Mit dieser Lösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Deponia' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es absolut nicht weiter geht. Mehrere Rätsel sind in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen. Wenn Ihr also nur mal so in die Lösung schaut, kann es passieren, dass Ihr bestimmte Dinge erst noch erledigen müsst. Lest in dem Fall einfach etwas weiter vorn los. Bei Gesprächen sind immer alle verfügbaren Optionen anzuwählen, bei neuen Screens sollten immer alle Gegenstände betrachtet werden, wir gehen in der Lösung nicht gesondert darauf ein.

Akt 1: Ich packe meinen Koffer…
Wir beginnen mit unserer Lösung nach dem Tutorial und treffen Rufus in dem Haus, was er zusammen mit seiner Ex-Freundin Toni bewohnt. Wir öffnen den Koffer und finden darin eine Liste mit Dingen, die Rufus für seine Flucht benötigt: Socken, Proviant, ein Seitenschneider und eine Zahnbürste. Rufus dreht das Kissen um und findet darunter die erste Socke. Im Obergeschoss sammeln wir außerdem noch den Schweißbrenner und das Glas mit Öl ein und gehen zum Wohnbereich. Dort sammeln wir zuerst das Memo von der Toilettentür auf, öffnen sie und nehmen den Pümpel mit. In der Toilette finden wir sonst nichts Interessantes, also machen wir die Tür wieder zu und nehmen die Zahnbürste, die daraufhin flüchtet und sich versteckt. Also kümmern wir uns später darum. Wir öffnen den Spind, nehmen den Seitenschneider und das Waschmittel mit und lesen das Memo. Nun lassen wir Rufus in Tonis Zimmer gehen (oder zumindest versuchen wir es). Auf dem Fallbeil finden wir wieder ein Memo, das wir lesen. Auch die Memos von Sofa, Spülbecken und Kühlschrank werden gelesen und wandern so ins Inventar. Im Kühlschrank finden wir eine weitere Socke, die jedoch eine andere Farbe aufweist. Ein Sockenpaar haben wir also noch nicht. Wir durchsuchen den Mantel und finden eine dritte Socke. Natürlich wieder mit einer anderen Farbe. Also sammeln wir die Sachen aus der Spüle auf (Topf und Gabel) und gießen das Altöl aus dem Inventar in den Abfluss. Nun füllen wir den Topf an der Spüle mit Wasser und stellen ihn auf die Herdplatte. Der Ofen wird geöffnet und die ganzen Memos hineingelegt. Mit dem Schweißbrenner aus dem Inventar zünden wir die Memos an, schließen den Ofen und geben zuerst das Waschmittel und danach die Socken in den Topf. Mit der Gabel fischen wir schließlich ein paar grüne Socken aus dem Topf und haben unser Sockenpaar. Nun benutzen wir das leere Ölglas mit dem Sofa und sammeln die Nüsse darin. Drei der benötigten Gegenstände haben wir und legen sie schon einmal in den Koffer auf Rufus‘ Bett: Den Seitenschneider, das Glas mit Nüssen und die Socken. Fehlt noch die Zahnbürste. Mit dem Pümpel öffnen wir die Kammer im unteren Wohnbereich und greifen in das Mauseloch, das sich hinter den Brettern verbirgt. Rufus fördert eine Mausefalle zutage, die im Inventar mit der Wasabi-Nuss bestückt wird und anschließend auf die dunkle Ecke angewendet wird, in der sich die Zahnbürste versteckt hält. Nun legen wir auch die Zahnbürste in den Koffer, der aber nicht mehr zugeht. Wer braucht schon einen Seitenschneider? Also bleibt der hier.
Vorbereitung der Kapsel
Rufus geht nun hinters Haus, wo seine Fluchtkapsel steht. Wir sprechen mit Wenzel und sammeln den Schraubenschlüssel ein. Damit gehen wir zur Kapsel, öffnen sie und schrauben den Sitz ab. Das Staufach in der Kapsel wird geöffnet, die Batterie herausgeholt und der Koffer darin untergebracht. Nun fehlt Rufus aber ein Platz für die Batterie. Wir gehen durchs Haus nach vorn und sprechen dort mit dem Bauarbeiter Hannek. Danach schrauben wir den Briefkasten mit dem Schraubenschlüssel ab und wandern wieder zur Kapsel. Der Briefkasten wandert an die Stelle, wo vorher der Sitz war (Schiene) und die Batterie wird im Briefkasten untergebracht. Nun muss Rufus die Harpune kalibrieren. Das Minispiel kann übersprungen werden, ist aber auch schnell mit folgender Kombination gelöst: oben, links, unten rechts, oben, links, links, oben, links, oben. Nun reden wir mit Toni und benutzen das Handschweißgerät mit der Lunte.
