Im vierten Kapitel suchen Nate und Ivo nach der versunkenen Stadt Lorem Ipsum und nach einem Weg, den Erzmagier zurück zu verwandeln. Links zur Lösung der weiteren Kapitel findet Ihr wie gewohnt am Ende dieser Komplettlösung.

9. Ivo auf Tugator
Mit ihrem Hippogreif erreicht die Elfenprinzessin die fliegende Pirateninsel Tugator, die sich durch Nates Besuch etwas verändert hat. Ivo macht sich direkt auf den Weg zum Palast des Piraten und wird dort Zeugin einer Gerichtsverhandlung. Nate und das Vieh werden vom Roten Piraten beschuldigt, eine Wunderlampe gestohlen zu haben, wie Ivo im Gespräch erfährt. Sollen die beiden sich doch um ihren Kram kümmern, Ivo will schließlich das Orakel befragen. Sie geht weiter zum Observatorium, dessen Tür jedoch verschlossen ist. Ivo öffnet die Holzklappe neben der Tür und aktiviert damit einen Mechanismus: Sie soll dem Orakel Chips, einen Energydrink und Klopapier besorgen. Na toll. Immerhin bekommt sie eine leere Flasche für den Energydrink mit.
9.1 Chips besorgen
Ivo geht zurück zur Gerichtsverhandlung und schaut sich die Pflanzen hinter dem Piraten an. Da wachsen auch Kartoffeln, die sie gleich erntet. Unten links liegt ein Seil, dass die Elfe ebenfalls mitnimmt. Nun schaut sie sich den Klamottenladen genauer an und entdeckt beim zweiten Blick einen Haken, der auch ins Inventar wandert. Damit geht es zurück zum Hafen, wo auch die Mary liegt. Ivo knotet den Haken ans Seil und entert auf diese Weise das Luftschiff. Sie steckt noch die Pfanne mit Salz ein und geht dann an Bord der Mary, wo sie ein Messer findet. Auch das Kopftuch und die Dose mit Schmierfett nimmt sie mit. In der Kajüte spricht Ivo mit Mary und erfährt so etwas mehr über Nate. Im Inventar schmiert sie das Schmierfett in die Pfanne, schneidet die Kartoffeln in dünne Scheiben und legt diese ebenfalls in die Pfanne. Das Ganze kommt jetzt in den Ofen. Nachdem die Chips frittiert sind, streut Ivo noch etwas Salz darüber... Hmmm, lecker!
9.2 Der Energydrink
Ivo liest sich erst einmal die Zutatenliste des Drinks durch: Wasser, Zucker und Farbstoff. Kein Problem! Sie steckt sich etwas Zucker aus der Vorratskiste ein und füllt ihn in die Flasche. Danach verlässt sie das Luftschiff. Am Steg laufen zwei Purpurschnecken herum, von denen sie eine nimmt. So kommt sie an den Farbstoff. Weiter geht es zur Stadt. Das Wasser für den Drink holt Ivo aus dem Trog. Nun hat sie alle Sachen beisammen, denn als Klopapier taugt das Kopftuch von Nate. Ivo geht zum Observatorium und legt die drei Dinge (Energydrink, Chips und Kopftuch) in den Holzkasten. Nach einiger Überzeugungsarbeit darf Ivo eintreten und spricht mit dem Orakel über alle Dinge.
9.3 Vieh und Nate befreien
Das Orakel verlangt von Ivo, ihren Freunden zu helfen. Wiederwillig begibt sie sich zum roten Piraten und übernimmt die Verteidigung. Nachdem sie Nate ebenfalls beschuldigt, folgt sie dem Tipp des Orakels und sagt, das Nate von einer höheren Macht gelenkt wurde. Diese höhere Macht soll sie nun demonstrieren. Also wackeln wir mit dem Krug und lassen eine Kokosnuss vom Baum fallen, wenn die Aktionen gefragt sind. Schließlich möchte der Pirat noch wissen, welche Anzahl von Fingern er hinter seinem Rücken hochhält. In unserem Beispiel waren es drei Finger, eventuell variiert die Zahl. Das Rätsel ist aber auch ohne eine Lösung leicht zu lösen. Der Pirat ist beeindruckt und flüchtet in seinen Palast. Ivo kann sich nun den Schlüssel nehmen und Nate und das Vieh damit vom Pranger befreien.
