern nach unten. Unten angekommen findet sie eine Zeitung, die sofort mitgenommen wird. Auf der anderen Seite der Seitenstraße befindet sich ein kleiner Hinterhof, der aber scheinbar nur durch ein verschlossenes Tor zu betreten ist. Sportlich wie Nico ist, klettert sie einfach über die Mauer (mit dem Grafitti) und entdeckt im Hof die Perücke, die wohl die Mörderin trug.
Diese wird im Inventar nochmals untersucht - die Mörderin muss blondes Haar gehabt haben. Auf kletternder Weise den Hinterhof wieder verlassend begibt sich Nico zum Park und redet mit Beatrice, der Freundin von Blier. Nachdem diese erfahren musste, dass ihr Freund tot ist, verschwindet sie.
Nico redet nun erst mit der alten Frau, die die Straße kehrt und findet heraus, dass die Mörderin mit einem Sportwagen abgehauen ist. Danach erfährt Nico im Gespräch mit dem Jungen mit Skateboard die Farbe und genaue Marke: Ein roter Jaguar I-Type. Mit dieser neuen Erkenntnis stürzt sich Nico in eine Konversation mit der Politesse, der sie als erstes die Patronenhülse zeigt, um sich danach von der Polizei verhören und verhaften zu lassen.
Congo 1 - George
Von dem Sterbenden erfährt George außer dem Namen "Susarro" leider nichts. Er nimmt Lupe sowie Postkarte von dem Schreibtisch. Die Postkarte ist von einem "Bruno" aus Glastonbury. Die Tür ohne Klinke zur Rechten kann George dauerhaft öffnen, indem er die Kiste auf die Druckplatte schiebt. Im nächsten Raum wird die Maschine aktiviert, die jedoch gleich den Geist aufgibt.
George nimmt den Hebel (Metallstab) mit. Durch die Tür rechts kommt er nicht. Er benutzt den Hebel mit dem Gehäuse in der Nähe der linken Tür (drücken nicht vergessen). Nun kann er die Kiste aus dem vorigen Raum vor das höher gelegene Loch in der hinteren Wand des zweiten Raums schieben. Bevor er in dieses klettert, nimmt er den Metallstab wieder mit. Oben angekommen verwendet George den Metallstab um das Vogelnest herunterstoßen zu können. Danach verlässt er die Höhle in einer kleinen Kletter- und Hüpfeinlage. Harry wartet draußen schon mit einem Jeep, leider warten vor dem Höhleneingang aber noch diejenigen, die den Professor erschossen. Indem George das Vogelnest in die steinerne Statue legt und mit der Lupe entflammt, verängstigt er die Eingeborenen. Erfreut über diesen Erfolg rutscht er leichtsinnigerweise unfreiwillig den Hang hinab. Bevor die Eingeborenen wieder aus dem Dschungel zurückkommen, rennt er schnell zum Jeep und springt auf. Es geht nach England, um diesen Bruno zu suchen.
Glastonbury 1 - George
Nach einer Konversation mit dem Mann, der die Straße auf und ab läuft, erfährt George, dass dessen Tochter Melissa scheinbar mit jemandem durchgebrannt ist, sich aber immer noch hier in Glastonbury aufhält. Der Fernsehmoderator Eamon O'Mara, der auf der Bank vor dem Pub sitzt, gibt in einem Gespräch preis, dass er eigentlich Dichter ist. George betritt den kleinen Laden und sieht sich zunächst den Kartenständer und anschließend den Gedichtband auf der Theke an. Er spricht den Besitzer auf die Postkarte an, und bringt in Erfahrung, dass diese Postkarten nur in diesem Laden verkauft werden. Bruno muss sie also hier erworben haben. Leider will der Besitzer auch nach weiterer Gesprächsführung nicht auf Bruno zu sprechen kommen, obwohl plötzlich von oben verdächtige Geräusche ertönen.
