Mit dieser Lösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'The Lost Chronicles of Zerzura' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es absolut nicht weiter geht.
Mehrere Rätsel sind in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen. Wenn Ihr also nur mal so in die Lösung schaut, kann es passieren, dass Ihr bestimmte Dinge erst noch erledigen müsst. Lest in dem Fall einfach etwas weiter vorn los. Bei Gesprächen sind immer alle verfügbaren Optionen anzuwählen, bei neuen Screens sollten immer alle Gegenstände betrachtet werden, wir gehen in der Lösung nicht gesondert darauf ein.

Der Flugversuch
Feodor und sein Bruder Ramon stehen vor einem weiteren Flugversuch, ihr Kunde der Conde, will sich von den Fortschritten überzeugen und schaut zu. Feodor redet mit ihm und seinem Bruder, danach wird der Flugversuch gestartet (Flugmaschine anklicken). Der Versuch geht gründlich schief und Ramon stürzt mit der Maschine ab. Feodor läuft zur Klippe und schaut nach seinem Bruder, den wir am Abgrund hängend finden. Nach einem kurzen Gespräch widmen wir uns seiner Rettung.
Zurück auf der Wiese bauen wir den Werkstattwagen auseinander und durchsuchen den Werkzeugkoffer. Mit dem Messer daraus schneiden wir uns ein Teil des Fangnetzes ab und bauen daraus mit den Sprossen im Inventar eine Strickleiter. Wieder geht es zur Klippe, wo wir die Strickleiter an eine Baumwurzel knoten und Ramon so retten können. Nachdem wir ihn zum Werkstattwagen gebracht haben, gehen wir erneut zur Klippe, sammeln die Strickleiter ein und kombinieren sie mit den Holmen. Die so gebaute Leiter stellen wir an den Baum und bergen die Flugmaschine.
Die Flugmaschine
Auf dem Dach sieht sich Feodor das Spielzeug genauer an und erhält eine erste Idee für eine neue Flugmaschine. Die Erfindung nimmt er mit und geht die Treppe hinunter in die Werkstatt. Auch hier sammeln wir weitere Ideen für die Flugmaschine, indem sich Feodor den Korb, den Blasebalg, das Bootsgerippe und die Angelrute ansieht. Ein Gespräch mit Ramon später wissen wir, dass wir auf seine Mitwirkung nicht hoffen können. Er ist mit irgendwelchen ägyptischen Artefakten beschäftigt. Also sammeln wir alles ein: Den Schlauch, das Netz aus dem Werkstattwagen (zweimal klicken), den Geldbeutel, die Zange, das Galmei vom Amboss und den Steinkrug aus dem Schmelzofen.
Jetzt wenden wir uns dem Arbeitsbereich zu, es ist Zeit für eine Erfindung: Nacheinander wählen wir nun folgende Objekte an: Lederblase, Angel, Blasebalg, Korb und das Schiffsgerippe. Fertig ist der Entwurf für unser Flugobjekt. Erneut reden wir mit Ramon, der uns aber immer noch nicht helfen will. Also gehen wir durch die Tür und organisieren uns die Materialien. Mit dem Korbmacher reden wir und nehmen anschließend eine Orange mit. Weiter geht es zum Laden von Onkel Thabit, in dem wir uns umsehen (besonders die Steinfiguren und den Sarkophag). Danach sprechen wir mit ihm über alle Punkte und nehmen auf dem Weg nach draußen noch die Steinfiguren mit.
Jetzt besuchen wir den Hafen, wo ein Schiff der Inquisition angelegt hat. Nach wem die wohl suchen? Feodor nimmt den dünnen Schlauch, redet mit Pedro, dem Angler und sieht sich dessen Boot an. Aus einem Fass nehmen wir noch einige Flachsfasern mit, ehe es wieder zurück in die Werkstatt geht. Hier sprechen wir wieder mit Ramon und nehmen die Schale voll Teer mit. An der Werkbank bohren wir mit der Drehmaschine ein Loch in die Wasserdruckmaschine, stopfen anschließend den Schlauch hinein und schneiden mit dem Messer einige Löcher in den Schlauch. Nun legen wir die Kupfermünzen in den Steinkrug, geben den Galmei hinzu und stellen den Krug in den Schmelzofen. Der Lederschlauch wird mit dem Blasebalg verbunden und in die Esse gelegt. Über den Seilzug fachen wir das Feuer an und haben nun geschmolzenes Kupfer. Mit der Zange tunken wir die Steinfiguren darin ein und veredeln sie so. Feodor geht zum Hafen, nimmt dort eine Planke auf und verbaut sie gleich am Boot. Auch die Flachsfasern und der Teer kommen zum Einsatz und das Loch im Boot ist geflickt. Als Dank bekommen wir vom Fischer die Angel. Außerdem bittet er uns, seiner Frau etwas auszurichten.
