Hier findet Ihr unsere Lösung zu 'Dead Synchronicity' von Fictiorama Studios. Ehe wir starten, noch ein paar Hinweise zu diesem dystopischen Point&Click-Adventure aus Spanien: Im Spiel seht Ihr Euch oftmals mit mehreren Zielen parallel konfrontiert. Wenn Ihr eins davon nicht bewältigen könnt, solltet Ihr Euch davon nicht verunsichern lassen. Probiert doch einfach, ob Ihr zum Beispiel bei einer anderen Aufgabe einen Fortschritt erzielen könnte. Oft hängt die Lösung einer Aufgabe nämlich eng mit der Bewältigung einer weiteren Aufgabe zusammen. Bei den Gesprächen macht es abgesehen davon Sinn, stets alle Optionen auszuwählen - und zwar insbesondere deshalb, weil das für gewöhnlich Einblick in die Spielwelt verschafft. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr eigenen Interesse jedoch nur dann die Komplettlösung nutzen, wenn Ihr absolut nicht weiter kommt.

Prolog
Zu Beginn kommunizieren wir mit einer unbekannten weiblichen Stimme und gehen im Gespräch alle Optionen durch. Danach linksklicken wir auf die Öllampe inmitten der Dunkelheit und landen im ersten Akt von 'Dead Synchronicity'.
1. Akt: Ein Lager voller Ratten
Rod Atkinson heißt uns zu Beginn der Geschichte willkommen. Von ihm erfahren wir mehr über die gegenwärtige Situation. Unser Protagonist hat sein Gedächtnis verloren und nicht einmal seinen Namen kann er mit Gewissheit nennen. Es braucht also schleunigst Input, um die Erinnerung aufzufrischen. "Michael" hatte ihn die Stimme im Prolog genannt. Also geht er zunächst davon aus, es sei tatsächlich sein Name.
1.1 Schuhe besorgen
Um sich in dieser Welt frei bewegen zu können, benötigt Michael Schuhe. Sonst wäre das - angesichts des verunreinigten Bodens - ein schmerzhaftes Unterfangen. Wir sehen uns im Wohnwagen um. Ins Auge sticht der Schrank, der jedoch verschlossen ist. Öffnen wir den Backofen und schnappen uns den darin liegenden Deckel sowie ein Tagebuch. Das Tagebuch betrachten wir im Inventar. Ab nun wird Michael besonders relevante Informationen automatisch hier festhalten.
Wir haben zwar noch immer keine Schuhe, aber vielleicht finden wir vor dem Wagen irgendetwas Nützliches. Verlassen wir den Wohnwagen durch die rechte Tür.
Draußen machen wir Bekanntschaft mit Hank dem Jäger und werden Zeuge eines Dramas im Flüchtlingslager, das für einen Spitzel ziemlich blutig endet. Warten wir einige Sekunden, dann erleben wir als Draufgabe Michaels erste Vision. An einigen Orten warten ähnliche Visionen, doch zunächst ist deren Funktion unbekannt. Plaudern wir draußen mit dem Obdachlosen neben der brennenden Tonne, um weitere Informationen über diese Welt einzuholen. Anschließend benutzen wir den Deckel (aus dem Ofen im Wohnwagen), mit der brennenden Mülltonne (da der Mann uns sonst nichts nehmen lässt) und plündern den Einkaufswagen, während der arme Kerl mit Husten beschäftigt ist. Das bringt uns eine ramponierte Kreditkarte.
Nun wieder hinein in den Wohnwagen, wo wir die Kreditkarte mit der Schranktüre benutzen. Aus dem Schrank entwenden wir den Whisky sowie einen Kissenbezug. Da Michael sich in der kurzen Zeit draußen verletzt hat, müssen wir die Wunde am Fuß desinfizieren, ehe er die Schuhe im Schrank anzieht. Auf dem Bett im Wohnwagen fällt ein zerknittertes Laken auf, das wir benutzen, wodurch eine scharfe Bettfeder zum Vorschein kommt. Benutzen wir den Kissenbezug jetzt mit der scharfen Bettfeder und kombinieren dann die Flasche Whisky mit dem so erhaltenen Verband. Den mit Alkohol durchtränkten Verband benutzen wir mit den Schuhen im Schrank, die Michael nun endlich anziehen kann.
1.2 Das Lager verlassen
Ehe wir den Wohnwagen verlassen, werfen wir einen Blick durch die einen Spalt geöffnete Tür im Wohnwagen. Falls der Spieler das nicht tun möchte, erledigt Michael diese Aktion beim Hinausgehen automatisch von selbst. Im folgenden Gespräch mit Rod gehen wir wieder einmal alle Gesprächsoptionen durch und erfahren, dass wir für Rods Sohn Medikamente beschaffen sollen. Dazu müssen wir einen Weg finden, um das Lager zu verlassen. Möglicherweise weiß Hank der Jäger etwas darüber?
1.2.1 Der Jäger
Wir verlassen den Wohnwagen, gehen weiter südlich zum Zentrum des Lagers und dort aus in die westliche Richtung. Das führt uns geradewegs zu einem gemauerten Gebäude. Einige Fässer liegen hier gelagert und ein Stromkabel ist mit der Hütte verbunden. Davor sitzt ein einsamer Bewohner, den wir in ein Gespräch verwickeln können, aber nicht unbedingt müssen.