George liest noch ein paar weitere Verse aus dem Gedichtband, und sucht daraufhin die Wahrsagerin auf. Diese könnte Brunos Karte auf "psychische Spuren" untersuchen, verlangt aber Silber dafür. In dem Umschlag des Gedichtbandes befinden sich drei Silbermünzen, die sich dafür eignen würden. Zurück im Laden spricht George mit Tristram über sein Werk und gelangt somit an einen Gedichtband. Diesen zeigt er O'Mara, der wütend den Laden aufsucht, um Tristram zur Rechenschaft zu ziehen, da dessen Gedichte von anderen Dichtern gestohlen sind. Diese Gelegenheit nutzt George um die oberen Räume des Ladens zu erkunden. Er findet zwar nicht wie angenommen Bruno, dafür aber Melissa. Nach dem Gespräch droht er Tristram damit Melissas Vater bescheid zu geben und gelangt somit an einige Informationen über Bruno, und darf weiterhin nun dessen Boxer-Shorts im Inventar begrüßen. Mit dem Metallstab nimmt Herr Stobbart die Silbermünzen aus dem Bucheinband, und redet erneut mit der Wahrsagerin. Diese soll nun Brunos Boxer-Shorts untersuchen.
Nach der Zwischensequenz gilt es Bruno zu retten, der in einer brennenden Hütte gefangen ist. Da George die Tür die dorthin führt (links vom Pub von der Straße aus gesehen) nicht alleine aufbekommt, bittet er O'Mara um Hilfe. George kommt durch das Fenster in das Innere der Hütte, indem er erst die zwei frei herumstehenden Kisten zwischen der Hütten-Wand und den doppelt gestapelten Kisten in Reihe aufstellt, und dann die oberste Kiste erst auf die in der horizontalen Mitte zieht, und danach komplett an die Wand schiebt. Bruno wird befreit, und beide entkommen durchs Fenster. Es folgt ein längeres Gespräch.
Paris 2 - Nico
Nico reist zu Bliers Wohnung zurück und betritt zunächst das Haus, in dem Blier wohnte, durch den Vordereingang. Von der Pinnwand nimmt sie den Bleistift, und geht direkt in die Nebenstraße über die Leiter zum Hintereingang. Die Tür ist jedoch abgeriegelt. Nico untersucht diese, und stellt fest, dass der Schlüssel von innen im Schloss steckt. Deswegen schiebt sie die Zeitung unter dem Türschlitz hindurch, und stößt den Schlüssel mit dem Bleistift darauf. Nico nimmt Zeitung und Schlüssel wieder ab sich, schließt die Tür auf, öffnet sie und tritt ein. Neben der Spüle in der Küche nimmt Nico ein Taschentuch mit. Anschließend entdeckt sie im Fußboden unter einer losen Holzplatte unter dem Teppich zwischen Küche und Schlafzimmer einen Safe. In Bliers Schlafzimmer sitzt Beatrice auf dem Bett, von der Nico die Kombination für den Safe erfährt, nachdem sie ihr das Taschentuch überreicht. Der Inhalt des Safes (DVD und Diagramm) wird mitgenommen; die DVD wird mit Nicos Fernseher zuhause angesehen; davor weicht man nach dem Verlassen der Wohnung dem heranrasenden Jaguar durch einen gut getimten Druck der entsprechenden Aktionstaste aus. Nico ruft André an. Er kommt vorbei. Ein Anruf bei Nicos Zeitung bringt weitere Informationen. Nach einem letzten Gespräch mit André (und ihrem Chef), verlässt Nico ihre Wohnung um im Theater nach weiteren Hinweisen zu suchen.
Paris 3 - Nico
Nico geht sofort rechts die Straße runter und die erste Seitenstraße links rein. Hier betrachtet sie den roten Sportwagen der Mörderin. Auf der Höhe der gelben Markierungen auf der Straße kann sie auf das Gerüst klettern. Ganz oben angekommen entfernt sie die Schnur, die das Reklameschild festhält. Nun klettert sie wieder ein Stück zurück, und zum unteren Ende des Schildes. Die Kiste auf dem Weg wird etwas nach rechts verschoben um die höher gelegene Ebene zu erreichen. Nico entfernt die Metallklammern am Stützgehäuse des Schildes, und hat damit eine Brücke zur anderen Seite - dem Theater - geschaffen. Dort nimmt sie die Leiter nach oben, klettert unmittelbar die Leiter links wieder runter, und betritt das Theater durch die Tür. Sie läuft immer weiter bis zur Zwischensequenz.