Das machen wir natürlich gleich und laufen zum Marktplatz, wo wir an das Fenster klopfen. Silvia, die Frau des Fischers scheint keine guten Worte für ihren Mann über zu haben, aber immerhin bekommt Feodor jede Menge Angelruten. Als nächstes bauen wir die Wasser-Weitpumpmaschine beim Stand des Korbhändlers auf (mit den Tüchern benutzen) und erfinden so die erste Klimaanlage. Wieder reden wir mit dem Korbhändler, den Korb bekommen wir aber noch immer nicht. Also gehen wir wieder in den Laden von Onkel Thabit, mit dem wir reden. Im Tausch für die Figuren bekommen wir das Kamelleder und ein Silberstück. Der Korbhändler auf dem Marktplatz ist nun in einem weiteren Gespräch auch endlich bereit, uns für ein Silberstück den Korb zu verkaufen. Als wir gerade wieder in die Werkstatt gehen wollen, bemerken wir, dass die Inquisition zu Onkel Thabit geht. Hoffentlich bedeutet das nichts Schlimmes.
Auf dem Dach der Werkstatt bauen wir nun den Heißluftballon zusammen: Die Weidenruten werden mit dem Seil und dem Kran kombiniert. Danach werden Leder und Netz ins Gerüst gehängt und der Korb auf die Luke gestellt. Nun wird noch das Netz an den Korb geknotet. Von unten holen wir den Schlauch und schließen ihn ans Fluggerät an. Das lose Ende stecken wir durch die Luke. Wieder unten benutzen wir das Schlauchende mit dem Blasebalg und bitten Ramon um Hilfe. Wenig später wird Ramon von der Inquisition verhaftet. Wir müssen ihn befreien!
Das Schiff der Inquisition
Am Hafen reden wir mit der Frau, sammeln einen Pflasterstein ein und nehmen etwas von der ranzigen Butter aus dem Fass. Wir reden mit Onkel Thabit und schicken ihn zu den Fässern. Dort reden wir erneut mit ihm und geben ihm den Stein. Wir nehmen einen neuen Stein und werfen damit auf die Möwen. Wieder reden wir mit Onkel Thabit und sagen ihm, dass er auf die Möwen werfen soll. Ein weiterer Stein wandert in unser Inventar. Wir werfen ihn aber sogleich auf die Fackel, die daraufhin ausgeht. Schnell zur Kanonenluke, die jedoch quietscht. Also wird sie mit der Butter gefettet und kann nun einen Spalt geöffnet werden, ein Seil hält sie zurück.
Das macht aber kurzerhand Bekanntschaft mit unserem Messer und Feodor kann endlich an Bord des Schiffes klettern. Hier nehmen wir alles mit, was wir finden (Streichhölzer von der Kanone, Seil, Segeltuch und ein Kupferkessel). Mit der Zange holen wir den Nagel aus der Wand und versuchen damit, das Schloss zu öffnen, was aber nicht gelingt. Das Segeltuch knoten wir ans Seil und lassen es so durch die Kanonenluke ins Hafenwasser hinab. Das nun nasse Segeltuch stopfen wir in den Kamin, zünden das Streichholz an der Laterne an und entfachen damit ein Feuer im Ofen. Mit der Zange halten wir den Nagel in die Feuerstelle und verbiegen ihn anschließend im Schraubstock. So bekommen wir einen Dietrich und können damit das Schloss öffnen. Durch die Luke gehen wir nach unten und können kurz mit Ramon reden, ehe eine Wache uns überrascht.
Flucht vom Schiff
Hier können wir Ramon nicht helfen. Also sehen wir uns einmal um (zweimal das Astloch ansehen). Das Pulverfass über dem Astloch wird mit dem Messer angebohrt und das Schwarzpulver aufgesammelt. Nun richten wir das Kanonenrohr auf die Bordwand aus, wodurch die Kugel herausfällt. Jetzt muss es schnell gehen: Ramon versteckt sich in der Luke. Ist er zu langsam, wird er von der Wache ermordet.