Betreten wir das Gebäude und finden darin Hank den Jäger. Fragen wir ihn u.a. nach den Medikamenten. Er berichtet uns von einer kleinen Klinik. Vertiefen wir das Gespräch und plaudern über die „Zerflossenen“, sowie darüber, warum man ihn den Jäger nennt. Unsere Bitte um Hilfe bei der Suche nach den Medikamenten stößt auf kein Gehör.
Ehe wir abhauen, plaudern wir mit dem Barkeeper in Hanks Bar. Von ihm können wir verschiedene Dinge bekommen - allerdings nur dann, wenn wir etwas Nützliches zum Tausch anbieten. Vorerst benötigen wir jedoch nichts konkretes und unsere Besitztümer sind eher armseliger Natur.
1.2.2 Einen Pass bekommen
Verlassen wir das gemauerte Gebäude, gehen weiter nach Süden und dann nach Norden. Wir sind beim Ausgang aus dem Lager angelangt. Im Gespräch mit den bewaffneten Wachen stellen wir fest, dass niemand diesen Ort ohne Pass verlassen kann. Nur Soldaten und Spitzel verfügen über einen solchen Pass. Auf wen könnte diese Beschreibung noch passen?
Zu Beginn der Geschichte wurden wir Zeuge, wie ein Spitzel angeschossen wurde. Können wir ihn und seine Familie womöglich dazu überreden, den Pass herauszurücken? Finden wir es heraus! Den Eingang zum Haus des Spitzels finden wir, indem wir den Stacheldraht entlang nach links gehen. Im Gebäude sehen wir eine rauchende Frau, die wir ansprechen. Sie benötigt Morphium für ihren sterbenden Mann und scheint ziemlich mürrisch zu sein. Michael verspricht ihr, außerhalb des Lagers nach Morphium Ausschau zu halten, wenn er dafür den Pass bekommt. Sie traut ihm jedoch nicht. Erst muss er ihr und den Kindern etwas zu Essen beschaffen, um ihr Vertrauen zu gewinnen.
Im Zentrum des Raums fällt Michael eine Schublade auf. Betrachten wir diese, dann entdeckt er eine Packung Zigaretten. Die wäre bestimmt ein gutes Tauschobjekt für die Bar. Er versucht, die Zigaretten aufzuheben, doch die Frau reagiert erbost.
Verlassen wir den Raum durch die linke Tür und lernen den Nachwuchs der Frau kennen. Auch die Kinder sind misstrauisch. Können wir sie von unseren Absichten überzeugen? Sie scheinen Spaß mit dem Werfen von Steinen zu haben, aber es mangelt ihnen an einem passenden Ziel. Wo könnten wir eines finden?
Ein passendes Ziel finden wir zum Beispiel in Hanks Bar auf der Theke. Dort liegen drei Bierdosen. Sofern wir das noch nicht getan haben, sollten wir dorthin gehen und sie ins Inventar packen.
Besuchen wir nochmal die Kinder und benutzen die Bierdosen mit der bemalten Platte links. Damit hätten wir sie überzeugt. Im Gespräch bitten wir sie nun, ihre Mutter kurz abzulenken. Sie helfen uns und so können wir unbehelligt die Zigaretten bei der Schublade aufheben.
Kehren wir zur Bar des Jägers zurück und benutzen sowohl die Zigaretten, als auch den Whisky mit dem Barkeeper. Das bringt uns ein Paket mit Essen ein.
Mit dem Paket marschieren wir zu rauchenden Frau und geben es ihr. Wir erhalten ein Armband, das als Pass dienen soll.
Das Armband benutzen wir beim Verlassen des Lagers mit einer der Wachen vor dem Tor und gehen dann in Richtung Norden.
2. Akt: Stadt des jüngsten Gerichts
Unser Ausflug führt uns in eine heruntergekommene Stadt. Dort sollten wir uns genauer umsehen. Die medizinische Einrichtung kann nicht schwer zu finden sein.
2.1 Zutritt zur Klinik verschaffen
Sprechen wir vielleicht mal jene drei Stadtbewohner an, die sich an einer brennenden Tonne wärmen. Wir wählen alle Gesprächsoptionen aus und erfahren neue Details über diese Welt und auch ein wenig über die medizinische Einrichtung.
2.1.1 Dem alten Mann mit dem Bolzenschneider helfen
Auffällig ist zudem ein älterer Herr, der links dabei ist, mit einem Bolzenschneider eine Tür aufzuknacken. Erfolglos. Sein Werkzeug könnte uns später nützlich sein. Sprechen wir ihn an. Offenbar arbeitet seine Tochter in einer Klinik und er muss schleunigst in das Gebäude, ehe die Ausgangssperre herrscht. Wir können ihm unsere Hilfe mit dem Bolzenschneider anbieten, doch auch Michael bleibt der Erfolg verwehrt. Es muss hier eine bessere Lösung geben, um ihm zu helfen und zwar ohne Lärm zu erzeugen. Links neben dem alten Mann sehen wir ein Plakat beim Kellerfenster. Nehmen wir es an uns und werfen im Inventar schon mal einen Blick darauf.
