Zum schrägen Klassiker von LucasArts gibt es hier die Lösung.

Nachdem wir uns den Vorspann zu Gemüte geführt haben, landen wir in dem Büre von Sam und Max und bekommen einen neuen Auftrag. Um die genaueren Anweisungen zu erfahren, sollen wir einen Kontaktmann auf der Straße treffen. Doch zuerst nehmen wir uns das Büro unter die Lupe: Um an etwas Geld zu kommen, müssen wir das Rattenloch "nehmen". Sam greift daraufhin in das Rattenloch und bringt Geld zum Vorschein. Jetzt gehen wir weiter nach rechts im Büro und nehmen uns die Lampe. Wer will, kann noch das Sandwich von Max an die Kakerlaken verfuttern lassen.
Nun verlassen wir das Büro und gehen nach unten auf die Straße. Unser Kontakt"mann" ist die Katze ganz links. Da Sam sich als Hund sträubt, geben wir Max den Auftrag (Nimm Max und dann mit Max-Symbol auf die Katze). Max wird sich die Katze "ansehen" und den Auftrag zum Vorschein bringen. Nun benutzen wir das Auto und fahren zur Kirmes (ganz oben rechts).
Dort angekommen können wir gerade nur noch den Schluss eines Gesprächs ansehen. Wir wollen natürlich sofort ins Hauptzelt, doch der Feuerschlucker hält uns auf und will uns nicht vorbeilassen. Wir überzeugen ihn mit unserem Auftrag der Freelance Police davon, dass wir berechtigt sind das Zelt zu betreten und er lässt uns passieren. Im Zelt erzählen uns die Siamesischen Zwillinge, denen die Kirmes gehört, von ihrem Yeti und dass er mit der Giraffen-Frau Trixie verschwunden ist.
Wenn das Gespräch fertig ist, bekommen wir noch eine Tageskarte für die Kirmes und nehmen das Haarbüschel des Yetis mit. Außerdem nehmen wir dann noch die Hand im Glas, ganz links, neben dem Eingang, mit. Nach getaner Arbeit im Zelt verlassen wir es durch den Ausgang ganz rechts. Dort steht das Spiel "Bratz das Vieh"™ ("Wak-A-Rat"™). Wir lassen Sam ran und spielen eine Runde. Um einen Preis zu gewinnen, müssen wir mindestens 20 Ratten treffen.
Dann bekommen wir eine Taschenlampe, die jedoch keine Lampe besitzt. Deshalb benutzen wir die Lampe aus unserem Büro mit der Taschenlampe und haben nun eine funktionsfähige Taschenlampe. Dann nehmen wir nur noch die Lins rechts vom "Bratz das Vieh"™. Jetzt gehen wir weiter nach links und sprechen mit dem Typ vor der Attraktion "Kegel der Tragödien" und bitten ihn um eine Fahrt. Nach der Fahrt schauen wir in unser Inventar (Inventar anklicken) und stellen fest, dass unser gesamtes Inventar leer ist.
Wir sprechen wiederum den Typ vor dem "Kegel der Tragödien" an und erzählen ihm von unserem Inventar. Er gibt uns einen Gutschein für das Fundzelt der Kirmes ("Lost and Found"). Das besuchen wir auch gleich. Es ist das kleine Zelt rechts neben dem Feuerschlucker am Haupteingang. Wir betreten also das Zelt und nach einem kleinen Dialog, der automatisch geführt wird, bekommen wir unser gesamtes Inventar plus einen Fischmagneten wieder.
Nun verlassen wir die Kirmes wieder und fahren zu einem Snuckeys Burger-Restaurant. Dort nehmen wir den Becher, der vor dem Restaurant herumliegt und betreten danach das Restaurant. Wir nehmen die Pralinenschachtel, die auf dem linken Regal ganz vorne liegt, mit und reden mit der Bedienung (Kennen wir den nicht aus einem anderen Spiel? ;) ). Er kann uns, dank seiner hervorragenden Ausbildung, das Glas mit der Hand von der Kirmes öffnen und außerdem kann man die Pralinenschachtel kaufen.
Entweder Max muss jetzt schon aufs Klo oder wir müssen noch warten, bis er quengelt und aufs Klo muss. Wir reden also wieder mit der Bedienung und er gibt uns den Schlüssel für die Toiletten. Wir verlassen das Restaurant und warten bis Max vom Klo zurückkommt. Dann fangen wir ihn ab (mit Max reden) und kommen zu dem Entschluss, den Toilettenschlüssel einzustecken.
