Mit dieser Lösung greifen wir Euch bei dem Point&Click-Adventure 'The Night of the Rabbit' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es absolut nicht weiter geht.
Mehrere Rätsel sind in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen. Wenn Ihr also nur mal so in die Lösung schaut, kann es passieren, dass Ihr bestimmte Dinge erst noch erledigen müsst. Lest in dem Fall einfach etwas weiter vorn los. Bei Gesprächen sind immer alle verfügbaren Optionen anzuwählen, bei neuen Screens sollten immer alle Gegenstände betrachtet werden, wir gehen in der Lösung nicht gesondert darauf ein.

Der Kuchen
Nach einem Gespräch von einem uns noch unbekannten Kaninchen mit der merkwürdigen Gestalt, wechselt das Spiel zum künftigen Helden: Jerry Haselnuss. Jerry kann nun ein Tutorial durchlaufen, das in Form einer Radiosendung erklärt, wie das Spiel zu steuern ist. Nach dem Tutorial befindet sich ein Korb im Inventar von Jerry, den er auch braucht. Wer also das Tutorial abgebrochen hat, nimmt sich als Erstes den Korb vom Fensterbrett. Dadurch bekommt Jerry von seiner Mutter den Auftrag, Brombeeren für einen Kuchen zu besorgen. Vielleicht wachsen ja schon welche im Garten vor Jerrys Haus? Er schaut sich alles an und steckt sich dabei eine Karotte ein. Danach plündert er sein Geheimversteck, das sich unter dem Farn rechts verbirgt und pflückt ein paar Johannisbeeren. Danach geht er nach rechts oben in den Wald hinein.
Hier nimmt Jerry die Coladose mit und sieht sich um. Die Brombeeren wachsen ganz rechts hinter einem Dornenbusch und sind so erst einmal unerreichbar für den kleinen Jungen. Also geht er den Weg oben weiter in den Wald zu einem Tümpel. Jerry findet hier einen Kreidestein und einen Stock, beides landet in seinem Rucksack. Zurück am Dornenbusch zieht er seinen Stock und schlägt die Dornen zur Seite. Danach pflückt er die Beeren (2x). Gegen das Spinnennetz hilft wieder der Stock, anschließend wandern auch die letzten Brombeeren in Jerrys Korb. Zurück geht es nach Hause – der Kuchen soll ja nicht länger warten als unbedingt nötig.
Die Karottenflamme
Zu Hause angekommen flattert ein seltsamer Brief in den Postkasten. Jerry öffnet den Briefkasten und der Brief landet direkt in seinem Rucksack. Hier kann Jerry nun endlich lesen, was es mit dem Brief auf sich hat: Er soll eine Karottenflamme entfachen. Das Rezept dazu steht im Brief. Also macht Jerry sich wieder auf in den Wald und von dort aus weiter nach oben zum Tümpel. Hier bemalt er den seltsam geformten Felsen mit dem Kreidestein aus seinem Inventar. Von Jerrys Kunst scheint eine Gruppe Eichhörnchen angetan zu sein, denn die kleinen Nager tauchen plötzlich auf und hinterlassen etwas Baumrinde für ihn, die er auch gleich aufnimmt. Den Kreidestein braucht er jetzt nicht mehr, dafür aber weißes Pulver. Also legt Jerry den Kreidestein auf den flachen Felsen unten im Bild und nimmt den schweren Felsen auf, den er sogleich auf den Kreidestein fallen lässt – Weißes Pulver, wie im Rezept gefordert! Das schwarze Pulver besorgt sich Jerry vom Böller, den er im Inventar hat, indem er ihn mit dem weißen Pulver kombiniert. Das gemischte Pulver füllt er schon einmal in die Coladose. Zurück geht es zur Waldkreuzung. Hier zückt Jerry wieder seinen Stock und schlägt die Eicheln damit herunter. Nachdem er sie eingesammelt hat, steckt er im Inventar die Baumrinde, die Eicheln und die Wurzel nacheinander in die Dose. Fertig ist das Pulver. Jerry leert die Dose auf der Kreuzung aus und zündet den Pulverkreis mit dem Feuerzeug an. Es qualmt und knallt und statt der Dose steht plötzlich ein großer Koffer auf der Waldkreuzung. Was ist das denn? Jerry untersucht den Koffer, nimmt ein Poster des großen Zaroff an sich und entdeckt dahinter einen Riss im Kofferfutter. Er zieht daran und findet so einen Zauberstab, den er einsteckt und gleich darauf mit dem Zylinder benutzt. Ein weißes Kaninchen erscheint! Jerry kann zaubern!!
In Mauswald
Naja, richtig zaubern kann er noch nicht, wie ihm das Kaninchen erklärt, das sich als Marquis de Hoto vorstellt und Jerry in einem Gespräch mitteilt, dass er eine magische Münze besitzt (durch die Jerry auch gleich schaut) und ihn – nachdem Jerry einer Ausbildung als Zauberer zugestimmt hat – nach Mauswald mitnimmt.
In Mauswald spricht Jerry erst einmal mit allen Bewohnern. Als die Maus mit dem Rucksack erscheint, spricht er auch mit ihr. Sie fühlt sich verfolgt. Ob Jerrys magische Münze helfen kann? Schließlich hat er dadurch eben auch die Kröte entdeckt. Er wirft einen Blick durch die Münze und siehe da: Tatsächlich wird die Maus verfolgt. Jerry kann den Waldschrat, der hinter der Maus her ist, aber verscheuchen und bekommt als Dank ein Buch von der Maus.
Nun ist es an der Zeit mit dem Marquis zu reden, der im Rathaus wartet. In dem Gespräch erfährt Jerry auch seinen nächsten Auftrag: Ein Fest vorbereiten. Genauer gesagt: Das Wipfelfest. Dafür muss er Kuchen und Blausaft bestellen und Einladungen verschicken. Das kann ja eigentlich nicht so schwer sein. Jerry verlässt das Rathaus und geht ins Café links. Hier spricht er mit dem Maulwurf und benutzt die Glocke rechts, die Anja herbeiruft. Die Maus und Café-Besitzerin erzählt Jerry, dass es derzeit keinen Blausaft gibt, weil die Zwerge ihre Lieferungen eingestellt haben. Aber immerhin kann er den Kuchen für das Fest bestellen. Außerdem nimmt er noch einen von den gesunden Kuchen mit und verlässt das Café wieder. Weiter geht es nach links den Weg hinauf. Wieder spricht er mit allen (dem Kanonier und dem Ziesel) und erfährt so mehr über die Krähenplage und ein fehlendes Floß. Natürlich will Jerry helfen und sich nach dem Floß erkundigen. Er geht durch das Stadtzentrum zum Stadttor und redet mit den beiden Wachen davor. Weiter geht es nach rechts zu einer Brücke, vor der ein gewisser Humbert steht und Brückenzoll verlangt. Die 300 Laubtaler hat Jerry aber nicht. Aber vielleicht kann man dem gefräßigen Kind einen Handel vorschlagen? Der Kuchen ist ihm zu gesund, auch den Lutscher will er nicht haben. Hier geht es also nicht weiter.
