Mit dieser Lösung greifen wir Euch bei dem Point&Click-Adventure 'Memoria' unter die Arme. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es absolut nicht weiter geht.

Prolog: Geron und der Händler
Geron sucht den Händler Fahi. Weiter rechts finden wir eine Lichtung und dorthin begeben wir uns sogleich. Das Zelt auf dieser Lichtung wird von einem kleinen Mädchen bewacht. Vor ihr soll Geron sich beweisen und eine wackelige Hölzchenfestung zum Stehen bringen. Geron kann durch Zauberei Dinge zerbrechen lassen und Einzelteile jederzeit wieder zusammenfügen. Vor dem Zelt steht eine Truhe, die wir öffnen. Die Flasche darin nehmen wir.
Im Inventar wenden wir Gerons Reparieren/Zerstören-Zauber auf die Flasche an. Im Inventar befinden sich nun Scherben, die wir mit der Hölzchenfestung benutzen. Im letzten Schritt wenden wir erneut den Reparieren/Zerstören-Zauber auf den Scherbenhaufen an und voilà, die Hölzchenfestung steht endlich aufrecht. Damit hätten wir das Mädchen überzeugt. Im Zelt finden wir den Händler Fahi. Im folgenden Gespräch gibt es alternative Antwortmöglichkeiten, die in der Regel frei wählbar sind. Mit einer Einschränkung: Geron sollte keine Abneigung zu Rätseln äußern, denn in diesem Fall findet das Spiel ein jähes Ende.
Kapitel 1
1.1 Die Öffnung der Grabkammer
Heldin Sadja steht mit einer Gruppe von Gefährten vor einer verschlossenen Grabkammer. Der Magier der Gruppe sucht ratlos nach einem Mechanismus zum Öffnen. Sadja bleibt Zeit zum Erkunden der Umgebung. Verlassen wir den Grabeingang und gehen nach unten zum nächsten Ort. Die Dinge, die es dort gibt sind jetzt aber noch nicht von Bedeutung. Gehen wir weiter nach rechts zum Kampfplatz. Hier sehen wir den Leichnam eines Mitglieds der Gruppe. Er trägt eine Tasche bei sich. Sie hängt allerdings zu hoch, um sie mit der Hand zu erreichen. Vor der Statue links nehmen wir einen Dolch an uns. Diese Waffe hat die richtige Länge, um die Tasche zu erreichen. Benutzen wir also den Dolch mit der Tasche. Etwas fliegt dabei etwas weiter unten zu Boden. Gehen wir ein paar Schritte südlich und heben Alkohol, Verbandszeug und eine Bürste auf. Nun zurück zum Grabeingang. Wir benutzen zwecks Reinigung die Bürste mit der Tür. Das bringt uns nahe zum Ziel, doch ein magisches Teil fällt herab und wir müssen einen Weg finden, um es an die ursprüngliche Stelle zu kleben. Benutzen wir den Dolch mit der unbekannten klebrigen Masse, die sich rechts neben der Tür zur Grabkammer befindet (sie ist mit "???" benannt) und wir erhalten eine klebrige Klinge. Die geben wir nun dem Zauberer und können so die Grabkammer betreten.
1.2 Im Inneren der Grabkammer
Zunächst müssen wir Licht machen, denn in der Grabkammer ist es stockfinster und von außen dringt kaum Licht herein. Wir brauchen etwas, um das wenige Licht bündeln zu können. Im Zentrum des Raumes finden wir eine verdreckte Silberschale, die wir nehmen. Wir benutzen etwas Alkohol mit dem Verband. Den mit Alkohol durchtränkten Verband benutzen wir dann mit der Silberschale, wodurch sie wieder glänzt und strahlt. Aus der Räucherschale rechts im Bild nehmen wir ein Räucherstäbchen. Danach benutzen wir die geputzte Silberschale mit der Räucherschale, um sie miteinander auszutauschen. Die Silberschale reflektiert jetzt Licht in einen zuvor dunklen Teil des Raumes und bringt die Maske zum Vorschein. Allerdings gibt es nun Komplikationen.
1.3 Der Stab in der Grabkammer
Sadja ist in der finsteren Grabkammer eingeschlossen. Rechts sehen wir einen kleinen Lichtspalt, der uns allerdings jetzt noch nicht weiterhilft. Links oben wiederum sehen wir einen seltsamen Stab. Auf den Stab klicken wir und erleben eine rätselhafte Vision: Blut, Rauch und der Stab werden gezeigt. Im unteren Teil des Bildes sehen wir ein glühendes Augenpaar. Benutzen wir das Räucherstäbchen mit den Augen. Danach vertauschen wir die Silberschale wieder mit der Räucherschale und benutzen das glimmende Räucherstäbchen mit der Räucherschale.
Über der Schale befindet sich zudem ein Haken. Klicken wir darauf, Sadja verletzt sich und der Haken wird blutig. Benutzen wir den Verband mit dem Blut und wir erhalten einen blutigen Verband. Den können wir wieder mit der Räucherschale benutzen. Im folgenden Gespräch mit einem Dämon im Stab klicken wir alle Gesprächsmöglichkeiten an. Der Dämon kann laut eigener Angaben existierende Lichtquellen entfachen und löschen, sowie den Wächtern der Grotte Befehle erteilen. Natürlich will er uns erst helfen, sobald wir versprechen ihn auf unserer Reise mitzunehmen. Sadja lässt sich auf den Pakt ein und so wird ihr Inventar um den Zauber des Dämons reicher.
Um Licht zu machen muss Sadja den Stab berühren. Der Raum wird kurz darauf hell erleuchtet. Befreien wir nun den Stab. Leider steckt er in der Halterung fest. Zum Lockern nehmen wir im nächsten Schritt die Metallkette am Boden und benutzen sie mit der Ringhalterung. Dann nehmen wir erneut die schwere Metallkette und benutzen sie mit dem Loch rechts neben der Ringhalterung. Danach können wir den Stab nehmen.
1.4 Die Wächter der Grotte
Der Magier ist unter den Überresten eines Wächters begraben. Wenden wir den Zauber des Dämons auf diese Überreste an und befreien den Magier, den wir dann anklicken. Von ihm nimmt Sadja die Maske sowie den Dolch mit der klebrigen Klinge. In der Tür der Grabkammer ist ein Loch, wodurch wir einen Blick nach draußen werfen. Leider ist es dort zu dunkel und es gibt keine Lichtquelle, die wir aktivieren könnten. Wieder zurück in die Grabkammer, wo wir uns weiter umsehen. Widmen wir uns nun der brüchigen Wand auf der oberen rechten Seite des Bildes. Irgendwo sollte dort hier ein Lichtspalt sein, doch bei Licht finden wir diesen nicht mehr. Dann wenden wir den Zauber des Dämons auf eine der Feuerschalen im Raum an - diesmal um Dunkelheit zu erzeugen. Durch die Dunkelheit wird eine Lichtquelle in der brüchigen Wand sichtbar. Mit bloßen Händen kann Sadja hier allerdings nichts bewerkstelligen. Kombinieren wir den Dolch aus dem Inventar mit dem Lichtspalt und wiederholen diesen Schritt. Das so erhaltene Loch ist immer noch klein, doch nun können wir einen Blick hinaus werfen. Dort sehen wir einen weiteren leblosen Wächter sowie die Statue eines Monstrums. Wecken wir den Wächter mit dem Zauber des Dämons. Wir können ihn jetzt befehligen. Wählen wir im nächsten Schritt den Boden an und der Wächter schlägt kräftig auf den Boden. Diesen Schritt wiederholen wir, bis eine Feuerschale herabfällt. Vor Ort nützt sie uns allerdings wenig. Klicken wir die Feuerschale an, damit der Wächter sie nimmt. Er ist bereit sie zu werfen. Dazu bietet sich der stockfinstere Säuleneingang vor der Grabkammer an. Klicken wir den Säuleneingang an und der Wächter wirft die Feuerschale dorthin.