Gehen wir jetzt vom ersten Ort der Stadt aus nach rechts zum nächsten Schauplatz, wo wir die gut bewachte Klinik erspähen. Durch den Haupteingang gelangen wir bestimmt nicht ins Innere des Gebäudes. Zumindest nicht lebend. Rechts neben dem Metalltor steht ein alter Baumstumpf. Darauf befindet sich ein kleines Brett mit einer Nachricht, das wir nehmen – das bringt uns rostige Nägel ein. Unter dem geschlossenen Metalltor befindet sich feuchte Erde. Vielleicht können wir hier ein Loch graben. Es fehlt uns allerdings am passenden Werkzeug (das kleine Brett reicht z.B. nicht aus).
Besuchen die Kirche in der Stadt, wo wir einer Predigt beiwohnen. Solange es kein "Zeichen von Oben" gibt, wird dieser wirre Mann Gottes kaum aufhören. Doch was für ein Zeichen könnten wir setzen? Sehen wir uns hier um. Auffällig ist eine wackelige Statue. Das Brett (vom Baumstumpf neben dem Metallgitter nahe der Klinik) kombinieren wir mit der Statue und benutzen die Hebelwirkung, um die Messe gewaltsam zu unterbrechen. Danach finden wir ein riesiges Glasstück neben der Statue, das wir ins Inventar wandern lassen.
Damit gerüstet marschieren wir erneut zum Metalltor nahe der Klinik und benutzen das große Glasstück mit der feuchten Erde unter dem Tor. Nun ist das Loch groß genug, um hindurch zu schlüpfen. Hinter dem Metalltor angekommen, gehen wir weiter nach rechts und erleben einen weiteren grauenvollen Schauplatz. In der Mitte des Ortes baumelt der leblose Körper eines erhängten Mannes. Nehmen wir das Brecheisen, an dem das Seil gebunden ist und schnappen uns auch noch das Seil. Weiter nach rechts können wir nicht gehen, da wildes Gewächs uns den Weg versperrt.
Gehen wir vorerst wieder zurück zum Wohnwagen im Lager. Vor dem Wohnwagen steht ein defektes Auto mit verschlossener Tür. Vielleicht finden wir auch darin noch etwas Nützliches. Benutzen wir das Brecheisen mit der Autotür und klicken dann mit der linken Maustaste auf den Fahrersitz. Das bringt uns ein Gummiband und einen Sitzbezug ein.
Damit gehen wir zurück zum alten Mann mit dem Bolzenschneider. Benutzen wir den Sitzbezug mit dem Kellerfenster und kombinieren das Brecheisen mit dem Fenster. Damit wäre der Mann gerettet und wir können den Bolzenschneider vom Boden aufheben.
2.1.2 Dem Reverend das Haupt des Löwen bringen
Nachdem die Statue mit dem Brett vom Metallgitter umgeworfen wurde (ebenfalls 2.1.1) können wir mit dem ganz vorne in der Kirche sitzenden Reverend Blake sprechen. Blake entpuppt sich im Gespräch als überaus seltsamer Kauz. Von einem Kopf des Löwen faselt er, was auch immer das sein soll. Dieser soll in einer Ruine verborgen sein. Quetschen wir ihn weiter danach aus („Was ist denn so schlimm, dass wir es verhindern müssen?“).
Verlassen wir die Kirche und kehren zurück zum Eingang des Lagers. Allerdings betreten wir es nicht, sondern wir sehen uns draußen vor dem Lager einen verbrannten Baum aus der Nähe an. Davor ist eine Art Teich und das Wasser darin sieht nicht appetitlich aus. Darin erkennen wir behauene Steine.
Benutzen wir das Seil aus dem Park (2.1.1) mit dem verbrannten Baum und interagieren im nächsten Schritt mit dem Baum, damit Michael hinunterklettert. Benutzen wir die behauenen Steine unten im Wasser. Ein Stein ist locker und wandert ins Inventar, wo wir ihn unter die Lupe nehmen. Offenbar ist darauf ein Löwenkopf zu sehen. Bingo!
Damit kehren wir zu Reverend Blake zurück und überreichen ihm den Stein. Sogleich stürmt er aus der Kirche hinaus und lässt sein „Kreuz“ auf den Boden fallen. Wir nehmen den kreuzförmigen Stock an uns.
2.1.3 Die Wache im Lager weglocken // Hintereingang zur Klinik betreten
Mit dem Bolzenschneider machen wir im Park (mit den erhängten Leuten) den Weg durch das rechts liegende Gestrüpp frei und gelangen auf diesem Weg zum nächsten Schauplatz. Der nun ersichtliche Teil der Klinik ist durch einen unter Strom gesetzten Zaun geschützt. Vorerst fehlt uns das nötige Equipment um den Draht zu zerschneiden, ohne das eigene Leben leichtfertig zu riskieren. Aber wo könnten wir fündig werden? Vielleicht wartet im Lager eine Antwort?
Kehren wir zurück ins bewachte Lager und sehen uns dort nochmal gründlich um. Beim Ausgang steht ein Motorrad mit einer gefüllten Satteltasche. Den Inhalt könnten wir eventuell brauchen. Sicher können wir uns jedoch nicht sein und solange die Wache davor steht, besteht noch dazu keine Chance, einen Blick darauf zu werfen.
