Kyrandia verschwindet und hört auf zu existieren. Nun liegt es an dir, das Land zu retten. Du spielst Zanthia, die jüngste, der königlichen Mystiker und wirst auf die Reise zum Mittelpunkt der Welt geschickt, um dort die magischen Ankersteine zu besorgen, mit denen man das Reich retten können soll.

Sumpf
Zanthia’s Labor: Nimm die leere Flasche, die Blaubeeren, und die Flasche mit Wasser die unter dem Teppich liegt.
Vor Zanthia’s Labor: Sammle die Blaubeere ein.
Dock: Pilz einsammeln.
Unkrautstelle: Im Baumstumpf findest du Zanthias Zauberbuch. Allerdings hat jemand mehrere Seiten ausgerissen.
Gnarlwood – Baum: Nimm dir die Baumrinde und die Zwiebel.
Fähre: Sprich mit dem Fährmann. Er erzählt, dass du nur mitkannst, wenn du ihm etwas Gold besorgst.
Glühwürmchenbaum: Gib eine Blaubeere an die Glühwürmchen. Schreibe dir die Farbkombination, die sie jetzt anzeigen auf. Du wirst sie noch häufiger benötigen.
Dunkler Sumpf: Feder aus dem Nest nehmen.
Vor Herb’s Hütte: Lösche die Feuerbeeren mit der Flasche voll Wasser und stecke die Beeren ein.
In Herb’s Hütte: Rede 5x mit Herb. Nimm dir danach die leere Flasche, die Pflanzennahrung und den Hocker (Möbel).
Treibsand: Stoße den Baum um. Danach kannst du dir den Schlüssel nehmen und den Treibsand sicher überqueren.
Lagune: Benutze die Feder mit dem Krokodil und fülle seine Tränen in eine leere Flasche. Im Baumloch findest du außerdem Zanthias Reisekessel. Nun bist du in der Lage Tränke zu brauen.
Heiße Schwefelquelle: Nimm dir den Schwefelfelsen und fülle eine leere Flasche mit heißem Wasser. Mixe dir nun den Sumpfschlangentrank, indem du die Baumrinde, heißes Wasser, den Schwefelfelsen, die Zwiebel, den Hocker und die Reptilientränen in den Kessel wirfst. Fülle den fertigen Trank in eine leere Flasche.
Verdrehter Tunnel: Benutze den Trank mit der Maus, um an ihr vorbeizukommen.
Dunkle Höhle: Drücke der Farbfolge nach die Zähne am Totenkopf. Die Truhe kannst du mit dem Skelettschlüssel öffnen. In ihr findest du einen Alchimistenmagnet, mit dem du Blei in Gold verwandeln kannst und einen Käse. Allerdings brauchst du nun erstmal etwas Blei.
Natürliche Brücke: Rede mit den Fischern und gib ihnen den Käse als Köder. Sie fahren daraufhin weg und legen mit ihrem Boot am Dock an.
Unkrautstelle: Du findest Marco in einer brenzligen Situation im Maul einer Fleischfressenden Pflanze. Es reicht aber sie mit der Pflanzennahrung zu füttern, um Marco zu befreien.
Dock: Nimm dir den Anker und verwandle ihn mit dem Alchimistenmagneten zu Gold.
Fähre: Bedauerlicherweise hat der Drache die Fähre zerstört. Er verspricht aber Zanthia nach Morningmist zu bringen, wenn sie ihm hilft seine Briefe zu finden.
Vor Zanthia’s Labor: Brief nehmen.
Glühwürmchen – Baum: Brief nehmen.
Heiße Schwefelquellen: Brief nehmen.
Treibsand: Brief nehmen.
Fähre: Gib die Briefe an den Drachen und flieg mit ihm nach Morningmist.
Morningmist Valley
Weide: In Morningmist angekommen bemerkt Zanthia erst einmal, dass all ihre Sachen weg sind. Nimm die Flasche aus dem Strohballen, den Brief und beide Getreidebüschel.
Vor den Stadttoren: Sprich mit den Wachen. Leider scheint man nicht bereit zu sein, Zanthia in die Stadt zu lassen. Also muss eine kleine List her.
Vor dem Bauernhaus: Gib den Brief an den Bauern und sprich mit ihm, bis er dir das Geheimnis der Senfzubereitung verrät. Nimm danach den Essig an dich.
Wasserrad: Benutze den Stock, um das Wasserrad wieder in Gang zu setzen. Dreh danach am kleinen Rad, um die Wasserleitung zu öffnen.
Weide: Sprich mit den Geist und benutze danach die Flasche mit ihm.
