Im ersten Kapitel helfen wir Elfin Ivo dabei, Elfenhain zu verlassen und der kleine Gnom Wilbur versucht sich derweilen als Lehrer in der Magier-Schule in Seefels. Links zur Lösung der weiteren Kapitel dieses umfangreichen Point&Click-Adventures findet Ihr am Ende dieser Komplettlösung.

1. Nate im freien Fall & N8-Tutorial
Als Nate klicken wir den linken Felsen an, damit er sich dort festhält und klicken erneut auf den Felsen, um hinauf zu klettern. Oben angekommen klicken wir zweimal auf den Steg und klettern mit dem Seil per Mausklick weiter hinauf. Dort sehen wir links oben eine Öllampe im freien Fall, die wir sogleich anklicken und benutzen. Kurz darauf plaudern wir mit dem Geist der Lampe. Letztlich können wir uns bei diesem Dialog beliebig austoben. Ganz oben erspähen wir einen Teppich, den wir ebenso per Mausklick auswählen.
Danach folgt das Tutorial, welches ziemlich selbstredend ist...
2. Ivo in Elfenhain
In Elfenhain hat Ivo Ärger mit Mutter. Im folgenden Gespräch mit ihrem Vogel Tschiep erwähnt sie, dass es ihr nicht sonderlich gut gehe. Woran das wohl liegen mag? Eigentlich werden Elfen nur selten krank!
2.1 Das Medizinbuch
Unten in der Bibliothek gäbe es ein Medizinbuch. Allerdings wurde die Tür im Zimmer von Ivos Mutter versperrt und es bedarf somit eines alternativen Fluchtwegs. Die junge Elfin erklärt dem vorlauten Vogel, dass sie sich hinausschleichen möchte, doch das passt Tschiep gar nicht.
2.1.1 Tschiep überlisten
Im Zimmer betrachten wir den kleinen Tschiep, der links im Bild eitel vor einem Spiegel hockt. Irgendwie müssen wir ihn weglocken - sonst gelingt es nicht, unbemerkt über den Balkon zu verschwinden. Der Spiegel bietet einen zu guten Überblick und der Vogel rückt ihn nicht einfach heraus.
Gehen wir nach rechts, hinaus zum Balkon und sehen uns dort um. Betrachten wir die Sonnenblumen. Mit einem zweiten Klick nehmen wir ein paar Kerne.
Zurück in Ivos Zimmer benutzen wir die Sonnenblumenkerne mit der Schale auf dem Tisch und lenken so den Vogel ab. Nun holen wir uns den Spiegel ins Inventar. Jedoch positioniert Tschiep sich erneut denkbar ungünstig und hat immer noch einen zu guten Überblick. Sehen wir uns im Zimmer um. Vielleicht gibt es hier noch etwas, was nützlich sein könnte. Benutzen wir den Spiegel mit der Statue ganz links. Bald darauf nimmt das dicke Tierchen auf einer runden Kugel davor platz, die sich dann bei näherer Betrachtung als Spieluhr entpuppt. Benutzen wir die Kugel ein weiteres Mal und schon ist der Piepmatz gefangen.
2.2 Zutaten für den Trank
Auf zum Balkon. Dort eröffnet sich uns nun endlich die Möglichkeit, hinunter zu klettern. Klicken wir also das Geländer an und besuchen die untere Etage.
Zwar können wir uns nun auch im Garten umsehen - vorerst reicht es jedoch, wenn wir geradewegs die Bibliothek betreten, deren Eingang wir direkt unter Ivos Balkon finden.
Ganz vorne mittig im Bild gibt es in der Bibliothek ein kleines Bücherregal zu sehen. Sobald wir es anklicken, findet Ivo das gesuchte Buch zum Thema Heilkunde. Natürlich kann es sprechen und tut das auch völlig ungefragt. Interessant wird es für uns, wenn das Buch einen speziellen Trank erwähnt, den wir mixen sollen, um eine Diagnose zu ermöglichen. Hier bohren wir weiter nach, um zu erfahren, aus welchen Zutaten dieser denn besteht. Wir benötigen also die grüne Frucht eines Metus-Strauch, einen Löffel Honig und einen roten Hering. Das sollte doch zu finden sein!
Werfen wir einen Blick auf die Bücherregale links hinten in der Bibliothek. Im linken Regal finden wir ein Buch über Holzbearbeitung. Das bringt uns jetzt noch nicht viel, aber für später kann es nicht schaden – es wandert ins Inventar. Ansonsten gibt es im gleichen Regal ein Buch zum Thema Angeln. Zwar können wir es benutzen, doch Ivo ist damit vorerst überfordert. Im rechten Regal wartet Literatur zum Thema Pflanzenkunde, die uns auch noch nicht weiterhilft – wir sollten sie dennoch im Gedächtnis behalten.