Wenn die Wache weg ist, klettert Ramon von selbst wieder aus seinem Versteck. Das Kanonenrohr wird wieder auf die Decke ausgerichtet und mit Pulver, Kanonenkugel und Flachsfasern gefüllt. Wieder richten wir die Kanone auf die Bordwand aus, die Flachsfasern verhindern jetzt, dass die Kugel wieder herausfällt. Mit einem Streichholz, das wir an der Lampe entzünden, feuern wir die Kanone ab und müssen uns wieder beeilen, um durch das Loch in die Freiheit zu entkommen. Doch die Inquisition ist uns weiter dicht auf den Fersen. Wir flüchten auf das Dach der Werkstatt und steigen ins Fluggerät.
Wie ein Vogel
Geschafft! Das Fluggerät fliegt und Feodor ist der Inquisition vorerst entkommen. Doch die Luft im Ballon kühlt sich allmählich ab, wir müssen handeln. Feodor sieht sich um und entdeckt Ramons Glücksbringer an einem Flügel. Die Flügel bauen wir auch gleich einmal ab. Im Inventar entfernen wir mit der Zange den Bügel vom Kessel und teilen ihn ebenfalls mit der Zange in zwei Haken. Die Haken hängen wir in das Ballonleder und befestigen den Kessel daran. Dort hinein kommen jetzt die Fackel, und die Flügel. Vom Korb schneiden wir mit dem Messer einige Äste ab und werfen sie ebenfalls in den Kessel. So kann der Flug unbesorgt weitergehen, bis wieder die Kirche im Weg ist.
Auf dem Kirchturm
Feodor hat eine Bruchlandung hingelegt und findet sich nun auf einem Kirchenturm wieder. Mit dem Messer schneidet er ein Stück aus dem Netz und sammelt die Aufhängung sowie einen Stein aus dem Sims ein. Der Stein landet vor der Bodenluke, die nun mit der Eisenstange aufgehebelt werden kann. Da so ein Stein immer mal wieder nützlich sein kann, stecken wir ihn ein und gehen durch die Luke eine Etage tiefer. Das hier stehende Brett werfen wir um und schließen so die Lücke, über die Feodor nun gehen kann. Das Netz wird am Fenster verankert und es geht wieder eine Etage tiefer. Dort nutzen wir die Leiter und werfen den Stein gegen die Holzplatte. Über das Gerüst und die nächste Leiter schaffen wir den Ausweg aus dem Kirchturm.
Piratenüberfall
Die Situation hat sich nicht deutlich gebessert: Die Stadt wird von den Korsaren überfallen. Feodor schnappt sich eine Stange und geht in die Gasse. Dort treffen wir eine Wache, mit der wir kurz reden und dem wir Wasser holen sollen. Wir pflücken eine Zitrone und gehen zurück zur Kirche. Hier füllen wir die Flasche am Brunnen mit Wasser und zerteilen die Zitrone und die Orange mit dem Messer. Die Zitrone quetschen wir in die Flasche aus, die Orange essen wir selbst. Mit dem Stock schlagen wir einige vergorene Pfirsiche vom Busch, sammeln sie auf und mischen sie ebenfalls in den Durstlöscher für den Soldaten. Zurück in der Gasse übergeben wir das Getränk der Wache, die sich daraufhin ebenfalls übergeben geht. Feodor kann nun weiter zum Hafen, wird aber vorher von den Piraten gefangen genommen und endet als Sklave für die hübsche Tochter des Kapitäns.
Im Schiffsrumpf gefangen
Wieder steckt Feodor in der Klemme. Und der Schiffskampf verbessert seine Situation nicht wirklich. Da ihm das Wasser bald bis zum Hals steht, müssen wir ihn dringend aus seinem Gefängnis befreien. Also sammeln wir die Niete und das Entermesser ein. Letzteres wird mithilfe der Eisenbeschläge zu einer Säge umfunktioniert, womit wir ein kleines Loch ins Holzgitter sägen können. Jetzt wandert die Armbrust ins Inventar. Die Hammelkeule wird abgenagt und der Knochen mit der Niete zu einem Bolzen umgebaut. Mit diesem laden wir die Armbrust und beschießen die Halterung des Enterhakens, die daraufhin nachgibt. Nun können wir uns mit dem Enterhaken den Schlüsselring angeln und damit endlich das Schloss zu unserem Verlies öffnen. Wir nehmen das Schloss mit, werfen einen Blick in die Truhe und öffnen das zweite Gitter im Raum, gehen hindurch und stehen unter einem Fass. Wir reparieren die Spindel mit der Armbrust und bohren mit ihr ein Loch ins Fass. Nun können wir auch dieses Gitter öffnen, stecken noch kurz den Eimer ein und gehen die Leiter hoch.
Das Schiff brennt!