Auf dem Organon-Kreuzer
Aua, das tat weh. Nach dem Film hängt Rufus kopfüber an einer Kette, die wir zweimal anklicken. Anschließend geht es durch den Schacht nach oben. Dort finden wir unseren Koffer und entnehmen ihm den Proviant und die Socken. Wir schauen uns die Luken und das Getriebe an und versuchen, durch das linke Gitter zu kommen. Wie nützlich doch hier ein Seitenschneider wäre! Gefrustet werfen wir eine Nuss ins Getriebe, woraufhin ein Wartungsarm erscheint. Jetzt muss es schnell gehen: Während der Arm das Getriebe wartet, ziehen wir eine Socke über die Klappe, die daraufhin nicht mehr komplett schließt. So können wir sie öffnen und den Wartungsarm mitnehmen. Damit können wir auch endlich den Draht an der linken Klappe durchtrennen und gelangen durch die Luke in den Steuerungsraum. Hier drücken wir den mittleren Hebel und landen wieder auf der Planetenoberfläche.
Die Frau vom Himmel
Wir sehen uns alles an und gehen durch den Dorfkern zum Rathaus. Hier sitzen schon einige Einwohner Kuvaqs und wollen zum Bürgermeister. Wir reden mit ihnen und stellen fest, dass sie „die unbekannte Frau, die vom Himmel fiel“ bei sich aufnehmen wollen. Das müssen wir verhindern, schließlich ist Rufus nicht nur Schuld am Fall Goals, sondern auch in sie verliebt. Also versuchen wir, zum Bürgermeister zu kommen und reden dafür mit Lotti. Die teilt uns mit, dass wir eine Nummer benötigen. Gesagt, getan: Rufus nimmt sich eine Nummer aus dem Automaten (Hebel benutzen) und wir stecken bei der Gelegenheit auch gleich die Magneten vom schwarzen Brett ein. Wir reden nochmal mit Lotti und erfahren, dass Rufus‘ Freund Wenzel als nächstes dran ist. Bevor wir zu ihm gehen, schauen wir aber noch einmal in den Sitzungssaal. Dort bewundern wir Goal, reden mit Dr. Gizmo, der uns mitteilt, dass Rufus‘ Angebetete in einem tiefen Koma liegt und nun daraus erst einmal erweckt werden muss. Natürlich wollen wir helfen und einen Wachmacher organisieren. Nur wie? Bevor wir den Ratssaal verlassen, öffnen wir mit dem Türknopf rechts vor der Bühne noch die kleine Abstellkammer und nehmen die Ballons mit, die wir darin finden. Jetzt geht es zum Dorfkern und von da aus in die Gasse, wo wir uns alles ansehen und mit Hannek reden. Seine Fragen nach dem Schlüssel können wir noch nicht beantworten, aber wir haben die Magnete, die er für den Sprengplan benötigt. Also benutzen wir die Magnete damit und sehen uns diesen einmal genauer an. Die markanten Dächer erinnern an die Hüte der Leute, die im Rathaus warten. Könnten das etwa die Häuser der Leute sein? Wir probieren es aus,

Kaffeepulver
Aus der Bar nehmen wir noch das Werbeschild, den roten Vorhang und den Dartpfeil mit und machen uns auf die Suche nach den Zutaten für den Kaffee. Zuerst schauen wir aber bei Wenzel vorbei, mit dem wir über alles reden. Er hat also die Kiste von Rufus‘ Vater mitgenommen und geöffnet. Darin lag die legendäre Wünschelrute, mit der Rufus‘ Vater einst klares Wasser gefunden hat, was später noch wichtig sein wird. Vorerst lassen wir aber nur einen Schwamm aus dem Badezimmer unseres Freundes mitgehen und gehen weiter zu Tonis Haus, wo wir den Schwamm gleich in den Topf stecken, der noch immer auf dem Ofen vor sich hin kocht. Hinter Tonis Haus (von wo sich Rufus‘ kürzlich abgeschossen hatte), sammeln wir alle Gegenstände ein (einen Trichter, den Blindgänger und das Schweißgerät). Nun geht es wieder in die Gasse und von dort aus in die Notfallstation, die jetzt geöffnet haben sollte. Dort kann