Der Kobold und das Boot
Jerry geht zurück in die Stadt und rechts vom Rathaus durch den Durchgang. Nach einem Gespräch mit Herr Kichenmaus und Sohn (die ihm zur Erinnerung einen roten Faden an seine Münze binden) geht Jerry weiter nach hinten und erreicht die Igel-Tischlerei. Er steckt das Holzbrett ein und spricht mit den beiden Igeln über das Boot für Herrn Spitzweg, das Ziesel. Die Igel können das Boot nicht bauen, weil ihnen das Werkzeug gestohlen wurde. Ein unsichtbarer Dieb? Das ruft nach einem Einsatz von Jerrys Zaubermünze. Und tatsächlich: Da ist ein Kobold, der sich nun ertappt fühlt und vor Jerry flüchtet. Dabei hinterlässt er aber gut sichtbare Fußstapfen. Jerry will ihm folgen, passt aber nicht durch den kleinen Tunnel. Vielleicht kann er dem Kobold aber irgendwie den Weg abschneiden? Jerry geht zurück hinters Rathaus (zu den Kirchenmäusen) und trifft hier den Kobold, der wieder reißaus nimmt. Also folgt Jerry ihm erneut. Er geht über die Stadtmitte den Weg zwischen Rathaus und Cafe. Wieder taucht der Kobold auf, läuft über einen Kleeblatt-Stein und verschwindet erneut. Jerry ist zum ersten Mal hier, also schaut er sich um. Außer der Harke und einem Zapfhahn ist nichts Interessantes zu finden, also steckt er beides ein. Die Harke legt er auf den Kleeblatt-Stein, vielleicht kommt der Kobold ja noch einmal vorbei? Jerry folgt dem Weg links zu den Randbereichen und steht wieder an der Igel-Schreinerei.
Wo er grad neben dem Bienenstock steht, taucht er den zuckerfreien Loli in den Honig und macht sich wieder auf, den Kobold zu verfolgen. Über den gleichen Weg wie eben (vorbei an den Kirchenmäusen, durch die Stadtmitte zu den Gärten) kann Jerry nun erleben, was es bedeutet, Gartenwerkzeuge unachtsam in der Gegend herumliegen zu lassen. Der Kobold tritt, wie einst Rufus auf Deponia, auf die Harke und lässt vor Schreck das Werkzeug fallen, das Jerry mitnimmt und gleich bei den Igeln abgeben will. Doch die haben Angst vor dem Kobold, der noch immer auf der Flucht vor Jerry ist und wollen ihr Werkzeug nicht annehmen. Da der Kobold auch weiterhin immer durch den kleinen Tunnel verschwindet, setzt Jerry das Holzbrett aus dem Inventar darauf an und nagelt es fest – Der Durchgang ist zu. Wieder verfolgt er den Kobold und als er erneut bei den Igeln ankommt, kann der Kobold nicht mehr durch den Tunnel verschwinden. Stattdessen klettert er auf einen Kürbis… Als Jerry sich den Kürbis genauer anschaut, stellt er fest, dass hier etwas anders ist: Der Kürbis hat einen Schornstein! Wohnt der Kobold etwa darin? Jerry klopft einmal an und siehe da: Der Kobold hat kein Haus mehr und verschwindet. Jerry nimmt noch den Löffel und den Kobold-Kobalt mit und gibt nun endlich das Werkzeug an die Igel. Recht schnell ist auch das Boot fertig und wird von Jerry in den Fluss geschubst. Jetzt kann Herr Spitzweg endlich aufbrechen!
Die Post kommt nicht
Jerry läuft nun also zu Herrn Spitzweg, der noch immer an der Stadtmauer beim Kanonier wartet. Aber er braucht noch einen Paddel und einen Anker. Und außerdem ist der Wels im Weg… Jerry kann also noch immer nicht weiter. Aber vielleicht lässt ihn Humbert ja nun durch? Jerry probiert es und geht zu Humbert (zurück durch die Stadtmitte, vors Stadttor und von dort nach rechts). Er gibt Humbert den Loli, den er zuvor bei den Igeln in den Honig getaucht hat und darf tatsächlich passieren. Doch direkt im nächsten Bild wartet das nächste Problem: Im Wald entdeckt Jerry den verlassenen und zerstörten Radiosender vom Maulwurf, auf den eine Krähe einhackt. Doch was ist das? Im Radiosender sitzt Ursula Eule! Das Kind war doch eben noch im Rathaus unterwegs… Wie ist sie nur in diese Lage gekommen? Egal, ihr muss geholfen werden. Jerry nimmt sich den Schnürsenkel und wendet ihn auf die Radioantenne an. Es passiert nicht viel, lediglich ein Haken fällt von der Antenne ab. Jerry nimmt diesen auf und knotet das Seil daran fest. Seinen neuen Wurfhaken wirft er wieder an die Antenne, die er nun schwingen lassen kann – aber die Krähe ist zu weit weg. Jerry wirft den Muffin aus Anjas Café auf das Radio und lockt den Vogel so näher an die Antenne. Ein erneuter Wurf mit dem Wurfhaken verscheucht die Krähe nun endlich. Eule ist in Sicherheit und Jerry steckt sie sogleich in seinen Rucksack. Dorthinein wandert auch ein Werbezettel von der Maus mit dem Rucksack, den diese ihm gibt, sowie eine der gelben Sumpfdotterblumen, die unten am Bach wachsen.
Neben dem Radio führt ein Weg nach oben. Jerry folgt ihm und kommt zum Haus der Zwerge. Eine Notiz am verschlossenen Tor klärt ihn auf: Ein Zwerg ist krank und die anderen haben ihn daher unter Quarantäne gesetzt. Hier muss geholfen werden! Jerry geht zurück zum Radio und nimmt den Weg ganz links. Hier kommt er an eine Weggabelung, die er nach unten verlässt. Er wirft einen Blick auf die seltsame Gestalt, die nichts Gutes im Schilde zu führen scheint und nimmt die Fischschuppen von der Fischstatue mit. Zurück geht er über die Weggabelung zur Radiostation. Hier trifft er auf Plato, den Postfrosch. Der kann seine Pakete nicht austragen, weil sein Fahrrad eingefroren ist. Einen Weg, das Rad aufzutauen, gibt es noch nicht, also bietet Jerry an, die Post für Plato zu verteilen. Plato stimmt zu und Jerry kann die Post aufnehmen. Außerdem plündert er den Blausaftautomaten, in dem er die Münze am roten Faden in den Münzschlitz steckt. Es klappt und Jerry ist nun Besitzer eines kleinen Fasses Blausaft. Für die Feier ist das zwar noch viel zu wenig, aber dafür findet sich bestimmt noch ein Abnehmer.
Jetzt geht es aber endlich ans Verteilen der Post. Zurück in der Stadtmitte übergibt er das rote Päckchen an das Eichhörnchen, dass sich so über die neue Tasche freut, dass Jerry einen Laubtaler Trinkgeld bekommt. Weiter geht es ins Café. Hier gibt Jerry den Brief an den Maulwurf und bekommt als Dank einen Kaffeebecher. Er drückt auf die Glocke und gibt Anja den Werbezettel. Außerdem füllt er an der Kaffeemaschine den Becher mit heißem Kaffee. Im Inventar trägt er noch einen Nagel mit sich herum, mit dem er ein Stück aus dem Käserad brechen kann. Mit dem Laubtaler kauft er noch eine Flasche Baldrian, geht wieder aus dem Café und weiter in die Gärten, wo er dem schlafenden Partygast einen Kaffee gibt – Ohne großen Erfolg, aber immerhin bekommt Jerry so eine erste Quartettkarte. Zurück über die Stadtmitte geht Jerry durch den Pfad hinter das Rathaus zu den Kirchenmäusen, wo er das Paket überreicht. Zuletzt läuft er zur Igeltischlerei, denn hier wohnt der Empfänger des merkwürdigen Briefs: Jerry steckt das Schreiben von Reiseberater M. Calavera in den Briefkasten. Auf seinem Rückweg besucht Jerry noch kurz das Rathaus und liefert Ursula Eule bei ihrem Onkel ab.