Zurück in der Grabkammer machen wir wieder Licht und werfen erneut einen Blick durch das Loch in der Tür. Draußen sehen wir nun die Feuerschale. Mit dem Zauber des Dämons bringen wir diese zum Leuchten. Zudem sehen wir das Käferbein, welches glänzend nahe der Tür liegt. Allerdings noch außer Reichweite. Weiter vorn sehen wir einen Wächter und daneben einen losen Arm. Benutzen wir den Zauber des Dämons mit dem Wächter und wählen den Arm daneben aus. Nun klicken wir auf das Käferbein und der Wächter wirft den Arm in Richtung des Käferbeins, der nun deutlich mehr in unserer Nähe ist. Kombinieren wir nun das Verbandszeug im Inventar mit dem Stab. Diese Konstruktion benutzen wir mit dem Käferbein und bringen es so in unseren Besitz. Das Käferbein benutzen wir im nächsten Schritt mit dem klebrigen Dolch. Das nun klebrige Käferbein können wir mit dem Käfer im Zentrum der Eingangstür benutzen. Allerdings wird dadurch nur der kleine untere Teil geöffnet.
Sehen wir uns weiter in der Grabkammer um. Die Kette im Loch nehmen wir und benutzen wir sie mit dem neugeschaffenen unteren Loch in der Tür. Nun werfen wir wieder einen Blick durch das Loch nach draußen. Den Zauber des Dämons benutzen wir mit dem Arm vor dem Grabeingang und klicken weiter auf den Zierbogen neben dem Arm, damit sich der Arm daran festhält. Wählen wir nun die Metallkugel der Kette aus und der Arm befördert die Kette ein paar Meter vor zum Wächter im selben Raum. Auch auf diesen Wächter wenden wir den Zauber des Dämons an und klicken die Metallkugel der Kette an. Der Wächter ist allerdings nicht stark genug, um die Tür einzureißen. Sehen wir uns weiter in der Grotte um. Sadja sieht nicht nur bis zum Grabeingang-Bereich, sondern auch die Halle dahinter. Klicken wir uns also zur Halle.
In der gewaltigen Halle sehen wir einen weiteren Wächter, der in einer mächtigen Hand steht. Diese Hand wecken wir mit dem Zauber des Dämons. Damit zurück zum Grabeingang. Wenden wir dort den Zauber des Dämons auf den Wächter an, klicken auf die Metallkugel und wählen die Halle aus, um die Metallkugel dorthin zu werfen. Nun sehen wir uns nochmal die große Halle an. Dort aktivieren wir zunächst nur den kleinen Wächter, der in der Hand steht und wählen dann die Metallkugel aus. Das hilft uns noch nicht unmittelbar weiter, denn der kleine Wächter ist ebenfalls nicht stark genug. Wenden wir jetzt den Zauber auf die Hand an und klicken dann auf den Wächter, dann packt die Hand den Wächter, der noch die Kugel hält, zieht mit geballter Wucht und öffnet die Grabkammer. Draußen gibt sich ein weiterer Überlebender der Gruppe zu Erkennen. Im Gespräch bleibt Sadja nichts übrig, als ihm ihren Rubin zu versprechen,
1.5 Rettung für die verletzte Nuri
Wir sind wieder zurück bei Geron und dem Händler, der mit ihm ins Geschäft kommen möchte. Im folgenden Gespräch können wir uns beliebig durchklicken. Anschließend kehrt Geron heim zu Nuri (in Rabengestalt). Allerdings müssen wir zunächst ihre Wunde verarzten. Neben ihr finden wir ein Rezept und klicken es an: Demnach sollen wir zerriebenes Wirselkraut mit Salbenfett vermengen. Links im Bild finden wir einen Topf, den wir benutzen. Geron stellt fest, dass dieser fettig ist. Über dem Alchemietisch finden wir einen Vorhang. Benutzen wir das Messer aus dem Inventar mit dem Vorhang, um ein Stück herauszuschneiden. Den Stofffetzen benutzen wir mit dem Topf. Nun haben wir einen fettigen Stofffetzen. Das Wirselkraut finden wir neben dem Fenster und nehmen es ebenfalls an uns. Es ist aber noch nicht zerrieben. Geben wir das Wirselkraut in das Vogelbad und benutzen das Messer mit dem Kraut, um es im Vogelbad zu zerreiben. Wir erhalten eine Flüssigkeit, die wir allerdings noch nicht nehmen können. Benutzen wir den fettigen Fetzen mit dem Wirselkraut im Vogelbad und erhalten endlich die benötigte Salbe, die wir zuletzt erfolgreich mit Nuri benutzen.
Kapitel 2
2.1 Vorfall auf dem Zeltplatz
Zwecks Aufheiterung von Nuri wählen wir drei beliebige Gesprächsoptionen und bewegen uns dann weiter zum Zeltplatz. Hier gab es einen mysteriösen Zwischenfall und vom Händler fehlt jede Spur. Zudem wird der Bereich von einem Magier und seiner Gehilfin Bryda abgeriegelt. Benutzen wir Nuri (sie befindet sich im Inventar) mit der linken Steinsäule, wo der Magier steht. Nun sollten wir ihr eine möglichst komplizierte Botschaft mitgeben und wählen folgende Optionen: „Elf bis fünfzehn“, „Krokusfarbene Brosche“, „Aus Nordost“, „Gen Nordwesten“. Damit ist der Magier und seine Gehilfin beschäftigt und das Zelt für eine kurze Zeit unbewacht. Danach gehen wir um die Lichtung herum, um uns auf der anderen Seite des Zeltplatzes Zutritt zum Tatort zu verschaffen. Benutzen wir dazu das Messer mit der Absperrung und betreten dann das Innere des Zeltes.
2.2 Spurensuche
Im Zelt sehen wir uns um. Rechts auf dem Tisch finden wir seltsame Gurken, die wir noch nicht brauchen, aber trotzdem einpacken.
Benutzen wir die Hängematte neben dem Wandteppich, dann fällt etwas herab und landet glitzernd auf dem Bett. Es ist ein Schlüssel, den wir ebenfalls mitnehmen (ACHTUNG: der Schlüssel kann an mehreren Orten versteckt sein - sollte es nicht der Teppich sein, dann einfach die restlichen Gegenstände im Raum unter die Lupe nehmen...).
Nun müssen wir allerdings schleunigst verschwinden und benutzen das Messer mit dem Wandteppich, um auf diesem Weg abzuhauen. Hinter dem Zelt finden wir eine weitere Steinsäule. Sie hält eine Maske. Um sie zu bekommen, benötigen wir Hammer und Meißel, die wir noch nicht besitzen. Ein Wagen neben dem Zelt blockiert unseren Weg. Unter dem Rad finden wir einen kleinen Keil, den wir nehmen, wodurch der Wagen weg rollt. Wir gehen zur Truhe, benutzen den Schlüssel aus dem Zelt damit und öffnen sie. Darin finden wir einen Meißel und natürlich die Flaschenfestung. Den Meißel nehmen wir. Gehen wir um die Lichtung herum, zum Magier. Vor der Steinsäule neben dem Magier sehen wir eine Tasche mit einem Hammer. Um dieses Werkzeug nehmen zu können, müssen wir den Magier ablenken. Wenden wir den Reparieren/Zerstören-Zauber auf die Flaschenfestung in der geöffneten Truhe an und nehmen rasch den Hammer an uns. Hammer und Meißel kombinieren wir miteinander und gehen ausgerüstet damit um die Lichtung herum und hinter das Zelt zur Steinsäule mit der Maske. Hammer und Meißel benutzen wir mit der Maske und versuchen danach den Ort zu verlassen.
