Bei dieser Lösung haben wir uns zum größten Teil auf Aktionen beschränkt, die für das Weiterkommen relevant sind. Davon abgesehen gibt es im Spiel viele weitere Dinge zu entdecken, die nicht in unserer Lösung vermerkt sind. Für den größtmöglichen Spielspaß empfehlen wir also, sich so ausgiebig wie möglich mit der Spielwelt auseinanderzusetzen.

1. KAPITEL
Als erstes geht es in die Folterkammer , wo wir den Streitkolben rechts neben der Eingangstür als Gedanken in unser Inventar aufnehmen.
Zurück auf die Brücke und den Streitkolben mit den steinernen Gargoyles benutzt, können wir uns nun mit Rufus unterhalten.
In Monas Schlafzimmerwird alles eingesackt, was nicht niet und nagelfest ist, als da wären: Frodericks Früchte/Nuss-Snack, die Körperlotion, das Spielzeug (mit Tiergeräuschen), die Parfumflasche , die Parfum-Nachfüllflasche (unter Monas Bett)so wie eine der Urnen mit Asche.
Nun geht es wieder in die Folterkammer:
Monas Sarg wird in das Gedankeninventar aufgenommen und im Anschluß versucht, Shrowdys Sarg zu öffnen. Daraufhin unterhalten wir uns mit der eisernen Jungfrau Barb (die u.a. den ersten Teil der Kombination zu Shrowdys Sarg verrät) und versuchen mit Ozzy (dem Brunnen-Gargoyle) ein Gespräch zu beginnen.
Dann werden die Ratten angesprochen und im Gespräch mit Frankie alle Dialogoptionen abgehakt. Anschließend geben wir Frankie einen Teil des Früchte/Nuss-Snacks, woraufhin eine der Ratten den Brunnen abstellt. Nun können wir uns also auch mit Ozzy unterhalten und im Gespräch die 2. Hälfte der Kombination von Shrodwdys Sarg erfahren.
Mit Hilfe der nun vollständigen Kombination, die in Form eines Gedankens im Inventar zu finden ist, öffnen wir Shrowdys Sarg, verschieben das Kissen und nehmen die Zeitung an uns.
Jetzt unternehmen Mona und Froderick einen Abstecher in den Keller der Folterkammer: Um die Grube zu öffnen, müssen wir zwei rostige Scharniere ölen. Praktischerweise leistet die Körperlotion aus unserem Inventar -in Verbindung mit einem der Scharniere- hier sehr gute Arbeit. Leider ist die Lotion nun allerdings leer und wir müssen uns für das zweite Scharnier etwas anderes überlegen.
Also gehen wir wieder die Treppe rauf in den Hauptraum der Folterkammer:
In unmittelbarer Nähe zu Shrowdys Sarg finden wir einen Folterstuhl mit dem reizenden Namen Zerquetschmaschine, mit diesem benutzen wir die Reste des Früchte/Nuss-Snacks. Mit der nun leeren Flasche aus unserem Inventar fangen wir die öligen Tropfen auf, die die Folge unserer vorherigen Aktion sind.
Jetzt geht’s zurück in den Keller der Folterkammer, wo wir nun mit dem wieder gefüllten Ölfläschchen auch das zweite Scharnier ölen. Daraufhin kann Mona die Grube öffnen, auf Grund der Dunkelheit aber nichts erkennen. Also nehmen wir die unangezündete Fackel in unser Gedankeninventar auf, kombinieren diese mit der angezündeten Fackel und in letzter Instanz mit der Grube. Nun können Mona und Froderick zumindest etwas besser sehen, weswegen wir gleich einmal versuchen Froderick mit der Grube zu benutzen, um ihn die Lage auskundschaften zu lassen- Pech für uns, dass er sich auf Grund des Gestanks weigert.
