Auch zum vierten Affeninsel-Abenteuer mit Guybrush Threepwood haben wir eine Lösung für Euch parat.

ACT I
Auf dem Schiff
Stosse den Ständer mit den glühenden Kohlen um. Jongliere eine der Kohlen und benutze sie mit der geladenen Kanone rechts im Bild.
Mêlée Island
Rede mit dem Katapulist. Er erzählt dir, dass er gern eine Essenspause machen würde, aber nichts zu essen hat. Gehe in die Stadt und dort ins Voodoohaus. Benutze den Zeigefinger (Finger) an der Hand, um den Spiegel zu drehen. Sprich mit der Voodoolady. Gehe in die SCUMM-Bar. Gehe zu dem Tisch mit dem stark angetrunkenen Piraten. Sieh dir den Luftballon an. Versuche die Brezeln zu nehmen. Rede mit dem Mann. Gehe zu den beiden Dartspielern. Rede mit dem kleinen Dartspieler. Wette, das er nicht mit dem ersten Wurf trifft. Wiederhole dieses so oft, bis er auf den Luftballon geworfen hat. Nun kannst du die Brezeln nehmen.
Schaue das Bild hinter dem Wirt an. Rede mit Mr.Käse. Frag ihn, ob er in deiner Crew anheuern will. Sag ihm, dass du nach Lucre Island segeln willst. Sprich alle Punkte an, bis du ihn zum Beleidigungsarmdrücken herausfordern kannst. Nach deinem Sieg hast du das erste Mitglied für deine Crew. Gehe hinaus zu den beiden Personen beim Rathaus. Rede mit ihnen. Sie kommen dir bekannt vor. Sie sind schon mal zusammen mit dir nach Monkey Island gesegelt. Frage sie, ob sie deiner Crew beitreten wollen. Biete ihnen laue Regierungsjobs an.
Gehe zum Hafen. Nimm den Fahrradschlauch. Rede mit der Hafenmeisterin. Gehe zu deinem Haus. Benutze den Fahrradschlauch mit dem Gabelförmigen Kaktus neben dem Haus. Gib dem Katapulisten die Brezeln. Sabotiere das Katapult. Der dann abgeschossene Stein sollte durch den Fahrradschlauch zurück geschleudert werden. Dein Haus ist nun vorerst gerettet. Gehe in dein Haus. Nimm die beiden Regierungsschreiben. Lass sie von Elaine unterschreiben. Sprich mit Elaine. Sag ihr, dass du kein Schiff bekommst. Du solltest von ihr das Gouverneurssiegel erhalten.
Gehe in die Stadt. Gib Carla das unterschriebene Regierungsschreiben für laue
Regierungsjobs. Du hast nun eine vollständige Crew. Gehe zum Hafen. Zeige der Hafenmeisterin das Gouverneurssiegel. Du hast nun ein Schiff. Auf nach Lucre Island.
Lucre Island
Gehe in die Anwaltskanzlei. Rede mit den Anwälten. Lese den Brief, den du erhälst.
Gehe zur Bank und frage die Angestellte nach den Aufbewahrungsfächern. Eine Videosequenz folgt, in deren Anschluss du im Schliessfachraum eingeschlossen bist. Nehme das Taschentuch, das Schwert und die drei Schwämme. Nehme die Musikbox und den Grog aus dem Schliessfach. Benutze das Schwert an der unteren Angel der Tür. Es bricht. In der Tür ist jetzt ein Spalt. Benutze das gebrochene Schwert mit diesem. Benutze die drei Schwämme mit dem Spalt. Anschliessend den Grog. Die Tür bricht auf. Du wirst verhaftet.
Im Gefängnis nimmst du das Fett. Sprich mit dem Sherriff. Zeig ihm das Taschentuch. Beteure deine Unschuld. Am Parfümstand nimmst du einen leeren Zerstäuber neben dem Stand und einen Zerstäuber auf dem Stand. Sprich mit dem Verkäufer.
