Mit dieser Lösung greifen wir Euch bei dem Point&Click-Adventure 'Geheimakte 3' unter die Arme. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es absolut nicht weiter geht.

Alexandria, 48 vor Christus
Wir starten als Ägyptischer Meisterdieb Menis-Ra, der vor der Palastmauer steht, die es zu erklimmen gilt. Dafür klicken wir die Mauer an. Jetzt kann man einzelne Löcher in den Fugen sehen, an die Menis-Ra springen kann. Der richtige Weg ist folgender: hoch, hoch, hoch, links, hoch, links oben, rechts oben, rechts, rechts oben, links oben, rechts oben, links oben, links oben, links, links, links, hoch, rechts oben, Mauerkante.
Menis-Ra steht nun im Stall des Palastes, wo eine Wache auszuschalten ist. Er nimmt den Lederbeutel von der Wand und fängt damit die Schlange vorn im Bild ein. Den Beutel mit der Schlange wirft er durchs Fenster zu den Pferden, die daraufhin Angst bekommen und die Wache ablenken. Menis-Ra kann durch die Tür gehen.
Einen Raum weiter müssen wir uns an zwei Wachen vorbeischleichen. Wir klettern auf den Balken nach oben und wählen folgenden Weg (die anderen Balken knarren): runter, rechts, hoch bis zum Ende. Hier stecken wir den Banner ein und wandern weiter auf der rechten Seite des Vorsprungs: runter, runter, rechts, hoch. Menis-Ra sollte nun vor einem Fenster stehen. Wir wickeln im Inventar den Leinen (vom Banner) um den Wurfhaken, knoten das Seil daran fest und werfen den gepolsterten Wurfhaken durchs Fenster. Nun müssen nur noch die Brandsätze zu den Papyrusrollen gelegt werden und der Auftrag ist ausgeführt. Doch eine Papyrusrolle übersteht den Brand wie durch ein Wunder.
Die Hochzeit, heute
Nina ist wieder mal zu spät dran und rast mit ihrem Motorrad zur Kirche. Natürlich im Brautkleid. Dort angekommen, geht auch schon gleich die Zeremonie los, aber irgendetwas stimmt nicht: Der Trauspruch ist nicht der, den sie sich ausgewählt hatten und auch die Kirche ist leer. Wenig später bricht die Apokalypse über die Kirche herein und alles steht in Flammen. Der Pastor und Max sind verschwunden und Nina ist in den Flammen eingeschlossen. In einer Vision sieht sie einen seltsamen Kuttenträger durch eine Wand gehen. Ist da etwa ein Ausweg?
Nina sammelt den Talar, den Wischmopp und den Kelch vom Taufbecken ein. Den Kelch füllt sie auch gleich mit Wasser und löscht so das kleine Regal neben dem Eingang zur Kirche. Von den Regalüberresten nimmt sie sich ein Brett. In der Wand daneben steckt ein Nagel, den Nina mit dem Bügel zieht. Weil ja nun weniger Feuer lodert (das Regal ist ja gelöscht), steckt sie den Wischmopp am Feuer an und fackelt damit den Wandteppich auf der anderen Seite ab. Da ist sogar ein Durchgang, aber leider recht weit oben. Nina kratzt mit dem Nagel etwas Mörtel aus einer Fuge links von der Statue und steckt das Holzbrett hinein. Darüber kann sie nun auf die Statue klettern, die sie mit geschicktem Schaukeln zum Umsturz bringen kann. Hier darf man übrigens zwei Schwierigkeitsgrade wählen, im schweren Modus ist es wichtig, das richtige Timing zu wählen.
In der Wohnung
Nina wacht auf. Die ganze Hochzeit war doch nur ein schlechter Traum. Doch auch in der Realität geht es nicht besser weiter: Ein schwer bewaffnetes Einsatzkommando stürmt in die Wohnung und nimmt Max fest. Er ruft Ihr noch zu, dass sie sich um die Hochzeitsreise kümmern soll…
Wenig später steht fest, dass die Polizisten nicht real gewesen sind und Max entführt wurde. Nina macht sich nun auf die Suche nach Hinweisen. Ob die alte Bundesligatabelle eine Spur ist? Mainz 05 steht vorn, Schalke 04 ganz hinten. Sollte man sich merken. Einen weiteren Hinweis findet sie im Rucksack von Max, der neben dem Bücherregal auf dem Boden steht. Im Inventar packt sie ihn aus und findet ein Buch über Australien, dem Ziel der Hochzeitsreise. Sie schlägt das Buch auf und findet in einem Geheimfach vier Nadeln. Außerdem fehlen die Kapitel 3, 7, 10 und 15. Ein Blick ins Inhaltsverzeichnis verrät, dass es sich um die Kapitel über Adelaide, Brisbane, Boome und Hobart handelt. Im Schlafzimmer war doch eine Karte von Australien… Nina wirft einen Blick darauf und steckt die vier Nadeln auf die vier Städte, deren Kapitel im Buch fehlen. Ein Geheimfach öffnet sich, in dem der Schlüssel zu Max Büro liegt. Seltsam, aber immerhin eine Spur…
Max Büro
Nina schließt mit dem Schlüssel die Schublade im Schreibtisch auf und räumt sie aus. Auf dem Boden der Schublade stehen schon wieder die Zahlen 0405, wie bei der Bundesligatabelle. Das könnte doch etwas bedeuten. Aber was? Nina schaut sich weiter um, das Bild scheint irgendwie seltsam zu sein, es verlaufen Metallschienen dahinter. Darauf zu sehen ist ein Vulkan in stürmischer See. Aufgrund dieser Hinweise schalten wir die Lavalampe und das Aquarium ein. Vulkan und See haben wir also schon, fehlt noch der Sturm. Nina nimmt das Stukkateureisen und legt es in den Kühlschrank. Wenig später ist das Eisen kalt und Nina hält es gegen den Temperaturfühler der Klimaanlage, die daraufhin anläuft. Wir haben Sturm gemacht! Wenn nun alle anderen Geräte ausgeschaltet sind, öffnet sich das Geheimfach und Nina kann ein Handy entnehmen. Im Inventar schaltet sie es ein, die Pin ist die Zahl aus der Schublade bzw. von der Bundesligatabelle: 0405. Auf der Mailbox findet sie eine Nachricht von Emre, einem Kollegen von Max. Scheinbar sind auch hinter ihm Leute her. Nina fliegt in die Türkei.