Begeben wir uns also auf die 'Brücke', gehen nach rechts und benutzen unsere Fledermaus-Fähigkeit mit dem rechten Turm, wodurch wir vor der Behausung von Edgar dem Raben landen. Nachdem wir im Gespräch mit Edgar alle Dialogoptionen ausgeschöpft haben, bieten wir Edgar unsere Zeitung an, die dieser dankend annimmt und uns dafür eine seiner Wäscheklammern überlässt. Nun geht´s flugs zurück in den Keller der Folterkammer, wo wir im Inventar Froderick mit der Wäscheklammer verwenden. Dank dieser geruchlichen Vorsichtsmaßnahme können wir dir vorlaute Fledermaus nun erneut mit der Grube verwenden, dieses Mal allerdings mit dem Resultat, dass er in die Grube fliegt und uns von gefundenem Leichenfleisch berichtet, welches in unser Gedankeninventar wandert.
Verlassen wir nun die Folterkammer und versuchen in der Schlosshalle das rostige Schwert zu nehmen, was ebenfalls ins Gedankeninventar wandert.
Zurück vor der Behausung von Edgar gilt es nun das rostige Schwert mit der Engelsstatue zu verwenden. Versuchen wir, dieser einen Schubser zu geben, um sie auf Rufus zu werfen, teilt uns Froderick allerdings mit, dass Rufus nicht unter der Statue sitzt, so dass wir erst dafür sorgen müssen, dass der unfreundliche Gargoyle seine Position verändert. Dies erreichen wir dadurch, dass wir Edgar das Leichenfleisch aus der Grube anbieten. Selbiges verschwindet schnell im Magen des Raben, was zur Folge hat, dass dieser urplötzlich das Bedürfnis verspürt, sein Geschäft zu verrichten- sehr zum Leidwesen von Rufus, der den Raben-Fäkalien im letzten Moment noch ausweichen kann.
Aber zu früh gefreut, denn nun haben wir Rufus genau dort wo wir ihn haben wollen… unter der Statue, die wir umgehend herunterwerfen.
Zurück auf der Brücke reden wir mit dem Kopf von Rufus, dem wir dabei so lange drohen, bis dieser den Schlüssel zum Rest des Schlosses herausrückt. Der Schlüssel wird mit der massiven Brückentür verwendet, was eine Cutscene auslöst, die uns deutlich macht, dass wir das Schloss nicht verlassen können, bis wir einen Weg finden, Shrowdys Geist loszuwerden.
Wir gehen also die Treppe hinauf und kommen im Speisesaal an. Wir sacken den Strohhalm und das Messer ein und begeben uns nach rechts in die Küche.
Hier nehmen wir das Katzenfutter an uns und benutzen dieses mit dem dämonischen Dosenöffner auf dem Tisch. Katze Pyewacket kann mit diesem allerdings wenig anfangen und verkrümmelt sich direkt wieder. Also gehen wir erneut zum Regal und nehmen nun das Siam-Katzenfutter mit, benutzen dieses ebenfalls mit dem Öffner und siehe da, das verwöhnte Vieh ist zufrieden. Da bis hierhin für ein Vampirspiel Blut eine viel zu kleine Rolle gespielt hat, benutzen wir jetzt unser Messer mit Pyewacket…
Ok, Kommando zurück- der Katze wird nichts getan, aber da Frankie die Ratte einen Beweis für das Ablebens der verhassten Katze haben wollte, können wir mit dem Messer das Halsband von Pyewacket abschneiden.
Dieses bringen wir nun Frankie in der Folterkammer, woraufhin uns dieser verrät, welchen Trick wir in der Bücherei anwenden müssen, um in das geheime Labor der Baronin zu gelangen. Also zurück in den Speisesaal und die Treppe nach oben um in die Bücherei zu kommen. Frankies Tipp, welche beiden Bücher wir herausziehen müssen, um uns Zutritt zum Labor zu verschaffen, benutzen wir mit dem Bücherregal- mit der Erkenntnis, dass Frankies Methode nicht funktioniert. Also sehen wir uns derweil mal in der Bibliothek um: Wir betrachten das von Shrowdy gezeichnete Bild auf dem Tisch, nehmen den Stift rechts daneben an uns und benutzen diesen mit dem Block auf dem rechten Tisch, wodurch eine geheime Notiz sichtbar wird. Die vier Büchernamen, die nun sichtbar werden, merken wir uns und begeben uns zum Close-Up des Bücherregals. Wir suchen die vier Büchernamen und machen uns eine Notiz zum jeweiligen Symbol, welches das entsprechende Buch trägt!