2.2.1 Der Honig
Spätestens jetzt sollten wir uns im Garten umsehen und dort nach den drei Zutaten suchen. Zunächst ist der Teich interessant. Tatsächlich schwimmen hier bei näherer Betrachtung rote Heringe. Nur bräuchten wir dazu eine Angel. Zudem fallen uns die Wasserpflanzen auf, die wir uns ansehen und dann mit dem nächsten Klick ein Schilfrohr entfernen, welches prompt ins Inventar wandert.
Links im Bild entdecken wir neben den Sonnenblumen ein kleines Bonsaibäumchen. Das sehen wir uns näher an und werden prompt in ein Gespräch mit diesem Gewächs verwickelt, der sich als Gärtner entpuppt. Hier ist es noch nicht sonderlich wichtig,wie sehr wir das Gespräch mit dem Bonsai-Gärtner vertiefen.
Danach marschiert der Gärtner nach links zu einem großen Baum, wo auch eine Bienenwabe zu sehen ist (die Bienen sind allerdings nicht sonderlich freundlich gesinnt, weshalb wir uns den Honig noch nicht abzapfen können). Am Weg dorthin erzählt er uns von einer neuen Pflanzenlieferung und das mit einer Blume etwas nicht stimme. Sehen wir uns die Blume näher an. In der Bibliothek gab es doch ein Buch zum Thema Pflanzenkunde?
Auf zur Bibliothek, wo wir im rechten hinteren Regal das Pflanzenkunde-Buch nehmen. Hier sticht uns die untere linke Pflanze ins Auge, die wir sogleich betrachten. Eine Liebeslilie! Interessant. Vielleicht finden wir den Partner irgendwo. Eine ähnliche Pflanze ist uns vielleicht schon zuvor aufgefallen, oder?
Kehren wir kurz zurück in Ivos Zimmer (wir können ihr Zimmer auch bequem durch die Tür in der Bibliothek betreten.). Am Tisch sehen wir eine Pflanze, die wir anklicken. Bingo! Es ist die gesuchte Pflanzen und wir nehmen sie gleich mit.
Benutzen wir im Garten die Blume aus dem Inventar mit der traurigen Blume. Der Bonsai-Gärtner setzt sich nun zufrieden unter den Baum und beginnt gemütlich zu qualmen. Der Qualm beruhigt die Bienen, die über ihm in der Bienenwabe herumschwirren. Das ist die Gelegenheit, den Honig abzuzapfen. Ein geeignetes Tool sollten wir schon im Inventar haben und zwar das Schilfrohr (vom Teich). Dieses Benutzen wir mit der Bienenwabe und erhalten kurz darauf den Honig. Fehlen nur noch zwei Zutaten.
2.2.2 Ein roter Hering
Nachdem der Bonsai-Gärtner gemütlich unter dem Baum hockt, plaudern wir erneut mit ihm und erzählen schließlich, dass wir einen Trank brauen müssen (wir sollten ihm Ivos Situation in jedem Fall schon wahrheitsgetreu erklärt haben, oder es jetzt tun). Sobald diese Gesprächsoption verfügbar ist, fragen wir nach, ob wir seine Angel ausleihen dürfen.
Neben den Sonnenblumen im Garten finden wir einen glatten Stein, den wir ins Inventar wandern lassen. Neben dem Steht steht ein Topf, den wir anklicken und sogleich einen Regenwurm erhalten. Im Inventar kombinieren wir den Regenwurm mit der Angel. Die Angel benutzen wir jetzt mit dem Teich. Das gelingt allerdings nicht gleich und wir müssen diesen Schritt sehr oft wiederholen (und mehrmals die Regenwürmer mit der Angel kombinieren), bis Ivo der gewünschte Fang gelingt (und wer ganz fleißig, bekommt irgendwann sogar einen Anglerhut...).
Die Alternative ist das Buch in der Bibliothek, mit dem wir das Prozedere deutlich verkürzen können. So oder so, bald darauf erhalten wir auch die zweite Zutat.
2.2.3 Der Metus-Strauch
Mit dem Bonsai-Gärtner plaudern wir erneut und fragen ihn nach dem Metus Strauch aus. Wir haben offenbar das Problem, dass der Strauch sich in Sicherheit wiegt und deshalb die falsche Farbe hat. Wie können wir denn den Strauch in Angst versetzen?
Hm, sehen wir uns nochmal genau in der Bibliothek um (wenn wir das noch nicht getan haben). Dort erkennen wir rechts vorne ein paar trompetenartige Pflanzen. Bringt uns das nicht auf eine Idee? Lassen wir eine davon ins Inventar wandern.
Diese Trompete benutzen wir mit dem Metus-Strauch im Garten und erschrecken ihn so sehr, dass dieser die Farbe ändert. Damit hätten wir alle Zutaten beisammen.