Das Gemetzel an Bord hat nur die Tochter des Kapitäns überlebt, doch jetzt wird sie von den Flammen bedroht. Um sie zu retten, schaut sich Feodor um und steckt wieder alles ein, was er findet (Pulverhorn vom toten Korsaren und die Arkebuse von vor der Kabine und den Säbel vom Kapitän an Deck). Unter Deck gehen wir zurück zu unserem Gefängnis, das inzwischen ganz unter Wasser steht. Wir füllen den Eimer damit und gehen zurück nach oben vor die Kajüte. Mit Hammer und Meißel bearbeiten wir die Arkebuse und stecken den Lauf in den Spalt an der Wand. Mit dem Säbel schlagen wir die Spitze des Pulverhorns ab und stecken den so geschaffenen Trichter in das Ende des Laufes. Dorthinein füllen wir das Wasser und löschen so das Feuer.
Das Schiff wieder flott machen
Nach einem Gespräch mit Jamila steht fest: Viel ist nicht mehr übrig vom Segelschiff der Korsaren. Wir müssen jetzt unsere Position bestimmen und das Schiff wieder flott machen. Außerdem ist da noch immer dieses Leck, durch das sich der Rumpf mit Wasser füllt. Wir gehen unter Deck und von dort in die Kajüte, wo wir die Luke schließen. Das lose Brett wird aufgenommen und mit dem Schlüssel die Truhe geöffnet. Daraus bekommen wir ein frühzeitliches Navi.
Wir sehen uns die andere Truhe an, stecken den Sack ein, öffnen die Luke wieder und gehen zurück an Deck vor die Kajüte. Hier lösen wir mit dem Rasiermesser einige Fasern vom dicken Tau und gehen zurück unter Deck, wo wir das ehemals mit Wasser gefüllte Fass mit Hammer und Meißel bearbeiten und so Planken bekommen. Damit geht es weiter in Richtung unseres ehemaligen Gefängnisses. Die Fässer zur Rechten untersuchen wir und nehmen aus einem mit dem Eimer etwas Kautschuk mit. Das Gitter zu unserem Gefängnis verschließen wir, wie schon das Fischerboot am Anfang: Zuerst nageln wir Planken fest, die dann mit den Fasern verschlossen und mit dem Kautschuk versiegelt werden. Zum Schluss schließen wir das Gitter und verriegeln es mit dem Schloss. Unseren Fortschritt teilen wir sofort Jamila mit und werfen anschließend einen Blick durchs Fernglas auf das offene Meer hinaus. Jetzt kombinieren wir die Navigationsgeräte mit der Karte und starten ein kleines Minispiel, bei dem vier Ortungspunkte gefunden werden müssen (Schiff, Festung, Insel, Turm). Hat man alle vier Orte gefunden, wechselt man zur Karte und sucht den Punkt, wo sich das Schiff befindet (südwestlich vor Sizilien). Wieder berichten wir Jamila und müssen nun nur noch vorwärts kommen.
Mit Hammer und Meißel rücken wir dem Handkarren zu Leibe und kombinieren die Radnabe mit den Rudern, die wir in einem Fach links an Deck finden. Die Ankerwinde wird mit der Reling verbunden und das Paddelrad wiederum mit der Ankerwinde. Fertig ist unser Behelfsmotor. Wir erzählen auch das Jamila und durchtrennen mit dem Rasiermesser das Ankerseil.
Die fünf Fürsprecher
Nun sitzen Jamila und Feodor also im Korsaren-Stützpunkt fest und benötigen fünf Fürsprecher. Wir sprechen mit Jamila und pflücken ein paar Wildblumen. Danach geht es weg vom Strand vor den Stützpunkt, wo eine Schaufel und ein paar Steine in unseren Besitz übergehen. Mit dem Korsaren reden wir und erfahren, dass er seine Tabakdose sucht. Im Stützpunkt sammeln wir einen Steinkrug, Hafer aus den Säcken und ein Stoffstück von der Leiter rechts ein. Den Krug füllen wir beim Fass am Ausgang mit Wein und erfahren vom Korsaren links, dass dieser einen Fechtgegner sucht. Nach einem Gespräch mit der Dirne gehen wir ins Zelt und sprechen auch hier mit dem Korsaren, der uns zu einem Würfelspiel auffordert.