Auf großer Schifffahrt
Weiter geht es vor die Stadtmauer, wo Jerry etwas Baldrian ins Wasser kippt. Der Wels schläft ein und wird weggespült. Jerry geht zurück durch die Stadtmitte zu Herrn Spitzweg und überreicht ihm den Löffel sowie das Seil mit Haken. Jetzt ist alles für die Bootstour bereit und Jerry und Spitzweg steigen ins Boot. Die Fahrt geht bachabwärts bis wieder Humbert auf den Plan tritt. Glücklicherweise kommt aber just in diesem Moment Anja vorbei, die dem kleinen Mäuserich vom Werbezettel berichtet und ihn zum Musikunterricht schickt. Wenn Anja nicht auftaucht, hat Jerry Ihr zuvor den Werbezettel noch nicht gegeben und kann das jetzt noch nachholen. Weiter geht es bachabwärts, wo sich die Wege von Jerry und Spitzweg auch schon wieder trennen. So ein Aufwand für diesen kleinen Weg Bootsfahrt? Naja. Spitzweg will zu Fuß weiter und Jerry springt wieder ins Boot. So kommt er vielleicht zu den Zwergen… Bachabwärts führt die Reise direkt zu einem Wasserfall, was Jerry zu spät erfährt. Aber noch gerade rechtzeitig kann sich der junge Magier-Lehrling retten und steht nun hinter dem Zwergenhaus. Er steckt die Schnecke ein und schneidet mit dem Nagel ein Loch ins Fenster. Wie ein Profi setzt er nun die Schnecke auf das Fenster und kommt ins Zwergenhaus. Nach einem Gespräch mit den Zwergen erfährt er, dass Anja eine Medizin gegen den Zwergenschnupfen machen kann.
Die Medizin
Jerry steckt noch den Schlüssel ein und macht sich auf den Weg. Durch die Vordertür gelangt er in den Garten vorm Haus, wo er die Pforte mit dem Schlüssel aufschließt und weiter geht ins Stadtzentrum. In Anjas Café drückt Jerry die Klingel und bekommt nach einem kurzen Gespräch ein Rezept von Anja. Zum Glück bedeutet das keine weitere Laufarbeit, denn Jerry hat schon alles in seinem Rucksack. Falls nicht, findet er die gelbe Sumpfdotterblume bei der Radiostation und die Fischschuppe auf der Fischstatue, die er z.B. dann erreicht, wenn er vom Startpunkt des Bootes weiter nach unten läuft. Jerry überreicht Anja die Zutaten und bekommt die Medizin. Um sie dem Zwerg schmackhaft zu machen, füllt er etwas Blausaft aus dem Fass im Inventar in den Becher und gibt anschließend die Medizin hinzu (Falls der Blausaft noch fehlt, muss Jerry ihn bei der Radiostation aus dem Automaten holen. Dafür wirft er die Münze mit dem roten Band ein). Nun geht er zu den Zwergen und versucht, die Medizin zu verabreichen. Das geht nicht, denn der Zwerg ist so schwach, dass er nicht einmal den Becher heben kann. Also füllt Jerry die Medizin auf den Silberlöffel und gibt sie so an den Zwerg, dem es gleich besser geht. Er soll nun Anja danken. Doch statt eines weiteren langen Weges verrät der Zwerg ihm von einem Geheimgang, dem Stollen 47. Jerry öffnet also die Tür zum Stollen und gelangt so direkt in Anjas Café. Das hätte man doch vorher schon mal wissen können!
Die Einladung
Nachdem nun auch der Blausaft wieder fließt, kann Jerry endlich die Einladungen verschicken. Im Café nimmt er sich den Umschlag vom Tisch und steckt die Einladung hinein. Er verschließt den Brief mit der klebrigen Schnecke und klebt die magische Briefmarke darauf. Schwupps hat er einen ganzen Stapel Einladungen, die nun verteilt werden sollen. Das soll nun mal der Postfrosch Plato machen, aber dessen Rad ist noch eingefroren. Bisher konnte Jerry den Kaffee nicht zu ihm bringen, ohne dass dieser abgekühlt wäre. Aber vielleicht hilft ja der neue Geheimgang? Jerry füllt also den Becher mit heißem Kaffee und geht durch den Geheimgang direkt ins Zwergenhaus. Er läuft durch die Vordertür weiter zur Radiostation. Tatsächlich ist der Kaffee noch heiß und Jerry kann damit das Postfahrrad auftauen. Plato freut sich und bekommt nun die Einladungen von Jerry überreicht. Im Gegenzug bekommt Jerry von Plato einen goldenen Knackfrosch, mit dem er fortan von Posthorn zu Posthorn reisen kann. Als erstes Ziel wählt er die Stadtmitte, wo er sich gleich ins Rathaus begibt, um mit dem Marquis zu reden. Jerrys erste große Aufgabe ist beendet.
An der Baumstatue
Einen Zauber später stehen der Marquis und Jerry unter einer Baumstatue. Vor ihnen liegt eine defekte Maschine. Jerry nimmt die beiden Maschinenteile an sich und fischt mit dem Kobolt-Kobald die Eisenkugel aus dem Glasrohr. Nun setzt er die beiden Maschinenteile an die Maschine und wirft die Kugel hinein. Die Maschine läuft und wirft einen Satz Quartettkarten aus. Außerdem bekommt Jerry noch einen Schlüssel. Damit geht es zurück zum Rathaus, wo Jerry den nächsten Auftrag vom Marquis bekommt: Er soll die Tür zu dem seltsamen Schlüssel finden.
Der Zauberer von Mauswald
Die Tür ist schnell gefunden. Schließlich gibt es in Mauswald nur eine seltsame Tür, zu der der Schlüssel passen könnte und die ist bei den Igeln. Jerry macht sich auf den Weg und kann mit dem Schlüssel tatsächlich die Tür aufschließen. Er tritt hindurch und findet sich auf einem Bahnhof wieder. Von hier aus geht er durch den Durchgang und landet im Schlafzimmer des Zauberers von Mauswald, den er nun aufwecken muss. Dazu nimmt Jerry die Serviette mit und füllt sich etwas Milch aus der Tasse in seinen Becher um. Auch die Schokolade steckt er ein. Er wirft seinen Seilhaken an das Efeu und kommt so in die Kuckucksuhr, die allerdings defekt ist. Er zieht an dem Metallarm, doch der ist verrostet und klemmt. Also wischt Jerry mit der Serviette etwas von dem Öl ab und reibt den Metallarm damit ein. Den kann er nun bewegen und die Uhr so in Gang setzten. Jerry dreht an dem Drehknopf und siehe da, die Uhr macht Krach. Dass der Magier dann aber nicht durch den Krach der Uhr geweckt wird, ist eine andere Geschichte. Dennoch: Der Magier ist wach und Jerry wird in die Regeln des Quartett-Spiels eingewiesen.
Er redet mit dem Magier und dem Marquis und macht sich auf den Weg, seinen ersten Zauberspruch zu erlernen. Dazu soll er zurück zu dem Portalbaum, durch den er nach Mauswald gekommen war.
Für eine Quartettkarte macht er kurz bei den Igeln Halt: Die werkeln an einem Schrank, in dem sich die Karte versteckt. Im Gespräch mit den Igeln wählt Jerry die dritte Antwort und kann nun die Karte aus dem Schrank nehmen.