Im folgenden Verhör sind folgende Optionen zu wählen: „Ich weiß es nicht.“, „Sie gehört mir.“ und „Geron“. Hinterher können wir fünf Fragen an Bryda in beliebiger Reihenfolge auswählen.
2.3 Der fünfte Angreifer
Wir befinden uns wieder in Gerons Zimmer und gehen nach draußen zum Ledererviertel und dann weiter zum Marktplatz, wo wir eine Schankstube finden, die wir sogleich betreten. Hier werden wir von Hilda und Jacomo begrüßt. Mit Jacomo plaudern wir ausführlich, oder kürzen das Gespräch rasch mit "Ende" ab. Von ihm bekommen wir einen Weinkrug und sollen Wein besorgen. Wenden wir Gerons Reparieren/Zerstören-Zauber auf das Weinfass neben Hilda an und dann den Weinkrug mit dem beschädigten Weinfass. Den Wein können wir nun Jacomo geben. Noch wichtiger ist jetzt allerdings die Heldengruppe, die wir ebenfalls in der Schankstube antreffen. Reden wir mit dieser Gruppe und wählen folgende Gesprächsoptionen: „Holzfäller ausfragen", „Thorwaler ausfragen“, „Schlafenden ausfragen“, „Verdacht äußern“, „Der Thorwaler lügt“ und „Er war gar nicht hier.“ So entlarven wir die fünfte Person.
2.4 Eine Falle für den Dämon
Auf dem Marktplatz unterhalten wir uns mit Bryda: Wir benötigen drei Dinge, und zwar eine Zeichnung des Dämons, einen Köder, sowie einen Kraftspeicher (auch Astralspeicher genannt) Wählen wir nun im Gespräch "Ich bin dabei!" und machen uns auf die Suche. Von Bryda erhalten wir zudem ein Odem Arcanum. Es gesellt sich im Inventar zu den Zaubersprüchen hinzu. Wir benutzen es nun auf dem Marktplatz. Hier zeigt es uns erstmals ein magisches Leuchten an, welches wir anklicken. So erhalten wir den ersten Scherbenhaufen. Dem Haufen fehlen allerdings noch ein paar Scherben, weshalb wir mit dem Reparieren/Zerstören-Zauber vorerst nichts ausrichten können. Gehen wir zurück in Gerons Zimmer. Dort benutzen wir erneut das Odem Arcanum und klicken wieder auf das magische Leuchten (diesmal neben dem Fenster). Benutzen wir die so erhaltenen violetten Scherben mit dem Scherbenhaufen. Nun können wir den Reparieren/Zerstören-Zauber auf den Scherbenhaufen anwenden und die ursprüngliche Form wiederherstellen. Wir erhalten eine Glasschatulle.
2.4.1 Ein Kraftspeicher/Astralspeicher für den Dämon
Betreten wir nun den Akademiehof. Im Gespräch mit der Wache gibt es nur eine Gesprächsoption, die wir anwählen. Gehen wir in das Innere der Akademie. Ehe wir mit dem Magier über die Maske sprechen, sollten wir uns dort gründlich umsehen. Betreten wir die Bibliothek rechts in der Akademie. Hier fällt ein seltsamer Schatten ganz rechts auf. Wer jetzt das Odem Arcanum benutzen möchte, der erhält von Geron zudem den Hinweis, dass hinten bei den Regalen etwas ist. Gehen wir also nach rechts und klicken wir den Schatten an. So kommen wir ins Gespräch mit einem Lehrling. Mit ihm können wir uns unterhalten. Vor allem sollten wir folgende Fragen stellen: "Wer bist du", "Was machst du" und "Was machst du wirklich?". Wir erfahren, dass er flüssige Objekte in eine feste Form verwandeln kann. Ihn kann man übrigens auch zum Astralspeicher befragen und einen wertvollen Tipp bekommen. Nun aber raus aus der Bibliothek.
Hinten im Flur betreten wir das Dormitorium, also den Schlafsaal. Hier müssen wir auf jeden Schritt achten, denn der Boden knarrt an ganz bestimmten Stellen und sobald Geron ein Geräusch macht, wird er von einem Novizen aus dem Schlafsaal geworfen. Um den Astralspeicher zu finden, wenden wir das Odem Arcanum an. Die Energiequelle sehen wir in einer der Truhen. Sie ist zugleich unser hauptsächliches Ziel, auch wenn es am selben Ort noch ein weiteres Objekt gäbe. Die verrotteten Dielen werden uns bei den Hotspots angezeigt und wir müssen einen Slalom durch den Raum schaffen, um nicht über so eine Diele gehen zu müssen. Dazu gehen wir hinter dem Vorhang vorbei zur linken Seite des Raumes und dann vor bis zum Doppelbett.
Nun geht es wieder nach rechts bis wir am anderen Ende des Raumes bei den Truhen stehen. Nun können wir zur Truhe mit dem magischen Leuchten gehen. Auf dem Weg dorthin sollten wir allerdings den Scherbenhaufen mit Gerons Reparieren/Zerstören-Zauber wiederherstellen, denn sonst verrät sich Geron beim Gehen über diesen Haufen. So gelangen wir zur Truhe mit dem gesuchten Kraftspeicher. Die öffnen wir und benutzen das Odem Arcanum noch einmal. Denselben Weg gehen wir dann wieder zurück und verlassen mit dem Astralspeicher den Schlafsaal. Jetzt können wir uns noch mit dem Magier unterhalten, dessen Raum sich links am Flur befindet. Ergiebig ist dieses Gespräch allerdings nicht. Nichts wie raus aus der Akademie.
2.4.2 Ein Köder für den Dämon
Am Marktplatz unterhalten wir uns mit dem Händler und befragen ihn zur letzten Nacht, sowie zur gestohlenen Ware. Beenden wir das Gespräch und benutzen wir die zuvor wiederhergestellte Glasschatulle mit dem Händler. Irgendetwas hat es offenbar mit Edelsteinen zu tun, denn ausgerechnet von diesem fehlt jede Spur. Vielleicht bekommen wir auf diesem Weg einen Köder. Mit dem Zerstören/Reparieren-Zauber konnten wir das Weinfass in der Schankstube bereits erfolgreich für Jacomo anzapfen. Nun benutzen wir das Weinfass mit der wiederhergestellten Glasschatulle. Die Einkerbung ist mit Wein gefüllt. Mit dieser Weinschale begeben wir uns zurück zur Akademie und in die Bibliothek, wo wir die Weinschale mit dem Schatten benutzen. Er will jedoch etwas ungewöhnliches als Gegenleistung. In Fahis Zelt fanden wir seltsame Gurken. Geben wir sie dem Schatten, der uns prompt unseren Wunsch erfüllt. Nun haben wir einen Rubin.