In der TürkeiNina steckt die Kette ein und geht nach rechts zu den Bürocontainern. Die wurden offensichtlich durchsucht und sind nun verschlossen. Nina durchsucht den Müll, denn sie weiß aus den vergangenen Abenteuern, dass man da immer etwas findet. So auch hier: Nina freut sich über eine Fahrradspeiche. Damit kann sie im Spalt unter der Tür des vorderen Containers fischen und findet so einige Papierschnipsel. Auf einem davon steht auch der Name von Max. Im Inventar setzt Nina die Puzzleteile zusammen und bekommt so ein Fax. Darauf steht auch die Telefonnummer von Emre, den Nina sogleich anruft, indem sie das Handy mit dem Fax benutzt. Doch Emre wurde von einem Erdbeben überrascht und ist nun in einem Höhlenkomplex unter der Ausgrabungsstätte verschollen. Er kann Nina noch mit den letzten Akkureserven eine MMS der Höhle schicken, in der er festsitzt.
Nina holt sich einen Plan der Ausgrabungsstätte aus Emres Auto und schaut sich die MMS auf dem Handy an. Nun mag sie auch endlich die Ausgrabungsstätte betreten. Über die Karte geht es zum Bereich B, wo Nina etwas von der roten Erde einsteckt. Im Bereich D schaut sie sich den Bohrer an. Mitnehmen möchte sie ihn vorerst nicht (trotzdem auswählen!), merkt sich aber, wo er steht. Nun geht es zum Bereich E. Hier prüft sie die Hinweise von Emre, die sich im Inventar befinden: Die Baumwurzeln verwendet sie mit dem Baum, das Motorgeräusch mit der Pumpe und den Ölgeruch mit der Pfütze. Ja, dies scheint der Ort zu sein, unter dem Emre festsitzt. Nina nutzt den Bohrer (bzw. die Idee davon, die sie im Inventar hat) mit der Felsplatte und kann nun mit Emre reden. Da Emre den Schlüssel für den Fahrstuhl hat, steckt sie die Kette durch das Bohrloch. Emre hängt den Schlüssel daran und Nina kann jetzt auch in die Höhlen hinab.
Dazu geht sie zum Abschnitt C und schließt die Fahrstuhltür mit dem Schlüssel auf. Unten angekommen nimmt Nina die Kiste und den Helm an sich und schickt den Fahrstuhl über den Knopf nach oben. Die Kiste stellt sie in den Fahrstuhlschacht und ruft den Fahrstuhl wieder, der nun die Kiste aufbricht. Ein erneuter Knopfdruck schickt den Lift wieder hoch und Nina kann die zertrümmerte Kiste einsammeln. Darin lag ein Hammer, mit dem sie nun die rote Erde zu feinem Sand zerschlägt. Sie geht in den Tunnel und steht vor einer Schlucht. Hier könnte man sich hinüberschwingen, aber wie? Die Lösung liegt in Form des Hochdruckreinigers vor Nina. Mit der Zange aus dem Inventar wird die Düse abgeschraubt und der rote Sand eingefüllt. Die Düse wird wieder angeschraubt und in den Felsspalt an der Decke über der Schlucht gesteckt. Nina schaltet den Hochdruckreiniger an und feuert die Düse ab. Zurück geht es über den Fahrstuhl, den sie wieder mit dem Knopf ruft, nach oben. Über die Ausgrabungskarte geht es nun in den Bereich D, wo die rote Erde deutliche Spuren hinterlassen hat. Nina befestigt den Hammer an der Kette und steckt sie in das Loch bei der Farbmarkierung. Über den Fahrstuhl in Bereich C kommt Nina nun wieder zur Schlucht und kann sich jetzt mit der Kette über den Abhang schwingen. Auf der anderen Seite trifft sie auf Emre.