Der erste Zauberspruch
Jerry geht direkt zu dem Portalbaum, trifft auf dem Weg aber eine seltsame Versammlung, die er belauscht und mit der er sich kurz unterhält. Am Portalbaum angekommen, wird Jerry zurück in die reale Welt geschickt. Dort soll die Kröte ihm den Zauberspruch verraten, aber sie schläft und träumt von den Geräuschen des Waldes. Die kann Jerry abstellen! Er streut etwas Pfeffer auf die Statue, die mit ihrem Niesen die Vögel vertreibt. Aber der Wald ist noch immer zu laut. Also geht Jerry zur Waldkreuzung, wo er mit seinem Stock gegen den Laternenpfahl schlägt und so mit dem Specht kommuniziert, bis dieser beleidigt davonfliegt. Weiter geht es zu den Grillen, die sich vor Jerrys Haus in einem Fass verstecken. Auch hier sorgt Jerry für Ruhe, in dem er einmal gegen das Fass tritt. Jetzt ist es fast totenstill im Wald und Jerry läuft zurück zur Kröte. Er zückt seinen Knackfrosch und weckt damit die Kröte auf. Nun muss er sie überzeugen, ihm den Spruch zu verraten. Dazu stellt er sich vor (mein Name ist Jerry) und fragt nach dem Strom der Zeit und dem Flüstern der Felsen. Schon hat er seinen ersten Zauberspruch gelernt und kann durch den Portalbaum zurückreisen.
Der Kuchen für die Hasen
Zurück in Mauswald bekommt Jerry vom Marquis den Auftrag, für seinen zweiten Zauberspruch einen grünen Mann zu finden. Da war doch was? Richtig: Gemeint ist der Kobold. Aber wo ist der Kobold hin? Jerry läuft tagsüber durch den Mauswald und kann dabei seinen neuen Zauberspruch an den Steinstatuen ausprobieren. Als er bei den Hasen im Garten ankommt, hört er jemanden Summen. Er wirft einen Blick durch seine Münze und tatsächlich: Der Mann in Grün nimmt grad ein Bad. Seine Klamotten hat er auf einem Tisch abgelegt. Jerry nimmt die Kleidung und schafft es so, den grünen Mann zu einem Treffen nachts hinter dem Rathaus zu überreden.
Weiter geht es im Café von Anja: Jerry erfährt von ihr, dass sie einen Kuchen für die Hasen backen soll, aber ihr fehlen noch Zutaten. Jerry soll Schokolade, Milch, Rübensirup und rote Beeren besorgen. Schokolade und Milch hat er schon aus dem Haus vom Magier von Mauswald und gibt sie gleich an Anja. Danach wartet Jerry noch ab, bis die Maus mit dem Rucksack die Tür zum Garten aufgeschlossen hat und wieder draußen ist. Dann hängt er das Metallteil aus seinem Inventar (Ring mit Stab) an den Schlüsselhaken. Die Maus kommt zurück und bemerkt beim Abschließen nicht, dass sie keinen Schlüssel mehr in der Hand hat – und die Hintertür zum Café ist ab sofort immer offen. Jerry verlässt das Café durch den Geheimgang zu den Zwergen und das Zwergenhaus durch die Hintertür. Hier steht er nun neben der Rübe mit dem Zapfhahn, über den er Rübensirup in seinen Becher abzapft. Fehlen nur noch die roten Beeren. Jerry läuft zur Radiostation und klettert über die Leiter auf das Radio, wo eine Stadtwache steht. Hinter ihr ist ein Busch mit schönen, roten Beeren. Die Maus will Jerry aber keine der Beeren abgeben, da sie sie selbst essen möchte. Jerry will ihr im Tausch den Käse aus seinem Rucksack geben, aber dieser ist der Maus nicht warm genug. Für ein Käsefondue hingegen würde sie sich von den Beeren trennen. Also greift Jerry nach seinem spannenden Buch und schmökert, bis es Nacht wird. Die Maus hat nun ein kleines Lagerfeuer entzündet. Jerry legt die Alufolie ins Feuer und bastelt so einen kleinen Topf daraus. Anschließend legt er das Stück Käse ins Feuer (und damit in den Topf), aber der Maus ist das noch nicht genug: Sie möchte ein gut gewürztes Fondue. Also gibt Jerry noch etwas von seinem Pfeffer in das Gericht und darf nun endlich die Beeren pflücken. Zurück geht es zum Stadtzentrum, wo Jerry bis zum Tag in seinem Buch liest und anschließend Anja in ihrem Café aufsucht. Er betätigt die Glocke und überreicht der Maus die noch fehlenden Zutaten. Anja verspricht, dass die Torte am nächsten Tag fertig sein soll. Er spielt das Quartett-Spiel mit dem Zwerg und verliert. Als Trost bekommt er eine Quartettkarte. Er füllt sich frischen Kaffee in den Becher und geht damit über den Stadtplatz in die Gärten, wo er dem schlafenden Partygast etwas davon abgibt und im Tausch noch eine Quartettkarte bekommt.
Jerry liest also wieder in seinem Buch. In der Nacht spricht er die Familie Kirchenmaus an und erfährt vom zweiten Standbein des Juniors: Junior ist ein Zauberkünstler. Jerry darf auch gleich einmal erleben, was sonst Junior macht und lernt so die Wassernuss kennen. So eine Nuss könnte er doch gut gebrauchen! Im Gespräch lassen sich die Kirchenmäuse aber nicht davon überzeugen, dass Jerry die Nuss mitnehmen darf – er soll ein Ersatzprogramm für Junior ausarbeiten. Also versucht sich Jerry im Erzälen von Witzen. Leider kommen seine Witze nicht so gut an, aber immerhin bekommt er von Herrn Kirchenmaus einen Zettel und einen Bleistift, mit denen er Witze sammeln gehen soll.
Jerry geht durch das Stadttor und weiter zu den Feldern. Ganz rechts sieht er eine merkwürdige Flamme über den Feldern. Was das wohl ist? Wo er gerade hier ist, greift er zu der Sternenkarte in seinem Rucksack und vergleicht sie mit dem echten Sternenhimmel. Auf seinem Weg zurück in die Stadt sieht Jerry, wie sich am Stadttor hinter dem Busch rechts ein Käfer bewegt. Das ist doch bestimmt der Käfer, der den Kirchenmäusen entwischt ist! Jerry nimmt ihn an sich und gibt ihn im Stadtzentrum an Herrn Kirchenmaus (Er bekommt dafür eine Quartettkarte) Weiter geht er hinter das Rathaus, wo auf dem Baum der Kobold steht. Um mit ihm zu reden, muss Jerry allerdings auf den Baum. Er geht durch das Fenster ins Rathaus, redet mit Konrad, dem Uhu und klettert in den Rathausturm. Oben angekommen ist es Jerry aber zu dunkel, um auf den Baum zum Kobold zu springen. Also geht er zurück zum Stadtzentrum. Für eine Nacht hat Jerry genug gemacht und schaltet wieder um auf den nächsten Tag.