2.4.3 Ein Fantombild des Dämons
Für eine Zeichnung des Dämons gehen wir in die Schankstube und benutzen Kohle und Pergament aus unserem Inventar mit Hilda. Anschließend geht es weiter zum Zeltplatz, wo wir auch Bryda finden. Die Tasche neben der linken Statue durchsuchen wir jetzt genauer und finden eine magische Muschel. Die Muschel benutzen wir mit den Steinsäulen auf dem Zeltplatz. Bei der Statue hinter dem Zelt werden wir fündig und können die Skizze dank dieser Information vervollständigen. Wenn wir nun alle drei von Bryda geforderten Dinge haben, dann gehen wir zu ihr und geben ihr die Skizze, den Kraftspeicher und den falschen Rubin.
2.5 Sadja auf der Jagd
Sadjas Wegführer Rachwan bietet ihr einen Deal an, den wir ausschlagen und selbst auf die Jagd gehen . Sadja nimmt Holzscheite vom Lagerfeuer, sowie Seil und Fell beim nahegelegenen Stein. Benutzen wir den Dolch mit den Holzscheiten um Holzpflöcke zu erhalten. Anschließend pflücken wir Löwenzahn neben dem Gebüsch und nehmen den Stock neben dem Baum. Danach benutzen wir das Fell mit der Blumenwiese. Im nächsten Schritt benutzen wir die Holzpflöcke mit dem Fell und nehmen die Pflöcke wieder an uns. Benutzen wir das Seil mit dem inzwischen durchlöcherten Fell und erhalten ein geschnürtes Fell. Den Stock benutzen wir mit dem geschnürten Fell. Jetzt müssen wir das Tier bloß noch in die Falle locken. Benutzen wir dazu den Löwenzahn mit dem flachen Stein beim Baum. Nehmen wir nun etwas Löwenzahn und benutzen das Gewächs mit jenem Loch, wo die Beute lebt. Klicken wir mehrmals auf das Gebüsch mit dem Seilende und nehmen wir die erfolgreich zugeschnappte Falle an uns. Die Holzpflöcke werden mit der Feuerstelle kombiniert. Feuersteine erhalten wir von Rachwan. Die Feuersteine benutzen wir dann mit den Holzscheiten. Nach einem kurzen Zwischenspiel gehen wir die Anhöhe hoch.
Kapitel 3
3.1 Das Labyrinth
Die Suche nach dem verräterischen Ferkina Rachwan führt zu einem Labyrinth. Anfangs gibt es Spuren zu Orientierung, doch die verlieren wir bald. Angesichts der Größe des Labyrinths ist die beste Strategie die, rote und blaue Beeren zu pflücken und gezielt mit dem Weg benutzen. So setzen wir Markierungen und finden schneller heraus wo wir bereits waren, woher wir gekommen sind und welche Wege falsch sind. Wer diese Geduld nicht aufbringen möchte, der sollte wie folgt gehen: Nach links unten, dann Mitte oben den Pfad entlang. Dort finden wir unseren Dolch, können ihn aber noch nicht erreichen. Weiter geht es rechts oben den Pfad entlang, noch einmal rechts oben, dann links oben, oben und nochmal oben. Hier nehmen wir das Seil mit der Schlaufe und gehen dann den linken unteren Pfad zurück. Nun geht es weiter nach rechts, links, rechts unten und wieder rechts. An diesem Ort benutzen wir das vergammelte Seil mit dem Dolch und nehmen den Dolch. Weiter geht es nach rechts oben, wieder rechts oben, links oben, oben und nach links. Hier benutzen wir den Dolch mit dem Dornbusch und gehen nach links. Wir stehen nun vor einem Spinnennetz, wo der Stab gefangen hängt. Dahinter ist eine riesige Spinne. Nehmen wir etwas Gestrüpp und benutzen es mit dem vergammelten Seil. Benutzen wir die Feuersteine mit dem zusammengeschnürten Gestrüpp und das so erhaltene Feuer mit dem Spinnennetz um die Spinne zu vertreiben. Befreien wir den Stab. Gehen wir nach oben, oben, oben, oben, oben und zuletzt nach links. Geschafft! Jetzt geht es weiter zum Wasserfall.
3.2 Der Wasserfall
Am Wasserfall finden wir zwei Kriegerinnen, sowie den dort gefangenen abtrünnigen Rachwan. Im Gespräch ist es möglich die Wahrheit zu sagen, oder zu lügen. Allerdings wird uns nicht erlaubt, ihm uns zu nähern, was die Angelegenheit nicht einfacher macht. Der Stab möchte die Kette von Rachwan. Versuchen wir also sie zu bekommen. Nehmen wir dazu den Stein und benutzen ihn mit dem kleinen Wasserfall. Dann gehen wir weiter nach oben und benutzen den Dolch mit dem Ast. Anschließend benutzen wir den Ast mit dem großen Wasserfall und gehen wieder hinunter. Mit dem Ast können wir jetzt die Halskette aus dem Wasser fischen. Der Stab ermöglicht uns einen weiteren Zauber, das Visionen schicken. Dazu braucht es einen persönlichen Gegenstand wie eben diese Halsekette. Benutzen wir also diesen neuen Zauber mit der Halskette von Rachwan und wählen in der Umgebung folgende Punkte aus: Steinmalerei (Lagerfeuer), die junge Amazone und Rachwan selbst. Im nächsten Schritt benutzen wir denselben Zauber mit dem roten Stofffetzen und wählen das Amazonenschild, Rachwan und wieder eine Steinmalerei (diesmal Obst) aus. Hinterher benutzen wir den Dolch mit Rachwan.
3.3 Geron im Gespräch mit dem Händler
Wieder zurück in Gerons Realität wählen wir folgende Gesprächsoptionen: "Traume", "Damon", "Rätsel" und "Sadjas Rubin ist der Stein". Damit ist auch dieses Kapitel geschafft.
Kapitel 4
4.1 Vor dem Haus des Magisters
Am Wasserfall wählen wir die verbliebenen drei Gesprächsmöglichkeiten aus, um Nuri endlich aufzuheitern. Anschließend befinden wir uns wieder im Akademiehof und klicken auf den Eingang zur Akademie. Allerdings treffen wir Bryda, die uns ins Tuchmacherviertel schickt. Dort klicken wir zunächst auf die Krähen und wählen im Gespräch mit Nuri „Ins Haus eindringen“ aus. Jetzt steuern wir für wenige Minuten Nuri und befinden uns im Haus des Magisters der Akademie. In seiner Schreibstube nehmen wir das Lineal, klicken auf die Bücher und die Dietriche. Nun steuern wir Geron und benutzen den Dietrich mit der Tür und betreten das Haus.
4.2 Im Haus des Magisters
Wir klicken im Haus auf die Statue und nehmen dann die Kerze, den Honig und die Schublade. Danach gehen wir auf den Dachboden, wo wir den Besen nehmen und wieder nach unten gehen. Unten benutzen wir den Besen mit dem Staubhaufen und die Schublade sogleich mit dem Staubhaufen. Anschließend wenden wir den Reparieren/Zerstören-Zauber auf den Staubhaufen an. Wir sehen, dass der Zauberer einen Schlüssel in Händen hält. Benutzen wir die Kerze mit dem Schlüssel und nehmen die Wachsform des Schlüssels. Den Honig im Inventar benutzen wir mit der Wachsform. Nun verlassen wir das Gebäude und benutzen die Wachsform mit Honig mit dem Schatten links hinten im Bild. Das Messer benutzen wir anschließend mit der verzauberten Wachsform und gehen zurück in das Haus und hinauf zum Dachboden, wo wir den Schlüssel mit dem Schloss benutzen. Betreten wir nun die Schreibstube, nehmen dort das Gefäß und klicken danach auf die Zeichnung, das Geheimfach und die versteinerte Ratte. Das Gefäß benutzen wir dann mit dem Staubhaufen. Das mit Staub gefüllte Gefäß wenden wir auf das merkwürdige Funkeln an und wenden zuletzt den Reparieren/Zerstören-Zauber auf das merkwürdige Funkeln an. Nun können wir den Rubin nehmen.