Jetzt fahren wir wieder zur Kirmes und gehen dieses Mal beim Eingang gleich links zum "Tunnel der Liebe" ("Tunnel of Love"). Wir nehmen eine Fahrt. Im Tunnel benutzen wir die Taschenlampe aus unserem Inventar. Nun können wir auch in den dunklen Passagen den Bereich über dem Mauszeigen erkennen. Sobald der Sicherungskasten kommt (man erkennt ihn auch an den Stromblitzen), benutzen wir Max mit ihm und setzen so die Bahn außer Betrieb.
Wir verlassen das Boot nach rechts und spielen an dem Bart der Person ganz rechts (Bart anschauen), dann wird die Person in der Mitte einen Kopf kürzer gemacht und links geht eine Tür auf. Wir betreten die Tür und erkennen im Sessel eine Person, mit der wir reden. Sie will etwas zu essen von uns, erst dann will sie uns den Schlüssel zu Trixies Wohnwagen geben und eine Geschichte über Yeti erzählen (Max liebt nicht gerade Geschichten ;) ).
Wir geben ihm also die Pralinen aus dem Snuckey-Restaurant und er gibt uns den "Schlüssel" in Form einer Brechstange und erzählt uns die Geschichte über den Yeti und seinen Onkel Shuv-Oohl. Außerdem erfahren wir von ihm vom größten Wollknäuel der Welt. Mit Schalter links der Tür schalten wir die Bahn wieder an und wir können den Tunnel wieder verlassen. Wir gehen wieder zurück zum Haupteingang, gehen nun aber nach rechts weiter. Dort steht Trixies Wohnwagen, den wir mithilfe der Brechstange "geschickt" öffnen. Im Wohnwagen lasen wir uns nicht vom hüpfenden Max ablenken und öffnen die blaue Truhe. In ihr finden wir eine Verkleidung. Im Wandschrank finden wir eine Karte für den Gator-Golfplatz.
Nun fahren wir zum größten Wollknäuel der Welt und gehen links unten in den kleinen Raum. Wir reden mit dem Mann in dem Zimmer und befragen ihn über die Fische, die am Fenster herunterfallen. Dadurch erfahren wir die Position der "Welt der Fische" (von der ist auch der Magnet aus dem Fundzelt).
Nun fahren wir zum Wollknäuel mithilfe der Seilbahn hinauf und gehen in das Restaurant. Wir reden mit dem Mann rechts, der die Werkzeuge verbiegt und nach einem kurzen Gespräch überlässt er uns kostenlos einen verbogenen Schraubenschlüssel. Wir fahren also wieder nach unten, benutzen unser Auto und fahren zur Welt der Fische.
Wir nehmen einen der Fischkübel in der Mitte des Bildschirms und gehen ganz nach links, wo wir den Schraubenschlüssel mit dem großen Fisch über dem Teich benutzen. Nun benutzen wir eben diesen Fisch, woraufhin Sam in ihn hineinklettert. Jetzt benutzen wir auch noch Max mit dem großen Fisch und er gesellt sich zu uns. Durch unser Gewicht fällt der Fisch ins Wasser und schwimmt auf den Fischer zu, der uns, mit einiger Mühe, angelt und auf den Fischhaufen wirft. Nun kommt ein Hubschrauber und transportiert uns wieder zum Wollknäuel, allerdings auf die andere Seite des Restaurants. Nachdem der Koch verschwunden ist, benutzen wir Max mit dem losen Ende des Wollknäuels und müssen angesichts des Kochs nach unten flüchten.
Wir steigen wieder ins Auto und fahren zu dem Gator Golfplatz (unten rechts auf der Karte). Dort angekommen gehen wir ganz nach links zu der Person in dem Pro Shop und reden mit ihr. Danach nehmen wir uns die Golfballzange aus dem Papierkorb und gehen wieder nach rechts und über die Stege nach hinten. Dort gibt es einen kleine Streit zwischen uns und den "Neandertalern". Max wird daraufhin als Golfball missbraucht und muss von uns befreit werden. Wir tauschen den Golfballeimer durch den Fischeimer aus und nehmen und einen Schläger.
Das Ziel ist es nun, die Fische so vor die Alligatoren zu golfen, bis sie sich so bewegen, dass sich ein Weg zu Max bildet (alle müssen in der Mitte sein). Das funktioniert so: Wenn man einen Fisch links von einem Alligator golft, schwimmt er in diese Richtung. So muss man das mit allen Alligatoren machen, bis sich eben ein Weg bildet. Sobald der Weg fertig ist, gehen wir zu Max und benutzen oben die Glastür, um ihn zu befreien. Danach benutzen wir die untere Tür und untersuchen den unteren Teil. Dort finden wir einen Kugel vom "Geheimnisvollen Wirbel" ("Mystery Vortex").