2.2.4 Den fertigen Zaubertrank mixen
Mit den drei Zutaten marschieren wir in Ivos Zimmer. Am Weg sollten wir allerdings schon den Stein neben den Sonnenblumen im Garten aufgelesen haben. Die Karaffe am Tisch benutzen wir mit der Schale. Nun geben wir alle drei Zutaten in die Schale und zuletzt ist der Fisch an der Reihe. Im nächsten Schritt benutzen wir den Stein mit der gefüllten Schale und der fertige Trank wandert ins Inventar.
Allerdings will Ivo vorher nochmal mit dem Heilkunde-Bibliothek reden, ehe sie einen Schluck riskiert. Gehen wir also in die Bibliothek und sprechen es an. Nach einem kräftigen Schluck erhalten wir endlich die Diagnose.
2.3 Passwort für die Wache von Elfenhain
Im Gespräch mit Tschiep kommt das Losungswort zur Sprache. Der Vogel kennt es jedoch nicht. Ivo hat die Idee, dass der Spiegel ihrer Mutter behilflich sein könnte.
Der magische Spiegel befindet sich neben dem Baum im Garten. Wir können ihn zwar anklicken, doch dummerweise hat die Elfin keinen Plan, wie man ihn beschwört. Es hilft nichts, wir müssen ihren Eltern im Thronsaal einen Besuch abstatten und dort nach Hinweisen suchen. Der Eingang ist rechts neben dem Teich.
Im Thronsaal werden wir ein Gespräch mit ihrer Mutter verwickelt. Erklären wir ihr, dass wir eingesperrt im Zimmer kaum dünner werden und dieses Argument funktioniert. Vor Ort fallen uns die Säulen mit den Steintafeln auf. Ivo weiß nicht, was es damit auf sich hat, ähnliche Symbole hat sie jedoch beim Spiegel gesehen. Zufall? Wohl kaum! Sprechen wir mit Mutter darüber. Demnach haben die drei Symbole auf den Säulen folgende Bedeutungen: Wasser das vom Himmel fiel, Wasser das aus der Erde quoll und Wasser das im Mondschein badete.
Eine dieser Wasserarten finden wir im Thronsaal, genauer gesagt im Mondbrunnen. Dessen Inhalt könnten wir bestimmt gut gebrauchen. Ohne guten Grund wird Mutter uns aber keinen Schluck gewähren. Zudem benötigen wir ein Gefäß.
Ehe wir es holen, plaudern wir aber mit Ivos Vater dem König. Er hockt beim Baum im Thronsaal. Im Gespräch beschweren wir uns über Mutter und machen reinen Tisch hinsichtlich der Schwangerschaft. Sprechen wir nun die Reise nach Seefels an. Vater ist einer Meinung mit Ivo und sieht ebenso ihre beste Chance beim Erzmagier. Seine Unterstützung haben wir also gewiss und das ist später bestimmt hilfreich.
2.3.1 Wasser, das vom Himmel fiel
Nun zurück in Ivos Zimmer, wo wir die leere Karaffe ins Inventar packen.
Damit gehen wir auch schon wieder hinaus in den Garten. Wasser, das vom Himmel fiel? Würde das Wasser vom Wasserfall beim Brunnen nicht vielleicht in diese Kategorie passen? Probieren wir es doch aus und benutzen die Karaffe mit dem Wasser direkt vom Wasserfall. Dieses Wasser benutzen wir mit dem magischen Spiegel, wodurch das erste Symbol erleuchtet.
2.3.2 Wasser, das aus der Erde quoll
Woher bekommen wir das Wasser aus der Erde? Das ist etwas schwieriger... nun ja, eigentlich auch nicht. Plaudern wir mit unserem Kumpel dem Bonsai-Gärtner und erzählen ihm, dass wir Elfenhain verlassen müssen (sofern wir das noch nicht getan haben). Spätestens jetzt können wir ihn nach dem Wasser fragen und erhalten es. Die nun volle Karaffe benutzen wir mit dem magischen Spiegel.
2.3.3 Wasser das im Mondschein badete
Nun zurück in den Thronsaal, wo wir Mutter irgendwie überreden müssen, damit sie uns etwas vom Mondschein-Wasser gibt. Sollte die Fragemöglichkeit nicht gleich aufscheinen, benutzen wir vorher doch die Karaffe mit dem Mondschein-Wasser. Danach können wir Mutter auf das Mondwasser ansprechen. Wir müssen ihr allerdings einen Anlass nennen, den sie tolerieren kann. Sagen wir, dass wir einen Trank mixen wollen. Danach behaupten wir, es ginge dabei um einen Schönheitstrank. Dadurch ist sie auch schon überzeugt und wir haben unser Wasser, welches wir erneut mit dem magischen Spiegel kombinieren.