Das schreit nach einem weiteren Ablenkungsmanöver und wer wäre besser geeignet, als die Kinder der rauchenden Frau? Das Gummiband (2.1.1) und den kreuzförmigen Stock (2.1.2) kombinieren wir miteinander und erhalten eine Steinschleuder. Diese kleine Waffe übergeben wir den Kindern des Spitzels als Geschenk. Diese Aktion kann zwar nicht gut gehen, doch wir tun es dennoch. Ihr Zielvermögen ist bestimmt besser als jenes von Michael.
Bald darauf sind die Wachen alarmiert, die Kinder auf der Flucht und der Ausgang unbewacht. Nutzen wir schleunigst die Gunst der Stunde und widmen uns der Satteltasche des Motorrads beim Ausgang des Lagers. Darin finden wir dicke Kunstlederhandschuhe.
Mit den Handschuhen im Inventar kehren wir zurück zum unter Strom gesetzten Zaun nahe der Klinik und benutzen sie damit. Michael schneidet den Draht jetzt entzwei. Dahinter tut sich eine halb vergrabene Platte auf, die wir benutzen. Sie erweist sich als Falltüre und führt uns hinunter in das Herz der Klinik.
2.2 Bericht zum Heilmittel und Morphium in der Klinik beschaffen
Durch die Falltüre betreten wir das Innere der Klinik. Rechts neben der Leiter führt eine Tür zu einem stockfinsteren Raum. Der hilft uns ohne Lichtquelle (noch) nicht weiter.
Betreten wir stattdessen die hinten gelegene Tür. Sie führt uns zu einem Steg mit einem verstörenden Ausblick auf die Haupthalle. Gehen wir nach rechts zum Belüftungsgitter. Daneben steht ein Säurebehälter, den wir bei dieser Gelegenheit schon mal ins Inventar packen. Benutzen wir das Belüftungsgitter und Michael kann es händisch öffnen. Krabbeln wir hindurch und erreichen so den nächsten Raum.
Im nächsten Abschnitt befindet sich neben dem Wagen des Hausmeisters ein Schrank. Darauf sind Formulare befestigt. Betrachten wir sie und blättern sie in Ruhe durch. Viel hilft es uns noch nicht weiter. Benutzen wir das Metallfach. Michael kann es noch nicht öffnen. Am Wagen des Hausmeister ist ein schwarzer Sack sichtbar, den wir bei dieser Gelegenheit schon mal ins Inventar packen.
Gehen wir weiter nach rechts und erreichen einen Raum mit vielen Schließfächern. Neben einem deaktivierten Ventilator, befindet sich rechts ein Glasschrank mit einigen Medikamenten. Benutzen wir den Schrank mit dem Brecheisen und machen unerwartet Bekanntschaft mit einer Mitarbeiterin der Klinik.
Wir erinnern uns an den alten Mann mit dem Bolzenschneider: „Warte mal, hast du Uma gesagt? Schwester Uma?“. Kurz darauf erklärt Michael, dass er ihren Vater kennt und ihm sogar geholfen hat. Im Gespräch sollten wir erneut sämtliche Optionen durchgehen. Nehmen wir dann das Morphium aus dem Schrank und benutzen den Schreibtisch, wo Uma gerade sitzt. In einer Schublade finden wir einen kleinen Schlüssel.
Verlassen wir den Raum durch dieselbe Tür, die wir hereingekommen sind und benutzen den Schlüssel mit dem Metallfach (neben dem Wagen des Hausmeisters). Interessant ist darin eine Holzkiste. Diese enthält ein GPS-Gerät, einen Bericht zum Heilmittel und einen Ausweis. Damit hätten wir im Grunde alles gefunden, was für uns an diesem Ort von Bedeutung ist und können zum Lager zurückkehren.
2.2.1 Beide Kinder retten
Auf dem Weg zurück zum Lager können wir vor der Kirche noch mit der Schwester des Reverends sprechen. Seltsamerweise ist er noch immer nicht zurückgekehrt.
Vor dem Lager wartet der nächste Schock. Es herrscht Ausnahmezustand und niemand darf den Ort betreten oder verlassen. Die Kinder wurden geschnappt und sollen für den Schuss auf die Wache bezahlen. Wenn Michael nicht schnell agiert, werden sie sterben. Erst sobald die Sache geklärt ist, darf er das Lager wieder betreten.
Sehen wir uns draußen vor dem Lager um und werfen einen Blick auf den Ort mit dem verbrannten Baum – also dort, wo wir den behauenen Stein mit dem Löwenkopf gefunden hatten. Steigen wir erneut hinunter ins Wasser. Vor der Stelle mit dem behauenen Stein entdecken wir ein dunkles Bündel. Klicken wir darauf und die Leiche des Reverends kommt zum Vorschein. Durchsuchen wir die Brusttasche des alten Mannes (eine Visitenkarte wandet ins Inventar – dort sollte wir sie uns ansehen, um mehr zu erfahren) und benutzen die Steinschleuder damit. Die Wache braucht einen neuen Verdächtigen. Nur würde man so eine Tat dem Reverend bestimmt niemals abkaufen. Wir müssen den Reverend unkenntlich machen. Benutzen wir den Säurebehälter mit dem Gesicht des Mannes. Das reicht noch nicht und so müssen wir auch das riesige Glasstück mit dem Gesicht kombinieren. Nach dieser Schreckenstat kehren wir wieder zurück zur Wache am Tor zum Lager, die wir jetzt ansprechen.