Nachdem wir nun wissen, wo dieser Wirbel ist, benutzen wir unser Auto und fahren zu dem Wirbel. Wir betreten ihn und gehen nach rechts weiter durch die Tür mit Vorhang. Dort finden wir eine Empfangsdame in einem umgedrehten Raum wieder, mit der wir uns unterhalten. Außerdem finden wir in dem Zimmer ein weiteres Büschel Haare des Yetis, das wir sofort an uns nehmen.
Wir verlassen den umgedrehten Raum wieder und benutzen den Spiegel im Gang, wodurch wir in einen Raum mit drei Magneten kommen. Jeder Magnet hat eine andere Farbe, die sich auch mischen lassen. Je nach dem, welcher Magnet eingeschaltet ist und in welcher Farbe die Magneten scheinen, durch diese Tür mit dieser Farbe kann man betreten. So machen wir uns also auf die Suche nach Shuv-Oohl, der sich hinter irgendeiner dieser Türen befindet. Wir reden mit ihm und er erzählt uns von seinem Ring, den er im Wollknäuel verloren hat.
Nach den Infos machen wir uns also auf wieder zum Wollknäuel und dort unten links wieder ins Museum. Jetzt benutzen wir die Hand mit der Golfball-Zange und dem Fischmagneten und stecken ihn in den Wollknäuel. Dadurch bekommen wir den Ring und gehen wieder zu Shuv-Oohl und geben ihm den Ring. Er erzählt uns danach vom Froschfelsen und was man damit machen muss.
Jetzt gehen wir wieder zum Wollknäuel und neben oben im Restaurant die Kabel, die aus dem Boden kommen und benutzen sie mti dem Aussichts-Fernglas. Nun nur noch die Linse (von der Kirmes) mit dem Fernglas benutzen und schon können wir uns auf die Suche nach dem Froschfelsen begeben. Mit dem Viertelskreis-förmigen Feld unter dem Sichtfeld kann man die Aussichtsplattform bewegen (linke Maustaste nach links und rechte Maustaste nach rechts).
Wir untersuchen alle Felsen, bis wir die Position des Froschfelsen herausbekommen haben und er auf der Karte erscheint. Wir gehen also zum Froschfelsen und benutzen alle 3 Büschel der Yeti-Haare mit ihm. Dann benutzen wir das Pulver, das wir von Shuv-Oohl bekommen haben. Wir bekommen den Hinweis, dass wir nach Bumpusville gehen sollen, was wir dann auch sofort befolgen.
In Bumpusville angekommen gehen wir in das Haus und gleich ganz nach rechts, wo wir in das Schlafzimmer von Bumpus kommen. Wir steigen auf sein Bett (mithilfe der Rolltreppe) und nehmen das Kopfkissen. Dann benutzen wir die Golfball-Zange mit der Hand mit dem Regal über der Tür. Es fällt ein Buch herunter, das Sam danach aufmerksam studiert (es ist das Handbuch des Putz-Roboters).
Nun suchen wir den Putzroboter und benutzen das Buch mit ihm. Sobald er sich uns geöffnet hat (man beachte vorher noch die Star Wars™-Szene :) ) benutzen wir das blaue Kabel und schließen den Roboter wieder. Er wird nun einen Alarm auslösen, wodurch Lee Harvey aus seinem Zimmer gelockt wird und wir betreten dieses (das links vom Schlafzimmer von Bumpus) natürlich sofort. Im Zimmer steht ein Virtual-Reality Spiel, das wir benutzen. Im Spiel nehmen wir das Schwert aus dem Stein und gehen nach links, bis der Drache kommt und benutzen dann sofort das Schwert mit dem Drachen, um ihn zu töten. Dann nehmen wir das Herz des Drachen und bekommen einen Schlüssel.
Jetzt gehen wir aus dem Raum und weiter nach links, wo wir noch kurz ein Bild von John Muir mitnehmen und dann weiter in den Raum ganz links gehen. Dort warten wir, bis Bumpus den Raum verlässt und schalten dann die Alarmanlage mithilfe des neu gewonnenen Schlüssels ab. Jetzt können wir Bruno und Trixie befreien und Bruno erzählt uns noch von der Yeti-Party im Jungle-Inn-Hotel. Also nichts wie hin.