per Hebel zwischen den Funktionen Krankenhaus, Polizei oder Feuerwehr umgeschaltet werden. Bevor wir weiterschalten, sammelt Rufus aber noch den Zahnarztbohrer und das Skalpell ein und füllt einen der Ballons aus dem Inventar mit Lachgas aus der Gasflasche, den wir auch gleich mit dem Skalpell benutzen. Das hat Spaß gemacht ;), also nehmen wir noch einen Ballon und füllen ihn erneut mit Gas. Damit gehen wir zurück vor die Notfallstation und probieren die Auswirkungen von Gas am Papagei aus. Den Vogel können wir nun mitnehmen und gehen wieder in die Notfallstation, wo der Ballon erneut mit Lachgas gefüllt wird. Jetzt hat Rufus lange genug Arzt gespielt und schaltet auf Polizei um. Der Raum verwandelt sich und wir nehmen die Fußfessel aus dem Polizeifach. Wieder schalten wir um und finden uns in der Feuerwache. Wir nehmen den Feuerlöscher aus dem Fach und legen die Fußfessel hinein. Außerdem sammeln wir noch die Astbesthandschuhe ein. Wieder wird der Raum umgeschaltet und zur Polizeiwache. Die Fußfessel wird nach oben transportiert und fällt auf die Waage, was zur Folge hat, dass Rufus die Handschellen nehmen kann. Erneut schalten wir den Raum zur Feuerwehr um und befestigen den Fußboden in dieser Position, indem wir die Klappe rechts im Bild mit den Handschellen fesseln. Nachdem nun wieder auf Polizeibetrieb geschaltet wird, bleibt die Feuerwehrstange stehen und der Raum unten offen. Wir können also in die Zelle einbrechen. Dazu geht Rufus über den Dorfplatz vor die Stadt, wo er an der Stange hochklettert, den Dietrich nimmt und damit das Schloss der Zelle öffnet. Wir schalten zurück auf Arztbetrieb und knacken das Arztfach mit dem Dietrich. Natürlich sammeln wir auch hier alles ein.
Weiter geht es vor Tonis Haus, wo wir mit den Astbesthandschuhen die Chilischote pflücken können. Nun gehen wir in Tonis Laden, wo wir mit ihr über alles sprechen und uns dann der Kaffeemühle zuwenden. Dort hinein kommen die Chilischote und das Aufputschmittel. Mit dem Skalpell öffnen wir noch den Blindgänger und füllen auch das Schwarzpulver in die Mühle. Rufus benutzt die Kurbel und wir bekommen unser Kaffeepulver. Das bringen wir direkt zu Lonzo und füllen es in die Kaffeemaschine.
Kaffeewasser
Wir laufen wieder vor die Stadt und zeigen dem mechanischen Stier das Reklameschild. Der dreht sich daraufhin um und starrt auf das schwarze Brett, über das wir nun den roten Vorhang werfen, was den Stier auf 180 bringt. Wir benutzen die Spritze mit dem Stier und haben die erste Zutat für das Wasser. Nun wenden wir uns dem Auto zu. Rufus putzt mit dem Schwamm die verdreckte Scheibe und schaut sich alle Details darin an. Mit diesem Wissen gehen wir zu Hannek in die Gasse und sprechen ihn auf die Schlüssel an. Wir stellen uns als Schnutzipu vor, unsere Lieblingsfarbe ist Pink und wir mögen Ballet. Das bringt uns den Autoschlüssel ein. Nun geht es wieder in Tonis Laden und wir versuchen dort einen Gutschein zu nehmen, was Toni zum Ausrasten bringt. Um sich wieder zu beruhigen, beginnt sie zu meditieren. Diese Gelegenheit nutzen wir, um uns ein paar Haken zu angeln. Weil Rufus sich bei der Aktion verletzt, bekommen wir auch gleich den Schlüssel für die Hausapotheke dazu. Damit gehen wir wieder zu Tonis Haus und holen uns das Beruhigungsmittel aus dem kleinen Arzneischränkchen. Nun statten wir wieder unserem Freund Wenzel einen Besuch ab. Wenn er uns unser Erbstück nicht geben will, helfen wir ihm beim Wasserfinden. Im Keller seines Hauses bohren wir das Rohr