Sind alle drei Wasserarten mit dem magischen Spiegel kombiniert, können wir endlich damit zu kommunizieren. Quetschen wir ihn ein über die Seuche in Seefels aus und andere Dinge und bitten ihn um das Losungswort für die Stadtwache. Wenig später ist auch dieses Problem gelöst und wir können uns auf das Transportmittel konzentrieren.
2.4 Ivo ein Tranportmittel beschaffen
Gehen wir zunächst in die Bibliothek. Tschiep hockt dort auf dem Horn des ausgestopften Monsters. Fragen wir das Tierchen, welches Transportmittel am Weg nach Seefels helfen könnte. Tschiep zeigt uns eine Fliegerzeitschrift. Dort finden wir das passende Gefährt – allerdings bedarf es dazu einen Kessel voll Gold. Woher wir das nun wieder bekommen?
2.4.1 Einen Kessel voll Gold finden
Gab es da nicht das Märchen mit dem Kobold, dem Gold und dem Regenbogen? Gehen wir zur glücklichen Trauerweide, die nahe Ivos Balkon zu finden ist. Dort benutzen wir das Buch über die Holzverarbeitung. Prompt wird die Trauerweide traurig und ein Regenbogen erscheint, der zu einem bestimmten Fleck deutet. Wir bräuchten allerdings noch ein Werkzeug zum graben. Hm, ein echter Gärtner sollte doch sowas in Reichweite haben oder? Schauen wir uns mal bei ihm um und finden gleich daneben einen Spaten. Den nehmen wir und benutzen ihn mit dem Ende des Regenbogens. Das bringt uns einen Kessel voll Gold.
Gehen wir zurück zu Tschiep in die Bibliothek und sprechen den Vogel darauf an. Dummerweise ist das Gold zu schwer für den Piepmatz. Das schreit nach einem Zauber!
2.4.2 Tschiep beim Gold-Transport helfen
Nun, dafür gibt es eigentlich nur eine Anlaufstelle und das ist Ivos Vater der König. Mit ihm sollten wir zuvor schon über Ivos Schwangerschaft geredet und reinen Tisch gemacht haben (falls nicht, sollten wir es jetzt tun). Sobald wir seine Unterstützung haben, können wir ihn um Hilfe bei dem Problem mit Tschiep bitten. Er willigt ein, benötigt allerdings Sonnenblumenkerne (die wir bei den Sonnenblumen von Ivos Balkon finden). Nachdem wir sie ihm gegeben haben, erhalten wir magische Sonnenblumenkerne.
Mit den magischen Kernen füttern wir Tschiep in der Bibliothek. Anschließend gehen wir hinaus in den Garten, wo er Vogel bald darauf mit einer Kiste zurückkehrt und sie am Balkon ablädt. Gehen wir hinauf zum Balkon und betrachten die Kiste. Öffnen wir sie sogleich und bewundern unser tolles Gefährt. Kurz darauf ist das Kapitel abgeschlossen.
3. Wilbur in Seefels
Unser sympathischer Gnom Wilbur Wetterquarz wird von seinen Schülern zu Beginn ordentlich in die Mangel genommen - insbesondere was einen frechen Jungen anbelangt.
3.1 Die Fragen der Schüler beantworten
Zunächst haben wir auf die Fragen des vorlauten Schülers keine Antworten. Deshalb sollten wir entgegnen, dass wir später alles beantworten können. Bei der nächsten Frage bleibt uns letztlich aber nur der rasche Rückzug in Wilburs kleines Zimmer („Ich komme gleich wieder“).
Im Zimmer sollten wir die magische Kugel auf dem Tisch dazu nutzen, um Meister Markus zu kontaktieren. Allerdings hat Wilbur offenbar die Nummer vergessen. Betrachten wir Fridolin das Hasenschaf, welches gemütlich am Bett hockt und etwas futtert. Betrachten wir das Tierchen noch zwei Mal, bis der Gnom sich ansieht, was es denn futtert. Offenbar nagt es an seinem Notizblock. Vielleicht ist hier die Nummer eingetragen? Nur rückt das Tier den Block nicht einfach so raus! Es bedarf mal wieder einer List. Links im Zimmer liegt eine Packung Tiernahrung am Boden. Sie wandert ins Inventar. Kombinieren wir das Futter mit dem Bett, in der Hoffnung, dass wir Fridolin so vom Notizblock weglocken. Clever... oder auch nicht. Wir hätten das Futter vorher nämlich mit Wasser verdünnen müssen. Ups! Aber wir können das doch auch jetzt noch nachholen, oder?! Vor dem Bett steht am Boden eine Schüssel mit Wasser. Benutzen wir die Schüssel mit Fridolin. Wenig später rollen wir das Hasenschaf ohne Gegenwehr beiseite und nehmen den angeknabberten Block. Im Inventar sehen wir uns den Notizblock genauer an und erhalten so die korrekte Nummer. Jetzt benutzen wir die magische Kugel erneut und treten schließlich in Kontakt mit Meister Markus. Nach einem mehr oder weniger lauten Hilfeschrei fragen wir ihn nach der Geschichte mit dem Gnom und dem Drachen. Wir können dann auch noch weitere Fragen stellen.