Wir schauen noch mal in der Küche vorbei und unterhalten uns mit Pyewacket. Diese kennt den Trick mit dem wir ins Labor kommen, will ihn uns momentan aber nicht verraten, da ihre Sorgen sich momentan um Frankie und seine Spießgesellen drehen.
Ok, also geht´s noch mal in die Folterkammer auf einen Schwatz zu Frankie.
Dieser gibt uns eine für Pyewacket wichtige Informationen, dank der sie uns in der Küche nun verrät, wie der Trick zum Öffnen der geheimen Tür wirklich funktioniert.
Also geht es direkt weiter in die Bibliothek, wo wir Pyewackets (im Gedankeninventar gespeicherten) Hinweis mit dem Bücherregal benutzen und schon haben wir Zutritt zum geheimen Labor…
In mitten eines Wasserfalls aus dämonischem Rotz (Nein, der Autor hat nicht getrunken) sehen wir das Buch der Shrodws, von dem wir im Verlaufe des Spiels bereits einiges gehört haben. In einem dämonischen Öffnungsmechanismus gilt es nun vier richtige Symbole einzustellen, um in den Besitz des Buches zu kommen. (Wo diese vier Symbole zu finden sind, ist ein paar Zeilen zuvor beschrieben worden).
Wir nehmen das Buch der Shrowds an uns und blättern dieses Stück für Stück auf, bis wir bei einem Rezept angelangen, das uns erklärt, wie wir einen Golem erschaffen können. Dieser könnte genau das sein, was wir brauchen um Shrowdy loszuwerden. Das Rezept spricht dabei von vier Zutaten:
Tollkirschblüte
Atem eines Gargoyles
Knochenpulver einer Jungfrau
Molchsauge
Gehen wir durch den Ausgang nach links, entdecken wir einen Kerker.
Und links von einer nicht runtergelassenen Brücke sehen wir auch schon ein Skelett und somit eine der benötigten Zutaten für unseren Heimwerker-Golem. Leider gibt es momentan keinerlei Möglichkeit die Brücke hinunterzulassen und da unter der Brücke ein Fluss aus Rotz fließt und Vampirfledermäuse nicht über fließendes Gewässer fliegen können, gibt es momentan keine Chance das Skelett zu erreichen- machen wir uns also erstmal auf die Suche nach den anderen Zutaten.
Wir betreten erneut das geheime Labor und öffnen den Kühlschrank. Hier nehmen wir die drei verschieden-farbigen Soda-Dosen mit und packen das Wunder-Wuchsmittel und das trockene Eis in unser Gedankeninventar.
Als erstes machen wir uns auf die Suche nach der Tollkirschblüte und betreten dafür von Monas Schlafzimmer aus den Balkon. Hier wischen wir den Schnee vom Blumenkasten und verwenden das Wunderwuchsmittel so wie die Urne mit Asche mit dem Blumenkasten, woraufhin in Sekundenschnelle eine Tollkirschblüte wächst, die umgehend ins Inventar wandert.
Weiter geht’s zu unserem alten Freund Rufus auf die Brücke.
Ein Gefäß zum Einfangen seines Atems haben wir in der Theorie in Form der Pafümviole, allerdings müssen wir diese erst von der Brücke aus auf Seemonster Inky entleeren. Bevor wir uns nun aber die zweite Zutat – in Form des Gargoyleatems – besorgen, müssen wir dem armen Rufus erstmal eine Wäscheklammer auf die Nase klemmen. In der nun folgenden Sequenz müssen wir den richtigen Moment abpassen, indem Rufus ausatmet, um seinen Atem mit der Viole einzufangen. Dies sollte sich nicht als allzu schwer gestalten und dürfte mit etwas Timing sehr schnell erledigt sein.