mit dem Zahnarztbohrer an und gehen danach ins Bad. Hier montieren wir den Haken an den Ballon, öffnen den Ofen und legen den Ballon hinein. Dieser fliegt nun gen Himmel und verhakt sich in der Klappe, die Wenzel auf den Schornstein montiert hat - Der Schornstein ist auf. Wir verlassen Wenzels Haus und gehen zum Wasserturm, wo wir dem Rohr einen kräftigen Stoß geben. Es kommt direkt über Wenzels Schornstein zum Stehen. Nun öffnen wir noch den Hahn des Wasserturms (an der Kette ziehen) und freuen uns über Wenzels neue Schmutzwasserquelle. Wir gehen gleich wieder zu Wenzel, um uns daran zu erfreuen. Oder so in der Art, denn Wenzel hat tatsächlich frisches Wasser gefunden und braucht die Wünschelrute jetzt nicht mehr. Also nehmen wir sie an uns und folgen ihm zum Rathaus. Dort können wir nun endlich zum Bürgermeister gehen, doch das Büro scheint leer zu sein. Wir klingeln einmal und sprechen mit dem Bürgermeister über alle Themen. Goal will er uns aber trotzdem nicht mitgeben. Also beenden wir das Gespräch und sehen uns im Büro um. Wir öffnen den Globus und nehmen das Glas. Mit der Wünschelrute öffnen wir das Wasseremblem im Schreibtisch und entnehmen dem Geheimfach einen Schlüssel, der zu dem Schloss im Globus passt. Als wir dieses damit aufschließen, öffnet sich der Schnapsschrank von Rufus‘ Vater. Oder ist das etwa Wasser? Eine Prüfung mit der Wünschelrute gibt Aufschluss und wir haben auch die zweite Zutat für unser Kaffeewasser. Weiter geht es wieder vor der Stadt, wo Rufus mit dem Schlüssel von Schnutzipu das Auto aufschließt und am Hebel zieht. Dadurch öffnet sich die Motorhaube und wir haben Zugriff auf die Batterie. Da wir sie nicht mitnehmen können, bohren wir sie kurzerhand mit dem Zahnarztbohrer an. Die Batteriesäure fangen wir mit dem Glas auf und fügen im Inventar noch das Stierblut und den „Schnaps“ hinzu. Fertig ist unser Kaffeewasser. Wir laufen flugs zu Lonzo und füllen es in die Espressomaschine. Nach einer kurzen Zwischensequenz haben wir tatsächlich eine kleine Tasse Espresso bekommen. Wir stecken sie ein und versuchen gleich mal, den Papagei aufzuwecken. Es klappt! Also können wir nun endlich Goal wecken.
Flugs laufen wir in den Sitzungssaal des Rathauses, wo schon Wenzel, der Bürgermeister und Dr. Gizmo auf uns warten. Wir versuchen, Goal den Espresso zu geben, aber der Doc hindert uns daran. Hier wird ein Ablenkungsmanöver nötig! Rufus geht noch einmal zu der kleinen Kammer mit den Luftballons und zündet den Karton kurzerhand mit seinem Schweißgerät an. Wieder versuchen wir, Goal den Espresso zu verabreichen. Rufus möchte aber mal nicht kleckern, weswegen wir den Trichter nutzen wollen. Aber wieder dürfen wir das nicht. Wenn wir Goal nicht helfen dürfen, nehmen wir uns wenigstens das Stethoskop vom Tisch. Oha, Gizmo hat den Diebstahl bemerkt und schaltet auf Polizeibetrieb um. Weia, so kurz vorm Ziel kann Rufus natürlich nicht ins Gefängnis wandern. Also stecken wir dem Bürgermeister das Stethoskop zu. Die allgemeine Verunsicherung, wer denn nun verhaftet wird und wer entlassen wird, nutzen wir um den Trichter in Goals Mund zu stopfen und den Espresso einzufüllen. Ein durchschlagender Erfolg!
Der Funkspruch
Achtung, Bug: Die Steam-Version von 'Deponia' hat einen Fehler. Rufus kann den Funkturm nicht meher verlassen, nachdem er den Kopfhörer genommen hat (s.u.). Das lässt sich vermeiden, indem er zuvor nicht mit dem Postroboter spricht. Ihr müsst in dem Fall also die Reihenfolge in dieser Lösung etwas ändern.
