Im zweiten Kapitel befindet Nate sich in Gefangenschaft auf einer fliegenden Insel und der naive Magiergnom Wilbur will in Seefels einen Golem basteln. Links zur Lösung der weiteren Kapitel findet Ihr am Ende dieser Komplettlösung.

4. Nate in Gefangenschaft
Nate ist in Gefangenschaft geraten und obendrein ordentlich betrunken. Unser ähnlich angeheitertes Gegenüber verlangt das Artefakt des Schicksals von ihm. Nate beteuert jedoch, dass er davon nichts wisse. Nach einer fröhlichen Schlägerei landen wir draußen und unterhalten uns mit einem Kopfgeldjäger, der sich als Verbündeter herausstellt. Dummerweise ist Nate aber so betrunken, dass er kurz darauf umkippt und nicht mehr ansprechbar ist. Aber keine Sorge, denn das liebe Vieh ist auch vor Ort. Es muss nun eine Möglichkeit finden, um seinen Freund schnell ausnüchtern zu lassen.
4.1 Kater-Drink für Nate
Wir steuern jetzt also das haarige Vieh. Sehen wir uns in Ruhe auf dem menschenleeren Hauptplatz um. Links neben Nate kommt eine Pfanne zum Vorschein. Die müssen wir mehrmals anklicken bis das Vieh sie ins Inventar packt.
Gehen wir zurück ins Hauptgebäude und sehen uns auch dort um. Ganz rechts ist ein Affe, der an der Bar für Cocktails sorgt. Davor liegt ein Buch und zwar eine Cocktail-Karte. Blättern wir sie durch und zwar solange, bis wir auf den Katerkiller-Cocktail stoßen. Perfekt! Vom Affen bekommen wir diesen Drink nur leider nicht und müssen uns selbst darum kümmern. Die dafür benötigten Zutaten sind demnach Milch, Salz und Pfefferminz. Klicken wir den Drink an, dann packt das Vieh dieses Rezept ins Inventar. Irgendwie müssen wir an die Zutaten gelangen...
4.1.1 Drei Zutaten für den Kater-Drink
Sehen wir uns die Karte zunächst noch weiter an. Vielleicht beeinhaltet einer der anderen Drinks ja eine brauchbare Zutat. Bestellen wir einen Mojito beim Affen und trinken den Cocktail. Das bringt uns die Minze, womit wir dem Ziel schon näher gerückt sind. An der Bar fällt uns eine Schüssel mit Erdnüssen auf. Ein paar davon können wir schon jetzt nehmen, aber letztlich ist es der gute Nate, der die Erdnüsse später benötigen wird. Sehen wir uns weiter um - Im Raum ist ein kleiner Brunnen und wenn wir das Vieh kosten lassen, stellen wir fest, dass es sich dabei um Salzwasser handelt. Benutzen wir die Pfanne vom Hauptplatz (die wir gleich links neben dem schlafenden Nate gefunden haben) mit dem Salzwasser aus dem Brunnen.
Damit gehen wir wieder hinaus aus dem Gebäude. Durch den linken Ausgang gelangen wir zur Ablegestelle. Vor dem Schiff ist dort ein Spiegel und ein Poller (gleich neben dem Papagei). Die Pfanne mit dem Salzwasser kombinieren wir jetzt mit dem Poller und benutzen dann den Spiegel mit der Pfanne auf dem Poller. Das bringt uns das benötigte Salz, welches wir nehmen und mit dem Glas mit der Minze mischen. Jetzt fehlt nur noch die Milch.
Zurück am Hauptplatz sehen wir uns die Palme an und es fällt auf, dass sie Kokosnüsse trägt. Nur kommen wir da aus verschiedenen Gründen nicht ran. Zeit den Kopfgeldjäger (er steht vor dem Eingang) in unseren Plan einzuweihen und ihm das Cocktail-Rezept zu zeigen. Praktischerweise schießt er uns prompt eine Kokosnuss von der Palme. Die nehmen wir gleich mal.
Gehen wir zurück ins Hauptgebäude. Dort sehen wir am Anfang des Raumes ein Schwert in einem Stein. Benutzen wir die Kokosnuss mit dem Schwert. Die halbe Kokosnuss kombinieren wir jetzt mit dem Glas mit Minze und Salz. Damit ist der Cocktail komplett. Allerdings muss der Drink korrekt durchgeschüttelt werden, was nicht ganz so einfach ist und im nächsten Punkt erläutert wird.