4.3 Rachwans widerspenstige Zähmung
Im Gespräch zwischen Sadja und dem Stab wählen wir: "Maske", "Formel" und "Versteinerte Hände". Jetzt geht es darum, Rachwan zu bändigen, um ihm die Maske aufzusetzen. Dazu müssen wir seine Bewegungsfreiheit einschränken. Wenden wir den Versteinerungszauber auf die Pflanze an und entsteinern sie sogleich wieder. Anschließend versteinern wir noch den Dornbusch und benutzen den Ast mit der Feuerstelle neben Rachwan. Dann benutzen wir die Feuersteine mit dem Ast und benutzen den brennenden Ast mit der Feuerstelle. Nun ist die Zeit gekommen, um Rachwan mit Visionen zu manipulieren. Kombinieren wir dazu den Vision schicken Zauber mit seiner Halskette und wählen folgende Punkte in der Umgebung aus: "Eiszapfen", "Eisiges Funkeln" und "Schnee". Danach versteinern wir die Grasbüsche und benutzen die Maske mit Rachwan. Zuletzt müssen wir folgende Sprüche auswählen: „Fdan Fasgadan Esplas de Quatan!“, „Hmurilor Grasz Ferell Goran!“, „Hll Bemutir Gherul Fellan!“ und „Juntir Quatan Pheluntir Sodan!“.
4.4 Das Rätsel des Dämons
Geron erwacht wieder in der Schreibstube. Gehen wir zurück zum Dachboden, wo uns einmal mehr ein Rätsel erwartet. Klicken wir dazu jeweils auf die Geister und überlegen anhand ihrer Erzählung für welches Element sie stehen. Die richtigen Antworten sind: Luft (links oben), Eis (links unten), Wasser (rechts unten), Humus (rechts oben), Erz (Mitte rechts) und Feuer (Mitte links). Danach klicken wir noch auf den Dämon und sehen wie es weitergeht.
Kapitel 5
5.1 Gefangen im Konzil der Elemente
Im Gespräch wählen wir zunächst alle drei Optionen aus und danach "Maske übergeben". Danach wählen wir "Ich weiß es nicht". Im Raum mit den Zucchini können wir schließlich entweder alle Gesprächsoptionen auswählen oder gleich auf "Ende" klicken. Im nun folgenden kleinen Verhör beteuern wir jetzt unsere Unschuld. Später geben wir die Maske, den Stab und den Dolch an den Luftadepten (oder werfen die Gegenstände in den Abgrund) und unterhalten uns kurz mit dem Prinzen. Im Gästezimmer können wir uns zunächst in Ruhe umsehen und bemerken die Pflanze neben dem Bett. Gehen wir weiter nach rechts zur Haupthalle, wo uns der Luftadept jedoch keinen Schritt weiter lässt und zurück aufs Zimmer schickt. Im Gästezimmer betrachten wir erneut die nun wehende Pflanze und geraten ins Gespräch mit einem Luftgeist. Wenn wir es richtig anstellen, dann kann er uns helfen. Wählen wir also folgende Gesprächsoptionen: „Lass uns spielen“, „Lass uns verstecken“, sowie „Du versteckst mich vor den Magiern“.
5.2 Den Admiral überzeugen
Dank dem Luftgeist bewegen wir uns nun fliegend außerhalb der Festung. Unten im Bild sehen wir mittig einen Ort, der zunächst mit „???“ gekennzeichnet ist und nach unserem ersten Besuch „Den Wasserlauf entlang“ heißt. Gehen wir dorthin und unterhalten uns mit dem Admiral. Im Gespräch wählen wir „Waffe“, „Geweihte Waffe“ und beteuern einmal mehr unsere Unschuld. Um mit in die Schlacht ziehen zu können brauchen wir jedoch eine Waffe und einen konkreteren Beweis unserer Unschuld. Allerdings hat der Luftadept Sadjas Waffen ja leider abgenommen und zum Prinzen lässt uns der Admiral nicht. Wieder zurück hinaus woher wir gekommen sind. Mit dem Luftgeist können wir nun auch andere Orte der Festung besuchen. Egal welchen Ort wir jedoch auswählen, wir sollten darauf achten, nicht erwischt zu werden, denn sonst finden wir uns im Gästezimmer wieder.
5.2.1 Den Plan des Prinzen aufdecken
Besuchen wir das Observatorium. Von hier aus gehen wir aufs Dach und sehen eine verdächtige Person, die neben dem Loch sitzt und mit dem darin gefangenen Prinzen kommuniziert. Wenn wir nur hören könnten, was sie mit dem Prinzen tuschelt. Wieder zurück hinunter zum Observatorium, wo wir uns genauer umsehen. Dort befinden sich drei Hörner. Sie können Geräuschquellen verstärken. Richten wir die Hörner also auf die darüber liegende Kuppel aus. Neben dem linken Horn klicken wir auf die darüber liegende Sphäre, neben dem mittleren Horn wählen wir die genau über diesem Horn liegende Sphäre aus und dasselbe tun wir mit dem rechten Horn. Die Hörner sind nun geballt auf die Kuppel gerichtet und wir können das Gespräch der verdächtigen Person mit dem Prinzen belauschen. Mit dieser Information besuchen wir den Admiral („Den Wasserlauf entlang“ anklicken) und erzählen vom Plan des Prinzen.
5.2.2 Eine geweihte Waffe finden
Fliegen wir nun weiter zum linken Fenster. Ein Erzadept ist hier konzentriert bei der Arbeit. Sehen wir uns vorsichtig um, ohne ihm nahe zu kommen. Neben ihm liegt Sadjas Dolch und die Maske. Rechts im Bild sehen wir den Stab. Neben dem Herd sehen wir einen Teekessel. Den nehmen wir und stellen ihn auf den Herd, damit das Wasser zu Kochen beginnt. Ehe das passiert, verschwinden wir hinaus und betreten den Raum erneut durch das rechts Fenster. Der Erzadept ist nun mit dem fertigen Tee beschäftigt und wir können den Dolch nehmen. Mit dieser Waffe gehen wir zurück zum Admiral und reichen ihm den Dolch. Auch die zweite Aufgabe ist somit bewältigt, der Admiral ist überzeugt und akzeptiert uns in seinem Heer. Bis zum Aufbruch bleibt freilich noch Zeit und jetzt können wir uns endlich frei in der Festung bewegen und müssen uns nicht verstecken.