Aber irgendwas scheint mit den Würfeln nicht zu stimmen, denn Feodor verliert jedes Spiel. Also lassen wir die beiden Korsaren spielen und warten einen unbeobachteten Moment ab (wenn der Korsar gerade wieder gewonnen hat), um die Würfel aus der Schatulle an uns zu nehmen. Durch den Stützpunkt laufen wir ins Lager, wo wir erst einmal die Schatzkarte einsammeln und mit dem Korsaren am Tisch reden. Er hat ein Auge auf die Kurtisane geworfen, also reden wir nun mit ihr. Die Blumen, die wir ihr überreichen, sind natürlich von Don Juan, dem Korsaren vom anderen Tisch.
Wir reden mit dem Korsaren am Tresen (der seinen Vogel verloren hat) und danach wieder mit dem Korsaren vom Tisch. Weiter geht es in vor den Stützpunkt, wo wir dem Korsaren den Wein anbieten. Der ist ihm aber nicht stark genug, also schütten wir den Rest in die Latrine hinter der Bretterwand. Wir reden mit Jamila, schauen uns die Schatzkarte an und laufen zum Stand. Dort pflücken wieder ein paar Blumen und graben mit der Schaufel an der interessanten Stelle. Heureka, ein Schatz! In der Schatulle finden wir ein goldenes Zepter und gehen zurück zu Jamila, der wir ebenfalls Blumen überreichen. Dieses Mal natürlich von uns!
Wir gehen ins Lager und stellen Jamila dem Fechter vor, der natürlich verliert. Unser Fürsprecher will er aber trotzdem nicht werden, außer wir geben ihm Geld oder Gold. Also überreichen wir ihm das Zepter und haben unseren ersten Fürsprecher. Im Lager füllen wir Öl in den Krug und reden wir erneut mit dem Korsaren am Tisch und seiner Angebeteten. Spätestens jetzt haben wir einen weiteren Fürsprecher und es sollte sich auch eine Pfeife im Inventar befinden, die wir im Stützpunkt in den Blasebalg stecken. Dorthinein kommen nun die Würfel, die wir so „entzinken“. Das Öl und den Hafer geben wir in den Topf an der Kochstelle und kochen leckeres Vogelfutter. Ein weiterer Steinkrug wandert ins Inventar und wird im Lager mit Rum gefüllt.Nun ist aber endlich einmal Zeit für das Würfelspiel, also gehen wir ins Zelt. Die Würfel legen wir zurück in die Schatulle und sprechen den Korsaren auf ein erneutes Spiel an. Da die Würfel jetzt zufällig fallen, kann es etwas dauern, bis Feodor das Spiel gewinnt. Aber er gewinnt es auf jeden Fall irgendwann, also nur Geduld und fleißig Totenköpfe sammeln! Der dritte Fürsprecher ist gesichert. Vor dem Stützpunkt servieren wir den Grog und erfahren, dass der Korsar am Vorabend mit der Dirne beschäftigt war.
Bevor wir nun aber zu dem leichten Mädchen gehen, fangen wir noch die Blaumerle am Strand ein. Dazu legen wir das selbstgemachte Futter in den Käfig und stellen ihn auf den Stein. Schwupps: Der Vogel ist gefangen. Wir gehen wieder in den Stützpunkt und reden mit der Dirne. Von ihr erfahren wir den nächsten Ansprechpartner: Don Juan. Also gehen wir ins Lager, reden mit dem Don und suchen anschließend bei den Fässern nach der Tabakdose. Auch die Blaumerle geben wir zurück, was uns den vierten Fürsprecher einbringt. Inzwischen hat sich auch der Trunkenbold hier angefunden, dem wir die Tabakdose überreichen. Nun haben wir alle Fürsprecher zusammen und können endlich zum großen Leviathan.
Der Tauchgang
Natürlich will auch der Leviathan uns nicht einfach so gehen lassen. Also darf Feodor eine Prüfung wählen. Er entscheidet sich schließlich für den Tauchgang und soll einen Diamanten vom Steuerrad eines versunkenen Schiffes holen. Wieder reden wir mit Jamila. Danach geht es ins Lager, wo wir mit dem Wirt über das Weinfass reden. Noch können wir es nicht haben, also reden wir mit dem Trunkenbold am Tisch links und überzeugen ihn, Wein zu trinken. Etwas später ist das Fass leer. Wir reden wieder mit dem Wirt und dürfen das Fass nun nach draußen rollen, was wir auch sogleich machen. Vor dem Stützpunkt stellen wir das Fass hin, legen Steine darauf und fixieren sie mit dem roten Stoff. Das Fass wird benutzt und Feodor begibt sich auf eine Tauchfahrt. Jetzt hilft auch der Leviathan und wir können nach Tripolis weiterreisen.
Wie kommen wir in den Palast?