Wir wachen auf der Krankenstation auf und reden mit Goal und Gizmo über alles. Rufus soll einen Funkspruch nach Elysium absetzen - Na, das wird ja wohl nicht so schwer sein. Zuerst geht es mal zu Toni, der wir den Papagei schenken (auf die Stange setzen). Weiter laufen wir zum Rathaus, wo wir mit Lotti über den Funkspruch reden. Die Poststelle hat aber noch immer nicht auf, also müssen wir noch warten und vertreiben uns die Zeit im Büro des Bürgermeisters, wo wir erneut die Wünschelrute mit dem Wassersymbol benutzen. Nun kommen wir an das Kissen des schläfrigen Bürgermeisters heran und können darunter das Gerät zum Ausrichten des Magnetfeldes nehmen. Wir schauen im Ratssaal vorbei und sammeln hier den Trichter und das Mikro ein. Der Bürgermeister, der hier einen neuen Schlafplatz gefunden hat, überlässt Rufus freundlicherweise seine Uhr, die wir auch gleich im Öffnungszeitenschild der Poststelle unterbringen. Nun kann Rufus endlich auch in den Raum eintreten. Nach einem Gespräch mit dem Postroboter schauen wir einmal in alle Klappen und gehen zum Horchposten, wo wir mit dem Telefonisten plaudern. Der scheint recht entspannt zu sein - zu entspannt. Also gehen wir wieder zu Tonis Laden und holen den Papagei ab, der jetzt einige von Rufus‘ Untaten kennt. Damit Rufus sich nicht den ganzen Tag Standpauken anhören muss, setzen wir den Vogel gleich wieder an der Notrufsäule aus. Soll sich doch Gizmo damit beschäftigen! Weil Toni unseren Papagei so verdorben hat, bekommt sie auch noch eine kleine Rache zu spüren. Im Inventar tunken wir den Dartpfeil in das Narkotikum und stopfen ihn in den Trichter. Das so gebastelte Blasrohr nutzen wir mit dem Fenster vor Tonis Laden und können nun endlich den Stapel mit Gutscheinen für Bleigewichte mitnehmen. Diese einfach so bei der Post abzugeben, macht ja kaum Spaß, also geht es wieder zum Horchposten, wo Rufus das Erdmagnetfeld in den Patch-Schrank stellt. Im nun folgenden Spiel geht es darum, zwei Tauben zu tauschen: Die Taube für leichte Gewichte (ein Gewichtssymbol) muss in das Fach der Taube für drei Gewichte und umgekehrt. Die dritte Taube mit zwei Gewichtssymbolen kann dort bleiben, wo sie ist. Haben wir alles richtig eingestellt, geht’s wieder zum Postroboter. Wir geben einen Gewichtsgutschein ab und schauen uns dabei die Abfertigung an: Eine Katze streicht die Briefmarken auf die Pakete, eine andere treibt das Förderband an. Da muss man doch etwas manipulieren können. Rufus gibt der linken Katze das Narkotikum und der rechten den Espresso. Wir bestellen ein weiteres Gewicht, was der Postbote nun mit jeder Menge Knitterfolie auffüllt. Die dünne Taube versucht sich am schweren Paket und scheitert - gut für uns, denn nun haben wir Knitterfolie. Rufus läuft etwas darauf herum (dreimal benutzen) und der Postroboter kann sich nicht mehr halten („Knickerdiknick“). Wir betreten die Poststation erneut und schauen uns hinter dem Tresen um. Rufus sammelt den seltsamen Lochzettel ein, den wir uns im Inventar etwas genauer ansehen und dabei auch vor die Postfächer halten. So bekommen wir die Kombination für den Safe (3649). Wir öffnen den Safe und nehmen den Wippvogel mit. Das Mikro schließen wir schon einmal ans Funkgerät an. Bevor wir die Poststelle verlassen, nehmen wir noch die zwei Ersatzkatzen aus dem Ersatzkatzenkasten. Weiter geht es ins Büro des Bürgermeisters. Hier setzen wir eine der Ersatzkatzen aus dem Ersatzkatzenkasten an den Fernschreiber. Katzen und Tasten sind schon eine gute Kombination, um das Chaos aber perfekt zu machen, setzen wir den Wippvogel an die Gegensprechanlage. Wollen wir doch mal sehen, wie es dem Horchposten nun geht. Offensichtlich hat er seinen Dienst quittiert und wir können uns den Kopfhörer mitnehmen. Damit geht es wieder zur Funkstation hinter der Safetür, wo Rufus nun endlich den Funkspruch nach Elysium absetzen kann.