Den Baum ausleuchten
Jetzt hat Anja auch den Kuchen fertig, den Jerry aus ihrem Café abholt und sogleich zu den Hasen bringt. Ab sofort ist Jerry Gast der Geburtstagsfeier bei den Hasen. Er kann es kaum abwarten und schaltet gleich wieder auf die Nacht um. Nun ist die Party im Gange und Jerry wird eingelassen. Er spricht mit allen Anwesenden (und bekommt von einem eine Quartettkarte). Von Jonathan erfährt er den Anfang von drei Witzen, nur leider kennt Jonathan die Pointen nicht. Aber Jerry notiert sich die Anfänge trotzdem. Jerry steckt noch eine von den Glühnüssen ein und stattet dem Café einen Besuch ab. – Dazu geht er durch die nun unverschlossene Hintertür. Im Café füllt er einen frischen Kaffee in seinen Becher und träufelt auch gleich etwas Baldrian hinterher. Mit dem einschläfernden Kaffee geht er zum Kanonier auf die Stadtmauer. Der freut sich über den Kaffee, schläft aber sofort ein. Jerry kann nun die Kanone benutzen. Er dreht sie in Richtung Stadtzentrum und schießt die Glühnuss auf den Baum. Ein schöner Anblick! Die Kanone wird zurückgedreht und Jerry marschiert hinter das Rathaus. In der oberen Etage findet er zwischen den Unterlagen und den Dokumenten je eine Quartettkarte. Wieder führt ihn der Weg durch das Rathausfenster den Turm hinauf zum Baum. Dank der Farbe aus der Glühnuss ist es Jerry nun hell genug und er kann den Sprung auf den Ast wagen. Dort spricht er mit dem Kobold und kann durch das Portal auf die grüne Insel reisen.
Der zweite Zauberspruch
Auf einer irischen Insel angekommen, spricht Jerry mit dem Kobold, der ihm prompt drei Wünsche erfüllt und danach verschwindet. Den Zauberspruch hat Jerry allerdings noch nicht gelernt. Also schaut er sich um. Im Turm steckt Jerry die Flagge ein und schaut wieder durch die Münze. Siehe da, der Kobold ist zurück. Jerry spricht mit ihm und erfährt, dass der Kobold schlecht gelaunt ist. Dem können wir doch helfen! Der Kobold verrät sogar, was er möchte: Etwas Glänzendes. Jerry hat ja einen Pokal im Rucksack. Aus Silber. Wenn das nichts ist? Geschenkt will der Kobold die Trophäe nicht, er muss sie stehlen. Nichts leichter als das: Jerry stellt sie ins Fenster. Aber so einfach will der Kobold es dann doch nicht haben. Also verlässt Jerry den Turm und stellt die Trophäe von draußen ins Fenster. Jetzt müsste es doch… Nein, der Pokal glänzt nicht genug. Jerry greift sich die Flagge aus dem Inventar und poliert den Pokal, der dem Kobold nun endlich gefällt. Der Kobold zaubert einen Regenbogen herbei und verschwindet. Jerry läuft in den Turm, berührt den Regenbogen und nimmt auch die Quartettkarte mit – Der zweite Zauber ist gelernt und Jerry darf durch das Portal zurück.
Den Sumpf trockenlegen
Zurück in Mauswald ist noch immer Nacht. Jerry geht durch das Rathaus zurück zur Stadtmitte, wo er wieder zum Tag wechselt. Um eine Quartettkarte zu bekommen, spielt er im Rathaus mit Ursula eine Runde und spricht sie anschließend an. Konrad fühlt sich gestört und schickt die beiden zum Versteckspiel nach draußen. Jerry findet Ursula im Stadtbereich (Bei den Igeln, an der Stadtmauer, in den Gärten und der Stadtmitte) und bekommt die Karte. Weiter geht es zur Radiostation. Mit dem Moderator Ludwig Gräber spricht er über die Witze, die er sich am Abend zuvor auf der Party notiert hat und erfährt die Enden. Zurück geht es in die Stadtmitte, wo Jerry wieder sein spannendes Buch aufschlägt, um auf Nacht zu wechseln. Er spricht mit den Kirchenmäusen und hat eine Idee, wie er die Wassernuss ersetzen kann: Mit Humor. Jerry tritt auf, erzählt die Witze und darf nun die Wassernuss einstecken. Damit geht er zur Radiostation, schaltet auf Tag um und setzt die Wassernuss in den überfluteten Weg. Mit seinem neuen Zauber „Grünwuchs“ lässt er den Baum wachsen und legt den Weg so trocken.
Das neue Gebiet erkundet er natürlich gleich und erreicht so den Sumpf mit dem provisorischen Radiosender. Und da steht auch eine Fuchsstatue, an der Jerry seinen Felsflüstern-Zauber ausprobiert. Schließlich soll er einen Fuchs suchen, um den nächsten Zauber zu lernen. Aber das ist wohl nicht der richtige Fuchs. Also schaltet Jerry auf die Nacht um und läuft zurück Richtung Stadtzentrum. Bei den Feldern an der Brücke über den Bach macht er Stopp, denn da war doch diese Flamme, von der man sich sagt, dass sie ein Fuchsfeuer sein soll. Jerry schaut sich die Flamme an und wendet den Grünwuchs-Zauber darauf an. Einen starken Regenguss später taucht tatsächlich ein Fuchs vor ihm auf, verschwindet aber gleich wieder. Jerry folgt ihm zur Radiostation und weiter in den Sumpf. Hier steht plötzlich eine zweite Fuchsstatue, auf die er wieder den Felsflüstern-Zauber anwendet. Der Fuchs ist gefunden und die Reise geht durch den Portalbaum nach Japan.
Der dritte Zauber
In Japan angekommen blickt Jerry durch die Münze und findet so eine Glocke im Busch. Die steckt er ein. Weiter links findet er einen ganzen Haufen Fuchsstatuen, auf die er den Felsflüstern-Zauber anwendet. Die Statue antwortet dann mit einer Richtungsangabe wie z.B. „Der Torwächter steht über mir“. Jerry muss nun also die Statuen mit dem Felsflüstern ansprechen und dabei den Richtungsangaben folgen, bis er den Torwächter gefunden hat, der daraufhin in die große Holzstatue neben dem Tor übergeht, mit der Jerry nun reden kann. Er zeigt die Glocke aus dem Inventar der Holzstatue und darf nun durch das große Tor. Einen kurzen Weg später trifft Jerry auf den Fuchs, folgt ihm aber schnell zurück vor das Tor. Kitsune, der Fuchs (oder das Mädchen…) erklärt ihm, dass sie ihm helfen wird, wenn er beweist, dass er Menschen glücklich machen will. Also geht Jerry wieder durch das Tor zu dem Teich, wo der Dichter deprimiert auf Eingaben für seine Gedichte wartet. Jerry spricht mit ihm und nutzt anschließend den Knackfrosch mit dem Froschtümpel. Ein Frosch erscheint. Jerry spricht abermals mit dem Dichter, der noch nicht ganz überzeugt ist und benutzt noch einmal den Knackfrosch mit dem Tümpel. Der Dichter ist nun genug inspiriert und Jerry kann zu Kitsune zurückkehren, um seinen dritten Zauber zu erlernen.
Blumensamen fangen
Zurück in Mauswald geht Jerry zur Radiostation, wo zwischen den zwei Wegen zur Rechten einige Pilze stehen. Mit dem Grünwuchs-Zauber lässt er sie wachsen und kann nun nach oben auf den Baum klettern. Dort spricht er mit dem Nachtfalter, der ihn nicht in den Tempel lassen will, solange Jerry keine Flügel hat. Dank des neuen Zaubers Fuchslist ist das aber kein Problem mehr. Jerry wendet ihn auf den Nachtfalter an und hat fortan Flügel. Er wird zur Priesterin vorgelassen und sieht sich erst einmal um. Er steckt den Flachs ein und lässt seinen Blick rechts in die Ferne schweifen. Danach erfährt er im Gespräch mit der Priesterin etwas über die graue Bedrohung von Mauswald in Form einer Müllkippe und, dass sie Blumensamen brauchen. Blumensamen… Ob dafür auch die Löwenzahnsamen gehen?