Ehe wir die Schüler im Klassenzimmer bezaubern, sollten wir allerdings den Zauberstab mitnehmen, den wir am Tisch neben der Kugel finden. Nun aber zurück zur Klasse, wo wir mit unserem neu gewonnenen Wissen glänzen. Nach einer erfolgreichen Lehreinheit lernen wir leider eine gewisse Sybill van Buren kennen.
3.2 Spionage im Auftrag von Remi
Verlassen wir nun das Klassenzimmer und gehen nach links zur Treppe. Dort treffen wir den Erzmagier und Remi und gehen alle Gesprächsoptionen durch. Abschließend will Remi mit uns noch unter vier Augen sprechen. Die Rate erwartet von uns, dass wir die Augen offenhalten und ihm Bericht erstatten. Kein Problem!
Als nächstes besuchen wir den neuen Direktor in seinem Büro (gleich rechts neben der Rüstung). Er beauftragt uns mit der Reinigung in der Schule und zwar was den Boden, die Spinnweben und Wilburs Flugkobolde angeht. Nebenbei sollten wir ihn auch noch fragen, ob er Sybill van Buren unterstützt und die anderen Gesprächsoptionen auswählen. Als zweite Aufgabe gibt er uns die Suche nach der verschwundenen Bibliothek der Schule. Aber alles nach der Reihe.
Ehe wir uns den Aufgaben widmen, sollten wir den Direktor noch mehr ausfragen und uns in seinem Büro umsehen. Sprechen wir ihn doch nochmal an auf die gelöcherten Zettel und schlagen ihm eine Alternative für die Brieftauben vor und erwähnen schließlich, dass die Archivierung ein gemeinsames Hobby sei. So erhalten wir von ihm einen Zettel – offenbar ein Zauberspruch, mit dem man Knoten lösen kann. Interessant.
3.2.1 Die Suche nach der verschwundenen Bibliothek
Rechts neben dem Kamin liegt ein Blasebalg, den wir sofort ins Inventar packen. Darüber hängt ein Plan, der uns über ein magisches Kaminnetzwerk informiert. Irgendwie sollten wir den Kamin also aktivieren. Auch den Schaukasten daneben sollten wir genau betrachten und erhalten so weitere Hinweise. Vielleicht gelangen wir so zur verschwundenen Bibliothek? Wir brauchen also Feuer und ein Kaminreisepulver.
Gehen wir zunächst mal zurück ins Klassenzimmer und sehen uns dort genauer um. Den Zauberstab nehmen wir vom Pult und lassen ihn ins Inventar wandern. Rechts daneben sehen wir einen riesigen Apparat, den wir uns nun ansehen (2x). Offenbar hat ein Schüler namens Allerdyce etwas damit zu tun. Am Lehrerpult liegt das Klassenbuch. Darin können wir uns auch über diesen Jungen informieren und nach dem zweiten Anklicken erfahren wir, dass dieser mit Feuerexperimenten zu tun hatte. Perfekt. Nur wie funktioniert dieser Apparat?
Vielleicht finden wir woanders mehr über diesen Jungen heraus und ein paar Hinweise dazu? Der Direktor ist ja ein sehr bürokratischer Mann, in seinem Büro ist doch bestimmt ein Register mit Namen. Gehen wir also wieder zurück ins Büro. Am Weg sollten wir auch schon mal etwas Holz mitnehmen. Holzbretter finden wir auf der großen Treppe (dort wo inzwischen der Troll steht).
Im Büro des Direktors sehen wir bei seinem Tisch einen Aktenschrank. Benutzen wir den Schrank und wählen “A-E“. Albert Allerdyce... ja das klingt doch passend. Wählen wir diesen Namen aus. Dadurch wandert etwas neues in unser Inventar. - eine vergilbte Konstruktionszeichnung. Sehen wir sie uns nun näher an und erfahren so mehr über den Apparat. Offenbar können wir damit Feuer machen. Gut zu wissen.
Ehe wir den Raum verlassen, können wir schon mal den Kamin vorbereiten. Das Feuerholz neben dem Kamin im Büro des Direktors wäre die einfachste Lösung um Feuer zu machen, aber der Direktor lässt es uns nicht verwenden. Die Holzbretter aus unserem Inventar kombinieren wir mit dem Kamin. Nun versichern wir, dass es nur ein paar alte Bretter wären und argumentieren es sei besser, sie zu verbrennen, als sie wegzuwerfen. Nun kombinieren wir den angeknabberten Notizblock mit dem Kamin.