4.1.2 Kater-Killer-Drink mixen
Mit den drei vermengten Zutaten gehen wir zum Affen an der Bar. Das Vieh muss die vier im Rezept angegebenen Bewegungen in der korrekten Reihenfolge ausführen. Allerdings wissen wir noch nicht, was für Bewegungen die im Cocktail-Rezept angegebenen Bezeichnungen tatsächlich beschreiben.
Diese eigenwilligen Cocktail-Schüttel-Bewegungen kommen auch in anderen Drinks vor. Nehmen wir an, die erste Figur des Kater-Drinks ist der „Beep-Boop“. Wählen wir nun z.B. einen Grog. Bei diesem Cocktail kommt der „Beep-Boop“ an zweiter Stelle vor. „Mangang“ gäbe es bei Mojito. Beim Burning Mary hätten wir zwei weitere wichtige Cocktail-Figuren: Donka Dong und Freak Out. Anhand dieser Bewegungen sollten wir uns einprägen, was unter den Figuren zu verstehen ist.
Beep-Boop entspricht beispielsweise einer roboterartigen Bewegung, Mangang entspricht einem auf und ab Hüpfen, Donka Dong ist wäre eine handballartige Bewegung und Freak Out ist sozusagen eine Jubelpose mit erhobenen Händen. Bei der Reihenfolge Beep Boop, Mangang, Donka Dong und Freak Out wäre die richtig Reihenfolge also z.B. 3 – 1 – 6 – 5 (Nummerierung der Vieh-Bilder von links nach rechts). Den fertigen Drink benutzen wir sogleich mit Nate.
4.2 Den Affen ausschalten (und den Papagei)
Nachdem Nate endlich wieder ansprechbar ist, erklärt ihm der Kopfgeldjäger den Plan. Wir sollen also den Affen ausschalten. Nur wie? Letztlich gibt es hier nicht mehr viele brauchbare Gegenstände. Der einzige Fleck, den wir noch nicht genau durchsuchen konnten, ist bei der Anlegestelle. Der Papagei lässt das nämlich nicht zu.
Gehen wir mit Nate und dem Vieh zur Anlegestelle. Das Vieh sollte Nate die Erdnüsse aus dem Inventar geben (oder er holt sich selbst welche an der Cocktail-Bar). Nate benutzt nun die Erdnüsse mit dem Papagei, um den Vogel auf den Geschmack zu bringen. Diese Aktion wiederholen wir, diesmal um das Tier anzulocken.
Geht Nate nun zum Hauptplatz, dann folgt ihm der Papagei. Sobald Nate mit dem Papagei die Anlegestelle verlassen hat, schlüpfen wir schleunigst in die Rolle des Viehs.
Während dieses Ablenkungsmanövers beschäftigt sich das Vieh bei der Anlegestelle mit jenem Fass, auf dem der Papagei zuvor gesessen hat. Nehmen wir die Decke und dann den Deckel. Nun benutzen wir die Decke wieder mit dem offenen Fass. Kehrt der Vogel zurück, fällt er in das Fass und das Vieh verschließt es mit dem Deckel, womit der lästige Wach-Papagei aus dem Weg geräumt wäre. Entweder das Vieh, oder auch Nate können sich jetzt ungestört umsehen. Neben dem Fass ist eine Kiste, die wir anklicken und darin einen großen Fez entdecken und nehmen.
Mit dem Fez können wir einen cleveren Plan für den Affen aushecken, oder? Der trägt nämlich selbst einen Fez, allerdings einen deutlich kleineren. Falls Nate den Fez hat, sollte er diesen dem Vieh geben. An der Bar bestellen wir einen Burning-Mary-Cocktail. Wenn der Drink fertig ist, liegt der Fez des Affen neben dem Glas und wir können unseren Fez mit dem des Affen austauschen.
Wenig später sind wir im Besitz der Lampe und plaudern mit dem Lampengeist Benny. Er soll uns mit dem magischen Schloss helfen. Es ist relativ egal, welche Gesprächsoptionen wir wählen.