In Tripolis sehen wir uns um und reden dann mit Rafi und Jamila. Da wir noch nichts mitnehmen können, geht’s durch den Ausgang in die Stadt. Am Marktplatz reden wir mit dem Händler und dem Bettler. Zurück geht es durch die Gasse zum Stadttor, wo wir versuchen, mit dem Dieb zu reden. Der beachtet uns aber nicht, also geht es zurück in Rafis Unterschlupf. Rafi und Jamila sind nicht mehr hier, also sacken wir schnell die schwarze Schärpe ein, mit der wir zum Dieb laufen. Nachdem wir sie ihm gezeigt und erklärt haben, dass sie von Rafi stammt, wird der Dieb gesprächiger. Zurück auf dem Marktplatz reden wir erneut mit Jamila und dem Händler und lassen uns als Sklaven in den Palast verkaufen.
Als Sklave im Palast
Wir sammeln den Eimer und den Besen ein und bringen den Kamelmist zur Grube. Dort, wo vorher noch der Mist war, finden wir jetzt ein Halfter, das wir an uns nehmen. Den Eimer füllen wir am Brunnen mit Wasser und spülen damit die Bretter, auf denen der Mist lag, ab. Die Bretter stellen wir nun zum Trocknen an den Palasteingang in die Sonne. Erneut füllen wir den Eimer und schütten das Wasser jetzt in die Tränke. Nun fegen wir vor dem Eingangstor, woraufhin die Wache ihren Posten verlässt und vor den Kerkereingang geht. Wir öffnen die Kiste am Eingang und entnehmen ein Flugblatt. Nun stellen wir den Eimer ans Gitterfenster und schauen in den Kerker. Viel ist nicht zu sehen, also werfen wir ein paar Eisenringe vom Halfter durch das Fenster. Die Wache ist abgelenkt und schaut drinnen nach dem Rechten.
Wir nutzen die Gelegenheit und sehen uns die auffällige Stelle am Boden an. Hier finden wir schnell ein paar Weinflaschen und einen verkohlten Ast, die wir mitnehmen. Nachdem der Soldat wieder aus dem Kerker herausgekommen ist, fegen wir nun vorm Kerkereingang. Der Soldat wandert eine Station weiter und steht nun vor dem Palast. Wir holen den Eimer stellen ihn sogleich vor das Palastfenster und klettern darauf. Mit dem verkohlten Ast schreiben wir eine kleine Nachricht auf das Flugblatt und geben sie an Jamila. Sie gibt uns ein Hemd, das wir dankbar annehmen. Auch die Notiz stecken wir wieder ein. Den Eimer stellen wir jetzt wieder vors Kerkerfenster und tauchen das Hemd in die Tränke. Das nasse Hemd knoten wir an das Gitter vom Fenster und stecken den Besenstiel durch die Schlaufe. Nun wird der Besen gedreht und damit das Gitter verbogen - Wir können in den Kerker einbrechen!
Im Kerker
Auch hier sammeln wir erst mal alles ein (spanischer Stiefel, Speerspitze, Holzkonstruktion, Fass, Kurbel vom Schleifrad und die Ketten rechts im Bild). Aus Speerspitze und Kurbel bauen wir einen Bohrer, mit dem wir den Fassboden durchbohren. Nun stecken wir das Tischbein durch beide Fassböden. Das spanische Pferd wird mit dem spanischen Stiefel aufgebockt und die Achse mit Rädern (die beiden Fassböden) unter das Folterinstrument geschoben. Nun bocken wir die andere Seite des spanischen Pferdes mit dem spanischen Stiefel auf und befestigen die Haken am Seil und den beiden langen Ketten.
Nach einem Gespräch durch die Zellentür ahnen wir, dass die Zeit drängt und wir machen uns wieder ans Werk. Aus dem Stock und dem Schleifstein wird ebenfalls eine Achse, die wir auch unter das spanische Pferd stecken. Nun können wir das Pferd schieben und an die Ketten hängen. Auch das Seil wird am Pferd eingehakt und die Ramme mit dem Rad der Streckbank geladen. Wieder werfen wir einige Ringe gegen die Tür. Der Rest läuft automatisch ab. Den Pferdestoß hat die Wache nicht so gut wegstecken können und so können wir draußen das Schwert an uns nehmen und die Wache durchsuchen. Einen Schlüssel hat sie nicht. Also holen wir uns wieder den Eimer und gehen damit zum Palastfenster. Hier geben wir Jamila das Schwert und erhalten nun endlich den Zellenschlüssel, mit dem wir die Zellentür öffnen und Ramon befreien.