10. Den Erzmagier retten
Ivo erzählt Nate von dem, was bisher geschehen ist. Um den Erzmagier zum Leben zu erwecken, brauchen sie einen Lebensfunken, den sie von ihrem Vater bekommen kann, das Buch der Toten und den Geisterkompass des roten Piraten. Da auf Tugator aber derzeit kein Weiterkommen ist, fliegen die Helden zum Elfenhain. Das geht nicht lange gut, denn Ivos Mutter erkennt nun auch den Grund dafür, dass ihre Tochter in den letzten Wochen "etwas zugenommen" hat. Sie versetzt Ivo in einen Schlaf und fängt das Vieh in einer Dornenpflanze ein, aus der es sich nicht selbst befreien kann.
10.1 Das Vieh befreien und Lorem Ipsum finden
Ohne seinen treuen Begleiter will Nate nicht abfliegen, also schaut er sich auf der Mary um. Er geht in die Kajüte, spricht mit Mary und durchsucht die Kiste neben dem Schreibtisch. Darin findet er ein Buch über Lorem Ipsum, das er auch gleich liest. Die Karte hilft ihm noch nicht richtig bei der Suche nach Lorem Ipsum, dennoch schaut er sie an. Aus der Essensbox nimmt er zwei leere Dosen mit und geht zurück auf das Deck. Hier kann Nate noch einige Bretter mitnehmen, die er später braucht. Er geht von Bord, redet kurz mit dem Vieh und geht erst einmal in Ivos Zimmer, wo er die schlafende Prinzessin und ihre Mutter beobachtet. Hier kann er nicht mehr ausrichten, also geht er in den Thronsaal von Elfenhain, wo er mit Ivos Vater "Bob" spricht. Der kann zwar weder Ivo aufwecken noch das Buch über Lorem Ipsum lesen, weiß aber immerhin, wie man das Vieh befreien kann - Die Dornenpflanzen sind kitzelig! Mit diesem Wissen geht Nate direkt zum Vieh und kitzelt die Dornenpflanze - Das wirkt und das Vieh ist befreit. Weiter geht es in der Bücherei, wo Nate ein Buch findet, das ihm bei der Übersetzung des Reiseberichtes hilft. Damit kann er nun die Hieroglyphen aus dem Lorem Ipsum-Buch deuten. Die Symbole lauten: Juwel, Wüste, Fuß, Drei, Berg. Nate zieht die richtigen Schlüsse und weiß nun, wo Lorem Ipsum liegt.
10.2 Den Eingang zur Pyramide finden
In Elfenhain steckt Nate noch eine Schilfpflanze aus dem Teich ein und nimmt auch die dünne Schnur mit, die ganz links bei der Gartenbank liegt. In der Kajüte schaut er sich wieder die Karte an und kann Lorem Ipsum darauf lokalisieren. Das ist dann auch direkt das nächste Ziel. Die Karte hat Nate fortan im Gepäck und kann von überall aus direkt losreisen, ohne vorher an Bord der Mary zurückkehren zu müssen. In Lorem Ipsum nimmt Nate die Steinplatte mit, schaut sich das Podest an und entfernt bei der Gelegenheit gleich ein vergammeltes Stück Holz. Auch alle anderen Gegenstände werden genau unter die Lupe genommen. Im Gespräch mit der Mumie erfahren wir, wie man in die Pyramide gelangen kann - Dafür muss aber zuerst der Obelisk aufgebaut werden. Dafür schalten wir um auf das Vieh, klettern auf die Mary und werfen das Seil über die Reeling. Zurück zu Nate, der das Seil noch nicht um den Obelisken knoten will. Es fehlt noch eine Halterung für den Stein. Das Schilfrohr ist dafür zu klein, also spricht Nate das Problem erneut bei der Mumie an. Die hat einen Metallstab, den sie Nate gibt, wenn er ihr sagt, dass man das Metall zum Wohle von Lorem Ipsum einsetzen sollte. Außerdem erfährt Nate, dass die Vertiefung vor dem Obelisken eine Sonnenuhr ist. Nate steckt das Metallrohr in die Öffnung und das Schilf in die Sonnenuhr. Nun kann er auch das Seil um den Obelisken knoten und die Mary hebt den Obelisken wieder auf seinen angestammten Platz. Nate kann nun die Zeit an der Sonnenuhr ablesen und anschließend den richtigen Stein an der Pyramide drücken. Nach einem weiteren Gespräch mit der Mumie gehen die Freunde in die Pyramide. Nate sammelt die Grabbeigaben ein (einen Handspiegel und das Saatgut). Mehr gibt es hier noch nicht zu tun, also fliegen unsere Freunde weiter nach Tugator.