5. Wilbur und der Golem
Wilbur möchte zum Gasthaus, um Remi zu treffen. Gehen wir nach rechts hinunter und landen so bei der Stadtwache, vor dem Tor. Im Gespräch mit der Wache (Anton Schildträger) wird deutlich, dass der uns nicht in die Unterstadt lässt, womit wir keine Chance haben, zum Gasthaus zu gelangen. Wäre ja auch zu einfach gewesen.
5.1 Zu Remi in die Unterstadt gelangen
Gehen wir zurück zum Hauptplatz zu Jorge und reden mit ihm im Gespräch über seinen neuen Kran. Ohne finanzielle Entlohnung lässt er den Magiergnom nicht mit dem Kran hinunter. Auch erfahren wir mehr über Jorges Geschäfte und so ganz legal scheinen die ja nicht zu sein. Wen könnte diese Information interessieren?
Wieder zurück zur Stadtwache, wo wir jetzt über Jorges Kran reden und das Thema Schmiergeld ansprechen. Nun boren wir weiter nach, welche Idee Herrn Schildträger vorschwebt. Wir sollen für ihn also ein Fass markieren und dafür erhalten wir Zugang zur Unterstadt, sowie jetzt gleich ein Stück Kreide.
Wieder hinauf zu Jorge beim Hauptplatz, wo wir die Kreide der Stadtwache mit dem Fass benutzen. Die erfolgreiche Tat berichten wir jetzt unten der Stadtwache beim Tor und dürfen nun die Unterstadt betreten.
5.2 Wilbur in geheimer Mission für Remi
Nun ab in die Unterstadt, wo wir am Ende der altbekannten Gasse zum Gasthaus gelangen, das wir betreten. Rechts neben dem Kamin finden wir Postkarten. Nehmen wir uns eine Seefels-Postkarte. Zugleich ist das eine Übersichtskarte, mit der wir Laufwege verkürzen können. Ansonsten erspähen wir im Gasthaus die Ratte Remi auf dem Tisch. Im Gespräch berichten wir etwas Verdächtiges bemerkt zu haben und wie fies der Direktor doch sei. Zudem plaudern wir über den Rat der Schiefertafel, nämlich einen Golem zu bauen. Remi unterstützt diese Idee. Auch schmieden wir einen Plan im Hinblick auf den gemeinen Direktor Bloch. Der magisch versierte Gnom soll sich also still und heimlich in dessen Büro umsehen.
Am Rückweg in die Oberstadt treffen wir beim Tor den unausstehlichen Jungen aus dem Unterricht. Allerdings wirft dieses Gespräch Fragen auf. Links neben dem Jungen ist ein Werkzeugkasten, den wir sogleich nehmen (wir brauchen den so erhaltenen Hammer allerdings erst viel später). Allerdings gelangen wir noch nicht gleich in die Oberstadt. Zumindest nicht ehe die Sache mit Jorge komplett erledigt ist.
5.2.1 Jorges Schmuggelei auffliegen lassen
Vor dem Tor in der Unterstadt besteht zudem die Möglichkeit, Jorge etwas hinaufzurufen (die Sprechblase scheint oben im Bild auf, wenn wir den Mauszeiger dorthin bewegen). Behaupten wir gleich mal ganz ungeschickt, wir seien Anton Schildträger und dass wir ein Fass Brandwein benötigen. Nur leider kennen wir die Losung nicht. Uns bleibt nichts anderes übrig, als zu behaupten, dass wir die Lösung vergessen haben. Jorge rät uns, im Gasthaus zu fragen.
Zurück im Gasthaus sprechen wir mit dem zweiköpfigen Oger an der Bar (Zloff und Grump). Wir sollten Zloff jetzt auf alle Themen ansprechen, die Jorge betreffen. Schließlich erhalten wir von ihm Münzen und das Losungswort. Auch Remis Glas sollten wir spätestens jetzt vom Tisch nehmen und ins Inventar wandern lassen.
Vor dem Tor in der Unterstadt sprechen wir mit Jorge. Danach benutzen wir das Tor zur Oberstadt und informieren die Stadtwache über den Erfolg. Leider haut er sofort ab und lässt uns nicht in die Oberstadt zurück.