2.2.2 Morphium und Bericht übergeben
Zurück im Lager geben wir das Morphium wie versprochen der rauchenden Frau, damit sie es dem sterbenden Gatten verabreichen kann. Das bringt uns ein Bündel mit Geldscheinen ein (und viel Zorn).
Schuldig sind wir auch Rod im Wohnwagen etwas. Ihm überreichen wir den Bericht zum Heilmittel. Allerdings nimmt er diese Information ziemlich schlecht auf. Von ihm darf Michael sich also keine Hilfe mehr erhoffen. Sein Sohn scheint etwas zu wissen, nur besteht derzeit keine Chance, mit ihm zu sprechen.
2.3 Das GPS zum Laufen bringen
Das in der Klinik entdeckte GPS (2.2) könnte nützliche Informationen beinhalten. Jedoch fällt uns bei näherer Betrachtung im Inventar auf, dass es frische Batterien erfordert. Dazu wäre Hanks Bar die logische Anlaufstelle. Also beeilen wir uns dorthin.
2.3.1 Hanks Bar betreten
Dummerweise ist die Kneipe gerade veschloßen. Bei Betrachtung des versperrten Eingangs von Hanks Bar, fällt Michael auf, dass aus dem Inneren des verbarrikadierten Gebäudes leise Musik tönt. Hank und seine Freunde sind also da. Wir müssen sie irgendwie herauslocken, um mit dem Jäger über die Batterien sprechen zu können.
Sehen wir uns um. Links neben dem Gebäude sind einige Fässer gelagert. Darüber hängt ein elektrisches Kabel. Würde jemand dem Gebäude den Saft abdrehen, sollte das doch für Aufmerksamkeit sorgen, oder? Leider hängt das Kabel zu hoch, um es mit dem Bolzenschneider zu entzweien und die gefüllten Fässer sind viel zu schwer, um sie per Hand aufeinander zu stapeln. Wir benötigen ein Werkzeug, um die Fässer zu erleichtern. Noch besitzen wir kein solches.
Im östlichen Teil des Lagers entdecken wir ein weiteres Wohnmobil. Davor sitzen zwei dubiose Männer und spielen ein Spiel. Ein Mädchen wartet daneben. Sprechen wir sie an und gehen alle Gesprächsoptionen durch, bis sie von den Männern schließlich gezwungen wird, in den Wohnwagen hinein zu gehen. Um weiter mit ihr zu sprechen, müssen wir diesen beiden Zuhältern Geld geben.
Wie Ihr im Spiel zu Geld bekommt, ist Punkt 2.2.2 zu entnehmen. Dieses Geld geben wir den beiden Männern und besuchen dann das Mädchen im Wohnwagen. In diesem Abschnitt interessiert uns in erster Linie die Werkzeugkiste, die links neben der Tür steht. Öffnen wir die Kiste und schnappen uns den Handbohrer. Bei dieser Gelegenheit können wir auch das Kabel mit den ausgebrannten Lampen nehmen (für die Beendigung des Spiels ist dieses Kabel allerdings nicht essentiell).
Ausgerüstet mit dem Handbohrer marschieren wir zur Bar des Jägers. Den Handbohrer benutzen wir mit einem der links gelegenen Fässer und benutzen im nächsten Schritt das erleichterte Fass, damit Michael es auf ein anderes stellt. Jetzt können wir den Bolzenschneider mit dem elektrischen Kabel kombinieren und durch die gekappte Stromversorgung werden Hank und seine Schläger aus ihrem Unterschlupf gelockt.
2.3.2 Batterien von Hank bekommen
Michael hockt nun in Hanks Bar und kann den Jäger nach den für das GPS benötigten Batterien fragen (das geht aber erst, nachdem er das GPS im Inventar betrachtet hat und das Fehler der Batterien realisiert). Allerdings hilft ihm Hank nur dann, wenn er dafür als Gegenleistung Treibstoff bekommt. Schwierig, doch möglicherweise interessiert er sich ja für den Fahrzeug-Ausweis aus der Klinik (2.2) – damit könnte er das bekommen, was er verlangt. Bingo – Hank gibt uns im Gegenzug die Batterien.
Wir kombinieren sie im Inventar mit dem GPS und erhalten dadurch ein funktionstüchtiges Gerät, welches uns zum nächsten Schauplatz führen wird. Zu diesem Zweck müssen wir uns jedoch im Freien befinden und über eine Adresse verfügen, die wir damit kombinieren können.
3. Akt: Orakel und Asche
Um das GPS im Freien zu benutzen, müssen wir zunächst die Bar verlassen. Beim Verlassen des Gebäudes hat Hank noch eine Bitte für uns: Wir sollen für ihn die Klinik auskundschaften. Als Gegenleistung können wir dafür auch etwas von ihm fordern. Mit solchen Leuten macht man zwar keine Geschäfte, doch Michael muss unbedingt mit Rods Sohn sprechen und ohne Hilfe wird ihm das kaum gelingen. Bitten wir Hank also darum, Rod und dessen Frau später abzulenken. Um die gewünschten Informationen für Hank zu sammeln, benötigen wir einen Fotoapparat, den wir - noch - nicht besitzen. Vielleicht findet sich einer am weiteren Weg unserer Reise.