Jetzt geht´s noch mal in die Bibliothek, wo wir uns erneut das Close-Up von Shrowdys Molch-Zeichnung ansehen. Zugegeben, gesucht ist das Auge eines realen Molches, aber zur Not muss es wohl das Auge eines gemalten Molches tun- also schneiden wir das Auge mit unserem Messer aus.
Jetzt kommen wir zu unserem ersten Anlaufspunkt zurück- dem Knochenstaub einer Jungfrau. Im geheimen Labor finden wir auf einer Tafel rechts eine Anleitung um eine ätzende Säure herzustellen, vielleicht könnte diese Säure ja behilflich sein, um die Brückenfeiler im Kerker aufzulösen und die Brücke herunterzulassen.
Bevor wir uns nun daran begeben, die Säure herzustellen, geht es in den Speisesaal, wo wir die rote Soda-Dose mit dem Zucker auf dem Tisch benutzen, um aus der Light-Limonade eine vollwertige Zutat zu machen.
Nun also wieder ins geheime Labor, an den Tisch mit den Keramik-Bechern. Wir nehmen alle drei Becher in unser Gedankeninventar auf und benutzen jeden Becher mit dem Ausguss, um sie mit Dämonenrotz zu füllen.
Anschließend füllen wir den Herzbecher mit der roten Limonade und dem blauen Punsch.
In den Diamantbecher geben wir etwas aus der gelben Dose und der roten Limonade und zuletzt füllen wir den blauen Punsch und die gelbe Dose in den Kleeblattbecher.
Nun gehen wir mit den drei gefüllten Bechern nach rechts zum Bunsenbrenner.
In den Kessel geben wir zuerst den Inhalt des grünen Kleeblattbechers, dann folgt der orangene Kleeblattbecher, abgeschlossen vom purpurnen Herzbecher.
Dummerweise ist die Flamme vom Bunsenbrenner zu schwach, also müssen wir die Säure an einer anderen Stelle erhitzen. Vorher werfen wir aber einen Blick ins Inventar, indem sich immer noch ein Keramikbecher befindet. Daher gehen wir gleich noch mal an den linken Tisch, an dem wir die Säure hergestellt haben und füllen den Keramikbecher ein letztes Mal mit dämonischem Rotz.
Auf in die Küche und die Säure auf den Ofen gestellt. Leider ist die Temperatur immer noch zu niedrig, also gießen wir den Becher mit dämonischem Rotz in den Ofen, et voila!
Im Kerker benutzen wir die Säure mit den Brückenpfeilern, was zur Folge hat, dass die Brücke auf die richtige Höhe absinkt. Aber bevor wir die Knochen nehmen können, kommt uns dummerweise der Geist einer irischen Jungfrau in die Quere. Nun gilt es also auch noch diese aus dem Weg zu räumen, bis wir endlich die letzte Golemzutat in den Händen halten.
Zurück durch die Tür nach rechts (ins Labor)- blicken wir nach oben, entdecken wir einen geheimen Weg zum Theater, wohin wir uns direkt begeben.
Auf zum Schaltsystem der Theaterkulissen, welches leider unbrauchbar ist, da die Schlitze mit Essenskrümeln einer gewissen Fledermaus gefüllt sind. Dies lassen wir Froderick direkt ausbaden, indem wir den Strohhalm aus unserem Inventar mit Froderick verwenden und diese Kombination anschließend auf das Schaltsystem anwenden, woraufhin Froderick die Krümel aus den Schlitzen saugt. Nun müssen wir mit den Hebeln das Kulissenbild eines Sonnenaufgangs erschaffen, was dank der wenigen Möglichkeiten, eine Sache von maximal zwei Minuten sein sollte. Wir schicken Mona auf die Bühne und lassen sie mit dem Messer der Bühnenkulisse ausschneiden. Wir nehmen jetzt noch die ausgeschnittene Bühnenkulisse in unser Gedankeninventar auf und zurück geht es in den Kerker.