Im Gasthaus treffen wir inzwischen den Reporter Fuchs an. Reden wir mit ihm über die Sache mit der Lostrommel, darüber, dass er nicht sonderlich glücklich wirkt und erwähnen bei dieser Gelegenheit, dass wir eine Geschichte für ihn haben. Der Reporter bringt Wilbur sogleich hinauf zur Oberstadt und löst das Problem... nun, jedenfalls auf seine Art. Gerechtigkeit bringt es zwar nicht, dafür aber immerhin den Schlüssel zur Oberstadt.
5.2.2 Zutritt zum Büro des Direktors verschaffen
Zurück in der Schule betrachten wir mehrfach die Türe zum Büro des Direktors und geraten in ein weiteres Gespräch. Die sprechende Türe ist gut gesichert und erfordert ein Passwort. Woher sollen wir das nur bekommen? Die besten Spione sind bekanntlich Ratten.
Vor dem Gasthaus hockt der kleine Timmy am Geländer. Sprechen wir ihn an und erwähnen das Büro des Direktors. Die Ratte macht sich auf den Weg. Spazieren wir ein wenig umher und kehren dann gleich wieder zum Geländer zurück. Timmy sollte wieder zurück sein. Sprechen wir wieder mit ihm und erfahren die korrekte Nummer: 4 – 60 – 9 - 41. Ab jetzt begleitet uns der kleine Timmy im Inventar.
Zurück in der Schule sprechen wir mit dem magischen Türschloss. Leider reicht der Code alleine immer noch nicht aus. Wir benötigen die Stimme von Direktor Bloch. Benutzen wir die magische Schiefertafel im Inventar und fragen nach, ob sie nicht vielleicht Stimmen nachmachen kann. Zwar kann sie das nicht, doch ist sie immerhin in der Lage Gespräche aufzuzeichnen.
Ehe wir losmarschieren, werfen wir bei dieser Gelegenheit allerdings noch einen Blick ins Klassenzimmer. Dort klicken wir mehrfach auf die Ecke mit den Büchern und erhalten so ein Klassenfoto.
Gehen wir wieder ins gemütliche Gasthaus. Bevor wir mit Herrn Direktor Block sprechen, werfen wir einen Blick auf die Verordnung neben dem Kamin. Interessant ist nach mehrfacher Betrachtung die Sache mit dem Zwergenstarkbier.
Im Gespräch mit dem Direktor stellen wir nun folgende Fragen:
1) „Was trinken sie da“ bringt uns die Zahl 4.
2) Die Erwähnung des Klassenfoto (jenes bei den Büchern im Klassenzimmer) verhilft zur Zahl 60
3) Direktor Bloch weigert sich zwar, „9“ zu sagen, aber die Frage nach dem Zwergenstarkbier lässt ihn über die Verordnung sprechen und da kommt dann die gewünschte Zahl zu Ohren (9)
4) Die Frage warum er zum Schatzmeister ernannt wurde, bringt uns zur Möglichkeit Rechenaufgaben zu stellen. Um zu 41 zu gelangen, bietet sich folgende Rechenaufgabe an: 65 + 23 – 47 (41)
Nun wieder zurück ins Schulgebäude, wo wir die Schiefertafel benutzen und sie zu ihrem großen Auftritt auffordern. Kurz darauf haben wir Zutritt zum Büro, wo wir die Schublade durchsuchen und das zufälligerweise dort entdeckte Fläschchen Drachenschweiß nehmen. Haben wir den Schreibtisch gründlich durchsucht, können wir auch noch die Schreibfeder nehmen (beides benötigen wir später für den Golem).
5.2.3 Wilbur und die Konstruktion des Golems
Sofern wir es noch nicht getan haben, benutzen wir die magische Schiefertafel und fragen sie nach dem Golem. Dadurch erfahren wir, was wir für so einen Bau benötigen. Einerseits ist also magische Tinte erforderlich (dafür brauchen wir 2cl Krokodilstränen, drölf Tropfen Drachenschweiß und eine Seefels-Kleinunzen Ruß) und für den Golemkörper ein Kopf samt Mundöffnung, Torso, Arme und Beine. Machen wir uns auf die Suche.