5.3 Diebstahl der Maske
Über die Haupthalle können wir zum Erzlabor gehen (oder wie gewohnt mit dem Luftgeist fliegen), wo Stab und Maske liegen. Unterhalten wir uns mit dem Erzadept und wählen wir alle Gesprächsoptionen aus und zwar solange, bis nur noch die Gesprächsoption „Was sagt euer Gefühl jetzt?“ übrig bleibt. Im Zuge des Gesprächs fällt ein Kelch zu Boden, den wir im Anschluß daran an uns nehmen. Zurück zur Haupthalle und hier die rechte Treppe hinauf. Wir befinden uns nun in der Bibliothek und gehen hier zur Lesestube, wo wir uns mit Ariarchos unterhalten und alle Gesprächsoptionen durchgehen. Ariarchos gibt uns die Zeichnung eines Symbols nach dem wir Ausschau halten müssen. Danach klicken wir auch noch die Runen im Lesesaal an und erfahren zu jedem Symbol das passende Element. Nun zurück zur Haupthalle und gleich nach rechts, wo wir schließlich zu einem Untergrundsee gelangen. In der Mitte finden wir ein Ornament und benutzen die Zeichnung damit. Sie passt genau. Allerdings scheint ein Teil des Ornaments zu fehlen. An der Decke sehen wir ein Buntglasfenster. Dahinter kann Sadja die Umrisse einer Statue erkennen. Es handelt sich wohl um die Eisstatue in der Bibliothek.
Gehen wir zurück zum Erzlabor. Jetzt wo unsere Heldin dank Ariarchos mehr über den Stab weiß, kann sie dem Stab verzeihen und seine Kraft nutzen. Nun ist es an der Zeit den Erzadapten zu manipulieren, damit er sich endlich mit der Maske beschäftigt. Wenn wir uns in der Umgebung gut umsehen und alles anklicken, dann erzählt uns der Erzadapt, was ihm ein positives oder negatives Gefühl vermittelt. Daran können wir uns sehr gut orientieren. Benutzen wir also den Stab und kombinieren sogleich den Vision-Zauber mit dem Kelch im Inventar. Anschließend wählen wir folgende Punkte: Besen, Tafel und Sphäre. Der Erzadept hat nun kein gutes Gefühl mehr bei der Arbeit mit der Sphäre, doch noch fehlt die bessere Alternative. Kombinieren wir den Vision schicken Zauber erneut mit dem Kelch und wählen wir andere Punkte in der Umgebung aus: Tee, Erz und Maske. Geschafft! Nun beschäftigt sich der Erzadept mit der Maske. Gehen wir nun alle Gesprächsoptionen durch und benutzen anschließend den Rubin aus dem Inventar mit dem Erzadept. Nun bleibt uns nichts anderes übrig, als ihn unter Druck zu setzen, damit er unseren Wunsch erfüllt und die Wirkung der Maske umkehrt. Durch die Maske erhalten wir magische Fähigkeiten. Die erste Fähigkeit kombinieren wir mit dem magischen Apparat, die zweite mit dem Kelch um dem Erzadept eine Vision zu schicken (drei beliebige Objekte dürfen gewählt werden) und danach versteinern wir den Erzadept und nehmen die seltsame Kugel auf dem magischen Apparat.
5.4 Die Suche nach den Kammern und Geistern
Unser Inventar wird nach der Versteinerung des Erzadepten um einen Erzgeist reicher. Nun aber zurück zur großen Halle und dann weiter zur Drachenhalle. An diesem Ort gibt es eine dunkle Ecke. Auf sie klicken wir und erhalten so eine von einer Lampe verursachte Finsternis. Die Finsternis kombinieren wir mit dem Rubin und kehren die Wirkung der Finsternis um. Danach gehen wir hinunter zur Ratshalle und benutzen die Kugel mit der flackernden linken Laterne. Der Geist des Feuers gesellt sich so zum Inventar. Rechts im Bild sehen wir unter einer weiteren Laterne zudem ein Siegel, welches Ariarchos Zeichnung ähnlich sieht. Berühren wir dieses Siegel. Plötzlich finden wir uns an einem völlig anderen Ort wieder. Hier klicken wir den Schemel in der Mitte des Raumes an. Sadja setzt dann die Maske auf. Versteinern wir nun solange Pflanzen in diesem Raum, bis das Siegel hinter uns zu sprechen beginnt. Jetzt wenden wir den Aktivieren/Deaktivieren-Zauber auf das Siegel an und hören uns die eine Geschichte an
Begeben wir uns danach wieder in den Lesesaal der Bibliothek und benutzen die Kugel mit dem Bücherregal. So gesellt sich der Geist des Eises zum Inventar. Erzählen wir Ariarchos im Lesesaal vom Vorfall mit dem Zeitdschinn. Die umgekehrte Finsternis können wir jetzt in der Bibliothek mit dem Buntglas nahe der Eisstatue kombinieren. Das Licht der Lampe leuchtet nun hindurch. Betreten wir erneut den Untergrundsee. Dort benutzen wir die Kugel zunächst mit dem See und erhalten so den Geist des Wassers. Widmen wir uns nun aber dem Ornament, welches nun vollständig ist. Klicken wir es an und wir befinden uns erneut in einer seltsamen Kammer.
In der zweiten Kammer klicken wir wieder den Schemel an und wenden den Aktivieren-Zauber auf das Siegel an. Nun erfahren wir den zweiten Teil der Geschichte. Im Lesesaal können wir Ariarchos wieder davon berichten. Eine Kammer gibt es noch für uns zu entdecken, doch die ist etwas schwieriger zu finden. Anschließend begeben wir uns aufs Dach (entweder gehen wir zum Observatorium und dann hinauf zum Dach, oder wir fliegen mit dem Luftgeist). Dort benutzen wir die Kugel aus dem Labor mit einem der Beete und erhalten so einen weiteren Geist. Werfen wir zuletzt einen Blick ins Loch wo der gefangene Prinz sich befindet. Die Geister im Inventar können wir mit den Sechseck links im Bild kombinieren. Dabei ist allerdings auf die Reihenfolge zu achten. Lediglich die Luft bildet einen unveränderlichen Fixpunkt in diesem Sechseck. Die richtige Reihenfolge der Elemente finden wir in der Bibliothek vor: Feuer, Luft, Eis, Wasser, Erz, Humus. Stimmt die Reihenfolge, können wir das Siegel in der Mitte aktivieren und die dritte Kammer betreten. Hier gehen wir wieder so vor, wie bei den anderen Kammern, benutzenden Schemel und wenden den Aktivieren-Zauber auf das Siegel an.
5.5 Im Garten des Vergessens
Ehe die Geschichte weitergeht, können wir als Geron ein paar optionale Verständnisfragen stellen. Letztlich ist es aber egal, was wir dabei anklicken. Sobald wir angeben alles verstanden zu haben, geht die Geschichte weiter mit Sadja. Sehen wir uns vor Ort um und klicken dann auf das Siegel unter dem Monolithen. So entdecken wir ein Loch. Das Seil aus dem Inventar benutzen wir mit dem Monolithen und betreten das Loch. Im Garten benutzen wir den Stein und erfahren so den Namen. Sadja ist bald darauf jedoch gefangen im Garten. Links im Bild raschelt kurz darauf etwas. Bewegen wir den Mauszeiger also dorthin. Das rascheln verändert plötzlich die Position. Bewegen wir den Mauszeiger dorthin und wiederholen diese Vorgangsweise so lange, bis der Luftgeist sich uns zeigt. Wieder oben angekommen wird Sadja mit einer Waffe bedroht. Wählen wir folgende Gesprächsoptionen: "Wovor fürchtest du dich?", "Töte mich.", "Lüge aufdecken" und zuletzt "Du kannst mich nicht töten".