3.1 Die beiden Wachen aus der Gasse ablenken
Verlassen wir nun also endlich die Bar und kombinieren die Visitenkarte des Reverends mit dem inzwischen funktionstüchtigen GPS. Vielleicht bringt uns diese Spur weiter.
Sie führt uns im dritten Akt in eine weitere Gasse in der Stadt. Oben auf dem Dach erspähen wir ein Glänzen. Allerdings wird die Gasse momentan von zwei Wachen beaufsichtigt, die uns nicht aus den Augen lassen. Ein Teil der Straße ist noch dazu gut beleuchtet. Interessant wäre hier für uns ein Sicherungskasten, der das Licht steuert – jedoch stehen die beiden Wachen davor und noch ist es nicht möglich, hier herumzuwerkeln.
Wir müssen sie weglocken. Wie wir das anstellen sollen, erahnen wir nach einem Gespräch mit ihnen („Wie läuft die Nacht denn so?“). Offenbar hat eine Wache ein Katzenproblem und reagiert sensibel darauf. Uns fehlt allerdings etwas, um diese Information unmittelbar zu nutzen. Sehen wir mal, was wir hier sonst noch auftreiben können. Hinter den beiden Wachen erkennen wir eine Mülltonne. Darauf befindet sich eine leere Blechdose, die wir uns schnappen.
Verlassen wir den Ort nun in die südliche Richtung, was uns wieder vor die Kirche führt. Marschieren wir weiter nach rechts bis zum Metallgitter (jenes vor dem Park mit den vielen erhängten Leuten). Dahinter ist ein Steinbrunnen und darin ein vergammelter Fisch. Kombinieren wir die zuvor gesammelte Blechdose mit dem toten Fisch und erhalten so die ideale Mahlzeit für hungrige Katzen.
Mit der gefüllten Blechdose kehren wir zurück in die Gasse mit den beiden Wachen und kombinieren die Blechdose mit dem Mülleimer. Das Resultat erfüllt unsere Erwartungen und die beiden Wachen stehen bald darauf nicht mehr vor der Schalttafel, die wir ungestört benutzen können.
3.2 Die Beleuchtung der Gasse sabotierenStellen wir die Schalter so ein, damit maximal viel Licht auf die Straße fällt und betätigen dann den kleinen Schalter rechts (siehe Abbildung rechts). Das erzeugt einen Stromausfall und die Wachen können uns ab jetzt nicht mehr erspähen.
Betreten wir den linken Hauseingang, was uns in eine ehemalige Buchhandlung führt. Links hängt ein verkohltes Poster und darauf ist Reverend Blake zu erkennen. Links hinter einem PC-Monitor liegen hölzerne Bretter im Regal, die wir ins Inventar packen. Rechts im Raum sticht uns obendrein eine blockierte Tür ins Auge. Benutzen wir das Brecheisen damit und gehen die Treppe hinauf. Am Treppengelände draußen am Gebäude angekommen, klicken wir oben aufs Dach, um hinauf zu gelangen.
3.3 Die Wohnungstür öffnen // Ein Baby für Rose
Auf dem Dach finden wir weiter rechts einen Eimer, den wir sogleich ins Inventar packen. Gehen wir durch die Tür und landen vor einer weiteren Wohnungstür. Allerdings ist diese verschlossen und kann nicht aufgebrochen werden. Lesen wir die Metallplakette daneben – Michael Argent. Könnte das Michaels Wohnung sein? Auf der Tür klebt zudem eine handgeschriebene Nachricht, die wir uns ebenfalls ansehen. Eine gewisse Sarah von T.n.T. hat sie offenbar verfasst. Seltsam. Noch hilft uns das aber nicht weiter.
Verlassen wir jetzt den Ort. Am Rückweg in Richtung Lager hält uns eine der beiden Wachen auf und schlägt Michael bewusstlos. Dabei verliert sie die Taschenlampe, die wir aufheben können. Daneben sind Blutflecken, die wir ebenfalls anklicken, was uns den Splitter eines Zahns bringt.
Kehren wir zurück ins Lager und sprechen jetzt ausführlich mit dem Mädchen Rose im Wohnwagen (im Osten des Lagers). Wie wir hineingelangen wird in Abschnitt 2.3.1 der Lösung erklärt. Offenbar kennt sie ein für Michael relevantes Geheimnis. Sie verrät es erst, sobald sie ihr Baby bekommt. Wie das Baby aussieht, erfahren wir auf dem Zettel, der links neben der Tür im Wohnwagen hängt. Der Anblick des Babys erinnert uns an die Puppe, die Rod kurz zuvor im Zorn angezündet hat. Allerdings halten uns die Flammen vor seinem Wohnwagen davon ab, die Puppe zu nehmen.
Passende Räder für die Wiege sind in dieser Welt schwer zu finden. Welche runden Gegenstände gäbe es denn sonst noch? Holen wir uns das U-Bahnschild rechts vor der Kirche in der Stadt - wir erhalten es durch Kombination mit dem Brecheisen. Das Schild bricht bei der Aktion entzwei. Glück im Unglück.