Jerry verlässt den Baum und geht zurück in den Wald, in dem er nach Mauswald gekommen ist. An diesem Portalbaum spinnt am Tage eine dicke Spinne ihr Netz. Nachts hingegen ist das Spinnennetz unbewacht und Jerry kann es einstecken. Nun wechselt auf den Tag und läuft hinter das Zwergenhaus. Hier wickelt er den Wurfanker um den Ast. Das lose Ende wirft er durch das Fenster ins Haus der Zwerge. Durch die Tür geht er zur Blausaftmaschine, die er mit dem Hebel kurz stoppt. An das nun stehende Schwungrad, knotet er das lose Ende des Wurfankers und schaltet die Maschine wieder an. Während er durch das Zwergenhaus läuft, fällt ihm eine quietschende Diehle auf, die er nun aufnehmen kann. Darunter findet er eine Quartettkarte. Draußen steckt er im Inventar den Flachs an seinen Stock und hält den so entstandenen Pinsel unter den Zapfhahn an der Rübe. Mit dem Sirup-Pinsel streicht er den Ast ein und klebt das Spinnennetz daran fest. Im Zwergen-Haus will Jerry die Maschine wieder stoppen, doch das Seil reißt. Das war es also mit dem Wurfanker. Jerry geht zurück zum Ast und tatsächlich hat sich ein Löwenzahnsamen im Netz verfangen. Jerry fischt ihn mit dem Pinsel und ist nun stolzer Besitzer eines Blumensamens. Damit geht er über die Radiostation den Baum hinauf, schaltet auf Nacht um und kann nun direkt zur Hohepriesterin vorgehen. Dort pflanzt er den Samen in den Tontopf mit Erde, doch so einfach will der Samen nicht sprießen. Jerry wendet den Grünwuchs-Zauber auf den Samen an und lässt einen Löwenzahn wachsen.
In einem weiteren Gespräch verrät die Hohepriesterin, dass sich Mauswald verändern wird, nachdem Jerry durch das Portal gegangen ist. Wenn man also noch Geschichten vom Waldschrat, Tautropfen, Sticker oder Quartett-Karten suchen möchte, muss man das jetzt machen. Nachdem Jerry durch das Portal gegangen ist, ist das nicht mehr möglich. Die allerletzte Quartettkarte bekommt Jerry später im Laufe des Spiels, Tautropfen und Sticker sollten bereits gesammelt worden sein.
Der vierte Zauberspruch
Jerry geht durch das Portal und landet im ewigen Eis. Auf der rechten Seite des Bildes ist eine eingeschneite Statue, die Jerry ganz vom Schnee befreit (zweimal anklicken). Danach wendet er den Felsflüstern-Zauber auf die Statue an und spricht mit der Statue über alle Themen. Nachdem alles besprochen ist, geht Jerry nach links hinten und schaut sich bei der Polarforscherin um. Er spricht kurz mit ihr und zieht danach die zwei Planen von ihrer Ausrüstung herunter. Aus der Kiste links vom Zelt nimmt er eine Weihnachtskette, die er um das tannenbaumförmige Gestrüpp legt. Den Stecker schließt er an den Akkublock an. Doch die Kette bleibt aus, denn der Akku ist leer. Also geht Jerry zurück zur Steinstatue, wo er wieder den Felsflüstern-Zauber anwendet und anschließend die Frage „Was für ein Gott bist Du denn?“ stellt. Die Statue / der Gott lässt einen Blitz in den Tannenbaum schlagen, der so den Akkublock auflädt – Die Lichterkette leuchtet. Jerry geht zurück zur Forscherin ans Meer und wird Zeuge eines Weihnachtswunders. Als der Wal auftaucht, spricht Jerry kurz mit ihm und lernt so den Zauberspruch Hoffnung. Er kann nun durch das Portal zurück nach Mauswald gehen.
Dort erwarten ihn die Nachtfalter bereits mit einer schlechten Nachricht: Die Welt hat sich wirklich geändert. Sie warnen ihn noch vor dem Marquis de Hoto, den sie als „Der Kalte“ bezeichnen und machen sich auf. Der Marquis redet mit Jerry und verschwindet ebenfalls. Lediglich ein Blatt bleibt von ihm, das Jerry aufnimmt.
Zurück zu Hause
Wenig später ist Jerry wieder zu Hause, doch hier hat sich alles verändert. Er war wohl zu lange fort. Der Wald ist voll Müll. Was ist hier passiert? Auf der Waldkreuzung verraten die Statuen mit dem Zauber Felsflüstern ein wenig von dem Vergangenen: Es sieht nicht gut aus. Jerry eilt nach Hause, doch was ist das? Sein Haus ist zerfallen, ein Plakat klebt an der Tür und seine Mutter ist weg. Jerry wendet Steinflüstern auf die alte Statue an und erlebt, was hier passiert ist. Traurig bricht Jerry zusammen. Aber soll es so enden? Nein. Jerry zieht den Zauberstab und verpasst sich selbst einen Hoffnungsschimmer-Zauber. Er geht zum Wald und reist durch das Portal zurück nach Mauswald.
Hier trifft er auf Plato, der ihn darüber informiert, dass alle Bewohner schlafen und etwas Seltsames vor sich geht. Zaroff hat die Macht übernommen! Jerry soll zum Magier von Mauswald gehen, um mit ihm zu besprechen, was zu tun ist.
Also macht er sich auf den Weg. In der Stadtmitte sieht er, wie der Hase seinen Garten für einen kleinen Glückstrip verkauft. Er spricht mit ihm und der merkwürdigen Gestalt. Auch im Rathaus gehen seltsame Dinge vor sich. Konrad Uhu schläft und träumt von Zaroff und Jonathan würde alles tun, um eine Karte für die Show von Zaroff zu bekommen. Was geht hier nur vor sich?
Jerry geht weiter zum Magier von Mauswald, redet auf dem Weg noch kurz mit Edith, die bei der Igel-Werkstatt überlegt, wie sie an eine Eintrittskarte für die Zaroff-Show kommt.
Wizard in a Bottle
Beim Magier angekommen, stellt Jerry fest, dass dieser in einer Flasche gefangen ist. Seine Magie reicht nur noch, um Jerry zu sich auf das Regal zu zaubern. Nun muss der Magier aus seinem gläsernen Gefängnis befreit werden. Dazu sieht Jerry sich um und nimmt das Monokel aus dem Etui an sich. Mit dem Nagel aus dem Inventar schlitzt er den Sack etwas auf und kommt so an ein Maiskorn, das er direkt in den Spalt rechts von der Flasche mit dem Magier steckt. Dabei fällt ihm ein Lichtstrahl auf, der direkt auf das Maiskorn scheint. Jerry stellt das Monokel an das Maiskorn, das daraufhin poppt und den Magier mitsamt Flasche vom Regal befördert. Die Flasche zerspringt und der Magier ist frei.
In einem Gespräch erzählt er von den Echsen und ihrem Konsortium. Der Magier gibt ihm drei Bannflaschen, in die er die Echsen fangen soll. Das Problem: Die Echsen müssen die Flaschen selbst öffnen.