Paris 3 - George
George geht durch den Torbogen rechts und schiebt die Kiste zum Deckel des großen Müllcontainers, den er darauf folgend schließt. Das Fenster dahinter öffnet und betritt er. Den nächsten Raum verlässt er gleich wieder, und betritt danach die hintere Tür die auf der gleichen Seite gelegen ist wie die Tür, aus der er kam. Dort schiebt er mit Hilfe der Kiste aus der hinteren Ecke sich den Weg zum Lichtschalter frei, und betätigt diesen. Nun entdeckt er die Kratzspuren unter einer der Kisten, die er wieder wegschiebt - es kommt eine Falltür zum Vorschein, durch die er über einen Heizkeller das Theater betritt. Nachdem wir das Schauspiel bewundert haben, klettert George die Leiter rechts von der Bühne empor. Sich an dem heruntergelassenen Beleuchtungszug entlang hangelnd, kommt George zum hinteren Teil, wo er die Sandsäcke herunterwirft. Flap ist damit ausgeschaltet und George hat ab sofort Nico an seiner Seite.
Er verlässt die Bühne wieder, geht an den Zuschauerplätzen vorbei in den Eingangsbereich, wo er in der Nähe des Süssigkeitenstandes einen Becher findet. Danach geht es in die Räumlichkeiten eine Etage tiefer, die über die Treppe links der Bühne erreicht werden. Unter der Bühne entdeckt George neben weiteren Requisiten auf einer Kiste einen Schminkstift. Diesen kombiniert er mit dem Pappbecher, und schmilzt die Schminke an einem Scheinwerfer auf der Bühne. Er erhält geschmolzene Theaterschminke. Außerdem betritt er den einzigen Raum dessen Tür nicht abgeschlossen ist, betrachtet den Safe genauer und versucht ihn zu öffnen.
Nun geht es noch eine Etage tiefer.
Unbeeindruckt von der Zwischensequenz, betreten Nico und George den Raum unterhalb des Safes. Mit Hilfe der geschmolzenen Theaterschminke, die als Schmiermittel dient, entfernen beide gemeinsam den Stützbalken. Der Safe fällt herab und öffnet sich. Den Kartenschlüssel und das Artefakt nimmt George an sich. Ersteren verwendet er, um die Tür bei der verkohlten Leiche zu öffnen. Mit dem Aufzug geht es nach unten. Nachdem die beiden dem Gang gefolgt sind und den Raum begutachtet haben, nimmt George den Stein in der Energiesäule einfach mit. Auf dem Weg zurück kommen Susarro und Petra einen anderen Aufzug hochgefahren, George versteckt sich wie Nico, indem er sich an dem Steinweg herunterlässt. Er hangelt sich ganz nach links, und klettert wieder nach oben. Nun wird es etwas schwer: Rennend muss man Petra entkommen, die die beiden verfolgt. Tipp: Der Gang ist gebogen. Wenn George auf der inneren Seite läuft, legt er weniger Weg zurück, braucht also bis zum Aufzug weniger Zeit.
Oben angekommen fixiert George den Aufzug mit dem Harrys Flaschenöffner. Oberhalb der Treppe, die zur Bühnenebene hinauf führt warten nun ein paar finstere Gestalten, weshalb George und Nico die Bühnenfalltür missbrauchen (erst auf das Brett stellen, dann Knopf drücken). Wegen den Wachen springen Nico und George direkt die Bühne herunter. Das Theater wird auf dem Weg verlassen, über dem George gekommen ist. Es folgt ein zusammenfassendes Gespräch.
Congo 2 - George (und Nico)
Die Tür zur Höhle ist abgeschlossen. Wenn Nico an der Tür zieht, kann George das Schloss mit dem Metallstab wegstemmen. Im zweiten Raum öffnet er die Tür mit dem Omega-Stein. Er hangelt sich im nächsten Bereich an dem Mauervorsprung entlang, um die Fallen nicht auszulösen. Auf der anderen Seite schiebt er die Steinkisten so auf die Fallen auslösenden Platten zwischen ihm und der Leiche, dass er diese sicher erreichen kann. Tipp: Mit dem zweiten Stein sichert er die erste Falle ab, so dass er den ersten Stein für die zweite Falle verwenden kann. Das Skelett wird durchsucht, George erhält ein Stofftuch und eine Metallscheibe. Er verwendet den Metallstab mit den Zahnrädern, um kurzfristig die Fallen außer Betrieb zu setzen, so dass Nico diese passieren kann.