Garten: Benutze den Rüssel und gieße so das Feld. Nimm den Alchimistenmagneten, 3 Salatköpfe und 3 Radieschen. Benutze den Flaschengeist mit der Vogelscheuche.
Weide: Leere Flasche mit Schaf benutzen, um Milch zu bekommen.
Vor dem Bauernhaus: Die lebendig gewordene Vogelscheuche lockt den Bauern weg. Nimm dir die Wasserschüssel des Drachens und benutze die Falltür.
Im Keller: Nimm dir die Schere und drei Hufeisen. Eines davon sollte nach unten geöffnet sein, die anderen beiden nach oben. Fülle die Milch in den Trichter und benutze den Hebel. Steck danach den Käse ein.
Wasserrad: Zermale die Radieschen am Stampfer und nimm sie danach mit der Wasserschüssel auf. Benutze den Essig mit den gemahlenen Radieschen um Senf zu erhalten. Wirf Käse, Senf und Salat in den Kessel. Benutze nun den Getreidebüschel mit den Stampfern. Nimm das gemahlene Korn mit der Wasserschüssel und wirf es in den Kessel. Fülle den fertigen Sandwichtrunk in eine leere Flasche. Benutze den Trunk mit Zanthia und nimm das Sandwich und die Flasche auf. Benutze das Hufeisen mit Öffnung nach unten mit der Entladung, um einen Magneten zu bekommen.
Vor den Stadttoren: Benutze das Sandwich mit den Wachen, um in die Stadt zu gelangen.
Hinter den Stadtmauern: Nimm den Stock.
Gasse: Drücke die Kreise nach der Farbkombination vom Glühwürmchenbaum und gehe durch die Tür.
Im Betrunkenen Drachen: Nimm den Becher und fülle ihn am Fass. Versuche danach den Raum durch die Tür zu verlassen. Gehe ans Podium und sag ein Gedicht auf.
Straße: Nimm dir das Pergamentpapier und lege es ins Zauberbuch. Jemand hat offenbar einen Zaubertrank gemixt. Nimm die leere Flasche, die Orangenschale und die Schutzhülle. Im Wasser liegt ein Schlüssel, den du mit dem Magneten herausfischen kannst. Sammle danach den Magneten wieder ein.
Wasserrad: Nimm die leere Flasche mit.
Vor dem Bauernhaus: Gib die Wasserschüssel an den Drachen. Nimm sie ihm wieder weg und fülle die Reptiltränen in die leere Flasche.
Schlucht: Nimm den Schlamm und benutze ihn mit der Hasenpfote, um einen Fußabdruck zu bekommen. Fülle Essig und Malzbier in die Wasserschüssel, um eine Süß-Saure Soße zu bekommen. Wirf die Süß-Saure Soße, den Fußabdruck, die Reptiltränen und ein Hufeisen in den Kessel. Fülle den Zweifelstrunk in zwei leere Flaschen.
Schlucht: Benutze den Stock mit dem Seil, um sicher über die Schlucht zu kommen.
Altar der Zweifel: Aktiviere den Zweifelstrunk am Altar (2x).
Schlucht: Benutze den Stock mit dem Seil, um sicher über die Schlucht zu kommen.
Straße: Benutze den aktivierten Zweifelstrunk mit dem Sheriff. Fülle danach einen weiteren Trank aus dem Kessel in leere Flasche.
Schlucht: Benutze den Stock mit dem Seil, um sicher über die Schlucht zu kommen.
Altar der Zweifel: Aktiviere den Zweifelstrunk am Altar.
Schlucht: Benutze den Stock mit dem Seil, um sicher über die Schlucht zu kommen.
Kai: Benutze den aktivierten Zweifelstrunk am Kapitän.
Laden: Benutze den aktivierten Zweifelstrunk am Händler und sprich danach mit ihm.
Gefängnis: Benutze den Schlüssel am rechten Schloss, um Marco zu befreien. Der Sheriff sperrt dich nun in der linken Zelle ein. Benutze zweimal die Decke. Zusammen mit Marcos Haken erhältst du daraus eine Angelausrüstung. Benutze die Angelausrüstung erst mit dem Schlüssel und danach mit dem Fenster, um schließlich doch noch an den Schlüssel zu kommen. Schließ damit beide Schlösser auf.
Im Betrunkenen Drachen: Warte bis der Goldzahn zu Boden fällt und benutze den Alchimistenmagneten damit. Stecke den Zahn ein.
Wasserrad: Benutze den Bleizahn mit dem Stampfer. Und verwandle ihn danach mit dem Alchimistenmagneten in eine Goldmünze.