Im Haus der Stöcker nimmst du die Holzspäne. Neben der Bank siehst du einen Gully. Benutze das gebrochene Schwert auf den Deckel. Nimm den Gullydeckel und schau ihn dir an. Es steht eine kleine Liebesgeschichte darauf, die du noch brauchst.
Gehe ins Haus der Prothesen und sprich mit dem Verkäufer. Frage ihn nach Geschenken für Freunde. Du willst natürlich ein Gratisgeschenk. Benutze jetzt die Namen der Liebesgeschichte auf dem Gullydeckel. Du solltest eine künstliche Haut bekommen. Der Verkäufer ist etwas schwerhörig. Benutze die Musikbox auf ihn und du kannst ungestört die Holzhand aus dem ersten Korb nehmen. Nun zeige dem Verkäufer das Taschentuch. Er ist erkältet und kann deswegen momentan nicht so gut riechen. Du brauchst also den Geruch eine Spur stärker.
Gehe zur Bank. Benutze die künstliche Haut auf den Gully. Du hast jetzt eine Art Trambolin. Benutze dieses und du landest in der Bank. Gehe die Leiter nach unten und ziehe an der Kette. Es ward Licht. Lies den Zettel und nimm die Dose. Gehe die Leiter wieder hoch und betrachte die Lampen. Betrachte nun den Schatten. Du solltest eine falsche Nase finden. Diese wird dir dann auch gleich vom Sherriff abgenommen.
Nun solltest du dich um die Verstärkung des Taschentuchgeruches kümmern. Benutze zunächst den leeren Zerstäuber mit dem Brunnen in der Mitte der Stadt. Benutze jetzt die Holzspäne aus dem Inventar mit diesem Zerstäuber.
Gehe zu dem Laden für Anglerbedarf. Nimm die Ente vor dem Laden. Betrete den Laden. Nimm einen Gratisköder. Benutze diesen mit dem Zerstäuber. Nimm dann einen weiteren Gratisköder. Benutze die Holzhand mit dem Termitenzirkus. Rede mit dem Verkäufer. Verlasse Lucre Town. Gehe zum Sumpf. Benutze den Zerstäuber mit der Pfütze. Gehe jetzt zu dem grossen Anwesen in der Mitte der Insel. Nimm die Blume und benutze sie mit dem Zerstäuber.
Du solltest jetzt eine verstärkte Version des Taschentuchduftes haben. Gehe ins Haus. Benutze den anderen Zerstäber ( Oue de LeChuck ) mit dem Pelz vor den Füssen des Hauseigentümers. Er sollte nun seinen Spazierstock zerbrechen und dann in die Stadt gehen. Warte bis Ozzie (der Hauseigentümer) wieder zurück ist und gehe zurück nach Lucre Town. Gehe ins Haus der Stöcker und benutze die Holzhand mit den Termiten mit Ozzies neuem Spazierstock.
Gehe ins Haus der Prothesen und benutze das selbst hergestellte "Parfüm" mit dem Verkäufer. Er wird sich nun an den Namen desjenigen erinnern. Dieser Name wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und ist deswegen von Spiel zu Spiel verschieden. Der Verkäufer wird dir den ersten Vornahmen, den Anfangsbuchstaben des zweiten Vornahmen und den Nachnamen nennen.
Die Bilder auf dem Automaten neben dem Verkäufer repräsentieren die drei Namen von links nach rechts. Das ganze System funktioniert daher folgendermassen:
Hase = A - D Beispiel: Edgar R. Dangerous
Baum = E - H = Baum + Affe + Hase
Kürbis = I - M ( bei Namen, wo sich der Anfangsbuchstabe
Affe = N - S wie ein K anhört, könnte unter Umständen
Banane = T - Z auch ein C der Anfangsbuchstabe sei )
Jetzt brauchst du nur noch die Bilder auf dem Automaten via drehen der Rollen einstellen und anschliessend den Knopf drücken. Du solltest nun einen Zettel mit der Wegbeschreibung zu Pegnose Pete´s Haus bekommen.