5.2.3.1 Torso für den Golem
Wer kennt sich sonst noch etwas mit Magie aus? Richtig! Zloff der Oger! Gehen wir wieder ins Gasthaus und sprechen Zloff auf das Thema Golem an. Er will uns nicht weiterhelfen, aber Grump scheint uns etwas mitteilen zu wollen. Nur, solange Zloff munter ist, hat er keine Gelegenheit dazu. Wir müssen Zloff also irgendwie nett außer Gefecht setzen. Sprechen wir sogleich mit Grump, dann kommt das Thema Alkohol zur Sprache. Sprechen wir noch mal mit Zloff über Geheimnisse zwischen ihm und Grump und dann gehen wir auf das Thema Bäckerei ein.
Rechts neben dem Gebäude der Stadtwache befindet sich die besagte Bäckerei. Hier gibt es zudem einen Zugang zur Kanalisation. Benutzen wir Timmy mit diesem Zugang (er sollte seit der Lösung der Bürotür-Code-Problematik im Inventar sein). Problemlos gelangt die Ratte in die Bäckerei und kann uns eine Praline besorgen. Es ist egal, welche wir zuerst holen. Das Prozedere wiederholen wir dann erneut, denn wir benötigen beide Pralinen. Im nächsten Schritt benutzen wir die beiden Pralinen im Inventar miteinander, um die Verpackung zu vertauschen.
Damit gehen wir wieder zurück zum Gasthaus und geben Zloff die blaue Praline (mit Alkohol). Jetzt können wir mit Grump über das Thema Golem plaudern und gelangen bald darauf in den Besitz eines Golem-Torsos.
5.2.3.2 Kopf für den Golem
Für den Kopf benötigen wir ein Konstrukt aus Ton oder ähnliches. Sehen wir uns die Barrikade vor dem Gasthaus an und benutzen schließlich die dortige Luke. Wir unterhalten uns mit den Widerstandskämpfern über die Barrikade und erwähnen bei dieser Gelegenheit, dass wir Ton gebrauchen könnten. Wir beteuern, dass der Ton doch der guten Sache dient, weil wir dann die Barrikade verstärken können. Allerdings trauen sie uns noch nicht über dem Weg. Erst müssen wir beweisen, dass wir auf der ihrer Seite stehen. Fragt sich nur wie?
Am Tisch im Gasthaus betrachten wir eine Jacke. Nun plaudern wir mit dem zweiköpfigen Oger und fragen wegen dieser Jacke. Offenbar wurde jemand im Gefängnis eingesperrt, dem sie gehört. Dann benutzen wir die Jacke, wodurch ein abgenutzter Pin in unser Inventar wandert.
Rechts beim Gebäude der Stadtwache sehen wir ein Gitter-Fenster, welches wir uns öfter ansehen sollten und zwar solange, bis wir schließlich in ein Gespräch mit dem Gefangenen verwickelt werden (Mister X). Diesem paranoiden Herren gehört besagte Jacke und er ist ein Widerstandskämpfer.
Gehen wir wieder zu seinen Kollegen vom Widerstand, hinter der Barrikade. Den abgenutzten Pin von der Jacke zeigen wir her, um zu beweisen, dass wir einer von ihnen sind. Allerdings erwarten sie, dass wir das geheime Handzeichen kennen. Irgendwie müssen wir es auch noch aus Mister X herausbekommen!Den Gefangenen Mister X sprechen wir auf das Handzeichen an. Wenn er das Zeichen von uns verlangt, drehen wir den Spieß einfach um („Du zuerst“). Im Folgenden ist es entscheidend, dass wir genau auf seine Handbewegungen achten – wir müssen sie später nämlich reproduzieren. Oben findet Ihr drei Screenshots zu jedem der drei Handgriffe.
Nun wieder zurück zu den Widerstandskämpfern, wo wir die richtige Reihenfolge bei den Handgriffen auswählen (von links nach rechts betrachtet im Screenshot, wählen wir zuerst den zweiten Handgriff, dann den vierten und zuletzt den ersten Handgriff). Das bringt uns Plakate vom Widerstand und Ton.
Im Inventar können wir den Ton jetzt per Linksklick mehr oder weniger beliebig formen. Gleich vor der Barrikade ist zudem eine Feuerstelle, die wir mit dem Zauberstab entzünden können. Den geformten Tonkopf benutzen wir mit dem Feuer und erhalten so einen unglaublich schicken Golem-Kopf.