Woher bekommen wir aber das Gas? Zurück im Klassezimmer sehen wir uns die Pflanze an der Säule an, bis sie ein seltsames Gas von sich gibt. Sofern wir das Blasebalg bereits im Inventar haben (zu finden neben dem Kamin im Büro des Direktors) nähern wir uns ein paar Male der Pflanze, bis die grüne Wolke ein bisschen länger in der Luft wirbelt und wir das Blasebalg damit benutzen können. Das gasgefüllte Blasebalg kombinieren wir jetzt mit dem Apparat und benutzen es sogleich (es ist egal, welchen Spruch dir Wilbur dann sagen lassen). Nun können wir den angeknabberten Notizblock benutzen, um eine Seite anzuzünden. Jetzt beeilen wir uns mit der brennenden Seite, um rechtzeitig zum Kamin zu gelangen und ihn damit zu entzünden (notfalls bewegen wir uns per Doppelklick von Ausgang zu Ausgang). Tipp: Man kann im Inventar weitere Seiten anzünden, dann wird das Rätsel entspannter.
Nachdem der Kamin fröhlich brennt, widmen wir uns der Sache mit dem Kaminreisepulver. Reden wir mit dem Direktor über die Aufgaben und sprechen über den Kaminplan. Wir stellen nun fest, dass er das gesuchte Kaminreisepulver besitzt, es uns jedoch nicht geben möchte. Wir brauchen eine gute Ablenkung. Vielleicht helfen uns dabei die Flugkobolde?
Im Klassenzimmer finden wir auf dem ersten Schülertisch einen Flugkobold hocken. Klicken wir ihn an und erhalten so ein Märchenbuch. Das Buch kombinieren wir mit der Tischplatte und stellen so eine Falle. Ein Kobold landet so im Inventar.
Den Flugkobold benutzen wir im Büro des Direktors mit dem Direktor und schaffen so die nötige Ablenkung, um das Kaminreisepulver an uns zu nehmen. Das Pulver benutzen wir jetzt mit dem brennenden Kamin und gehen schließlich ins Feuer hinein.
3.2.1.1 Die 7 Buchseiten
Die Bücher der Bibliothek haben wenig Vertrauen zu Wilbur. Will er die Bibliothek an ihren alten Platz bringen, muss er sie von seinen guten Intentionen überzeugen. Sehen wir uns in der Bibliothek um. Rechts befindet sich ein Schreibtisch. Darauf sehen wir ein kaputtes Buch und wir finden zudem eine von sieben fehlenden Buchseiten. Versuchen wir doch, dieses Buch zu reparieren.
Sofern wir das Paket vom Lehrerpult im Klassenzimmer bereits genommen und geöffnet haben, wird die magische Schiefertafel sich zu Wort melden und uns darüber informieren, dass wir zum Leimen auch Trollrotz verwenden können (sollten wir die Schiefertafel noch nicht haben, können wir sie auch später holen und direkt zu diesem Problem befragen).
Die Orte der weiteren sechs Buchseiten:
1) Gleich neben dem kaputten Buch auf dem Schreibtisch in der Bibliothek ist die zweite Buchseite zu finden
2) Im Büro des Direktors ist links unten ein Papierschwan, den wir zweimal anklicken und so eine weitere Seite erhalten.
3) Links neben der Treppe liegt ein weiteres Blatt.
4) Im Ofen im Klassenzimmer finden wir eine weitere Seite (2x anklicken).
5) Eine Buchseite finden wir, wenn ihr in Wilburs Zimmer mehrmals auf den Schuh klickt.
6) Die letzte Buchseite bekommen wir beim Direktor im Büro, sobald wir ihm erzählen, dass wir die Bibliothek gefunden haben. Danach sprechen wir ihn nochmal auf dieses Blatt an und bekommen es von ihm.
Nützlich ist auch das Zierdeckchen, welches wir beim Schreibtisch in der verschollenen Bibliothek finden und mitnehmen. Um wieder zurückzugelangen und die fehlenden Buchseiten zu suchen, müssen wir allerdings erneut ein Feuer entzünden. Der Schreibtisch enthält eine Schublade, die wir nach mehrmaligem Klicken nehmen können. Die Schublade kombinieren wir mit dem Kamin. Nun kombinieren wir ein paar Blätter aus dem Notizblock mit dem Kamin. In der verschollenen Bibliothek finden wir vorne in der Mitte des Raumes zudem einen Zettel. Darauf steht ein Feuerzauber geschrieben, den wir mitnehmen. Den Feuerzauber kombinieren wir mit dem Kamin und benutzen danach das restliche Kaminreisepulver mit dem brennenden Kamin.