10.3 Nate vertreibt die van Burens
In der Piratenstadt hat sich ebenfalls einiges getan: Die van Burens sind angekommen. Während die kleine Chantal eine Teeparty veranstaltet, vermutet die Mutter, dass sich Ivo beim Piraten versteckt. Nate spricht mit Lady van Buren und stellt sich als Versicherungsvertreter Wayne Schlegel vor. Er schlägt der Ratsvorsitzenden vor, in den Palast des Piraten zu gehen - ein Versicherungsvertreter wird bestimmt nicht angegriffen! Und so kommt Nate wieder in den Palast. Im Gespräch bietet er dem Piraten an, dass er die van Burens vertreibt und dafür den Geisterkompass bekommt. Der Rote gibt ihm sein Piratenehrenwort - Das klingt doch gut! Nate verlässt den Palast, redet kurz mit der Ratsvorsitzenden und geht dann ins Observatorium. Auch das Orakel möchte die van Burens gern loswerden und würde Nate anschließend ebenfalls helfen. Wieder bei der Teeparty spricht Nate mit Chantal, die einen verrückten Hutmacher und ein weißes Kaninchen erwartet. Und natürlich Geschenke!
10.3.1 Verkleidungen für die Teeparty
Einen Hutmacher und ein weißes Kaninchen also... Das sollte zu schaffen sein! Nate nimmt das bunte Tuch, den Hammer und die Blüte mit, die einen extrem süßen Duft versprüht. Damit geht er zurück an Bord der Mary. In der Kajüte nimmt er sich weißes Pulver und einen Parfümflakon vom Schminktisch. Aus dem Kleiderschrank sucht er das Hasenkostüm für das Vieh. Fehlt noch ein Zylinder. Den hatten wir in der Bibliothek von Elfenhain gesehen. Also reisen die Freunde ins Elfenreich. Tatsächlich findet Nate hier den Zylinder und hat die Verkleidung schon komplett. Er schaut noch einmal bei Ivo vorbei, wo er nicht viel machen kann, außer den Spiegel mitnehmen.
10.3.2 Geschenke für die Teeparty
Auf dem Rückweg zur Mary füllt Nate Wasser aus dem See in den Parfümverstäuber, den er zuvor aus der Kajüte mitgenommen hat. Doch das alleine reicht noch nicht. Mit reinem Wasser wird Nate das Kind nicht überzeugen können. Also geht es weiter in die Wüstenstadt Lorem Ipsum. In der Pyramide steht eine Ölpresse, in die Nate die Blume legt und so stark riechendes Öl bekommt, das er zum Wasser in den Flakon füllt. Im Inventar verbindet er den Faden mit den beiden Dosen und hat ein tolles Dosentelefon. Wenn das mal nicht tolle Geschenke sind! Gut ausgerüstet fliegen die Helden wieder nach Tugator. Noch an Bord der Mary setzt Nate den Zylinder auf und legt das bunte Tuch an. Auch das Vieh wird mit dem Hasenkostüm verkleidet. Perfekt! Beide gehen zur Teeparty, wo Nate als erstes Geschenk den Parfümverstäuber überreicht. Als zweites Geschenk überreicht Nate das tolle Dosentelefon. Chantal ist davon nicht begeistert, verzaubert es aber. Die Dosen funktionieren nun auch ohne den Faden. Toll! Für Nate ergeben sich so ungeahnte Möglichkeiten. Leider fehlt noch das zweite Geschenk. Nate betritt wieder den Palast und steckt eine der Dosen in die Hand einer Statue. Ein lustiges Gespräch später hat der Papagei den Schnabel voll und flüchtet aus dem Palast. Nate folgt dem Vogel nach draußen und lockt ihn mit ein paar Samen an. Den Papagei schenkt er nun Chantal. Die ist begeistert - Ganz anders als ihre Mutter, die der Kleinen ein tolles Geschenk versprochen hat - Für den Fall, dass der Hutmacher und das Kaninchen tatsächlich kommen. Und die nun ein unzufriedenes Kind hat. Die Ratsvorsitzende öffnet ein Portal und verschwindet mit ihrer Tochter. Nate berichtet dem roten Piraten von seinem Erfolg, doch der möchte den Geisterkompass nun doch nicht mehr herausgeben. Piratenehrenwort! Nate fliegt aus dem Palast und kommt auch so schnell nicht wieder hinein. Aus Frust nimmt er sich ein Stück von den Süßigkeiten und geht danach zum Orakel.