Der berichtet Ihr kurz, was er und Max in der Türkei gefunden haben. Atomar strahlendes Material aus künstlichen Quellen. Älter als die Pyramiden. Die frühzeitlichen Menschen scheinen doch weiter gewesen zu sein, als man gemeinhin denkt…
Doch Emre steht auch vor einem Rätsel: Die Platten im Boden können nur zu zweit bedient werden. Also stellen sich Emre und Nina auf die Platten oben rechts bzw. unten links. Es öffnet sich ein Muster aus verschiedenen Tiersymbolen auf dem Boden. Umringt wird das Muster mit weiteren Tierplatten, bei denen jedoch etwas nicht zu stimmen scheint. Z.B. hat der Stier auf den Randplatten nur ein Horn. Wir schließen daraus, dass der Stier wohl die erste Platte ist, auf die sich Nina stellen muss. Immer abwechselnd treten Nina und Emre so auf die Tierplatten:
Nina - Stier, Emre - Tiger, Nina - Ibis, Emre - Fuchs, Nina - Wildschwein, Emre - Echse, Nina - Libelle, Emre - Heuschrecke.
Das Tor öffnet sich und Emre und Nina können endlich nachsehen, was sich dahinter verbirgt. Jetzt steuern wir Emre, der mit seinem Messer einige der Wurzeln abschneidet und diese im Inventar an den Geigerzähler knotet. Mit diesem provisorischen Seil ist es ihm möglich, den Geigerzähler gefahrlos in die Zisterne hinab zu lassen. Tatsächlich: Hier ist eine Strahlenquelle.
Doch auch draußen warten Gefahren: Die seltsamen Gestalten sind nun auch bei der Ausgrabungsstätte angekommen und machen Jagd auf Emre und Nina. Auf der waghalsigen Flucht wird Emre angeschossen, doch Nina gelingt es, die Verfolger von der Straße zu drängen. Aber auch sie verliert die Kontrolle über den Wagen und stürzt eine Klippe hinab.
Im Wagen
Das hat wehgetan, doch nun muss sich Nina erst mal befreien. Sie schaltet das Licht an und klappt die Sonnenblende herunter (oder in diesem Fall wohl eher hoch). Davon nimmt sie die Parkscheibe (Ansehen… ;) )und den Kamm, mit dem sie sogleich das Schloss vom Handschuhfach knackt. Im Handschuhfach liegen natürlich keine Handschuhe, dafür aber ein Zollstock, mit dem sie die Brotdose von Emre angeln kann. Darin wiederum findet sie ein Besteck. Mit dem Messer davon kann Nina endlich den Gurt durchschneiden und kommt frei.
Vor dem Auto findet Nina eine Kiste, aus der sie einen Stapel Aufzeichnungen und ein Roughbook nimmt. Das Roughbook wird auch gleich eingeschaltet und der Mail-Eingang durchsucht. Darin findet Nina eine Mail von einem gewissen Cicero63, der scheinbar als Restaurator in einem Museum in San Francisco arbeitet und einen Termin mit Max vereinbart hatte. Also beeilt sich Nina und nimmt den nächsten Flug in die US-Stadt. Während des Fluges schaut sie sich noch einmal die Aufzeichnungen genauer an und träumt von Ereignissen im Jahr 1477…
Florenz im Mittelalter
Seltsame Träume hat Nina. Sie findet sich im winterlichen Florenz des Jahres 1477 wieder und sieht, wie eine Amphore verkauft werden soll. Der Verkäufer, ein gewisser Al-Nasir , wird kurz darauf festgenommen. Nina selbst bekommt das zwar alles mit und kann auch mit der Umgebung interagieren, kann aber nicht mit den Personen reden. Für sie ist Nina Luft. Also erkundet Nina ein wenig ihren eigenen Traum.
Sie geht vom Kerker zurück zum Marktplatz, wo sie den Keil vom Karren einsteckt. Der Karren rollt daraufhin einige Meter nach vorn und Nina kann auf jetzt auf das Gesims klettern. Oben nimmt sie etwas Salz aus dem Sack und klettert wieder herunter. Mit dem Salz taut sie das festgefrorene Holz Rad auf und kann darüber den Lastenaufzug herablassen. Wieder klettert sie über den Karren aufs Gesims und kommt jetzt auf den Balkon, von wo sie der Statue ihr Schwert entwenden kann. Zurück geht es nach unten. Mit dem Schwert schneidet Nina das Netz ab und geht zurück zum Kerker. Das Netz hängt sie an die Haken an der Kerkermauer und kann nun auch hier ihre Klettergelüste ausleben. Vom Dach aus schneidet Nina mit dem Schwert die Wäscheleine ab und klettert wieder herunter. Auch das andere Ende der Wäscheleine macht Bekanntschaft mit dem Schwert. Und weil das Schneiden grade Spaß macht, durchtrennt Nina auch noch gleich das Halteseil der Fässer. Eines davon kracht gegen das Fenster des Kerkers, was die Wachen alarmiert. Wie gut, dass sie Nina nicht sehen können!
Nina betritt nun den Kerker und sammelt die Folterinstrumente und den Schürhaken ein. Wieder draußen vorm Kerker hat die Wache das Fenster inzwischen mit Filz repariert. Nina findet, dass es im Kerker viel zu warm ist und zerschneidet den Filz mit dem Schwert, woraufhin drinnen ein Feuer entfacht wird. Mit dem Mundspalter bricht Nina den Laden auf und entnimmt ein paar Kräuter. Damit geht es nun wieder über das Netz aufs Dach, wo sie den Schürhaken an die Wäscheleine knotet und damit zum Schornstein hochklettern kann. Oben angekommen wirft Nina das Bilsenkraut in den Kamin, um damit die Wachen zu betäuben. Sie klettert auf die untere Dachhälfte und sammelt die Wäscheleine wieder ein. Jetzt geht es ganz nach unten und in den Kerker, wo die Wachen tief und fest schlafen. Nina durchsucht die Wachen, nimmt etwas Asche aus dem Aschefach und legt den Holzkeil in die Vertiefung vor der Zellentür. Mit dem Schürhaken hebelt sie die Tür aus den Angeln und geht in die Zelle. Hier liegt Al-Nasir, der ebenfalls schläft. Ansprechen kann sie ihn nicht, also nimmt Nina den Eimer und geht damit vor den Kerker. Hier füllt sie etwas von dem Schnee in den Eimer und geht zurück in die Zelle. Der Schnee ist auf der Strecke schnell geschmolzen und Nina kann Al-Nasir mit dem Wasser wecken.