Gehe jetzt zu den Schachspielern. Lenke den dickeren Spieler ab, bis er säuerlich wird. Du erfährst jetzt von ihm, dass der dünnere Spieler ein Auge auf die ehemalige Bankangestellte Britney geworfen hat. Nun kannst du auch ihn ablenken, indem du ihn auf Britney ansprichst. Warte und beobachte die beiden Spieler. Nach nicht allzu langer Zeit sollten die beiden ihre Figuren ohne weiteres Überlegen ziehen - es geht quasi Schlag auf Schlag. Du kann nun ungestört die Uhr nehmen.
Verlasse die Stadt und gehe zum Sumpf. Benutze die Uhr mit dem Floss. Du siehst nun die Zeit. Die auf der Wegbeschreibung neben der Zeit sthenden Buchstaben geben die Richtung an:
00:05 N 02:15 S
00:35 S 02:20 N
00:55 W 03:15 W
01:30 W 04:00 W
Nachdem du dich durch einige Bilder bewegt hast, solltest du an einen zaun gelangen, wo du dein eigenes Ebenbild auf der anderen Seite triffst. Merke dir genau, was er sagt und in welcher Reihenfolge er dir die Gegenstände gibt! Sprich nochmal mit ihm, sodass du feststellst, dass er tatsächlich du ist. Merke dir die Zahl! Benutze nun den Schlüssel auf das Tor. Folge danach weiter dem "Zeitplan".
Einige Bilder später bist du der Guybruch auf der anderen Seite des Zaunes. Nun musst du das sagen, was vorhin der andere sagte und deinem Ebenbild die Gegenstände in der richtigen Reihenfolge geben.
Wenn du Pegnose Pete´s Hütte erreicht hast, gehst du zum Fenster. Nachdem Ozzie weg ist, benutzt du das Fett auf der Fussmatte vor der Hütte und anschliessend die Ente mit dem Fenster. Pegnose Pete sollte nun gefangen sein.
Nun musst du nur noch das gestohlene Gut finden. Dazu verlässt du wieder die Stadt und begibst dich zu Ozzies Haus. Erzähle Ozzie, du hättest das Diebesgut gefunden. Er wird sich nun zum ungefähren Ort des Versteckes begeben. Folge der Holzspänespur.
Gehe zum hinteren Teil der Insel zu den Bäumen. Nach einigem hin- und hergehen solltest du dort einen versteckten Eingang finden. Gehe hinunter und drücke den Schalter am Tisch. Eine Luke öffnet sich und du siehst das Diebesgut.
Gehe wieder nach oben und springe in das tiefe Wasser. Benutze den Köderfisch mit der Scupper-Dose. Benutze diese dann mit den Leuchtfischen. Du solltest nun einen Leuchtfisch gefangen haben. Gehe in den geheimen Gang. Nimm in der Höhle das komplette Diebesgut auf. Vergiss nicht, auch die Schraube, die dort auf dem Boden liegt, aufzunehmen. Gehe zurück in die Stadt und dort ins Gefängnis. Zeige dem Sherriff das Diebesgut und die Schraube. Der erste Akt sollte damit geschafft sein.
PS.: Im Haus der Prothesen kannst du vom Verkäufer durch Umstellung der Namen bei seiner Geschichte noch andere künstliche Organe erhalten (Gratis-Geschenke). Dies sind ein Kopf, ein Magen, ein Herz, ein Fuss, ein Darm und eine Leber. Mit diesen Gegenständen kann man ein künstliches "Lebewesen" zusammen bauen, welches jedoch für den weiteren Verlauf des Spieles unbedeutend ist.
ACT II
Mêlée Island
Gehe zu der Voodoolady und sprich mit ihr über das Erbe. Du solltest von Ihr Ohrringe, ein Halsband und einen Stift mit Kette bekommen. Gehe zu Meathook´s Haus im Nordosten der Insel und betrete dieses. Rede Mit Meathook. Nimm den Pinsel.