Die Echsen fangen
Jerry nimmt die Flaschen und macht sich auf zum Sumpf, wo der Maulwurf Ludwig Gräber seine improvisierte Radiostation in Betrieb hat – oder besser: haben sollte, denn auch der Moderator ist einer Echse verfallen. Jerry redet mit dem Moderator und der Echse, die er nach ihrer eigenen Zukunft befragt. Das führt dazu, dass der Moderator auch an ein Ticket für die Zaroff-Show kommt und einschläft. Nachdem die Echse ihren Tanz aufgeführt hat, nimmt Jerry die blaue Rübe, die eben von der Blume heruntergefallen war und fragt die Echse erneut nach ihrer Zukunft. Während die Echse tanzt, schüttelt Jerry die Blume und lenkt die Echse so ab. Er steckt die Rübe in die Klappe der Kugelmaschine. Die Echse wirft die Kugel zurück, durch die Rübe ist die Klappe nun aber verstopft und die weiße Glückskugel fällt auf den Boden. Jerry nimmt sie auf und klebt im Inventar den Blausaft-Aufkleber darauf. Jerry fragt nun nach seiner eigenen Zukunft, schüttelt wieder an der Blume und wirft die Kugel in die Klappe. Wieder befragt er die Echse nach ihrer eigenen Zukunft. Nun sagt die Glückskugel nichts mehr von einem Tanz, sondern von einem kräftigen Schluck. Jerry reicht der Echse die Bannflasche und hat die erste Echse gefangen.
Weiter geht es im Stadtzentrum, wo Jerry eine leere Bannflasche im Flaschenlager der Echse platziert und die Echse danach anspricht. Er möchte auch so einen Glückstrank, glaubt aber nicht, dass der funktioniert. Die Echse beweist es, greift aber die falsche Flasche und ist nun auch gefangen.
Bleibt noch die Echse im Rathaus: Jerry wendet den Fuchslist-Zauber auf sie an und spricht mit ihr: „Wo soll ich unterschreiben?“ Den Erfolg feiert die Echse mit einem kräftigen Schluck. Jerry will direkt noch einen Vertrag unterschreiben und wieder nimmt die Echse einen Schluck aus ihrer Pulle. Sie ist nun sichtlich angetrunken, als Jerry sie nach noch einem Vertrag fragt. Doch die Schnapsflasche der Echse ist leer und so berichtet Jerry der Echse, dass der Kurs für Eicheln und Nüsse abgestürzt ist. Die Echse fährt aus ihrer Haut und versteckt sich in der linken Ritter-Rüstung. Jerry streut sein Juckpulver in die Rüstung und die Echse verschwindet durch das Rathausfenster. Jerry folgt ihr und zieht auf der anderen Seite des Rathausfensters seine Münze: Da ist die Echse ja! Er gibt ihr die Flasche und hat auch die letzte Echse gefangen.
Jerrys Zimmer
Die drei Flaschen bringt er zum Magier und gibt sie ihm. Der beglückwünscht Jerry und schickt ihn in einen Kleiderschrank, in dem Jerry seinen Mantel wählen soll. Er schaut sich Mantel für Mantel an, bis er ein Licht sieht, das wie ein Schlüsselloch aussieht. Das sieht er an und entdeckt so eine Tür, die er öffnen kann und die ihn in sein Kinderzimmer führt. Jerry schaut sich um, öffnet die Schiebetür und zieht den Teppich an seiner Ecke weg. Darunter erscheint eine Falltür, die Jerry ebenfalls öffnet. In dem muffigen Karton schließlich findet der Junge seinen Mantel. Ein weiteres Gespräch mit dem Magier von Mauswald führt ihn direkt zur Baumstatue
Hier untersucht Jerry die Metallfassung und legt das Blatt des Marquis de Hoto darauf. Die Metallfassung öffnet sich und Jerry kann den Tonträger aufnehmen.
Das erste Portal finden
Wieder geht es nach Mauswald. Hier soll Jerry nun das erste Portal finden. Dazu geht er mit dem Tonträger zum alten Baum, der oben über dem Zwergenhaus steht. Er hält den Tonträger in das große Loch im Baum und hat nun das Heulen des Baumes aufgenommen. Damit geht er nach und nach zu den Portalbäumen, durch die er schon gereist ist. In der Nähe eines jeden Portalbaums steht eine Kristallstatue, mit der Jerry den Tonträger benutzt. Die Statuen zerspringen und Jerry kann je eine Bernsteinfigur aufnehmen. Die Portalbäume stehen hinter dem Rathaus, im Wald vor Mauswald (wo Jerry angekommen ist), im Sumpf beim improvisierten Radiosender und auf dem Baum der Nachtfalter. Nachdem Jerry alle vier Bernsteinfiguren beisammen hat, geht er wieder zum alten Baum und setzt die vier Figuren in den Baum ein. Eine verschlossene Tür erscheint und ebenso eine Statue aus grünem Glas. Jerry wendet den Zauber Steinflüstern auf sie an und erfährt, dass er voller Hoffnung weiterkämpfen kann, wenn er es denn kann. Zu der Statue gehört auch ein Springbrunnen, in dem der Türschlüssel in einer Fontäne gehalten wird. Da mag Jerry aber nicht reingreifen. Also wendet er sich dem Schiebepuzzle zu, das tatsächlich unlösbar erscheint. Jerry setzt den Hoffnungs-Zauber ein und lässt das Schiebepuzzle zerspringen, das er genauso hasst, wie der Schreiber dieser Zeilen. Das Ergebnis: Der Schlüssel ist frei. Jerry nimmt ihn auf und kann die Tür öffnen, hinter der sich das Portal befindet. Bevor er hindurchschreiten kann, treffen auch Plato und Kitsune ein, die Jerry begleiten und helfen wollen.
In der Zwischenwelt
Jerry geht durch das Portal, doch auf der anderen Seite steht er allein in der Zwischenwelt. Jerry probiert alle vier Wege aus, kommt aber nicht weiter. Er wendet den Hilfezauber an und ruft den Magier von Mauswald herbei. Der gibt ihm ein Stück Baumrinde und gibt ihm ein paar Tipps. Außerdem erscheint ein Rabe, mit dem Jerry über alles redet, bis der Rabe ein Rad erscheinen lässt. Jerry dreht daran und in den Wegen erscheinen Bilder. Jerry greift nach der Kanone und bekommt eine Handvoll Schwarzpulver. Wieder dreht er am Rad und öffnet mit seinem Stock die Tür im Zwergenhaus. Daraus bekommt er eine Wurzel. Aus dem Bild oben nimmt er ein paar Eicheln. Nun hat er alles für den Wurzelzauber zusammen. Er malt mit dem weißen Pfeffer das Zeichen auf dem Stein im Fenster nach und vermischt den Rest mit dem Schwarzpulver im Inventar. Die Pulvermischung füllt er in den leeren Kaffeebecher. Die Baumrinde, Eicheln und die Wurzel kommen hinzu und die Mischung ist fertig. Jerry schüttet sie auf die Kreuzung und dreht erneut am Rad. Nun greift er sich einen Holzscheit vom Lagerfeuer und zündet damit den Pulverkreis an. Ein maskierter Zauberer erscheint, mit dem Jerry spricht. Der Zauberer verstärkt die Kraft von Jerrys Münze, die ihm nun auch den Weg durch die Zwischenwelt zeigen kann. Jerry zückt also die Münze und folgt nun immer dem Weg, über dem die Münze leuchtet. Hat er das viermal gemacht, ist er am Ziel seiner Reise (auch, wenn er zwischendurch daran zweifelt).
Er steht nun direkt vor Zaroff, wird von diesem allerdings direkt in den Baum verbannt.