Die Verfolgung von Al Nasir
Der Händler rennt, als ob der Teufel hinter ihm her wäre. Nina schafft es gerade, ihn in die schmale Gasse zu verfolgen, bis sie die Spur verliert. Doch in Ninas Traum ist viel möglich. Also reist sie in der Zeit kurz zurück und steht nun wieder vorm schlafenden Al Nasir. Ein Plan muss her, wie sie den Mann verfolgen kann.
Nina geht vom Kerker aus links aus dem Bild in die schmale Gasse und schaut sich hier um. Auf der Bank liegen Abfälle, die sie einsteckt. Das Schild weist darauf hin, dass Straßenmusikanten unerwünscht sind. Also legt Nina ihr Handy auf die Bank und lässt einen Klingelton abspielen. Der Fischhändler bedankt sich bei ihr für das Ständchen mit einer kleinen Portion Fischresten, die Nina sogleich mitnimmt und in die Eisenmaske steckt. Nun läuft sie zum Marktplatz und fängt hier die kleine Katze am Brunnen mit der Eisenmaske ein. Die Verfolgung kann starten. Nina geht zurück zum Kerker und steckt Al Nasir etwas von dem Fisch in die Taschen. Wieder muss der gute Mann die eiskalte Dusche über sich ergehen lassen und flüchtet durch die Gassen der Stadt. Nina folgt ihm in die schmale Gasse und setzt die Katze auf die Spur an (Auf den Durchgang benutzen). Nina geht der Katze hinterher und steht wieder vor drei möglichen Wegen.
Eine erneute Zeitreise später findet sie sich wieder im Kerker. Sie geht vor die Tür, in die schmale Gasse und durch den hinteren Durchgang. Nina kippt das Wasser aus dem Eimer in die Vertiefung, das sofort gefriert. Auf dem Rückweg zum Kerker füllt sie wieder Schnee in den Eimer und weckt Al Nasir erneut. Nun kann sie ihm schon bis in einen Innenhof folgen, ehe er wieder verschwindet.
Wieder die Zeitreise. Nina geht aus dem Kerker in die schmale Gasse, durch den hinteren Durchgang und das Tor rechts in den Innenhof. Hier bestäubt sie die Torklinken mit Asche und geht zurück zum Kerker, wo wieder Al Nasir geweckt wird. Wieder folgt sie ihm und steht nun vor einer Brücke.
Und noch eine Zeitreise. Nina geht wieder den schon bekannten Weg und nimmt im Bild mit der Vertiefung (wo sie vorher die Eisbahn gebaut hat) die Leiter mit. Durch den Innenhof und die Tür oben rechts kommt sie zur Brücke, wo sie die Leiter an das Vordach stellt und den Schnee davon hinunterfegt. Jetzt muss Al Nasir noch ein letztes Mal geweckt werden. Schließlich kann Nina nun den Fußspuren im Schnee folgen, die der Händler an der Brücke hinterlassen hat. Al Nasir bekommt sein Geld und Nina weiß, wer die Amphore gekauft hat. Kein Geringerer als Leonardo da Vinci.
In der Werkstatt von Leonardo da Vinci
Wir erfahren, dass die Amphore eine geheime Schriftrolle von Archimedes beinhaltet und dass der italienische Bastler und Künstler das Versteck der Schriftrolle in einem Zylinder notiert hat, den er ebenfalls versteckt hat.
Nina schaut sich um und steckt dabei auch gleich einige Sachen ein. Ins Inventar wandern der Lastenheber, ein Spazierstock, ein Buch und das Werkzeug. Der Spazierstock scheint bei näherer Betrachtung einige Codes zu beinhalten, die Nina aber nicht deutlich lesen kann. Mit dem Anzünder entzündet Nina die Öllampe an dem Wagen und nimmt den Farbtopf mit. Sie taucht den Spazierstock in die Farbe und rollt ihn auf der leeren Leinwand ab. Die Codes kann sie nun lesen. Aber was soll das bringen? Vielleicht gibt der Zylinder darauf Aufschluss. Aber wo ist der?
Nina setzt den Lastenheber an das Vehikel an und hebt es so hoch. Sie erkennt nun ein paar Meißel und nimmt sie mit. Einer davon passt in die Öffnung vom rechten Arm der Wage und Nina kann die Wage lösen. Der rechte Arm senkt sich und Nina nimmt den Zylinder aus der Kiste. Natürlich ist der mit einem Passwort gesichert. Das richtige Wort ist „Verrochio“, der Name von Leonardo da Vincis Lehrmeister. Nina findet eine Tagebuchseite und erfährt, dass sich das Geheimnis wohl im Gemälde „Madonna Benois“ befindet. Zu dumm, dass ebendieses Bild just wenige Sekunden vorher abgeholt wurde.