Gehe zum Hafen, wo du im Münzschacht des Grogautomaten eine Münze findest. Benutze diese mit dem Automaten. Schlage, trete und schüttle den Automaten anschliessend, bis ein Haufen Grogdosen aus diesem herausfallen. Nimm eine davon.
Gehe wieder in die Stadt und dort in die LUA-Bar (ehemalige SCUMM-Bar). Setz dich dort auf einen Stuhl am Schiffskanal. Sprich mit der Bediehnung. Bestelle die Spezialität des Hauses.
Sobald das brennende Schiff auf dem Kanal erscheint, nimmst du den Pinsel zur Hand. Nun ist Timing gefragt. Du musst den Pinsel so mit dem Kanal benutzen, dass das brennende Schiff direkt unter dem an der Wand hängendem Bild stehenbleibt. Am besten ist, wenn du dies genau dann tust, wenn das brennende Schiff hinter der Säule auftaucht. Jetzt kommt der Küchenchef, um nachzuschauen, was los ist.
Du rennst nun schnell in die Küche. Dort benutzt du den Grog mit dem Generator. Nach einer kurzen Videosequenz, in der der Wachs von dem Bild runterschmilzt, solltest du eigentlich das Bild bekommen haben, ansonsten war das Boot noch nicht richtig postiert. Anschliessend gehst du wieder zum Hafen. Dort benutzt du die Ohringe, das Halsband, den Stift und das Bild mit der Galeonsfigur deines Schiffes.
Jamalaya Island
Am Starbuccaneer´s schaust du dir von aussen die leere Kaffeetasse im Fenster an. Du betrittst das Café und nimmst die Kaffeetasse. Sprich dann mit dem Barmann und lass dir die Tasse kostenlos nachfüllen. Nimm einen der Gratiskuchen vom Tablett und iss diesen. Die Reste behälst du im Inventar.
Betrachte dann die Einkaufstasche der Touristin. Lenke diese ab, sodass du den Kaffeepott aus der Tasche klauen kannst. Rede nun mit ihr. Du erfährst, dass es beim Turmspringen einen Pokal, der aus einer goldenen Statue besteht, zu gewinnen gibt. Diese Statue bildet einen Teil der ultimativen Beleidigung.
Gehe nun zu Stan´s Haus. Nimm eine kostenlose Broschüre und den Leim. Trinke den Kaffee aus der Tasse und höre dir an, was Stan zu erzählen hat. Du bekommst von ihm einen Gratis-Coupon.
Gehe nun zum Planet Threepwood und sprich mit dem Touristen. Du erfährst, dass sich der zweite Teil der ultimativen Beleidigung, ein silbener Affenkopf, im Restaurant befindet. Schaue dir die Speisekarte an. Rede nun mit der Bedienung und bestelle etwas von der Karte. Bezahle mit dem Gratis-Coupon.
Setze dich an einen Tisch. Sprich den Zeichner an und bitte ihn, dich mit dem Krug zusammen zu zeichen. Benutze den Leim mit der erhaltenen Karikatur. Benutze das verleimte Bild dann mit dem geklauten Kaffeepott. Fertig ist ein gefälschter Affenkrug. Benutze diesen dann mit dem echten Affenkrug und schon nennst du einen Teil der ultimativen Beleidigung dein Eigen.
Verlasse das Restaurant und sprich mit dem Touristen an der Statue. Du erfährst, das sich der dritte Teil der ultimativen Beleidigung, ein bronzener Hut, auf einem Nachbaratoll befindet. Gehe nochmal ins Starbuccaneer´s und lass dir deine Kaffeetasse nochmal auffüllen.