Gasse: Lege ein Hufeisen mit Öffnung nach oben vor eine Schale der Krake. Gib die Goldmünze an die Krake und wette auf die Schale, vor der das Hufeisen liegt, um eine weitere Goldmünze zu gewinnen. Wiederhole den Vorgang, bis du drei Goldmünzen hast.
Laden: Gib die drei Goldmünzen an den Händler, um die Dokumente für die Schifffahrt zu bekommen.
Kai: Gib die Dokumente an den Kapitän, um dich auf die Reise nach Volcania zu begeben.
Segeln: Lege den Magneten in die Seilrolle.
Volcania
Strand: Die Insel Volcania besteht aus zahlreichen Stränden. Es wimmelt gerade zu von Seesternen, Muscheln, Steinen und Sanddollars. Sammle den Stock und die leere Flasche ein. Um zum Mittelpunkt der Erde kommen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Gehe den Strand entlang, bis du zum schmierigen Typen kommst. Mit zwei Seesternen kannst du ihm eine Lederbroschüre abkaufen. Fülle an einem Luftstrom die leere Flasche mit heißer Luft. Beim älteren Ehepaar bekommst du eine Gratisfeder. Außerdem gibt es noch einen weiteren Stand. All diese Leute wollen dir einen Trip zum Mittelpunkt der Erde verkaufen. Such dir einen von ihnen aus und gib ihm die geforderten Steine, Muscheln, Sanddollar oder Seesterne. Um sicher über Lavafelder zu kommen kannst du dir einen Trank mixen, indem du heiße Luft, die Feder und die Broschüre in den Kessel wirfst und den Trank in die leere Flasche füllst. Benutze den Trank mit Zanthia und zieh die Schuhe an.
Nachdem du die Leute ausreichend bezahlst hast bekommst du den Tipp einfach in einen Luftstrom zu springen, um zum Mittelpunkt zu gelangen. Zieh vorher die Schuhe aus und lande schließlich in einer Lavahöhle.
Lavahöhle: Sammle alle schweren Felsen ein, die du finden kannst und leg sie auf die kleinen Krater. Nimm dir die leere Flasche, den Stock, die Kristallkrümel aus der Palme und den herzförmigen Bleiklumpen. Verwandle ihn mit dem Alchimistenmagneten in ein Herz aus Gold. Benutze den Stock zweimal mit dem hundeartigen Saurier und benutze danach den Dampf, um an die Teddybär - Augen zu gelangen. Wirf die Augen eines Teddybären, das Herz aus Gold und die Kristallkrümel in den Kessel. Fülle den fertigen Teddybär-Trank in eine Flasche und verwende ihn mit Zanthia. Sammle Teddy und Flasche ein. Klicke nun zweimal den großen Tyrannosaurus an. Nach einem kurzen Ritt erhältst du ein rotes Tuch.
Gehe nun zum Nashornartigen Saurier. Betrete den Raum so häufig, bis er mit dem Kopf in Richtung Tür steht. Benutze danach das Tuch mit ihm. Er rennt die Tür ein und der Weg zu den Ankersteinen ist frei.
Der Anker-Raum: Zu Zanthias Erschrecken waren die Ankersteine nur eine Finte, die nichts mit dem Verschwinden Kyrandias zu tun hat. Stattdessen muss sie sich nun zu den Schicksalsrädern oberhalb Kyrandias begeben. Nimm dir einen Ankerstein und das Pergament und leg es ins Zauberbuch. Lege einen schweren Felsen auf den kleinen Krater.
Lavahöhle: Gehe zum Vulkan vor der Höhle und stell dich auf die Steinplatte. Wenn alle Krater verschlossen sind, wirst du nun ins Bergland katapultiert.
Bergland
Versteinerter Wald: Nimm die Flasche aus der Fallgrube und den Tannenzapfen.
Brücke: Nimm dir die Äste, das Moos (2x) und danach den rollenden Stein und einen Schneeball. Untersuche außerdem das Loch und finde eine Walnuss.
Versteinerter Wald: Leg die Äste vor den Feuerstein und benutze den rollenden Stein damit, um einen Klumpen Kohle zu bekommen. Wirf das Moos, die Kohle und den Schneeball in den Kessel. Fülle danach den fertigen Schneemanntrunk in die Flasche.
Brücke: Benutze den Trank mit dem Ritter.
Grasbedeckte Wiese: benutze den Alchimistenmagneten mit der Statue. Nimm die Trommel und die Fußfesseln (Bube) aus der Truhe. Sammle die Eichel ein, wirf die Fußfessel auf den Fuß und sprich 3x mit den Männern.
Versteinerter Wald: Leg die Trommel auf den Baumstumpf.