5.2.3.3 Arme für den Golem
Links neben dem Gebäude der Stadtwache entdecken wir eine Statue, deren Arme wir gebrauchen könnten. Nur fehlt uns derzeit das nötige Werkzeug, um etwas ausrichten zu können.
Gehen wir wieder zu den Widerstandskämpfern bei der Barrikade und sprechen sie auf den Gefangenen Mister X an. Offenbar haben sie dem Gefangenen einen Kuchen zukommen, damit er ausbricht. So ein Werkzeug könnten wir vielleicht gebrauchen.
Besuchen wir erneut den eingesperrten Mister X in der Zelle und fragen nach dem Kuchen. Dieser enthält offenbar nur einen Meißel. Blöd für den Gefangenen, interessant für uns. Zu diesem Zeitpunkt haben wir höchst wahrscheinlich längst den Hammer aus dem Werkzeugkasten vor dem Tor in der Unterstadt aufgelesen. Benutzen wir den Hammer mit ihm - allerdings geben wir das Werkzeug nur dann her, wenn er uns erklärt, welchen Hammer er benötigt. Wir müssen jetzt einen fadenscheinigen Grund aus dem Hut ziehen, damit er uns den Meißel prüfen lässt. Beispielsweise weil sonst die Gefahr der Funkenbildung besteht. Der Gefangene gibt uns schließlich den Meißel.
Nun ist es an der Zeit, den Stadtwächter abzulenken. Für die Ablenkung sollten wir uns vorher bereits um den Ton für den Golem-Kopf gekümmert haben. Von den Widerstandskämpfern hinter der Barrikade erhalten wir im Zuge dessen wie zuvor erläutert nämlich auch Plakate vom Widerstand. Allerdings fehlt uns etwas, um es zu befestigen.
In der Schule finden wir bei der großen Treppe einen Wischmopp mit Troll-Spucke, die bestimmt gut klebt.
Vor dem Gebäude der Stadtwache benutzen wir den Wischmopp mit den Plakaten und kombinieren die Plakate vom Widerstand mit der eingekleisterten Fläche. Nun sprechen wir Herrn Schildträger auf die Plakate an. Der ist nun abgelenkt und wir benutzen den Meißel seelenruhig mit der Statue. Damit hätten wir die Arme für den Golem. Und weil wir nett sind, sprechen wir noch einmal mit Mister X und geben ihm Hammer und Meißel zurück.
5.2.3.4 Beine für den Golem
Um die Beine zu erlangen, gehen wir wieder zum Händler Jorge auf dem Hauptplatz. Neben ihm sehen wir eine hüpfende Kiste (falls diese Kiste noch nicht zu sehen ist, solltet Ihr Euch zuerst auf die anderen Aufgaben konzentrieren – etwas später sollte sie dann da sein). Öffnen wir die Kiste und begeben uns dann auf die Jagd nach dem Pisspott auf Beinen.
Vor dem Tor in der Unterstadt werden wir fündig. Betrachten wir den Müll vorne im Bild, dann flieht das Ding weiter nach links bis vor das Gasthaus. Folgen wir und sprechen es dann an. Allerdings wissen wir noch nicht genug über den Pisspott, um wirklich helfen zu können.
Gehen wir wieder zu Jorge und schauen uns die offene Kiste gründlich an. Fragen wir den Händler jetzt nach den „Bessere-Welt-Eisenwerken“ aus, die auf der Kiste erwähnt werden. Dadurch erfahren wir genug, um dem Pisspott oder besser gesagt Helm auf Beinen helfen zu können.
Besuchen wir jetzt den Pisspott vor dem Gasthaus und starten eine freundliche Konversation. Nach getaner Überzeugungsarbeit wandert er Pisspott ins Inventar. Auch dieses Ziel wäre somit erreicht. Somit fehlt bloß noch die Sache mit der magischen Feder...
5.2.4 Die magische Feder für den Golem
Eine Schreibfeder bekommen wir, sobald wir den Schreibtisch des Direktors gründlich untersucht haben. Eben dort erhalten wir auch den Drachenschweiß. Wie wir in sein Büro gelangen, wird in 5.2.2 erklärt.
Fragt sich nur, wo wir die Krokodilstränen, und eine Seefels-Kleinunzen Ruß finden, sowie was das Wort „Drölf“ bedeuten sollen und wie wir die Substanzen abwiegen sollen?