Gehe nun zurück zum Hafen und benutze das Ruderboot. Fahre zum Atoll. Sprich dort mit den Puppen, bis sich der Puppenspieler zeigt. Beende das Gespräch. Benutze das Bild der ultimativen Beleidigung mit dem Puppenspieler. Dieser sollte dann schreiend weglaufen. Nimm die beiden Handpuppen. Gehe zur Schule und lass dich eintragen. Im anschliessenden Unterricht gib nur die haarsträubensten Antworten, sodass du nach Beendigung des Tests eine Narrenkappe erhältst.
Vor der Schule benutzt du nun den Feueralarm und betrittst dann die Schule. In der Kiste der konfeszierten Sachen befindet sich u.a. eine Papageienpfeife. Diese entnimmst du der Kiste und du wirst dann wieder aus der Schule geschmissen. Die Prozedur kannst du beliebig oft wiederholen, um auch die anderen Gegenstände aus der Kiste zu bekommen, musst du aber nicht, da die anderen Gegenstände für den weiteren Spielverlauf nicht von Nöten sind. Begib dich jetzt zum Strand des Atoll und sprich dort mit dem Piraten. Er muss dir mitteilen, dass sich der Hut unter einem Stein am Strand befindet.
Gehe jetzt nach rechts zum steinigem Strand und benutze dort die Papageienpfeife. Benutze nun die Kaffeetasse mit einem der beiden Papageien und rede dann mit ihm. Stelle ihm eine Frage, auf die du die Antwort kennst. Da einer der Papageien nun ständig mit dem Kopf wackelt, weisst du nun, welcher von beiden immer die Wahrheit sagt und welcherlügt. Du kannst nun den ehrlichen Papageien fragen, in welche Richtung du gehen musst, um den Hut zu finden. Anschliessend bewegst du dich in diese Richtung. Dort fragst du zunächst, ob sich der Hut unter dem betreffenen Stein befindet und wenn nicht, dann wieder nach der Richtung. In diese gehst du dann wieder. Dies wiederholst du so oft, bis die Frage nach dem Stein mit "Ja" beantwortet wird.
Nun benutzt du die beiden Handpuppen, sodass dem "netten" Herren auf dem Schiff eine Versammlung von mehr als zwei Piraten vorgegaukelt wird. Er wird den Stein zu Staub verwandeln. Das zweite Teil der ultimativen Beleidigung gehört jetzt dir. Du kannst dich jetzt wieder nach Jamalaya Island begeben. Dort gehst du dann zum Sprungturm. Rede mit dem Sprungstar.
Benutze den durchgekauten Kuchen aus dem Starbuccaneer´s mit dem Robbenöl. Lass dich von den Kampfrichtern untersuchen und sprich anschliessend mit ihnen. Du stellst fest, dass der weise Sprungrichter auf die Eintauchphase achtet, der hippige achtet auf den Sprungablauf und der dicke auf gar nichts, da er bestochen ist. betrachte nun die Gratisbroschüre, die du bei Stan mitgenommen hast.
Benutze diese anschliessend mit dem dicken Sprungrichter - die erste 10 ist dir sicher. Der hippige Sprungrichter hat dir auch noch die Ausführung des Sprunges erklärt.
bei mir war das: Kielhol = Oben; Rumfass = Unten; Schwingendes Schwert = Rechts; Alpha Affe = Links;
Es ist durchaus möglich, dass dies von Spiel zu Spiel abweichend ist, sodass du die Aussagen des Sprungrichters aufschreiben solltest. Dann solltest du den Weltmeister herausfordern. Achte darauf, was für eine Kombination er springt! Wenn du dann oben stehst, setze die Narrenkappe auf - die zweite 10 ist dir sicher.
Es gilt nun also "nur" noch darum, den hippigen Sprungrichter zu überzeugen. Dafür ist eine saubere Wiederholung des Sprunges des Weltmeisters von Nöten. Diese kann man nicht durch Betrug erreichen. zur Not muss man es halt öfter probieren. Hast du deine drei 10en erreicht, darfst du selbst als erster springen. Da das Robbenöl präpariert ist, ist dir der Sieg und damit das dritte Teil der ultimativen Beleidigung sicher.