Kapitel 6
6.1 Die Hetzjagd
Zu Beginn des sechsten Kapitels verlassen wir den Wasserfall und sehen nun eine Karte der Umgebung. Es gibt unter anderem mehrere Waldstück die wir anklicken können. Bei einem werden wir fündig und treffen eine Gruppenleiterin und einen Jungmagier. Wollen wir dem Händler und seiner Tochter helfen, dann müssen wir mit falschen Befehlen arbeiten. Doch das geht noch nicht, da nur Befehle von einem bestimmten Boten akzeptiert werden. Sehen wir uns im nächsten Schritt beim Zeltplatz um. Dort finden wir Bryda und einen Dozenten. Mit dem Dozenten unterhalten wir uns sogleich über den Boten und erfahren, dass dieser eine magische Schriftrolle trägt und daran zu erkennen ist. Versuchen wir einen Befehl zu übergeben, dann erfahren wir, dass Befehle nur vom Dozenten ausgehen. Da fällt uns der Zauber des Odem Arcanums an. Dieses sollten wir ab nun regelmäßig verwenden, denn der Bote bleibt nicht statisch an einem Ort.
6.2 Suche nach dem Händler und dem Mädchen
Wieder zurück zum Wasserfall, wo Nuri von ihrem Erkundungsflug zurück sein sollte. Im Gespräch wählen wir „Nuri gezielt losschicken“. Bei den weiteren Anweisungen gibt es nicht nur eine Variante, die ans Ziel führt. Möglich ist beispielsweise "Starte am Zelt", "Uber den Felsen" und "Bis zum Fluss". Es sollte eine Strecke sein, die über das Waldstück mit dem großen Baum in der Mitte führt. Bald darauf berichtet Nuri, dass im Baum im Wald das Mädchen des Händlers versteckt sein soll. Alleine kann sie jedoch nichts ausrichten. Umso dringender brauchen wir die Schriftrolle, wollen wir den Suchtruppe vom Baum weglocken. Gehen wir weiter zum Moor, wo wir ein Boot finden. Allerdings ist das Seil auf der anderen Seite morsch. Benutzen wir den Reparieren/Zerstören-Zauber und das Seil ist sogleich wieder straff. Nun können wir auf die andere Seite gehen.und tiefer ins Moor gelangen, wo wir den nächsten Gruppenleiter finden. Im Gespräch erfahren wir, dass dieser bereits ungeduldig auf den Boten wartet. Gehen wir zurück zum Boot, überqueren das Wasser und wenden schließlich erneut den Reparieren/Zerstören-Zauber an. Nun müssen wir den Boten finden und zur Truppe im Moor beordern. Ist das geschehen, gehen wir ebenfalls zum Moor. Neben ihm liegt die Schriftrolle, die wir jetzt unbehelligt nehmen können. Nun wieder zurück ins Waldstück mit dem riesigen Baum in der Mitte. Benutzen wir die Schriftrolle mit der Gruppenleiterin. Sie räumt das Feld. Allerdings bleibt der Jungmagier auf seinem Posten. Also zurück zu Nuri am Wasserfall, die wir ansprechen. Sie soll für Ablenkung sorgen. Mit einer Person wird sie leicht fertig und so steht bald darauf niemand mehr beim Baum.
6.3 Schleichweg zum Wasserfall
Gehen wir zurück zum Waldstück und klicken den Baum an, um mit dem Mädchen zu kommunizieren. Sie kommt herunter. Nun müssen wir sie zum Wasserfall bringen, doch der Weg ist voller Jäger und mit ihr würde Geron nicht weit kommen. Vielleicht kann Bryda helfen. Gehen wir zum Zeltplatz. Dort nehmen wir die Lampe vom Zelt. Die hintere Zeltwand bearbeiten wir mit dem Reparieren/Zerstören-Zauber und werfen einen Blick durch den Riss. Nutzen wir jetzt die Lampe mit der Karte, um Bryda unbemerkt ein Zeichen zu geben. Zurück am Wasserfall gehen wir alle Gesprächsoptionen durch und können zuletzt bei Bedarf Antworten auf Unklarheiten erhalten.
Kapitel 7
7.1 Am Vorhof der Niederhöllen
Nehmen wir den Wurfstern und die Ranke vor der Waffenschranktüre. Die Ranke benutzen wir mit dem Waffenständer und das andere Ende dann mit der Waffenschranktüre. Die Schranktüre versuchen wir vergeblich zu öffnen und nehmen dann den Streitkolben an uns. Das Langschwert mit der Schwertscheide nehmen wir ebenfalls. Die Treppe hinauf ist durch eine Einschlagstelle entzweit. Wir bräuchten eine Brücke. Noch sind aber alle Waffen zu kurz. Zwecks Verlängerung kombinieren wir es mit dem Wurfstern und erhalten eine Konstruktion, die wir mit dem Schild kombinieren. Den Schild nehmen wir. Den Streitkolben kombinieren wir dann mit der Schwertscheide und benutzen die Konstruktion mit der Einschlagstelle. Gleiches tun wir mit dem adaptierten Langschwert und zuletzt benutzen wir den Schild mit der wackeligen Konstruktion, um für den nötigen Halt zu sorgen. Gehen wir die Treppe hinauf. Die Hellebarde nehmen wir oben und adaptieren unsere Brückenkonstruktion: Dazu nehmen wir das Schild wieder und tauschen den darunter liegenden verlängerten Kolben mit der Hellebarde aus. Den Schild benutzen wir nun wieder mit dieser Konstruktion und gehen die Treppe wieder hinauf. Den Kolben benutzen wir oben schwungvoll mit der Vitrine. Darin befindet sich ein Schwert, welches wir nehmen und damit wieder hinuntergehen. Die Brückenkonstruktion bauen wir nun endgültig wieder ab und benutzen die vier Waffen, sowie den Schild mit dem Waffenständer (nur noch der Alkohol sollte sich im Inventar befinden). Den Waffenständer benutzen wir jetzt. Sadja fragt, wohin sie den Ständer verschieben soll. Klicken wir nun auf den Eingang und der Waffenständer stürzt hinunter und reißt die Tür des Schranks mit. Nehmen wir jetzt endlich den Stab. Danach wählen wir den Aktivieren-Zauber und benutzen ihn mit dem Schwebekristall auf dem Boden.
7.2 Die Schwebekammer
Jetzt geht es weiter nach draußen zum nächsten Schauplatz und von dort nach oben aufs Dach des Gebäudes. Von oben geht es nun weiter nach rechts Richtung Schwebekammer. Vor dem Eingang zur Kammer sehen wir den Leichnam des Admirals und betreten die Kammer, wo wir den Prinzen sehen. Mit Ariarchos können wir kurz plaudern, aber es führt zu nichts. Geben wir ihm etwas von unserem Verband und betrachten wir die Umgebung. Die Steine am Boden nehmen wir. Klicken wir zudem auf den Praios-Geweihten, den Efferd-Geweihten und den Boron-Geweihten. Auf diese Weise erhalten wir Zepter, Gürtel und Federkiel. Ehe wir uns der verschlossenen Tür widmen, bewerfen wir den Prinzen in letzter Verzweiflung dreimal mit Steinen. Erst dann hilft uns Ariarchos und übergibt uns den Schlüssel zur Turmtür. Den Schlüssel benutzen wir mit der Turmtür und betreten den ersten Turm.
7.3 Die drei Türme
Im ersten Raum des ersten Turmes beachten wir die Anordnung der Säulen. Eine Säule zeigt nichts, die zweite ein Schild, die dritte eine weibliche Statue, die vierte einen Fackelhalter und die fünfte eine Rüstung. Weiter geht es nach rechts den Turm hinauf. Dort berühren wir den Kristall und der Stab raubt ihm die Kraft. Mit jeder weiteren Berührung können wir den Kristall bei Bedarf aus und einschalten, je nachdem welche Räumlichkeiten für uns zugänglich sein sollen. Lassen wir den Kristall zunächst aber noch ausgeschaltet. Weiter zum nächsten Raum mit einem Spalt. Hier heben wir ganz links einen Zierkopf auf. Gehen wir nun zurück und aktivieren den Schwebekristall erneut durch eine Berührung, um dann wieder nach rechts zu gehen. Diesmal finden wir uns oben auf der Brücke des Tempels wieder. Dort befindet sich ein Schwebekristall, den wir berühren.