Im Bann des Zaroff: 1. Akt
Jerry findet sich auf einer Theater-Bühne wieder. Neben ihm sitzt die Kröte und auch Plato ist auf der Bühne. Aber seine Freunde scheinen ihn nicht mehr zu erkennen und sogar zu hassen. Zaroff selbst hat das Stück geschrieben, in dem Jerry nicht so gut aussehen soll. Jerry wirft einen Blick in das Skript – das sieht nicht gut aus. Er spricht die Kröte an, die daraufhin so stark springt, dass ein paar Styropor-Kastanien auf die Bühne fallen. Jerry steckt sie ein. Er verschiebt das Bühnenbild (einer der Steine links) und findet dahinter einen Schalter, den er betätigt. Daraufhin erscheint ein Sprachrohr, über das Jerry einen Spot auf die Kröte bestellt. Die kneift nun ihre Augen zu und Jerry kann mit den Kastanien ihre Nasenlöcher verstopfen. Die Kröte niest und pustet so auch die Zaroff-Blätter weg. Sie ist vom Fluch befreit und mit ihr verschwindet auch der Dornenteppich. So kann Jerry mit Plato reden, der ihn aber nicht erkennt, bis Jerry den Knackfrosch zückt. Plato erkennt schließlich doch noch seinen Freund und der erste Nagel fällt aus der Dekoration.
Im Bann des Zaroff: 2. Akt
Ein neues Skript liegt für Jerry bereit, nicht besser als das des ersten Aktes. Jerry sieht sich um und wirft einen Blick auf den Zylinder des grünen Kobolds. Auch hier steckt eine Zaroff-Karte. Außerdem entdeckt Jerry einen Riss in der Landschaft, den er mit dem Nagel aus dem ersten Akt weiter öffnet. So findet er die Steuerung für die Bühne. Er stellt den Hebel auf die mittlere Position und drückt einmal den Knopf. Ein Sandsack fällt herab und „klaut“ das Kleeblatt.
Jerry stellt den Hebel nach ganz unten und drückt den Knopf erneut. Nun fällt der Topf voll Gold um und der Kobold kniet davor. Jerry kann an den Zylinder kommen und die Zaroff-Karte entfernen. Der Kobold erkennt die Täuschung und Jerry. Er zaubert sich einen Regenbogen und verschwindet. Jerry kann über den Regenbogen nun an den Nagel kommen und ihn ziehen.
Im Bann des Zaroff: 3. Akt
Wieder liest Jerry das Skript, in dem offensichtlich auch Kitsune einen Auftritt hat. Er versucht, die Zaroff-Zettel zu nehmen, hat damit aber keinen Erfolg. Also versucht er, die Kitsune mit ihrer Glocke zu wecken. Ebenfalls erfolglos. Er hält den Tonträger aus seinem Inventar an die große Glocke und kann nun die kleine Glocke für Kitsune erklingen lassen. Die große Statue hält die junge Füchsin nun fest, dafür kann Jerry die Zaroff-Zettel einsammeln. Nun kann er noch mit Kitsune reden und hat auch den dritten Akt unplanmäßig beendet.
Im Bann des Zaroff: 4. und letzter Akt
Ein letztes Mal liest Jerry das Skript. Er steckt die Zuckerstange und die Lichterkette ein und baut daraus im Inventar eine Angel. Die wirft er in den Ozean und angelt tatsächlich etwas: Ein Stromkabel! Jerry zieht zweimal am Kabel und zieht die Windmaschine so an sich heran. Mit der Zuckerstange dreht er die Windmaschine, die nun die Zaroff-Zettel vom Walauge pustet. Jerry nimmt sich den letzten Nagel.
Der Kampf gegen Zaroff
Jerry erscheint wieder vor dem Baum: Der Endkampf steht an. Zaroff stehen vier Zaubersprüche zur Verfügung, die genau wie Jerrys Zauber jeweils einer Farbe zugeordnet sind. Um den ersten Zauber zu kontern, öffnet Jerry das Inventar und zaubert seinen passenden Zauber entgegen. Zaubert Zaroff also einen grünen Zauber, kontert Jerry ebenfalls mit grün. Damit wird der Zauber auf Zaroff zurückgeschleudert, ist aber nicht stark genug. Also muss Jerry sich noch etwas einfallen lassen. Wenn er den Zauber gekontert hat, greift er sich einen der Nägel aus dem Inventar und richtet ihn auf die magische Kraft, die zwischen ihm und Zaroff schwebt. Danach sind die Nägel links unten und die Zauber rechts unten im Bild zu sehen. Jerry muss nun den jeweils zum Zauber passenden Nagel finden. Das ist recht leicht, wenn man das System durchschaut hat:
Zaubert Zaroff einen rosa Zauber, kontert Jerry mit seinem Rosazauber. Danach greift er den Nagel, der an der gleichen Position wie sein Konterzauber ist. Hat er also beispielsweise den Zauber ganz rechts gewählt, gehört auch der Nagel ganz rechts dazu. Damit zeigt Jerry auf die Magie-Wolke und schleudert den so verstärkten Zauber auf Zaroff zurück. Der verliert dadurch diesen Zauber und kann ihn in Folge nicht mehr einsetzen. Für Jerry wird das Duell dadurch leichter, denn die zur Abwehr verfügbaren Zauber und Nägel werden auch weniger. Jedoch muss man sich merken, welcher Zauber schon eingesetzt wurde, da Jerry weiterhin alle verfügbaren Zauber angezeigt werden.
Nachdem Zaroff besiegt wurde, kehrt Jerry ein letztes Mal nach Mauswald zurück, wo das Wipfelfest beginnt. Er kann sich von allen Bewohnern verabschieden und spricht anschließend mit dem Waldschrat, um zu seinen Eltern nach Hause zu kommen.
Und so endet die Geschichte von Jeremias Haselnuss.
Sammlungen:
- Im Spiel sind 32 Tautropfen veteilt. Wo sich diese verstecken, könnt Ihr unserer entsprechenden Bildergalerie entnehmen (zur Galerie hier klicken!).
- Außerdem verstecken sich 8 Sticker in 'The Night of the Rabbit'. Damit Ihr alle einsammeln könnt, haben wir ebenfalls eine Galerie für Euch (zur Galerie hier klicken!).
- Wo Ihr die versteckten Quartett-Karten bekommt, verraten wir direkt in der Lösung.
- Die Geschichten vom Waldschrat könnt Ihr einfach einsammeln, wenn Ihr Nachts durch Mauswald wandert und den Waldschrat jeweils ansprecht. Insgesamt gibt es 8 Geschichten, die Ihr im Laufe des Spiels einsammeln könnt: Im Cafe (Geschichte 1), an der Radiostation (2), hinter dem Zwergenhaus (3), bei den Igeln (4), an der Brücke (5), beim Radio im Sumpf (6), vor dem Zwergenhaus (7), am ersten Portalbaum (8)
- Den Käferologen-Bonus bekommt man, wenn man 1.000 Mal (!) auf den Käfer klickt, den Kirchenmaus und Sohn Nachts neben ihrer Bühne ausstellen.
-
The Night of the Rabbit
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- rondomedia
- Release
- 29. Mai 2013
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.thenightoftherabbit.de/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
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43 Kommentare
HELP
Spoiler können gelesen werden, indem man die Textbox mit der Maus markiert!
Aber ich kriege die Karte vom Zwerg glaub nicht /:
Also brauche bei Blatt die Karte Nummer 4, woher / wie kriegt man die? /:
Vielen Dank ^^
mir fehlt die 1. Blattkarte und ich weiß einfach nicht, wo ich sie finden kann. Hat jemand zufällig Ahnung?
mir fehlt die 1. Blattkarte und ich weiß einfach nicht, wo ich sie finden kann. Hat jemand zufällig Ahnung?