Bahnstation: Sprich mit dem Hamster. Und gib ihm Eichel, Tannenzapfen und Walnuss. Wirf danach den rollenden Stein in das Laufrad und benutze die Gondel.
Bahnstation: Nimm dir den Besen und den Staubwedel, sobald du oben angekommen bist.
Jagdhütte: Sprich 3x mit den Männern. Nimm dir die leere Flasche, die Kanonenkugel und den Moschus (hinter der Jagdtrophäe).
Bahnstation: Benutze den Alchimistenmagneten mit der Kanonenkugel und gib die goldene Kugel an die Frau. Nimm einen Schneeball und den Lutscher.
Wirf Schneeball, Lutscher, Moschus und Staubwedel in den Kessel. Fülle den Trank in die Flasche und benutze ihn mit Zanthia.
Jagdhütte: Betrete die Hütte und schau zu, wie Zanthia von einem Yeti entführt wird.
Yeti-Pfote: Nimm das Erfrischungswasser, die Süßigkeiten, die Federn und die leere Flasche.
Eishöhle: Nimm dir drei Eiszapfen und benutze sie mit der Wand.
Yeti-Pfote: Wirf einen Eiszapfen, die Pralinen, das Erfrischungswasser und die Federn in den Kessel und fülle den Trank in die Flasche.
Eishöhle: Benutze sobald die Jäger da sind den Trank mit ihnen. Klettere danach die Eiswand mit dem Eiszapfen hoch.
Mystikerhäuschen: Die Regenbogenmaschine ist kaputt. Um sie wieder in Gang zu setzen musst du mehrere verschiedenfarbige Tränke brauen und sie an den richtigen Stellen einsetzen. Lege nichts auf den Boden bringe die Gegenstände im Schrank nicht durcheinander und bringe keine Gegenstände aus dem Haus, da du sonst von vorne beginnen kannst. Auch den Partytrunk solltest du lieber nicht ohne vorher zu speichern brauen und benutzen.
Du brauchst die folgenden Tränke mit den folgenden Zutaten:
Fülle die fertigen Tränke in Flaschen und dann in dieser Reihenfolge von links nach rechts in die Maschine. Unnötige Zutaten und leere Flaschen kannst du in den Mülleimer werfen.
Roter Trank: Heiße Luft, Federn, Broschüre.
Oranger Trank: Käse, gemahlene Radieschen mit Essig benutzen, um Senf zu bekommen, gemahlenes Korn, Salat.
Gelber Trank: Schneeball, Lutschbonbon, Moschus, Federn.
Grüner Trank: Schwefelfelsen, Zwiebel, Baumrinde, Hocker, Reptiltränen, heißes Wasser.
Blauer Trank: Kristallkrümel, Augen eines Teddybären, herzförmigen Bleiklumpen mit Alchimistenmagnet benutzen, um Herz aus Gold zu bekommen.
Indigoblauer Trank: Blaubeere, Amethyst.
Violetter Trank: Hufeisen, Fußabdruck, Süß-Saure Soße, Reptiltränen.
Wenn alle Tränke eingesetzt sind funktioniert die Maschine wieder.
Kleine Kabine: Nimm den Eiszapfen und benutze ihn mit der Hütte.
Schicksalsräder: Benutze den Alchimistenmagneten mit dem Strahler, um ihn in Blei zu verwandeln.
Türme von Anoi: Ordne alle Platten in die linke Öffnung ein und nimm das Zahnrad. Ordne dann alle Platten in die mittlere Öffnung ein und nimm den Stock.
Schicksalsräder: Benutze im Kontrollraum zunächst das Zahnrad mit der Stange und danach den Stock mit dem Zahnrad. Die Hand erscheint, um sich mit Zanthia den Endkampf zu liefern. Klicke zunächst zweimal auf den Stock und danach auf die Hand selbst. Die Hand stürzt in die Schicksalsräder. Kyrandia ist wieder einmal gerettet.
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The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate
- Entwickler
- Westwood Studios
- Publisher
- Virgin Interactive
- Release
- 1994
- Sprachen
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- Systeme
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5 Kommentare
Dort fehlt heißes Wasser für den grünen Trank für die Regenbogenmaschine. :3
Ansonsten möchte ich mich mal ganz herzlich für diese Lösung bedanken, echt super dass sich jemand die Mühe macht so was auf zu schreiben und Adventure Doofes wie mir damit helfen. ^^
Gruß J_Jey
PS: In teil 1 waren die Smaragde nutzbar um den gelben Trank herzustellen (nicht zwingend notwendig, aber verwendbar) und die Münze war essentiell wichtig um den Mondstein zu erhalten