Mit der Nachricht von Cletus gehen wir zurück zur Krankenstation, wo Goal sich scheinbar unter einer Decke versteckt. Doch als wir nachsehen wollen, landen wir unvermittelt hinter schwedischen Gardinen. Inspektor Gizmo lässt sich durch Worte nicht erweichen, also müssen wir ihn ablenken. Wir setzen das Ersatzkätzchen auf den Baum und können nun fliehen. Flugs geht es zu Wenzel, der Goal ja eigentlich aufnehmen wollte. Nach einem unerwarteten Zusammentreffen, laufen wir in den Keller, wo wir den Schrank öffnen und Goal befreien. Als die Organons kommen, schließen wir flugs die Tür und verbarrikadieren uns mit der Wünschelrute.
Akt 2: Der Stromumkehrer
Die Flucht gelingt und Rufus steht vor einem Kran, den wir uns genauer ansehen. Im Wartungskasten fällt uns eine defekte Sicherung auf, die Rufus gleich entfernt. Nun erkunden wir die Gegend. In der Tunnelpassage nehmen wir den Scheinwerfer und schauen uns das Minebike an. Es springt natürlich nicht an. Also geht es weiter zum Viadukt, wo Rufus das Bein vom Skelett klaut. Weiterhin wandern der Spiegel und die rote Lampe aus dem Signalkasten in seine Taschen. Nun reden wir mit dem Doc, bis wir einen avialen Stromumkehrer für das Minebike bekommen. Zurück am Minebike beweist Rufus wieder einmal seine handwerklichen Fähigkeiten, woraufhin wir uns den Stromumkehrer aus dem Schrotthaufen suchen müssen. Hier finden wir aber die Bauteile für drei dieser Geräte. Was gehört denn da bloß zusammen? Wir gehen wieder zu Doc und quetschen ihn über Frauen aus. Dadurch bekommen wir einige Tipps für den Zusammenbau der Stromumkehrer, die wir im Anschluss auch tatsächlich zusammensetzen können. Rufus nimmt alle drei mit und baut den avialen Stromumkehrer ins Minebike ein.
Am Kran
Das Gefährt wird auch gleich getestet. Nach der Spritztour drückt Rufus den Schalter, nimmt den Lappen mit und geht zur Tunnelpassage. Hier drücken wir den Knopf und gehen zurück zum Viadukt, wo wir die helle Birne in die Signalleuchte einbauen können. Das Skelett hängt nun auch tiefer und wir können den Schlüssel nehmen. Jetzt muss nur noch der Spiegel sauber gemacht werden, damit Rufus sich im dunklen Tunnel bewegen kann. Wir benutzen den Lappen mit dem Schnaps, aber der Doc hindert uns. Also nehmen wir einfach einen Schluck davon und dürfen die Flasche nun mit dem Lappen reinigen. Mit dem in Alkohol getränkten Lappen reinigen wir den Spiegel und hängen diesen ans Skelett. Zurück geht es durch die Tunnelpassage in den Schaltraum beim Minebike , wo wir mit dem Schlüssel den Schrank öffnen und daraus einen Achtkantschlüssel entnehmen. Zurück geht es zum Viadukt, wo wir die Wartungsklappe mit dem eben gefundenen Achtkant öffnen und eine Sicherung entnehmen. Wir setzen einen Stromumkehrer in die Schaltung hinter der Wartungsklappe ein und gehen in den Tunnel. Hier findet Rufus einen Hebel und eine Flasche, beides stecken wir ein und gehen zurück zur Station beim Minebike. Wir reparieren den Schaltkasten mit dem Hebel und fahren wieder eine Runde Minebike. Nach der Tour steigen wir ab und stellen den Weichenhebel um, ehe eine erneute Fahrt mit dem Minebike ansteht, die uns zum Kran führt. Dort setzen wir die Sicherung in den Wartungskasten ein und versuchen, Goal mit dem Kran über die Schlucht zu heben (Kranhebel benutzen). Rufus ist für solch ein kniffeliges Manöver aber zu nervös und wir gehen zum Doc, um ihn um Rat zu fragen. Rufus fixiert den Hintergrund und lernt die Künste der Meditation. Aber es scheint auch eine Portion Schnaps zum Geheimnis zu gehören, und so fragen wir den Doc erneut nach der Meditationstechnik, füllen jetzt aber etwas von dem Schnaps in unsere Flasche um, wenn der Doc den Himmel fixiert. Wieder geht es zum Kran. Rufus bekommt seinen Fuß nicht hinter den Kopf, also muss es der Beinknochen vom Skelett tun. Wir fixieren den Horizont und Rufus glaubt, er ist ein Mumpi, was auch immer das ist. Jetzt noch schnell einen Schluck aus der Pulle Schnaps und Rufus kann endlich mit ruhigen Händen arbeiten. Weil es so schön ist, fahren wir zweimal mit dem Minebike, drücken den Schalter und fahren los. Wie die richtige Einstellung für das Weichenlabyrinth ist, zeigt die nächste Grafik.