Nina wacht auf und findet sich wieder im Flugzeug, das gerade in den Landeanflug auf San Francisco ansetzt.
San Francisco
Na toll: Auf das Museum wurde wohl ein Brandanschlag verübt. Ein Polizist hält Wache und lässt Nina nicht durch. Also muss ein Ablenkungsmanöver her. Nina redet mit dem Polizisten über alle Themen und sammelt auf dem Weg zum Kiosk rechts die leere Flasche, die Zeitung und die Glasscherbe ein. Am Kiosk redet Nina mit dem Verkäufer und bekommt schließlich einen alkoholfreien Eistee. Alkoholverkauf ist also verboten… Da lässt sich doch bestimmt was machen! Nina füllt den Eistee in die Flasche und schneidet das Etikett der Whiskey-Flasche aus dem Titelbild der Zeitung. Das Etikett wird in die Pfütze getaucht und auf die Flasche geklebt, die täuschend echt aussieht. Nina legt ihren „Whiskey“ in die Auslage am Kiosk und meldet dem Polizisten einen Verstoß gegen das Verkaufsverbot von Alkohol, woraufhin der arme Kioskbesitzer ins Gefängnis kommt.
Der Polizist hat unterdessen seinen Streifenwagen unverschlossen zurückgelassen. Der kennt Nina wohl noch nicht! Unsere Heldin nutzt die Gelegenheit und räumt den Kofferraum des Streifenwagens aus. Mit dem Diebesgut geht sie zum Museum und betritt es auch gleich. Im inneren geht sie über die Treppe nach oben. Da die Tür durch den Brand verzogen ist, klettert sie durch das Fenster nach draußen und durch das nächste Fenster in den Raum. Hier findet Nina ein Brillengestell und eine Gießkanne, die sie beide einsteckt. Mit dem Brillengestell knackt sie schnell das Schloss der Schublade und entnimmt eine Metallkarte. Mehr gibt es hier nicht zu tun, also klettert Nina durch die Fenster zurück ins Museum, das sie auch gleich wieder verlässt. Vor dem Museum knackt sie das Schloss des Generatorgebäudes mit dem Bolzenschneider aus dem Inventar. Den benötigten Diesel kann Nina aber nicht direkt in den Notstromgenerator einfüllen, da ein Stutzen fehlt. Also füllt sie den Treibstoff in die Gießkanne und von da in den Generator, den sie danach einschalten kann.
Nachdem das Museum nun endlich wieder Strom hat, geht Nina wieder ins Gebäude und hier in den Keller. Sie steckt die Metallkarte in das Lesegerät an der Tür und kann in den Raum dahinter gehen. Der Raum ist stockfinster. Also geht sie wieder in den Vorraum, wo ein Sicherungskasten hängt. Der beinhaltet nur zwei Schalter. Einen für Licht und einen für die Steckdosen. Nina schaltet das Licht ein, wodurch die Steckdosen-Sicherung rausfliegt. Egal, im Raum ist nun Licht. Nina geht wieder durch die Tür und sieht sich um. Eine Lampe aus dem Regal schließt sie an der Steckdose rechts unten neben der Tür an. Da sie nun auch Licht hat, wenn die Steckdosen Strom liefern, geht Nina wieder in den Vorraum und schaltet im Sicherungskasten das Licht aus und die Steckdosen ein.
Wieder im Raum schaltet Nina den PC ein, der wahnsinnig schnell gebootet hat. Im Suchprogramm klickt sie auf das Wort „Künstler“ (die Suchfelder selbst funktionieren nicht!) und wählt Leonardo da Vinci aus. Die folgenden Felder füllt sie mit „Madonna Benois“ und „1477“ aus und kann nun das Bild holen. Die Madonna stellt sie ins Röntgengerät und sieht auf dem Monitor etwas ähnliches wie die 'Martix'.
Im folgenden Traum erfährt Nina von der Zahl Pi und Archimedes, ehe sie ein Funkspruch in die Wirklichkeit zurückholt. Ein QR-Code erscheint auf dem Bildschirm. Dank Smartphone ist der aber auch kein Hindernis für Nina. Ihr Handy scannt den Code und gibt Ihr das nächste Ziel ihrer Reise vor: Die Gefängnisinsel Alcatraz.
Gefangen auf Alcatraz
Nina ist in eine Falle getappt. Kaum, dass sie in Alcatraz angekommen ist, schließen sich alle Türen. Ein Rückweg ist nicht möglich. Also muss Nina wohl ausbrechen.
Nina nimmt den Kleiderbügel aus dem Schaukasten und geht in die offene Zelle. Dort steckt sie einige der Ziegelsteine ein, nimmt den Becher vom Regal und füllt ihn mit Wasser aus der Toilette. Auch die Bettdecke wandert ins Inventar. Zurück geht es in den Flur vor den Zellen, wo Nina das Wasser in die Klimaanlage kippt. Nachdem die Sicherungen rausgeflogen sind, kann sie das Kabel mit dem Bolzenschneider durchschneiden und mitnehmen. Wieder in der Zelle legt sie die Steine in die Bettdecke und bindet die Decke mit dem Kabel zusammen. Sie schaut aus dem Fenster und knotet den Steinsack an die Gitterstäbe. Der Sack steht nun draußen auf einem Sims. Nina nimmt den Sack von dort und wirft ihn in den Innenhof. Die Gefängnismauern sind wohl schon recht morsch, denn die Gitterstäbe werden aus der Wand gerissen und Nina kann auf den Sims klettern. Hier schwingt sie sich mit dem Kleiderbügel über das Kabel auf die andere Seite des Innenhofs.