10.4 Nate weckt Ivo auf
Nate versucht, den Spiegel von Ivos Zimmer mitzunehmen, doch das Orakel will diesen nicht rausrücken. Vielleicht hat Nate aber etwas im Gepäck, dass er tauschen kann? Im Gespräch erwähnt er den Handspiegel, den er zuvor bei den Grabbeigaben in der Pyramide gefunden hat. Das Orakel ist begeistert und kann nun den Spiegel der Ivos Zimmer zeigt einstecken. Ein anderer Spiegel zeigt glückliche Kinder beim Spielen. Nate stellt den Spiegel aus Ivos Zimmer (den "Sendespiegel") davor und kann das Bild nun weiter übertragen. Zurück an Bord der Mary gibt er dem Hippogreif von den Süßigkeiten zu fressen und erlaubt dem kleinen Tier anschließend, zum Fressen zu fliegen. Da der Hippogreif nicht zurück kommt, schaut Nate noch einmal nach dem Rechten und geht zurück vor den Palast des Piraten. Der Hippogreif hat doch tatsächlich fast die Hälfte des Berges weggefressen! Nate redet mit dem Tier und kann anschließend etwas von dem rosa glitzernden Dung mitnehmen. Weiter geht es nach Elfenhain, wo Nate gleich in Ivos Zimmer geht und der Elfenkönigin den Spiegel zeigt, den er dem Orakel abgenommen hat. Ivo wird erweckt und verabschiedet sich von ihrer Mutter.
10.5 Das Buch der Toten
Als nächstes Reiseziel steht Lorem Ipsum auf dem Plan. Die Helden verlieren keine Minute und betreten gleich die Pyramide, wo sich Ivo darüber "freut", die Mumie wieder zu sehen. Es wird Zeit, die Pyramide zu erforschen. Nate greift in das dunkle Loch links und öffnet so die Tür einen Spalt breit. Wir schalten um auf das Vieh, das sich mit einer Limbo-Vorführung unter der Tür hindurchquetschen kann. Es nimmt den Meißel und geht damit direkt wieder aus dem Raum heraus. Draußen gibt es den Meißel an Nate, der dafür den Griff im Loch neben der Tür loslassen muss. Erneut zieht er an dem Hebel und wieder schicken wir das Vieh unter der Tür hindurch. Etwas weiter im Raum findet sich links ein Laufrad, in das wir das Vieh schicken. Wir schalten um zu Nate, der den Hebel loslässt und nun in den Raum rechts blicken kann. Am Boden erkennt er eine Menge Mistkäfer, denen er etwas von dem Hippodung zuwirft. Das scheinen die kleinen Käfer zu mögen. Aber hilft uns das weiter?
10.5.1 Die Fallen entschärfen
Nate geht in Richtung der großen Felskugel zwischen den Räumen, kann sich aber gerade noch rechtzeitig vor einer Falle retten. Diese Falle kann er entschärfen, in dem er den Meißel in die Mauer klemmt. Nun verreibt Nate den Dung auf der Felskugel und legt anschließend das Brett von der Mary in die Fallgrube. Die Käfer können nun an die Felskugel und den leckeren Dung fressen... Leider sind sie nicht sehr intelligent und sterben bei der Mahlzeit. Die Falle ist nun entschärt und Nate kann den Meißel wieder an sich nehmen. Ivo geht nun in den rechten Raum und nimmt dort ein kleines Rad von der Wand. Nate greift wieder in das Loch und öffnet die Tür ein Stück, damit das Vieh wieder herauskommen kann. Ivo gibt dem Vieh das Rad und das Vieh verschwindet wieder durch den Spalt in den Raum. Drinnen steckt es das Rad in das Loch in der Wand und kann nun die Tür ganz öffnen. Auch Nate betritt den Raum und öffnet erst einmal die Steinkiste neben dem Laufrad. Aus der Kiste nimmt er einen Zeitmanipulator, den er gleich an das Vieh weitergibt. Das Vieh versucht nun, den Hebel an der Wand zu betätigen, doch auch hier wartet eine Falle. Mit dem Zeitmanipulator kann das Vieh die giftigen Kugeln anhalten und sich danach hindurchschlängeln. Nun kann der Hebel endlich betätigt werden. Zurück zu Ivo: Die Elfe geht in den rechten Raum und drückt dort ebenfalls einen Hebel. Weiter geht es mit Nate, der nun die Tür zwischen den beiden Räumen öffnen kann. Die drei Helden stehen nun endlich in der Grabkammer und vor dem Mumien-Pharao Tut-Tut. Neben ihm liegt das gesuchte Buch! Doch beide werden von einem Golem bewacht, mit dem sich die Helden nicht anlegen wollen. Nate blickt sich um und spricht anschließend mit der Mumie. Wenn er sie im Kugelspiel besiegt, darf er das Buch der Toten mitnehmen. Nun gibt es zwei Wege zum Ziel: Das Kugel-Spiel gewinnen oder dabei betrügen.