Im Inventar wird Froderick erst mit der Theaterkulisse benutzt, im Anschluss wird diese neue Inventarkombination dann mit dem Kerkerfenster kombiniert. Ebenfalls im Inventar gilt es nun noch das Tiergeräuschspielzeug auf die Option "Hahn“ zu stellen und das Spielzeug mit Froderick zu verwenden. Dieses Duo gilt es nun mit dem Kerkerfenster zu kombinieren und schon ist der Geist verschwunden- Somit nehmen wir die Knochen auf und haben nach langer Arbeit die vier nötigen Zutaten für den Golem- Naja, fast zumindest, schließlich war im Buch der Shrowds von Knochenstaub die Rede.
Daher unternehmen wir einen Abstecher in die Folterkammer, drehen die Knochen durch den Fleischwolf und haben nun den gewünschten Knochenstaub. Somit geben wir alle unserer Zutaten in die Viole (Knochenstaub, Tollkirschblüte, ausgeschnittenes Molchsauge, Gargoyleatem) - da wir den Gargoyleatem bereits in der Viole aufgefangen haben, sind dementsprechend nur noch drei Zutaten zuzufügen. Jetzt fehlt nur noch der Körper für unseren zu erschaffenden Golem, wie wäre es denn mit dem kopflosen Tonkameraden links neben Shrowdys Sarg? Bräuchten wir nur noch einen Kopf und wer könnte da die Vorlage liefern? Natürlich unser Lieblingsopfer Rufus.
Auf dem Weg zu selbigem schauen wir allerdings noch mal in der Eingangshalle vorbei und nehmen das Banner auf der rechten Seite in unser Gedankeninventar auf.
Ab auf die Brücke und das Banner mit dem Kopf von Rufus verwendet.
Jetzt geht es zum letzten Mal in die Folterkammer, wo wir den kopflosen Tonkameraden mit Rufus´ Kopf (in das Banner eingewickelt) komplettieren. Die letzte Sache die nun zu tun ist, bevor wir unseren Golem in den Kampf gegen Shrowdy schicken, ist lediglich unserem Golemmodell mit Hilfe des Zerstäubers (mit den vier Zutaten) Leben einzuhauchen.
Nach der Cutscene finden wir uns im Bootshaus wieder, zwar mit Paddeln ausgestattet, dummerweise aber ohne Boot. Dem können wir schnell entgegenwirken, indem wir unseren Sarg mit dem Wasser benutzen. Daraufhin rudert Mona samt Froderick auf den See hinaus, wird aber von Seemonster Inky an der Flucht gehindert. Wir kombinieren den Parfumflakon mit unserer Parfum-Nachfüllflasche und verwenden den Parfumflakon mit Inky. Da uns Inky mit seinen schnellen Bewegungen ausweicht, müssen wir einen Weg finden, seine Geschwindigkeit zu bremsen.
Wir gehen also auf die Brücke und benutzen das Trockeneis mit dem gefräßigen Seemonster. Zurück auf den See und den Parfumflakon erneut mit dem nun schlotternden Inky verwendet- jetzt ist der Weg frei und die folgende Cutscene markiert den Übergang zum
2. KAPITEL
Küste des Wargsees:
Wir versuchen den Sarg an uns zu nehmen und unterhalten uns anschließend mit Wachtmeister Van Pelt.