Akt 3: Das Mosaik
Rufus und Goal landen im Candyshop. Da Goal noch immer bewusstlos ist, schaut sich Rufus erst einmal um. Das Regal lässt sich zur Seite schieben, dahinter finden wir einen Stecker und die dazu passende Steckdose - schon läuft die Zuckerwattemaschine. Manchmal kann es also auch einfach sein. Aus dem Sardellenautomat holen wir uns eine Sardelle am Spieß, die Rufus auch gleich isst. Danach werden alle drei Hebel an der rechten Seite Zuckerwattemaschine benutzt (der zweite bricht dabei ab, das stört uns aber nicht weiter) und der linke Hebel wird zweimal geschaltet, bis die Maschine Phosphor-Zuckerwatte produziert. Rufus holt sich mit dem Stock von der Sardelle (im Inventar) eine leckere Phosphor-Zuckerwatte und aus dem Kaugummiautomaten ein Kaugummi. Letzteres wird auch gleich gekaut. Weiter geht es links aus dem Raum heraus, am Mosaik vorbei (anschauen) in den Gang rechts, der in die Bahnhofshalle führt. Hier steht Rufus vor zwei Mosaiken, die er sich ebenfalls anschaut. Wir sammeln den Mosaikstein und einen Kieselstein ein und gehen weiter nach rechts zum Fahrstuhl. Nach einem Blick auf die Uhr räumt Rufus den Putzschrank aus, da er die Kombination für den Aufzug noch nicht kennt. Weiter geht es zurück durch die Bahnhofshalle zum Turm, wo wir den Eimer mit Wasser aus der Tonne füllen, die Seife und den Mopp aus dem Inventar hinzugeben und eine ordentliche Putzausrüstung haben. In der Bahnhofshalle darf Rufus das erste Mal richtig arbeiten: Er putzt das rechte Mosaik mit dem Mopp. Nun muss es nur noch erleuchtet werden. Wir laden die Phosphor-Zuckerwatte an der Lampe auf und legen sie in das Fach unten am rechten Mosaik. Im Inventar kleben wir das gekaute Kaugummi noch an

Die Verkleidung
Nun kann Rufus endlich mit dem Lift auf die Plattform fahren. Mit dem Hebel holt Rufus die Flagge ein und steckt sie in die Tasche. Auch der Schnörkel wird eingesteckt. Danach geht es wieder mit dem Aufzug nach unten zur Bahnhofshalle, wo inzwischen Cletus und die Organons eingetroffen sind. Wir belauschen das Gespräch und folgen Goals Verlobten auf die Plattform. Dort sehen wir ihn uns an und reden mit ihm über alle Punkte. Nach dem Gespräch geht es wieder nach unten, wo Rufus den Mopp in den Öltank taucht. In der Bahnhofshalle basteln wir aus Kaugummi, Schnörkel und Kiesel eine Zwille, mit der wir das Licht „ausschalten“. Im Inventar basteln wir aus der Moppstange und dem Schnörkel einen Haken und angeln uns damit den Lampenschirm. Aus diesem und der Flagge basteln wir uns ein Beamtenoutfit, das wir wiederum mit dem öligen Mopp zu einem Cletus-Kostüm werden lassen. So verkleidet können wir mit Argus reden, der Rufus aber noch immer nicht vorbeilassen will. Also gehen wir zurück zu Cletus und schwatzen ihm die Backup-Datasette ab. Wieder in der Bahnhofshalle verkleiden wir uns erneut als Cletus und reden wieder mit Argus, der uns jetzt vorbeilässt. Es wird dringend Zeit, nach Goal zu sehen.