Der Kampfroboter
Dort angekommen wartet eine verschlossene Tür und ein Kampfroboter auf unsere Heldin. Nina geht durch die offene Tür, durchwühlt den Schrott und nimmt auch den noch unbewaffneten Kampfroboter mit. Im Inventar kann sie den Roboter mit verschiedenen Waffen ausrüsten. Am Wirkungsvollsten haben sich der Flammenwerfer und der Elektroschocker erwiesen, da bei den Nahkampfwaffen auch damit gerechnet werden muss, dass Ninas Roboter auf eine Mine fährt und dadurch Schaden nimmt. Eine Lösung für das Spiel gibt es scheinbar nicht, jedoch wird der gegnerische Roboter nicht repariert und ist dadurch irgendwann hinüber.
ACHTUNG: Direkt nach den Kampfrobotern wartet der erste Entscheidungspunkt auf Nina, der das Ende beeinflusst. Daher sollte man vor dem Kampf einen Speicherpunkt anlegen, um später wieder von hier aus starten zu können und eine andere Entscheidung auszuprobieren.
Nach dem Roboterkampf trifft Nina auf Kassandra, das Mathegenie. Sie berichtet von einem Bauplan in Binärcode, der in der Zahl Pi versteckt wurde. Doch die Verfolger sind nahe und die Unterhaltung wird jäh unterbrochen.
Nina hat nun die Wahl, ob sie Kassandra mehr Zeit verschafft oder nicht. Die Wahl verändert das Spielende, hat aber keinen Einfluss auf das weitere Spiel. Denn Nina wird in jedem Fall gefangen genommen und wacht in einem Container wieder auf.
Der Flugzeugträger
Nina wacht im Container auf und sieht ein grünes Leuchten am Boden. Bei genauerer Betrachtung entpuppt es sich als Markierungsspray. Nina nimmt es mit und sprüht damit die Metallkarte aus dem Inventar ein. Damit diese sich mit Licht aufladen kann, steckt Nina sie durch das Gitter und hat nun eine provisorische Lampe. Damit erkundet sie den Container und findet ihr Handy, einen Plastikbecher und eine Gewindestange. Sie sammelt alles ein und bricht mit der Gewindestange das Lüftungsgitter auf. Vor dem Container schaut sie sich um und steckt den Scanner und das Klemmbrett ein. Das Klemmbrett verrät ihr etwas über die Farbcodes der Container. Nina scannt alle Farbcodes ein und stellt fest, dass aktuell keiner der Container entladen werden muss. Also geht sie durch die Tür nach draußen und reibt sich verwundert die Augen: Sie ist auf einem Flugzeugträger der USA?
Die Leiter hoch gelangt sie aufs Flugdeck, wo sie die Arbeitshandschuhe, ein Messgerät und einen Schraubendreher mitnimmt. Das Schmierfett füllt sie in den Plastikbecher ein und steigt die Leiter wieder hinab. Vor der Tür schraubt Nina die rote Lampe mit dem Schraubendreher ab und schmiert das gelbe Fett auf das rote Lampenglas. Zurück geht es zu den Containern.
Nina klebt das Lampenglas auf den grauen Container, der daraufhin entladen wird. Nina kommt nun an den orangenen Container heran, den sie ebenfalls mit der Gewindestange öffnet. Beim Blick hinein findet sie ein Terminal, auf dem wieder ein kleines Rätsel zu lösen ist. Das Ergebnis ist das Logo des Forschungsinstitutes CERN in der Schweiz. Und genau dort geht es nun auch weiter.
CERN
Nina erreicht das Forschungsinstitut und kann die Leitung davon überzeugen, Max zu erlösen. Der steckte seit der Entführung in einem Kälteschlaf, direkt im CERN. Nachdem Max geweckt wurde, holt Nina ihm seine Kleidung aus dem unteren der rechten Schränke. Das Paar wird über die Vorhaben von CERN aufgeklärt, doch just in diesem Moment wird das Institut überfallen und Antimaterie wird geraubt. Dahinter scheinen die Wächter zu stehen, denen Nina immer in ihren Träumen begegnet. Nina und Max lassen sich zu einem gefährlichen Experiment hinreißen: Nina wird in den Nahtod geschickt, damit sie aus ihren Träumen nicht aufwachen kann. Dazu muss sie zuerst einen Tunnel durchschreiten, den uns das Spiel als EGO-Adventure präsentiert. Mehr als vorwärts gehen muss man hier aber nicht machen. Am Ende ist Nina tot.
Die Apokalypse
Nina ist in ihrem Traum angekommen, die ganze Welt liegt in Schutt und Asche. Sie sammelt das Plüschtier ein und nimmt einen Stein vom Haufen, den sie gleich gegen das Sicherheitsglas wirft. Ein erster Riss bildet sich, also nimmt Nina noch einen Stein und wirft ihn wieder gegen das Fenster. Ein dritter Stein fliegt und schließlich klafft ein Loch im Fenster, durch das Nina eine Kamera nehmen kann.