Nun befinden wir uns wieder bei der Treppe. Trifft sich gut, wir wollten ohnehin etwas Trollrotz vom Hausmeister-Troll. Benutzen wir das Zierdeckchen mit ihm, was uns den Rotz einbringt. Vor Ort sehen wir zudem eine Ritterrüstung. Gleich darüber können wir einen Wandteppich anklicken und dann versuchen, uns ein bisschen Faden von dort abzuzwacken. Wir erhalten eine ziemlich langen Faden – 1,5 Drachenzehen lang.
Im Klassenzimmer sehen wir ganz links ein Aquarium. Darin ist ein Fischskelett und wir nehmen uns eine kleine Fischgräte davon. Fischgräte und Faden kombinieren wir miteinander. Wir erhalten auf diese Weise Nadel und Faden.
In der Bibliothek benutzen wir Nadel und Faden mit den losen Buchseiten. Wir kombinieren dann den Trollrotz mit dem kaputten Buch und sogleich setzt Wilbur die genähten Buchseiten ein und das Buch ist repariert. Damit hat der kleine Gnom die Bibliothek von sich überzeugt und die Aufgabe ist erfüllt.
ACHTUNG Optionales Rätsel - Wilburs Zeitreise
Zurück in der Bibliothek mustern wir die vergammelten Bücher links neben dem Kamin und sprechen dann mit dem Buch auf dem Schreibtisch. Es meint, es gäbe die Möglichkeit per Zeitreise die Bücher zu retten. Lassen wir uns doch auf so eine Reise ein.
Vergangenheit: Allerdings führt es uns noch nicht weit genug zurück. Wir müssen also noch weiter zurück. Plaudern wir mit den Büchern im Regel, dann erfahren wir, wo das Zeitreisebuch zu finden ist. Einige Bücher liegen drauf (vor dem Arbeitstisch) damit es nicht sprechen kann. Beim Schreibtisch finden wir übrigens Nägel, die wir nehmen sollten. Befreien wir es nun also und verlangen von ihm, dass es uns noch weiter in die Vergangenheit bringt.
Noch weiter in der Vergangenheit: Die Bücher sind hier tatsächlich noch nicht vergammelt. Plaudern wir mit ihnen. Ein Handwerker sollte sich offenbar um das Loch in der Decke kümmern. Sein Werkzeugkasten ist da und seine Leiter ebenfalls, vom Handwerker fehlt jedoch jede Spur. Sprechen wir mit dem Zeitreisebuch auf dem Schreibtisch und plaudern übers Zeitreisen. Dummerweise haut das Buch bald darauf ab. Bleibt nur noch die Möglichkeit, dass wir die Bücher vor dem Kamin fragen, ob sie sich auch mit Zeitreisen auskennen.
Noch viel weiter in der Vergangenheit: Die Reise bringt uns noch weiter zurück in die PC-Vergangenheit. Betrachten wir die Bibliothek und nehmen danach die Dachpappe. Betrachten wir jetzt den Handwerker und benützen dann den Lasche-Öffnenzauber mit dem Lederriemen und nehmen den Schlüssel triumphierend an uns. Jetzt reden wir mit den Büchern und erwähnen, dass wir in die Zukunft reisen wollen und schon sind wir wieder in der vorherigen Zeitzone zurück.
Noch weiter in der Vergangenheit: In einer etwas früheren Zeit können wir den Schlüssel mit dem Werkzeugkasten benutzen. Sofern wir die Nägel, Dachpappe und den Hammer besitzen (in jeder Vergangenheit gibt es eines dieser drei Objekte), können wir uns jetzt an die Arbeit machen und dazu die Leiter benutzen. Erledigt, das Dach ist repariert und in der Gegenwart bringt uns das einen schicken Hut, juhu!
3.2.2 Drei Reinigungsaufgaben in der Magier-Schule
3.2.2.1 Die Flugkobolde
Im Klassenzimmer sehen wir auf dem ersten Schülertisch einen Flugkobold hocken. Klicken wir dieses kleine Geschöpf an und erhalten kurz darauf ein Märchenbuch. Das Buch kombinieren wir mit der Tischplatte und stellen eine Falle, um den Kobold zu schnappen.
Einen weiteren Flugkobold sehen wir bei der Treppe. Allerdings ist dieser außer Reichweite und schwirrt ganz oben beim Fenster herum. Dabei helfen uns jetzt die beiden Schalter links neben der Rüstung. Betätigen wir zuerst den rechten Schalter und dann gleich darauf den linken Schalter. Und dann – sobald Wilbur meint, er hätte ihn erwischt - erneut die beiden Schalter, um das Fenster zu verschließen. Bei dieser Aufgabe kann es mitunter auch auf Timing ankommen, damit der Flugkobold auch wirklich in der Nähe des Fensters ist.