Die zwei Kamele
In Rafis Unterschlupf reden wir mit allen Anwesenden. Wir brauchen noch zwei Kamele. Also schauen wir uns einmal um: Am Stadttor treffen wir einen Händler, der zufälligerweise ein Wüstenschiff über hat. Wir reden mit ihm und gehen zum Marktplatz, wo wir ebenfalls mit dem dortigen Händler reden. Schwupps haben wir das erste Kamel. Wir gehen in den Palast und schauen uns das Kamel an. Jamila hat auch keine Ahnung, wie man ein Wüstenschiff wieder flott bekommt (das hatte sie beim richtigen Schiff aber ja auch nicht).
Also gehen wir wieder auf den Marktplatz, wo wir dem Bettler den Wein anbieten. Im Gespräch stellt sich heraus, dass der gute Mann noch bis vor kurzem als Kamelarzt im Palast gearbeitet hat, ehe die Spanier ihn entlassen haben. Na so ein Zufall! Der Mann wird zum Kamel gebracht und findet auch gleich das Problem: Ein Kaktusstachel steckt im Huf. Um das Kamel zu behandeln brauchen wir einen Farn und Salz. Der Farn steht im selben Raum. Für das Salz müssen wir einmal vor die Stadt, wo sich der Händler im Gespräch bereit erklärt, das Salz gegen den spanischen Stiefel zu tauschen. Zurück im Palast geben wir dem Arzt beides. Nachdem das Kamel wieder fit ist, gehen wir in den Unterschlupf und beginnen die Suche nach den übrigen Schlüsselteilen.
Wasserstelle
Die Reisegruppe macht Halt an einer Wasserstelle, die auch zukünftig als Startplatz für die Wüstenreise dient. Feodor redet mit allen und sammelt etwas Sand, einen Stein vom Steinhaufen, den Wasserkrug und das Werkzeug aus der Satteltasche ein. Danach geht es über die Karte (Taste M oder den Bildschirm verlassen) ins…
Gebirge
Wir sehen uns das Pergament an und reden wieder mit allen. Danach erkunden wir den hinteren Höhlenteil und sammeln hier ein Buch ein. Die Leiter wird an die Schlafnische der gegenüberliegenden Wand gestellt und die darin liegende Decke untersucht. Wir finden noch ein Skelett und nehmen ihm eine Kette ab. Danach reden wir noch mit Rafi und gehen wieder in die vordere Höhle. Das Pergament und das Buch zeigen wir Ramon und reden danach noch mit dem Emir und Jamila. Danach setzen wir das Pergament ins Buch ein und halten es anschließend in das Licht. Wir bekommen einen Hinweis auf die Wandmalerei, die wir uns daraufhin einmal genauer ansehen. Im Löwenbild finden wir eine kleine Öffnung, in der wir einen weiteren Teil des Schlüssels finden. Über die Karte reisen wir nun nach…
Tripolis
Wir reden mit dem Händler und bekommen ein Stück Seife. Rafi lässt sich überreden, den Anführer der Diebe zu holen, dem wir die Kette aus der Höhle für sein Kristallstück anbieten. Den Kristall zeigen wir wiederum dem Händler und bekommen von ihm den Ort des Beduinenlagers, zu dem wir jetzt reisen.
Beduinenlager
Wir sammeln das Stück Stoff von der Wäscheleine ein und reden mit dem Beduinen, der uns von einem Feuersplitter berichtet. Auch mit der Priesterin reden wir und stellen fest, dass sie etwas an Größenwahn leidet. Um sie davon zu heilen (und den Kristallsplitter zu bekommen), müssen wir scheinbar für Feuer sorgen. Also nehmen wir den Schild, benetzen den Sand mit Wasser aus dem Krug und legen den nassen Sand in den Schild. Auch der Stein kommt in den Schild. Mit dem Stoff wird das Schild gesäubert und spiegelt jetzt schön. Wir stellen den Spiegelschild ans Zelt und sorgen so für ein kleines Feuer. Mit der Zange fischen wir das Kristallstück aus den Flammen und begeben uns auf die Suche nach dem Ort von Zerzura.