Sie schaut sich das Symbol der Wächter an und erkennt, dass dies wohl Wegweiser sein könnten. Nur wo ist das nächste Symbol? Nina fotografiert mit der Kamera die Ruinen, bis sie schließlich auf der mittleren das Symbol entdeckt. Über die Straße kommt sie dort jedoch nicht hin, als sie es versucht, bricht direkt vor Ihr ein großer Balkon ab und kracht zu Boden. Also öffnet sie die Autotür, löst die Handbremse und schiebt das Auto ein Stück vor. Von dem Balkon nimmt sie sich eine Geländerstange und öffnet damit das Gitter zur U-Bahn. Nina steigt in den Schacht.
Unten nimmt sie den Damenschuh und den Tablet-PC mit. Mit dem Teddy saugt sie etwas von dem ausgelaufenen Benzin auf und klettert wieder nach oben. Dort steckt sie den Teddy auf die Geländerstange und zündet ihn an. Mit ihrer neuen Fackel steigt Nina wieder in den Schacht hinab und zündet das Benzinrinnsal an. Eine Explosion später ist der Weg frei und Nina kann durch den ausgebrannten Bus weiterklettern.
Sie gelangt schließlich auf ein Dach, wo sie ein Drahtseil von der Seiltrommel einsteckt. Das Drahtseil verbindet sie sogleich mit dem Drahtseil der Reklametafel. Das andere Ende (das nun wieder auf dem Boden liegt) nimmt sie auf und verbindet es mit dem Fahrstuhl. Nun dreht sie noch das Handrad und kann endlich mit dem Wächter reden…
Unter Wasser
Gerade noch rechtzeitig wird Nina wieder ins Leben zurückgeholt. Die letzte, wichtige Botschaft der Wächter konnte sie aber nicht mehr hören. Aber sie konnte sich Zahlen merken, die der Wächter in den Staub geschrieben hatte. Max, den wir nun steuern, holt Zettel und Stift vom Schreibtisch und reicht beides Nina. Die Zahlen, die sie aufschreibt, scheinen Koordinaten zu sein. Max überprüft den Verdacht am Terminal, indem er Ninas Zettel mit dem Suchfeld von Bingle.web eingibt und auf das „Suchen“-Symbol klickt. Das nächste Ziel des Abenteuers ist die Insel Santorin.
Max, Nina und die CERN-Forscherin Cunningham sind im U-Boot unterwegs und finden vor Santorin ein Labyrinth unter Wasser. Auch hier kann wieder der Schwierigkeitsgrad gewählt werden. Recht Mittig findet sich ein „Mund“, der Nina an die Wächter erinnert und den Eingang zur Basis darstellt. Direkt daneben gibt es eine Vertiefung, in die vier Kristalle eingelegt werden müssen. Diese Kristalle verstecken sich unter Steinhaufen, die im Labyrinth zu finden sind. Wurden alle vier Kristalle gefunden, werden sie in die Vertiefung gelegt und der Mund bzw. der Eingang zur Basis öffnet sich.
Die Basis der Wächter
Da Nina und Max mit Staunen beschäftigt sind, übernehmen wir nun die Steuerung der Forscherin Cunningham. Als diese schauen wir uns die Tafel ganz rechts an. Sie zeigt 12 Figuren und 11 Buchstaben. Die Buchstabenreihe entspricht den Monaten, es fehlt der Dezember, also der Buchstabe D.
Die mittlere Tafel zeigt den indischen Gott Ganesha, hier fehlen zwei Symbole. Da alle drei Spalten jeweils alle drei Symbole zeigen sollten, ist recht schnell klar, welche Symbole fehlen: Ein einfacher Strich und ein Strich mit einem doppelten Haken oben dran. Die letzte Tafel links zeigt Ägyptische Hieroglyphen und ist am schwersten zu Durchschauen. Hier kommen alle Symbole mindestens zweimal vor und gruppieren sich um ein Symbol für einen Tiger oder Löwen in der Mitte. Das ist unser gesuchtes Symbol.
Mit dem Wissen geht Cunningham nun zum Terminal und stellt die Kombination ein. Die Tür öffnet sich und Cunningham zeigt ihr wahres Gesicht. Max wird vergiftet und Nina bekommt den Auftrag, das Kraftfeld zu deaktivieren, damit Cunningham an Ihr Element kommt. Doch vor der Steuerung für das Kraftfeld steht eine seltsame Uhr. Nina muss alle Zeiger richtig einstellen. Die Richtungen zeigt das Relief über der Uhr: Auch dort zeigen die Figuren alle in eine bestimmte Richtung. Oder Ihr schaut auf den Screenshot hier in der Lösung ;)
Nina geht durch die Tür und steht nun vor dem Wächter. Eine erneute Vision überkommt sie.
ACHTUNG: Hier wartet der zweite Entscheidungspunkt auf Nina, der das Ende beeinflusst. Daher sollte man jetzt einen Speicherpunkt anlegen, um später wieder von hier aus starten zu können und eine andere Entscheidung auszuprobieren.
Nachdem sie nun die Wahrheit kennt, steht sie vor der zweiten Wahl: Deaktiviert sie das Kraftfeld oder lässt sie Max sterben? Wie schon beim ersten Entscheidungspunkt gibt es hier fast keine Auswirkungen auf das Spiel. Entscheidet sich Nina für Max und gegen die Welt, muss sie ein simples Schieberätsel lösen. Ansonsten geht sie zur Tür und wird von Cunningham niedergeschlagen, die dann das Kraftfeld abschaltet. Hier die Lösung für das Schieberätsel: Die Blöcke sind entsprechend der Grafik durchnummeriert.