Gehen wir nun zum verbrannten Baum vor dem Lager und benutzen den Eimer mit dem verdreckten Wasser davor. Mit dem prall gefüllten Eimer gehen wir zu Rods Wohnwagen und löschen das Feuer. Jetzt können wir die verbrannte Puppe nehmen, die wir Rose sogleich überreichen. Sie erwartet sich allerdings auch noch eine passende Wiege.
Wir sollten zu diesem Zeitpunkt fast alles besitzen, um Roses Wunsch zu erfüllen. Was fehlt, ist jedoch eine Möglichkeit die Gegenstände miteinander zu befestigen. Ein dazu geeignetes Isolierband finden wir in Hanks Bar auf der Theke.
Die Holzkiste kombinieren wir im Inventar mit dem entzweiten U-Bahnschild. Diese Aktion wird Michael nur dann durchführen, wenn das Isolierband von der Theke in Hanks Bar schon im Inventar ist. Somit hätten wir eine Wiege, die ähnlich aussieht, wie auf dem Foto in Roses Wohnwagen. Sie ist aber noch nicht hoch genug. Jene Bretter aus der abgebrannten Buchhandlung in der bewachten Gasse könnten uns nützlich sein. Benutzen wir die Bretter mit der Wiege (das tut Michael allerdings erst, wenn wir am Baumstumpf neben dem Metalltor hängende Brett schon genommen haben – diese Aktion bringt uns nämlich rostige Nägel ein, die wir benötigen). Fertig! Übergeben wir Rose die provisorische Wiege und erhalten einen Schlüssel.
Eine Vermutung liegt nahe, wozu dieser Schlüssel passen könnte. Damit kehren wir wieder zur Wohnung von Michael Argent zurück und öffnen sie mit dem Schlüssel.
3.4 Eine neue Spur im Apartment finden
In Michaels Wohnung sehen wir uns gründlich um. Im Arbeitsschrank finden wir eine Sofortbildkamera – leider ohne Film. Auf dem Tisch befindet sich eine Spieluhr, die wir anklicken und ein Foto entdecken. Das Betätigen der Spieluhr bringt Michael weitere Erinnerungen. Neben dem Fenster erspähen wir einen Aktenschrank mit alphabetisch geordneten Zeitungsartikeln. Nur was davon könnte uns nützlich sein?
Einen möglicher Hinweis hängte an Michaels Tür. Diesen Brief sollten wir uns nochmal genauer ansehen. Ausgehend davon interessieren uns die Buchstaben „U-V“ und vor allem eine Zeitung: 'The New Truth' (T.n.T. - wie es auf Sarahs mysteriöser Nachricht an Michaels Tür zu lesen war). Eben dieses Exemplar lassen wir ins Inventar wandern.
Außerhalb des Gebäudes benutzen wir die im Apartment gefundene Zeitung mit dem GPS-Gerät und landen so an einem neuen Schauplatz – und im nächsten Kapitel.
4. Akt: Alte und neue Wahrheiten
Michael hat mit dem GPS also die Adresse der Tageszeitung 'The New Truth' entdeckt und trifft dort auf Chris, der ihn hereinbittet. Im Gespräch gehen wir wie gewohnt alle Optionen durch. Für seinen alten Freund soll Michael nach Sarah in der Kanalisation suchen. Er gibt uns eine Karte mit Informationen zu einem geheimen Treffpunkt.
4.1 Sarah finden
Einen Zugang zur Kanalisationen finden wir links vor dem Metallgitter nahe der Klinik. Diesen Kanaldeckel öffnen wir mit dem Brecheisen. Um dort hinabzusteigen sollten wir abgesehen von Chris' Karte über die Taschenlampe verfügen (siehe 3.3), welche wir mit dem Kanaldeckel kombinieren.
Unten in der Kanalisation klicken wir mit der rechten Maustaste optional auf die am Boden verstreuten Patronenhülsen. Und mustern dann einen Gegenstand im Wasser, den wir allerdings nicht erreichen können. Gegen wir also weiter nach rechts.
Wir erreichen einen Müllhaufen, den Michael benutzt, um ihn frei zu machen. Im nächsten Schritt kombinieren wir das Brecheisen mit dem Müllhaufen, um einmal mehr eine schreckliche Erfahrung zu machen. Aus der Hand ragt ein USB-Stick, den wir unbedingt an uns nehmen.
4.2 Einen Generator finden
Mit dem USB-Stick kehren wir zu Chris in die T.n.T.-Zentralee zurück, übergeben ihm den Stick und informieren über unseren anderen "Fund" (oder belügen ihn).
Den von Chris gesuchten Generator konnten wir bislang nur bei den beiden Ganoven vor Roses Wohnwagen erspähen, doch dieses Exemplar bekommen wir nicht auf freiwilliger Basis. Wir verfügen auch noch nicht über einen passenden Gegenstand für eine andere Lösung zu diesem Problem. Es ist somit Zeit, sich um andere Aufgaben zu kümmern und darauf zu hoffen, dass sich auf dem Weg etwas nützliches findet.