10.5.2 Beim Nimm-Spiel betrügen
Nate spricht mit der Mumie und möchte spielen. Das erste Spiel verliert er erwartungsgemäß. Er bricht ab, gibt Ivo den Hammer von der Pirateninsel und den Meißel, den er vorher wieder eingesteckt hat. Danach bittet er um ein weiteres Spiel, bittet dabei aber Ivo, dass sie sich umschauen soll. Wir steuern nun Ivo und gehen mit ihr nach links in den Raum. Dann schalten wir um auf das Vieh, dass versucht, das Buch zu nehmen. Der Golem beobachtet nun das Vieh. Wichtig ist, dass das Vieh so stehen bleibt, dass der Golem nach rechts zum Buch schaut. Dann schalten wir zurück zu Ivo, die mit Hammer und Meißel die Wand bearbeitet. Nun gewinnt der, der die letzte Kugel nimmt. Wir schalten zurück zu Nate, der nun nicht die letzte Kugel im Spiel nehmen darf (was leicht sein sollte). Nate "gewinnt" das Spiel und kann das Buch der Toten nehmen.
10.5.3 Das Nimm-Spiel gewinnenWer ein Achievement möchte, muss das Spiel allerdings gewinnen. Los geht es wie zuvor: Nate bittet um ein Spiel, lässt allerdings die Mumie beginnen. Die Mumie nimmt nun die Kugel 10 (für die Aufteilung findet Ihr einen Screenshot neben diesem Text). Nate nimmt die 1. Weiter geht es so: Mumie: 11; Nate: Kugeln 2 bis 4; Mumie: 5; Nate: 12; Mumie: 6; Nate: 13; Mumie: 7; Nate: 14; Mumie: 8; Nate: 15 und 16. Nate hat das Spiel gewonnen und darf das Buch der Toten einstecken.
10.6 Den Geisterkompass abholen
In jedem Fall verlassen die Freunde die Grabkammer durch den Gang links vom Thron und fliegen zur Pirateninsel Tugator. Noch an Board der Mary gibt das Vieh den Zeitmanipulator an Nate zurück, der damit zum Palast des Piraten geht. Vor dem Palasttor steht noch immer der Affe Wache. Dank des Zeitmanipulators ist er aber kein Hindernis mehr. Nate setzt den Manipulator ein und kann sich ganz einfach den Schlüssel nehmen. Damit kommt er in den Palast. Auch der rote Pirat bekommt den Zeitmanipulator zu spüren. Während die Zeit eingefroren ist, bewegt Nate die Statue von William ein kleines Stück. Der Pirat glaubt noch an eine Einbildung, also spielen wir das Spiel weiter: Erneut hält Nate die Zeit an und bewegt die Statue. Nun bekommt der Pirat dann doch erste Zweifel. Noch einmal setzt Nate den Manipulator ein und bewegt die Statue, der Rest läuft von allein ab. Es folgt ein Gespräch mit dem roten Piraten, an dessen Ende sich Nate endlich den Geisterkompass nehmen kann.
10.7 Die Rettung
Beim Orakel treffen sich die Helden wieder. Wir setzen dem Frosch den Lebensfunken ein - Der Erzmagier ist zurück. Allerdings ist er noch immer ein Frosch. Da hilft nur der Kuss einer jungfräulichen Prinzessin. Ivo probiert es trotzdem und wir erfahren einiges über die Hintergründe der Schwangerschaft. Doch nun geht es richtig rund, denn van Buren taucht wieder auf. Es kommt zu einem finalen Showdown zwischen ihr und dem Erzmagier, den wir für ein kurzes letztes Gespräch steuern dürfen. Dann ist auch das vierte Kapitel zu Ende.
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-> Hier geht es weiter zu Kapitel 3
-> Hier geht es weiter zu Kapitel 5
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Book of Unwritten Tales 2
- Entwickler
- KING Art
- Publisher
- THQ Nordic
- Release
- 20. Februar 2015
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Spielzeit
- 20 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
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21 Kommentare
Meine Fragen ist die Folgende :
Ich habe die Samen ausersehen dennoch gegeben.
Jetzt will ich sie Nähe zurück geben aber es geht einfach nicht.
HILFE!!!
Ich habe das gleiche Problem mit dem Vieh! Er lässt sich nicht verkleiden :/
Ich habe das gleiche Problem mit dem Vieh! Er lässt sich nicht verkleiden :/
Ich habe alles versucht aber ich bekomme diese Trophäe einfach nicht wer kann mir helfen ?!!