Im Klassenzimmer wartet eine Alchemie Ecke. Klicken wir sie an und erhalten Ruß. Ab jetzt können wir jederzeit die Alchemie Ecke benutzen. Werfen wir nun einen Blick darauf, dann stellen wir fest, dass hier ein Fläschchen steht. Darin befinden sich Krokodilstränen, von denen leider nur mehr ein Salz übrig ist. Das müssten wir irgendwie verdünnen.
Wasser für die salzigen Krokodilstränen finden wir vor der Barrikade. Nachdem wir dort die Feuerstelle mit dem Zauberstab entzündet haben, wird das Eis schmelzen (wir müssen dazu allerdings zwischendurch einen anderen Schauplatz besuchen, denn das Eis schmilzt nicht sofort...). Das Wasser im Eimer kombinieren wir mit dem kleinen Glas aus dem Gasthaus.
Haben wir den Golem-Torso zu diesem Zeitpunkt schon in unseren Besitz gebracht, verfügen wir über eine Praline. Sie entspricht 2cl und kann uns auch zum Abwiegen dienen.
Was „Drölf“ bedeuten soll, kann uns Händler Jorge am Hauptplatz erläutern.
Nun wieder zurück in die Schule, wo wir im Klassenzimmer erneut die Alchemie Ecke anklicken. Das mit Wasser gefüllte Glas benutzen wir mit den Krokodilstränen, die sogleich wieder flüssig sind.
Die Praline legen wir auf die Waagschale. Dort erkennen wir auch noch ein Gewicht, welches offenbar drei Seefels-Kleinunzen entspricht. Benutzen wir dieses Gewicht mit der Waage. Es soll uns als Gegengewicht dienen. Füllen wir den Ruß auf die Waage und benutzen den Ruß mit dem Topf in der Alchemie Ecke. Im nächsten Schritt kombinieren wir die flüssigen Krokodilstränen und den Drachenschweiß mit dem Topf. Sind alle Zutaten beisammen, klicken wir erneut auf den Topf, um die Tinte zu mixen. Die magische Tinte benutzen wir mit der Schreibfeder im Inventar. Damit wäre auch dieses Problem bewältigt.
5.2.5 Golem erwecken
Im Gasthaus benutzen wir den gebrannten Kopf, die Arme von der Statue und die Beine (magischer Pisspott) mit dem Torso und kombinieren zuletzt den magischen Spruch mit unserer Konstruktion.
5.3 Den im Klassenzimmer hängenden Wilbur befreien
Nach einem ernüchternden Gespräch mit Munkus ist es höchste Zeit, Wilbur zu befreien. Klicken wir mehrfach auf das Skelett im Käfig, bis endlich Schädel und Knochen ins Inventar wandern. Schauen wir das Lehrerpult an und versuchen (vergeblich) an den Schlüssel zu gelangen.
Zufällig kommt nun die kleine Ratte Timmy des Weges und wird uns ab jetzt helfen. Den Schlüssel erreicht der Kleine leider auch nicht. Irgendwie müssen wir ihn aber dorthin befördern. Timmy soll etwas Faden vom Vorhang nehmen. Geben wir Timmy jetzt den hakenförmigen Knochen. Er verknotet jetzt den Knochen mit dem Faden. Mit dieser Konstruktion könnte es der Ratte gelingen, den Schlüssel auf dem Tisch zu erreichen. Klicken wir also den Tisch an. Timmy soll sich jetzt den Schlüssel nehmen. Nun klicken wir auf das Lineal, damit er es verschiebt und benutzen den Schädel aus dem Inventar mit dem Lineal. Wilbur ist endlich frei!
Zuletzt schnappen wir uns den Zauberstab und klicken auf den linken Ausgang. Dann benutzen wir den Zauberstab mit der Wache, um an ihr vorbeizugelangen. Gehen wir ins Büro des Direktors. Wenig später ist das zweite Kapitel erledigt.
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Book of Unwritten Tales 2
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- 20. Februar 2015
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6 Kommentare
Und zwar hab ich die Kokosnuss Milch zur Minze ins Glas gebracht aber bekomm das Salz nicht dazukann jemand helfen!?
Lg
Unsere lieben Leser*innen wissen vielleicht mehr.