Im Anschluß geht es zum Zigeunerlager, wo wir das Tintenfass an uns nehmen (im Regal rechts) und uns mit Madame Strigoi unterhalten. Von Strigoi erhalten wir einen Flyer und das Buch "Vampirismus für Anfänger". Wir betrachten zuerst den Flyer und lesen dann alles durch, was das "Vampirismus für Anfänger"-Buch hergibt. Besonders wichtig ist dabei der dritte Abschnitt- nachdem wir diesen gelesen haben, findet sich die "Vampirbiss-Fähigkeit" in unserem Inventar wieder.
Soviel zur Theorie- um unsere Beißcherchen in der Praxis anzuwenden, begeben wir uns zum Seeufer und benutzen die neu erlernte Fähigkeit mit dem Wachtmeister. Jetzt nehmen wir unseren Sarg und begeben uns in die Stadt.
Vor einem Stall sehen wir einen Schneemann, dessen Kopf in unser Gedankeninventar wandert. Wir verlassen den Screen nach rechts und befinden uns vor einem Kleidergeschäft, das wir aufgrund eines Kreuzes nicht betreten können. In unserem Inventar färben wir nun den Kopf des Schneemanns mit schwarzer Tinte und werfen ihn auf das Schild. Wir öffnen die Tür und stellen fest, dass wir die Türschwelle nicht überschreiten können, da Vampire Häuser nur nach Einladung betreten können. Also sehen wir uns das Türschild genauer an und drehen dieses um. Das sich nun in unserem Gedankeninventar befindliche Schild, wird mit der Verkäuferin Frau Stoker verwendet und schon können wir den Laden betreten. Hier nehmen wir das Babykleid und den Stuhl links neben der Küche, reden mit Herrn und Frau Stoker und gehen anschließend die Treppe rauf, wo wir uns mit den Stoker-Kindern Siegfried und Roy unterhalten.
Wir verlassen den Modesalon, gehen ein paar Schritte nach rechts und benutzen Froderick mit dem öligen Bottich, woraufhin ein "gestylter Froderick" im Inventar vorgemerkt wird.
Vor dem Stadion entdecken wir Wachtmeister Bud Crane, mit dem wir alle Dialogoptionen abarbeiten. Wir betreten das Stadion und reden nun mit dem Bruder von Bud Crane (Wachtmeister Lou Crane), der uns allerdings nicht durchlassen will.
Also gilt es, eine Alternative zu finden.
Wir betreten die Gasse neben dem Stadion, stecken den Bumerang aus der Kiste ein und benutzen den ölverschmierten Froderick mit den Gitterstäben der Tür.
Nun ergreifen wir die Möglichkeit uns im Stadion mit dem Kapellmeister zu unterhalten. Anschließend verlassen wir das Stadion und führen eine Unterhaltung mit dem liederlichen Frauenzimmer vor dem "Nagelstudio“. Zurück geht es in die Gasse neben dem Stadion, die wir nach rechts durchgehen. Ziel ist es, Wachtmeister Bud Crane in eine dunkle Ecke der Gasse zu locken , ihn zu beißen und ihm seinen Ausweis abzuluchsen. Also schieben wir die Kisten so, dass der Weg zum Gullydeckel frei passierbar ist, gehen vor das Stadion, benutzen im Inventar Froderick mit dem Kinderkleid und verwenden diese Kombination mit dem Wachtmeister.
Ist unsere Bissaktion geglückt, nehmen wir dem bewusstlosen Ordnungshüter seinen Ausweis ab und begeben uns zum liederlichen Frauenzimmer.
Nun, da wir Bud Crane aus dem Weg geräumt haben, ist die professionelle "Naglerin" bereit mit ins Stadion zu kommen und den Kapellmeister für uns abzulenken.
Während sich der Kapellmeister und unsere Unterstützung fleißig Beleidigungen an den Kopf werfen, verwenden wir das Musikstück in unserem Inventar (das wir durch den Dialog mit Siegfried und Roy erhalten haben) mit der Liste des Kapellmeisters. Jetzt wird noch Froderick mit dem liederlichen Frauenzimmer verwendet, der Disput beendet und das Stadion verlassen.