Nun geht es weiter zum zweiten Turm. Auch dort gibt es einen Kristall, an den Sadja nicht nahe genug herankommt. Wenn wir es schon nicht berühren können, dann muss es mit Gewalt gehen. Benutzen wir den Zierkopf mit dem Kristall, um diesen zu zerschmettern. Ein Kristallsplitter fällt zu Boden. Wir heben ihn auf und mit dem Zauber des Stabs deaktivieren wir ihn, da sonst die Tentakel den Weg blockieren. Benutzen wir die Leiter und gehen hinauf zurück zur ersten Brücke und wieder in den ersten Turm. Dort deaktivieren wir den Kristall an der Wand erneut und gehen nach rechts zum Raum mit dem Spalt. Benutzen wir den Gürtel mit dem Schwebekristall und aktivieren den Kristall. Den Kristall lassen wir aktiviert. Nun aktivieren wir auch noch den Kristallsplitter und benutzen ihn mit den Tentakeln links auf der anderen Seite des Spalts. Nun haben wir eine Brücke durch die wir jederzeit direkt in den zweiten Turm gelangen. Gehen wir weiter nach rechts zur zweiten Brücke, bemerken dort zwei Tentakeln und setzen den Weg dann fort in Richtung dritter Turm.
7.3.1 Das Säulenrätsel
Die Lösung hängt mit den bisherigen Räumen und den dort positionierten Säulen zusammen. Die Positionierung der Säulen folgt einer Systematik die es zu entdecken gilt. Im ersten Turm befand sich beispielsweise der Schild in beiden Räumen an zweiter Stelle, im zweiten Turm jeweils an dritter Stelle. Das lässt vermuten, dass der Schild im dritten Turm sich in beiden Räumen ebenso an derselben Stelle befindet. Der Fackelhalter und die leere Säule sind in den beiden Räumen eines Turms spiegelverkehrt. Ebenso tauschen Statue und Rüstung lediglich Platz. Im ersten Raum des dritten Turms hatten wir folgende Anordnung: Leere Säule, Statue, Rüstung, Schild, Fackelhalter. Wenden wir die genannten Erkenntnisse an, dann müsste die Anordnung im zweiten Raum des dritten Turms wie folgt sein: Fackelhalter, Rüstung, Statue, Schild und eine leere Säule.
7.4 Kampf mit dem Prinzen
Nur noch wenige Kristalle müssen wir jetzt noch deaktivieren, um den Prinzen herauszufordern. Gehen wir nach links zur Brücke, wo wir einen Kristall sehen, aber ihn nicht erreichen können. Wieder zurück in den dritten Turm und die Treppe hinunter zur zweiten Brücke. Dort benutzen wir den Dolch mit dem linken Tentakel und gehen wieder zurück in den dritten Turm, die Treppe hinauf und nach links zur zweiten Brücke, wo wir den Schwebekristall anklicken und deaktivieren. Gehen wir wieder zurück in den dritten Turm und deaktivieren den Schwebekristall. Danach verlassen wir den Turm über das Fenster, benutzen den Dolch mit den Tentakeln und widmen uns dem Prinzen. Im Kampf wenden wir den Aktivieren/Deaktivieren-Zauber des Stabs auf den Hauptkristall an der Decke an und verfolgen die folgenden Ereignisse. In der nächsten Szene klicken wir irgendwo im Bild, damit Sadja sich erhebt und nehmen den Stab (rechts). Gehen wir weiter nach rechts und wir sehen und hören eine Frau, die unter einem Schild begraben ist. Benutzen wir den Stab mit dem Schild und dann den Verband mit der jungen Amazone.
Kapitel 8: Der letzte Akt
8.1 Der versteinerte Geron
Benutzen wir zunächst den Zerstören/Reparieren-Zauber mit dem Kraftspeicher und dann denselben Zauber mit der Maske. Nun benutzen wir den Aktivieren/Deaktivieren-Zauber mit dem Kraftspeicher auf dem Boden. Benutzen wir nun den Vision-Zauber mit Nuris Halskette und wählen: Bergspitze, Fluss und Lagerfeuer. Die Maske hat leider nicht genug Kraft um Geron zurückzuverwandeln, aber vielleicht verstärkt die Kraftkammer dieses Unterfangen. Benutzen wir erneut Nuris Halskette mit dem Vision-Zauber. Jetzt wenden wir den Entsteinerungszauber auf Geron an und verwandeln ihn zurück. Betreten wir nun den Grabeingang. Jetzt können wir nach Belieben Fragen stellen, ehe es darum gehen wird, Sadjas Geschichte zu Ende zu erzählen.
8.2 Sadjas Geschichte zu Ende erzählen
Ehe es losgeht, benutzen wir die Maske mit der Büste und wählen „Ja, ich bin bereit“. Nun erzählen wir die Geschichte: Sie sah sich um, setzte sich hin, zögerte, holte die Maske hervor, blickte in die Maske, … und las die Zauberformel. Jetzt übernimmt allerdings Bryda und die Geschichte nimmt eine Wendung. Anschließend gehen wir hinaus zu Fahi, der uns beauftragt Hinweise zur Lösung des Rätsels zu finden. Sehen wir uns draußen um und gehen dann in die Grabkammer wo wir den glänzenden Rubin nehmen. Den Rubin übergeben wir Fahi und wählen dann folgende Gesprächsmöglichkeiten: "Sie waren Geschwister", "Sie hat etwas verbrochen" und "Ich verstehe es". Nun geht es wieder zurück in die Grabkammer, wo wir auf das Grab klicken und mit dem Zeitdschinn sprechen. Wählen wir folgende Gesprächsmöglichkeiten: „...und verzweifelte“ und „Sie konnte nicht lesen“. Draußen vor dem Grabeingang entscheiden wir uns schließlich, ob wir Nuri zurückverwandeln, oder ihr die Rabenform lassen. Das Abenteuer ist damit geschafft.
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Memoria
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Deep Silver
- Release
- 30. August 2013
- Auszeichnungen
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- Trailer
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- Webseite
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- Sprachen
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28 Kommentare
Danke jedenfalls fürs positive Feedback
insgesamt kein sehr erfüllendes spielerlebnis. railroading at its best. eher ein spielfilm als ein spiel, kaum eigene entscheidungsmöglichkeiten. selbst scheitern ist keine option, ich habe das ende mehrmals ausprobiert. man kann nichts falschmachen, nur an den rätseln verzweifeln.
dir trotzdem nochmal danke.
Bei mir lag er unter dem Teppich am Eingang. Evtl erscheint er einfach zufällig unter irgendeinem der Kissen bzw. anderen Einrichtungsgegenstände?
Aber jeder einigermaßen Adveture-erprobte Spieler dreht ja ohnehin jeden Stein (oder auch jedes Kissen
Btw lieben Dank für die Lösung! Manchmal braucht es einfach den richtigen Antoß, den ich hier - ohne nervige Bilder-Spoilerei - schnell gefunden habe.
Freut mich jedenfalls immer, wenn die Lösung etwas gebracht hat