Im nächsten Raum bittet George Nico, sich immer auf die jeweilige Fliese zu stellen, deren Derivate er betreten möchte. So kommt er durch das Druckplattenlabyrinth. Er klettert das Loch im darauf folgenden Gang herunter, und festigt mit einer Kiste (nach viel Kistenschieberei) die große Steinplatte, so dass diese sein Gewicht auf der anderen Seite ausgleicht. Im folgenden Raum muss er die vier Maschinenteile puzzleartig über die Konsole zusammenfügen. Dies wird bewerkstelligt, indem die verschiedenen Teile mittels Energiestrom in die Mitte bewegt, dort gedreht, und dann mit den anderen zusammengefügt werden. Das Maschinenteil mit dem großen Kristall, der in Richtung Ausgang zeigt, dient hier als Grundlage, an das die anderen Teile richtig angefügt werden müssen.
George folgt dem entstandenen Energiestrahl durch den Ausgang mit dem Blitzsymbol darüber. Hier lenkt man nun den Energiestrahl mit den Kristallen ab, und zwar so, dass er von rechts auf das wohl herabgestürzte Maschinenteil fällt, und dieses wegschiebt. George geht kurz durch den zuvor versperrten Gang und holt Nico ab. Er begutachtet das Schaltpult, und verwendet es. Es scheint wohl in Verbindung mit dem Öffnungsmechanismus der Tür zu stehen. Danach geht er wieder zum Ursprung des Energiestrahls, und kehrt dessen Richtung an dem Schaltpult an der Maschine um. Das Maschinenteil wird wieder in seine ursprüngliche Position gezogen. Dahinter wird ein weiteres Schaltpult frei, der gleichen Machart wie das vorige. Dieses wird ebenfalls ausprobiert. Noch mal den Energiestrahl umgekehrt, sagt George Nico bescheid, dass man die Tür aufbekommen könnte, wenn man beide Schaltpulte gleichzeitig bedient, was die beiden danach auch versuchen.
Die Tür geht auf. Das Maschinenteil wird ein letztes Mal weggeschoben, und Nico mitgenommen. Durch die soeben geöffnete Tür verschwinden die beiden. Nun muss wieder etwas geklettert und gesprungen werden, bis sie wieder vor einer geschlossenen Tür stehen. Diese kann geöffnet werden, wenn die Metallscheibe in die dafür vorgesehene Form gepresst wird. Diese springt leider aber immer wieder heraus, bevor sich die Tür komplett geöffnet hat. Mit dem Tuch kann sie allerdings festgehalten werden.
Da George nicht gleichzeitig die Metallplatte festhalten und durch die Tür gehen kann, überträgt er die erste Aufgabe an Nico. Jetzt kann er in dem nächsten Raum wieder den Stein aus der Energiesäule entwenden, und zu Nico zurückkehren. Auf dem Rückweg werden die Zwei von Petra überrascht, sie entkommen jedoch, indem sie erneut wegrennen (und -springen). Draußen werden sie von Harry abgeholt, und nach Paris gebracht. Dort folgt wieder ein Gespräch.
Paris 3 - Nico
Nico muss im Theater nach Hinweisen suchen, wo genau Bruno in Prag festgehalten wird. Dazu geht sie direkt in den Raum aus dem beim letzten Besuch der Verrückte geschossen hat; dazu klettert durch das Loch wo sich früher der Tresor aufhielt, da die Tür zum zweiten Untergeschoss nun abgeriegelt ist. Beim Betreten des zweiten Büro-Raumes wird Nico von Flap angegriffen, schafft es aber sich zu befreien indem sie (nachdem die Aktionstaste gedrückt wurde) eine Vase auf seinem Kopf zerschlägt. Auf dem Schreibtisch in dem zweiten Raum findet sie die gesuchte Information (Photo).
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Baphomets Fluch 3: Der schlafende Drache
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- THQ
- Release
- 14. November 2003
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.broken-sword.com
- Sprachen
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- Stichwörter
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