Auf zum Modesalon und die Horrorkinder der Stokers mit dem eben gelernten Musikstück zum Einschlafen gebracht.
Wir gehen auf die Straße vor dem Salon und fliegen zum Kamin des Salons hoch. Wir fliegen in den Kamin rein und verwandeln uns in selbigem in Menschengestalt.
Anschließend finden wir uns automatisch auf der Straße wieder, betreten aber direkt wieder den Modesalon. Das Chaos, das unsere Kaminaktion ausgelöst hat, nutzen wir um die nun in der Küche beschäftigte Mina Stoker dank des Stuhls neben der Tür in der Küche einzusperren. Jetzt können wir uns in Ruhe mit ihrem Ehemann beschäftigen und ihm dank unserer Vampirbiss-Fähigkeit den Garaus machen (zumindest vorübergehend). Nun wird noch Mina aus der Küche befreit und dankend der schwarze Stoff an sich genommen.
Jetzt finden wir uns automatisch auf dem Friedhof wieder, wo wir das Büro betreten und uns den Lageplan an der Wand ansehen.
In der folgenden Cutscene werden wir von Shrowdys Geist im Büro eingesperrt und müssen nun einen Ausweg suchen. Nichts leichter als das- wir nehmen Blasebalg, Spitzthacke und Schaufel als Gedanken ins Inventar auf, öffnen den Brennofen und gießen die Parfum-Nachfüllflasche hinein. Wir blicken durch das Fenster nach draußen und benutzen zuerst die Schaufel mit dem Fenster, danach die Spitzhacke mit der Tür. Die Schaufel wird im Ofen erhitzt und auf die Tür angewendet. Mit der jetzt entstandenen Wasserpfütze kombinieren wir den Blasebalg und löschen mit ihm anschließend das Feuer im Ofen. In Fledermausform können das Büro nun durch den erloschenen Ofen verlassen und uns zu Monas Grab begeben.
Hier schauen wir uns unsere Umgebung näher an, benutzen dann Froderick mit dem Wagen und geben dem Wagen einen Schubser, der uns aus unserer leicht prekären Situation befreit.
Nun fehlt lediglich noch ein Pferd um unseren Fluchtplan zu komplettieren, wofür wir uns zum Haus von Gina Martinelli begeben (Vom Zigeunerlager aus der erste Screen nach rechts). Bevor wir uns mit der Dame aus New Jersey unterhalten, gilt es allerdings erst, den Knoblauch von der Tür zu entfernen, was uns mithilfe des Bumerangs auch gelingt. Wir reden mit Gina Martinelli und begeben uns auf die Suche nach ihrem verlorenen Schlüssel.
Wir fliegen in den Brunnen und entdecken sogleich den Schlüssel, den wir in seinem gefrorenen Zustand aber leider nicht mitnehmen können. Immerhin können wir jedoch etwas mit dem leeren Eimer anfangen.
Also geht es zum Zigeunerlager, wo der Eimer direkt mit dem heißen Eintopf kombiniert wird und im Anschluß im Brunnen auf den gefrorenen Schlüssel gekippt wird. Leider ist der Eintopf nicht mehr warm genug, also begeben wir uns zum Stall, wo wir die Satteldecke mitgehen lassen. Nun gilt es noch die Satteldecke mit dem Eimer zu verwenden, im Zigeunerladen den Eimer samt Decke mit dem Eintopf zu verwenden, im Brunnen auf den gefrorenen Schlüssel zu schütten und als allerletztes mit dem Schlüssel die Tür zum Haus von Gina Martinelli zu öffnen.
Jetzt kann man sich getrost zurücklehnen, den Abspann betrachten und sich auf 'A Vampyre Story 2' freuen, wo wir erfahren werden, wie es mit Mona und Froderick weitergeht.
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A Vampyre Story
- Entwickler
- Autumn Moon Entertainment
- Publisher
- Crimson Cow
- Release
- 17. November 2008
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Die beste Grafik des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.vampyrestory-game.com
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