7 links, 6 nach unten (3x), 1 nach rechts (3x), 2 nach oben, 7 nach links (2x), 5 nach rechts, 4 nach unten, 7 nach links, 8 nach oben (3x), 6 nach oben (2x), 5 nach rechts (2x), 2 nach unten (3x), 1 nach rechts (3x), 8 nach oben, 3 nach rechts (3x), 2 nach oben, 5 nach links, 6 nach unten (2x), 3 nach rechts.
Nun geht Nina durch den Ausgang und findet im Raum mit der Uhr die Tasche von Cunningham. Darin gibt es ein Gegengift für Max, das Nina ihm injiziert. Dank der Evakuierungskapseln kommen beide unverletzt zurück zum CERN.
Das Finale im CERN
Cunningham hat die Maschine in Betrieb genommen und das Ende der Welt steht kurz bevor. Just in diesem Moment tauchen Nina und Max auf. Beiden gelingt es, Cunningham zu fesseln und ihren Assistenten von ihren Zielen zu überzeugen. Nun muss nur noch die Maschine ausgeschaltet werden.
Nina durchsucht wieder einmal den Mülleimer und die Schubladen. Auch die Zigarre nimmt sie aus dem Aschenbecher.
Sie geht durch die Tür und durchsucht die Laborkittel. Weiter geht es zum Rechenzentrum, aber ein unsichtbarer Laserstrahl versperrt den Weg. Nina zündet die Zigarre mit dem Feuerzeugschlüsselanhänger an und pustet den Rauch auf den Lasersensor. Sie kann nun wenigstens sehen, womit sie es zu tun hat. Die Posterstrips aus dem Inventar klebt sie an den Schminkspiegel, den sie kurz zuvor aus dem Laborkittel entnommen hat. Den Spiegel klebt sie an den Sensor und schafft so ein kleines Loch, durch das sie das Spielzeugufo steuern kann. Vorher wird es jedoch ebenfalls mit Posterstrips beklebt. Dann schickt sie das Ufo auf seinen Flug (mit dem Tisch hinter dem Laser benutzen)
Unterdessen steckt Max im Lift fest. Er nimmt die Schlüsselkarte aus der Liftsteuerung und schraubt damit die Dachplatte ab. Nun kann er auf das Dach des Lifts klettern, wo er einen Bolzen entdeckt und einsteckt. Als er versucht, die Leiter zu erreichen, stürzt der Lift ab. Max klemmt den Bolzen an das Führungsrad und kann so den Lift anhalten.
Wieder bei Nina können wir nun endlich die Schlüsselkarte nehmen und damit den Laser abschalten. Wo wir die Karte just in der Hand haben, schließen wir auch gleich noch die Krankenstation auf. Dort drinnen wartet ja noch immer ein verschlossener Schrank auf uns. Mit dem Schlüssel aus dem Laborkittel (an dem das Feuerzeug hängt) öffnen wir das Schloss und räumen den Schrank aus. Wir finden einen Defibrillator und einen Laserpointer. Nun geht es aber endlich zum Rechenzentrum. Doch zwei Wachen stehen vor der Tür und wollen abgelenkt werden. Nina zielt mit dem Laserpointer auf die Sprinkleranlage, die auch bald losgeht und die Wachen im Regen stehen lässt. Nachdem eine der beiden gegangen ist, um das Wasser abzustellen, benutzt Nina den Defibrillator mit der Wasserpfütze. Die zweite Wache ist Schachmatt und wir können endlich das Rechenzentrum betreten. Doch in Sicherheit sind Nina und ihre Begleitung nicht, denn von draußen arbeiten sich die Wachen durch die Tür. Mit dem Defibrillator schlägt Nina die Scheibe zum Feuerschutzschrank ein und entnimmt die Axt. Damit wiederum schlägt sie ein Loch in die Stickstoffleitung, die zum Unglück der Wache direkt über der Eingangstür verläuft.
Max kann inzwischen die Leiter vom Lift erklimmen und steht nun vorm Trafogebäude, das natürlich verschlossen ist. Einen Schlüssel hat er nicht, also fragt er per Funk Nina, ob sie eine Idee hat (Walkie-Talkie auf Max benutzen). Hat sie nicht, wohl aber ihr Begleiter. Doch der braucht die Schlosskennung. Max schaut sich das Schloss näher an und schraubt es mit der Schlüsselkarte auf. Die Kennung steht unten auf einem Zettel am Schloss. Max liest sie und wir verlassen die Nahansicht. Max funkt erneut Nina an und kann nun durch die Tür.
Der Rest läuft automatisch ab, wir können uns also zurücklehnen und entspannt dem Ende der Welt beiwohnen. Oder vielleicht doch der Hochzeit?
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Geheimakte 3
- Entwickler
- Animation Arts
- Publisher
- Deep Silver
- Release
- 31. August 2012
- Spielzeit
- 6 - 8 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://secretfiles.deepsilver.com/geheimakte3.html
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Geheimakte 3 bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
2 Kommentare
Habe auf change.org diese Petition für einen neuen Teil gefunden: https://www.change.org/p/deep-silver-geheimakte-5