4.2.1 Ein Foto von der Klinik
Was wir derzeit tun können, ist Hanks Bitte nachzukommen und ihm Informationen zur Klinik zu beschaffen. Wir benötigen dazu allerdings immer noch einen Film für die Kamera. Inzwischen hat Chris im T.n.T.-Quartier jedoch eine Kiste aufgeschlossen. Darin ist viel Krimskrams aber Michael sollte sie dennoch durchwühlen, um einen Film für seine Kamera zu finden. Film und Kamera kombinieren wir im Inventar miteinander.
Einen geeigneten Ausblick auf die Klinik haben wir vom Park mit den erhängten Leuten und zwar ganz rechts. Allerdings stellt Michael fest, dass das Filmfach der Kamera offenbar kaputt ist. Reparieren können wir es sicherlich irgendwie? Warum nutzen wir dazu nicht den Zahnsplitter, den Michael wegen der schlagwütigen Wache opfern musste (3.3). Benutzen wir die Kamera und den Zahnsplitter also miteinander und machen nun ein Foto. Allerdings ist die Klinik nicht erleuchtet genug. Wir müssen irgendwie für Licht sorgen.
Verlassen wir den Park in Richtung Osten und steigen beim Hintereingang zur Klinik die Falltüre hinunter. Die Taschenlampe im Inventar kombinieren wir dort mit dem stockfinsteren rechten Raum und benutzen sogleich die Schalttafel. Nun müssen wir schnell wieder zum Aussichtspunkt zurückkehren und das Foto machen, denn sonst springt die Sicherung gleich wieder heraus und wir müssen diese Aktion erneut probieren.
Das Foto bringen wir jetzt zu Hank in die Bar des Jägers. Wir können ihn nun auch darum bitten, die Leiche in der Kanalisation zu bergen.
4.2.2 Mit Rods Sohn sprechen
Nun ab zu Rods Wohnwagen. Betrachten wir dort das verschlossene Fenster und erspähen den Jungen im Bett.Das Fenster ist jedoch zu und die Zeit drängt. Benutzen wir das Brecheisen mit dem Fenster und betreten wenig später das Innere des Wohnwagens. Rechts neben dem Bett befindet sich eine Keksdose. Benutzen wir die Dose und nehmen einen Revolver heraus. Das Kind spricht nun mit Michael. Wir gehen alle Gesprächsoptionen durch.
4.2.3 Roses letzten Wunsch erfüllen
Aber wie hilft uns das weiter, um den Generator zu bekommen? Kehren wir zu Rose zurück. Das Mädchen strebt nach Freiheit. Sie will die beiden Zuhälter loswerden und es gibt nicht viele Varianten, um das zu ermöglichen. Der Revolver könnte hier nützlich werden (4.2.2). Ob das die klügste Idee ist, sei dahingestellt. Momentan fehlt es jedoch an einer besseren Alternative. Schenken wir Rose diese Waffe und lassen sie über ihr Schicksal entscheiden. Dummerweise wird der Generator dabei ruiniert. Das kann es doch noch nicht gewesen sein, oder!?
4.2.4 Den Generator retten
Als Folge von Roses Befreiungsschlag ist der Generator also beschädigt. Benutzen wir das defekte Gerät und Michael erlebt eine Vision. Etwas ist diesmal anders. Dem Anschein nach können wir sogar eine Aktion setzen. Nur fehlt es uns - noch - an geeigneten Gegenständen, um die Gelegenheit zu nutzen.
Schnappen wir uns die Münzen vom Tisch der am Boden liegenden Zuhälter und sehen uns danach erneut in Michaels Apartment in der Stadt um. Dort benutzen wir die Münzen mit dem Balken neben dem Schrank, was uns sogleich den Foto-Hintergrund einbringt.
Jetzt wieder zurück zu Roses Wohnwagen. Wir benutzen den Generator (oder warten ab, bis die Vision erneut startet). Rasches Handeln ist gefragt! Sowohl den schwarzen Plastiksack, als auch den Foto-Hintergrund kombinieren wir während der Vision mit dem Generator und zwar noch bevor Flüssigkeit darauf tropfen kann.
Ist das geglückt, schnappen wir uns den Generator und besuchen Chris im T.n.T.-Quartier. Chris erhält den Generator und Michael wird sich einer schwierigen Wahrheit bewusst. Damit findet das Abenteuer ein vorläufiges Ende.
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Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today
- Entwickler
- Fictiorama Studios
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 10. April 2015
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.deadsynchronicity.com/
- Art
-
Crowdfunding Independent
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
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2 Kommentare
Das Universum verändert sich und hört auf in der Form zu existieren wie wir es kennen. Die vierte Dimension die Zeit existiert nicht mehr.
Wir nähern uns immer mehr genau diesem Punkt, der toten Synchronizität. Alles was in der Vergangenheit liegt, jetzt passiert oder in Zukunft passieren wird, geschieht in dem gleichen Moment.
Dadurch ist es möglich, dass Leute Visionen bekommen, Zeitschleifen auftreten, mit "Toten" sprechen können. Alle Menschen sind Tot und gleichzeitig lebendig.
Die Zerflossenen sind Menschen die das Endstadium erreicht haben und nun auf den Unterirdischen Straßen umherwandern, eine Art Abstraktion der Unendlichkeit.