ACT III
Monkey Island
Du wachst auf am Strand. Lies die Notiz. Geh in den Dschungel und betritt das Lager. Nimm die Kokusnuss. Sprich mit dem Mann. Er scheint sein Gedächtnis bei einem Schlag verloren zu haben. Wirf ihm die Kokusnuss an den Kopf. Er sollte nun einen Teil seines Gedächtnisses wieder gefunden haben. Anscheinend hat er einen Grossteil bei einem früheren Schlag auf den Kopf verloren. Gehe zur Schlucht und nimm den Bananenpflücker auf. Geh zum Aussichtspunkt. Nimm einen Stein und wirf ihn in den rechten Schacht.
Nimm dann sofort einen zweiten Stein auf und sobald der erste Stein die Wurzel im Schacht berührt, wirfst du den zweiten in den mittleren Schacht. Wieder nimmst du sofort wieder einen Stein auf. Diesen wirfst du, wenn der zweiter Stein eine Wurzel berührt, in den linken Schacht. Jetzt nimmst du einen vierten Stein auf, welchen du in den linken Schacht wirfst, sobald der durch den dritten Stein abgefälschte zweite Stein die dritte Wurzel berührt. Ziel der ganzen Prozedur ist es, dass mindest ein Stein das Schachtsystem durch die mittlere Röhre verlässt. Ist dies geschehen, geht man wieder zum Strand. Hier benutzt du den Bananengreifer mit der Bananenstaude.
Nun benutzt du die erhaltenen Bananen mit Timmy, den Affen, sodass dieser dir dann folgt. Mit ihm begibst du dich jetzt wieder zur Schlucht und dort in den Stollen. Sollte Timmy dir mal nicht mehr folgen, kehrst du zu ihm zurück und gibtst ihm eine weitere Banane. Im Stollen öffnest du die untere Lade an der Tür am Ende des Ganges und legst eine Banane in die Öffnung. Timmy sollte nun eigentlich dieser Banane folgen.
Ist Timmy drinnen, schliesst du die Lade wieder und benutzt dann eine Banane mit dem Portal oben an der Tür. Timmy öffnet nun für dich die Tür. Du folgst dem offenen Gang und kommst in einen Maschinenraum. Zwischen den Zahnrädern liegt ein Flechtensammler. Diesen schnappst du dir mit dem Bananengreifer. Du gehst zum Lavasee. Ein Affe wirft die dort liegende Milchflasche auf eine Plattform im See.
Gehe jetzt zur Kirche des LeChuck und betritt diese. Im Innern oberhalb der Tür siehst du zwei Schilder getarnt als Augen des Totenkopfes. Diese nimmst du dir mit dem Bananengreifer. Sprich nun mit dem Priester der Kirche, welchen du in der Nähe des Rednerpultes findest. Frage nach einer Probefahrt auf dem Lavastrom.
Unten im Lavasee musst du dein Boot so steuern, dass es rechts an der kleinen Insel, auf der sich die Milchflasche befindet, vorbeifährt, damit du die Milchflasche mit dem Bananengreifer zu fassen bekommst. Dies ist nicht so einfach und nimmt sicherlich einige Versuche in Anspruch. Wenn du die Milchflasche hast, brauchst du das Boot nur noch treiben lassen.
Wieder an Land benutzt du den Flechtensammler mit den dort wachsenen Pflanzen. Weiter oben im Bild betrachtest du die dort stehende Palme und drückst sie nieder. Gehe zurück zum Lager und wirf Herman die Milchflasche an den Kopf. Er sollte sich jetzt an etwas mehr erinnern. Sprich mit ihm.
Gehe ins Affendorf und sprich dort mit Jojo Junior über den Monkey Combat. Schaue dir anschliessend den musizierenden Affen an. Benutze die Schilder. Du erhälst das Akkordeon. Gehe abermals zurück ins Lager und wirf Herman das Akkordeon an den Kopf. Er sollte sich jetzt an alles erinnern. Ausserdem solltest du von ihm ein Gouverneurssiegel erhalten.