3.2.2.2 Den Boden reinigen
Bei der großen Treppe mustern wir den Boden. Alleine schafft Wilbur eine Reinigung nicht. Vielleicht mit Magie? Dazu bräuchten wir einen Besen und nicht mal den haben wir.
Im Büro des Direktors werden wir im Schaukasten fündig. Der ist allerdings versperrt. Sicherlich hat der unkooperative Hausmeister-Troll einen Schlüssel, doch der will uns wie immer nicht helfen (wir sollten ihn mehrfach ansprechen, bis er sich auf eine Konversation mit uns einlässt). Zeit für eine weitere List...
Im Klassenzimmer sehen wir uns den zweiten Tisch an und benutzen diesen, um gründlich zu inspizieren – so erhalten wir einen Automatisierungszauber. In diesem Raum befindet sich zudem im Aquarium (links) eine kleine Schatzkiste. Darin finden wir ein paar alte Münzen, die wir ebenso gut brauchen können und mitnehmen. Mit der Goldmünze im Inventar gehen wir nun wieder zurück zur Treppe, wo wir die Münze mit der Ausgangstüre (ganz links) kombinieren
Gehen wir zurück zum Troll-Hausmeister. Machen wir ihn auf die eingeklemmte Münze in der Türe aufmerksam (für sollten aber bereits den Öffnungszauber im Inventar haben). Während der Troll sich um die Münze kümmert, benutzen wir den Öffnungszauber mit dem Schlüsselbund und heben kurz darauf den Schlüssel vom Boden auf.
Mit dem Schlüssel gehen wir wieder in das Büro des Direktors und kombinieren den Schlüsselbund mit dem verschlossenen Schaukasten.
Nun wieder zurück zur großen Treppe, wo wir den Besen sogleich mit dem dreckigen Boden kombinieren. Das bringt uns noch nicht weit. Kombinieren wir jetzt den Automatisierungszauber (Inventar) mit dem am Boden liegenden Besen. Geschafft, doch dummerweise will der Besen nicht aufhören...
Vielleicht finden wir in der Bibliothek einen nützlichen Hinweis? Dort finden wir in der Mitte des Raumes auf dem Boden ein Buch. Wenn wir es anklicken zitiert es eine Passage aus dem Zauberlehrling. Vielleicht hilft uns genau das weiter?
Gehen wir zum Besen und sprechen ihn an: „In die Ecke. Besen, Besen sei's gewesen!“ Problem gelöst. Nehmen wir jetzt den Besen wieder-
3.2.2.3 Spinnweben nahe der Treppe entfernen
Nahe der großen Treppe hängen hoch oben Spinnweben. Sehen wir uns die Spinnweben nun an und Wilbur stellt fest, dass sie zu hoch für ihn sind.
Vielleicht hilft uns die Bibliothek erneut? Dort gibt es im Regel rechts neben dem Kamin ein Gesetzbuch, welches wir so oft lesen sollten, bis Wilbur es nimmt.
Gehen wir mit dem Gesetzbuch ins Büro des Direktors und kombinieren es mit ihm. Er nimmt die Aufgabe zurück, womit wir auch dieses Problem gelöst hätten.
Im Büro berichten wir dem Direktor schließlich von der erfolgreichen Erfüllung aller Aufgaben– was uns allerdings wenig Lob und noch schwerere Aufgaben einbringt. Alleine kann Wilbur dieses Problem nicht lösen. Versuchen wir, die Schule in Richtung Gasthaus zu verlassen. Die magische Schiefertafel meldet sich prompt zu Wort und gibt uns die Idee für einen Golem. Damit endet das Kapitel.
-> Hier geht es weiter zu Kapitel 2
-> Hier geht es weiter zu Kapitel 3
-> Hier geht es weiter zu Kapitel 4
-> Hier geht es weiter zu Kapitel 5
-
Book of Unwritten Tales 2
- Entwickler
- KING Art
- Publisher
- THQ Nordic
- Release
- 20. Februar 2015
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Spielzeit
- 20 Stunden
- Trailer
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- Webseite
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36 Kommentare
Ich habe auch ein Problem mit dem Anzünden des Kamins... Ich schaffe es bis vor den Kamin jedoch erscheint dan nur eine Lupe und Wilbur sagt:"Holz,Papier...fehlt nur noch Feuer" weigert sich aber dann das Holz anzuzünden egal wie oft ich die lupe anklicke ..würde mich sehr freuen wenn mir da jemand helfen könnte
https://m.youtube.com/watch?v=CnxEdZseyeE
Hier wird die Doppelklick-Methode eingesetzt (siehe Lösung). Ab 7:20