Im Jungle-Inn-Hotel sprechen wir mit der Empfangsdame. Wenn wir das Gespräch beenden, kriegen wir zwei Broschüren, die wir annehmen und uns gleich unter die Lupe nehmen. Es erscheinen zwei neue Orte auf der Karte. Zu einem, dem Gemüsemuseum fahren wir sofort und holen uns das Bumpus-Gemüse ganz rechts. Dann sprechen wir mit der Dame und geben ihr das Portrait von John Muir. Danach gehts weiter zum Saurierpark bei Mount Rushmore.
Wir gehen zu dem T-Rex und dem Mammut und benutzen Max mit Mammut, woraufhin Max einen Haufen Mammutfell abbeißt. Dann drücken wir den Knopf beim T-Rex, damit dieser uns etwas erzählt und benutzen den Faden vom Wollknäuel mit den Zähnen des T-Rex. Nun benutzen wir Max mit dem Faden und gehen zum Auto. Beim Auto verbinden wir den Faden mit der Tür und schlagen diese zu und schon haben wir einen T-Rex-Zahn. Jetzt gehen wir nach hinten Richtung Mount Rushmore, gehen dort ganz nach rechts und benutzen Aufzug.
Oben angekommen legen wir Sam die Bungee-Kluft an (macht er automatisch, sobald man springen will). Vor dem Sprung benutzen wir aber noch die Golfzange mit dem Becher von Snuckey's. Dann springen wir und benutzen unten den Becher an der Zange mit dem Teer-Bad, dadurch bekommen wir etwas Teer. Jetzt können wir schon mal die Verkleidung aus Trixies Wohnwagen mit dem Teer und dem Mammutfell benutzen, wozu das dient sehen wir noch später. Weiter gehts nach Bumpusville, vorher können wir jedoch noch kurz beim Gemüsemuseum unseren John Muire-Zucchini abholen.
Wieder in Bumpusville gehen wir in Bumpus' Schlafzimmer und benutzen das Bumpus-Gemüse mit dem Bumpus-Toupé ganz rechts. Was nun kommt erinnert doch etwas stark an den Indiana Jones-Film, aber das soll uns ja nicht weiter stören ;). Wir werden rausgeschmissen und gehen weiter zum Jungle-Inn.
Im Jungle-Inn geben wir die Feile vom Snuckey-Restaurant dem Yeti, damit dieser sich kratzen kann. Jetzt benutzen wir das halbfertige Yeti-Kostüum (siehe weiter oben) noch mit dem Toupé und legen es uns an (Kostüm benutzen). Nun können wir auf die Yeti-Party, nehmen die Weinflasche vom Tisch mit und gehen dann gleich weiter nach hinten links in die Küche. Dort nehmen wir den Eis-Pickel mit und versuchen das Gebäude durch die Hintertür zu verlassen, doch wir werden von Bumpus überrascht. Er bedroht uns und wir müssen unser Yeti-Kostüm ablegen (Kostüm im Inventar benutzen).
Bumpus und Lee Harvey kommen auf die Idee sich zu verkleiden und gehen in die Gefriertruhe, um sich sich umzuziehen. Wir müssen nur noch die Tür zumachen (Gefriertruhe benutzen) und schon sind die zwei gefangen. Als wir die Küche wieder verlassen wollen, werden wir vom Yeti-Oberhaupt abgefangen und er erklärt uns kurzerhand zu "Yeti-Häuptlinge" ehrenhalber.
Wir folgen ihm hinaus in den Garten, gehen aber wieder zurück ins Hotel, gehen dann wieder zu unserem Wagen und fahren zum Wollknäuel. Dort geben wir im Restaurant dem "Werkzeuge-Verbieger" den Pickel, der uns daraus einen Korkenzieher macht. Mit dem Korkenzieher öffnen wir die Weinflasche von der Yeti-Party und benutzen den Korken mit der Schneekugel vom "Geheimnisvollen Wirbel" ("Mystery Vortex"). Dort gehen wir zu dem umgedrehten Raum mit der Empfangsdame und gehen dort in den "Mini-Wirbel" ("Mini-Vortex"). Im Wirbel benutzen wir die Schneekugel mit dem "Mini-Wirbel" und fangen so den Wirbel ein. Jetzt gehen wir wieder zum Jungle-Inn und dort zu dem Häuptling, der vor einer Pfütze hin und her läuft.
Wir geben ihm nacheinander folgende vier Sachen: Schneekugel mit Wirbel, Kopfkissen von Bumpus, John Muir Zucchini und den T-Rex Zahn.
Jetzt gibt es nur noch den Abspann zu genießen. :)
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Sam & Max: Hit the Road
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 1993
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