Die Suche nach Goal
Doch als Rufus im Candyshop ankommt, ist sein Schwarm verschwunden. Zum Glück scheint sie eine Spur von Phosphor hinterlassen zu haben. Über diesen und die folgenden Orte leuchten wir die Spur mit der Taschenlampe aus und folgen ihr bis zu einem Zaunstück, das sich öffnen lässt. Rufus klettert durch das Loch und holt einen Strohhalm aus den Nadelhaufen. Weiter folgen wir der Phosphor-Spur auf die bekannte Weise. Wir öffnen das Gitter mit dem Haken und klettern in den Kabelschacht. Hier versperrt Müll den Weg. Aufräumen kommt für Rufus nicht in Betracht, also muss ein anderer Weg zum Ziel gefunden werden. Den Wahlköder finden wir im Candyshop, also geht es zurück dorthin. Rufus zieht sich erneut eine Sardelle am Stiel und tunkt sie in die Phosphorlache. Zurück im Kabelkanal laden wir den Köder mit der Taschenlampe auf und zeigen ihn dem Wal. Der rammt daraufhin das Rohr und der Müll stürzt ab. Rufus kann endlich seinen Weg fortsetzen. Beim Kutter angekommen, betreten wir die Kajüte und sprechen mit allen Anwesenden. Rufus holt die Datasette von Goal aus ihrem Kopf und sammelt auch den Staubwedel ein. Auch der Schlüssel wandert ins Inventar. Vor der Kajüte können wir damit die Kiste aufschließen und finden neben allerhand PC-Reinigungszeugs auch eine Drahtbürste und Fettentferner. Mit diesen Materialien rücken wir der verstaubten Datasette von Goal zu Leibe und „reinigen“ sie. Einige der Reinigungsmaßnahmen müssen auch mehrfach durchgeführt werden, damit die Datasette anschließend auch richtig sauber ist. Zurück in der Kajüte legen wir den Datenträger in Goal ein und reden endlich einmal richtig mit ihr.
Auch nach Elysium!
Zurück geht es zum Turm, wo Organon-Beamte auf das Paar warten. Rufus benutzt den Strohhalm mit dem radioaktiven Tümpel, klettert in den Kofferraum und von dort ins linke Fenster. Nun kann er über die Kurbel das Lamellenfenster öffnen und klettert dorthin. Die Gabel wird mitgenommen, ehe Rufus zum Rohr kriecht. Hier steckt er die Gabel in die Hupe und hupt einmal, wodurch die Gabel abgeschossen wird und die Halterung der Motorhaube trifft, die daraufhin zuklappt. Jetzt ist der Weg zum Verdeck frei und Rufus kann sich endlich wieder normal bewegen. Er sammelt das Schnabelkuscheltier ein, geht zurück über das Brett und legt das Tier wieder unters Brett. Wenn er jetzt wieder über das Brett geht, werden die Wachen abgelenkt und Rufus kann bis zum Kran weiterlaufen, in den er auch gleich klettert. Über den Kranhebel werden die Wachen ausgeschaltet. Rufus und Goal können nun weiter zur Plattform. Dort wird mit Cletus über alles geredet. Da Goal und Cletus abgelenkt sind, kann Rufus endlich mal einen Blick in die Tasche von seinem Doppelgänger werfen. Daraus nimmt er ein neues Cletus-Kostüm, das er auch gleich anzieht. Wieder spricht er mit den Streithähnen. Wenn Cletus Rufus seinen Allerwertesten zeigt, greifen wir seine Unterhose und hängen ihn damit an den Flaggenmast. Nun stehen wir Goal gegenüber und öffnen das Datasettenfach. Wenig später finden wir uns mit Goal auf der Reise nach Elysium. Rufus hat seinen Traum erreicht.
Das Finale
Aber das ist noch nicht das Ende: Rufus entdeckt sein Gewissen und beichtet Goal alles (zweite Antwort mehrfach auswählen). Zurück auf der Plattform fährt Rufus mit dem Aufzug nach unten und geht in die Bahnhofshalle, wo er an die Datasette von Goal kommt. Diese wird natürlich mitgenommen. Zurück auf der Plattform hat sich Cletus befreit und fordert die Datasette, die wir ihm aushändigen. Nachdem Rufus nun umstellt ist, bleibt nur noch ein Fluchtweg: Er dreht sich zum Geländer und greift zum Griff des fliegenden Fernsehers.
The End…?
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Deponia
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 27. Januar 2012
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.deponia.de
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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130 Kommentare
Aber dennoch sehr gut beschrieben.
du zu Dialekten nicht auch aufschreiben,was man sagen muss?
Danke! Es ist dir sehr gut gelungen!