Begib dich jetzt zum dünnen Durchgang zum Affendorf. Die Grundlagen hast du ja schon von Jojo Junior gelernt, jetzt musst du versuchen, dich im Monkey Combat zu perfektionieren. Du lernst hier welcher Affe welchen schlägt und wie die Umwandlungen vonstatten gehen. Dazu gehört natürlich auch, einige Niederlagen einzustecken, um Befehle zu lernen. Lege am Besten zwei verschiedene Listen an! In der einen solltest du die Umwandlungsbefehle festhalten, wobei es reicht, die Anfangsbuchstaben der Befehle festzuhalten:
Bsp.:
E - C - O --> Geselliger Gibbon <-> Schneller Schimpanse
C - E - O --> Panischer Pavian <-> Geselliger Gibbon
C - O - A --> Betrunkener Brüllaffe <-> Ängstlicher Affe
In der zweiten solltest du die Wertigkeiten der einzelnen Affenarten festhalten:
Bsp.: Geselliger Gibbon > Panischer Pavian
Betrunkener Brüllaffe > Schneller Schimpanse
Ängstlicher Affe > Geselliger Gibbon
Es ist ausserdem ratsam, öfters die Leertaste zu benutzen, da du durch sie mehr Zeit und Ruhe hast, deine Notizen zu machen. Wenn du denkst, die meisten Befehle zu haben, beginne damit die Affen zu besiegen.
Mit jedem Sieg gewinnst du Trefferpunkte dazu.
Die Reihenfolge der gegnerischen Affen sollte vom ängstlichen Affen, über die stinkenden Affen, über die starken Affen zum kräftigen Affen führen. Wenn du den kräftigen Affen besiegt hast, bist du bereit Jojo Junior herauszufordern. Gewinne gegen ihn und erhalte dafür den bronzenen Hut.
Gehe zum Riesigen Affenkopf und benutze den Bronzehut mit seinem Kopf, den Bananenpflücker mit seiner Nase und vóila, eine zweite Ultimative Beleidigung. Gehe ins Innere des Affenkopfes und benutze das Gouverneurssiegel mit dem Spalt links neben der Mittelkonsole.
ACT IV
Du bist jetzt ein riesiger Roboteraffe. Gehe am Grossen Turm vorbei und nimm die Grosse Planke, die auf dem Boden liegt, auf. Benutze diese mit dem kleinen Turm. Erklettere den kleinen Turm. Springe auf die Planke und du landest letzendlich auf der Sendemuschel des Grossen Turms. Drücke den Hebel.
Du solltest dich jetzt auf Mêlée Island befinden, wo jetzt der ultimative Monkey Combat stattfindet. Wenn du versuchen solltest, den RiesenLeChuck im fairen Kampf zu besiegen - vergiss es!!! Um zu gewinnen musst drei mal das gleiche wie er tun, um jeweils ein Unentschieden herbeizuführen. Du verlierst zwar dadurch als einziger Trefferpunkte, aber: who cares - Hauptsache gewonnen.
THE END
PS.: Es ist vollkommen egal, was man Elaine am Ende antwortet. Die Reaktion ist immer dieselbe.
Diese Komplettlösung stammt von WMResi@aol.com
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Monkey Island 4: Flucht von Monkey Island
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- Electronic Arts
- Release
- 7. November 2000
- Webseite
- http://lucasarts.com/products/monkey4/index_net.html
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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11 Kommentare
Ich bin beim ACT II stehengeblieben.
Und zwar habe ich dort den Papageien, der die Wahrheit sagt, nach dem passenden Felsen befragt, und dieser antwortete auch mit "ja"!
Nun habe ich die Handpuppen benutzt, aber Guybrush steckt diese wieder weg.
Der Felsen wird als Zielort gar nicht angegeben.
Was ist da falsch gelaufen?
Hoffe, das hilft dir weiter:
https://www.adventurecorner.de/walkthro ... nd-loesung