RuineWir reden mit dem kranken Soldaten und gehen in die Ruine. Für seinen Kollegen können wir nichts mehr tun, finden aber ein Pergament in seinen Taschen. Wir lesen die Gravur am Boden, reden mit Rafi und vergleichen das Pergament mit der Gravur im Boden. Weiter geht’s vor der Ruine. Auch der andere Soldat ist inzwischen gestorben. Wir untersuchen das Lager und finden ein Seil, reden mit allen und werfen einen Blick auf die Schriftzeichen. Wieder in der Ruine vergleichen wir die Statuen mit dem Pergament. Wir wissen jetzt von dem Rätsel (… dem gewidmet, der in jedem der 31 Jahre je fünf Wächter hat errichten lassen… nur der erste der letzten 24 den Weg weisen…) und errechnen aus den Angaben die Zahl 132. Wir untersuchen die Statue mit der Nummer 132 (mehrmals anklicken) und bitten Rafi um Hilfe. Aber selbst zu zweit ist es nicht möglich, den Stein zu verschieben.
Wir brauchen ein Schmiermittel. Also schneiden wir die Seife mit unserem Messer klein und geben sie in den Wasserkrug. Das Seifenwasser schütten wir auf den Sockel und bitten Rafi erneut um Hilfe. Ein Gang öffnet sich und wir betreten den Kartenraum. Wir sehen uns die Karte ganz genau an (jeden Hotspot) und binden das Seil am Berg fest. Im folgenden Minispiel müssen wir die Lage von Zerzura herausfinden. Wir schieben den Knoten am Seil auf die Höhe des Vogels und drehen das Seil nach unten, so dass es über dem Symbol für die Richtung liegt (ca. auf fünf Uhr). Wir haben den Ort gefunden und verlassen die Ruine in Richtung Wüste.
Vor dem Kloster
Wir sammeln den Inhalt der Satteltasche und die Decke ein. Den Steinhaufen sehen wir uns genauer an und entdecken darunter eine Matte, die wir zur Seite ziehen. In dem Loch darunter finden wir einige weitere Sachen, die wir mitnehmen. Die Kamelhaardecke legen wir über Ramon, die Stoffreste geben wir Jamila. Die will aber nicht die Hausfrau spielen und so müssen wir selbst nähen. Mit dem Messer schneiden wir Fasern aus der Matte und schnitzen uns aus dem Knochenstück eine Nadel (2x mit dem Messer anklicken). Die Nadel kombinieren wir mit den Fasern und nähen anschließend die Stoffreste zusammen. Die Beduinenkleidung geben wir an Jamila und können nun zum Kloster gehen. Dort sehen wir uns die Felswand genauer an und nehmen das Kreuz mit. In das kleine Loch unter dem Kreuz schütten wir Wasser, das aus einem anderen Loch wieder herausläuft. Dieses geheimnisvolle Loch untersuchen wir und läuten die Glocke. Wir werden eingelassen.
Im KlosterWir schauen uns im Schlafraum um und versuchen, mit dem Mönch zu reden. Doch er schweigt. Also gehen wir in den Hof und reden wir mit dem Mönch, der sich als Soldat entpuppt und gehen durch die große Tür zum Koch. Auch mit ihm unterhalten wir uns. Wenn wir ihn auf den Kräutersammler im Hof ansprechen, verschwindet der Koch und wir können uns in der Küche ans Werk machen. Das Seil binden wir an den Blasebalg und schütten etwas Wasser in die Glut. Wieder auf dem Hof erfahren wir, dass dies wohl ein beliebter Streich ist. Aber egal, alle gehen zum Essen und wir können uns im Schlafsaal ungestört umsehen.
Das auffällige Bett kann verschoben werden und gibt den Blick auf einen Geheimgang frei. Nur wie öffnen wir den? Im Schrein wartet die Lösung. Wir stellen die Mönchsfiguren auf „nichts sehen, nichts sagen und nichts hören“ ein und ziehen am Arm der Statue links. Jetzt öffnet sich die Geheimtür und wir können in den Keller. Dort schauen wir uns die Säcke an und plaudern mit dem Abt des Klosters. Wir nehmen einen Sack mit und tauchen ihn ins Wasser. Die nassen Stoffreste hängen wir nun ans Seil und können so an den Seilen hochklettern. Wir landen im Zimmer des Großinquisitors. Hier nehmen wir den Schlüssel von der Marien-Statue und sammeln das Kreuz und die Kerze ein. Das Kreuz untersuchen wir im Inventar genauer und entdecken ein Messer. Wir öffnen mit dem Schlüssel die Truhe und sehen uns die Schatulle genauer an. Mit dem Messer können wir sie knacken. Gerade noch rechtzeitig, denn der Großinquisitor erscheint mit einigen Soldaten. Ein beherzter Sprung durchs Fenster rettet Jamila und Feodor das Leben. Doch die Gruppe kommt in einen Sandsturm. Wir verteilen die Beduinenkleidung, um uns vor dem Sand zu schützen und stehen schließlich vor Zerzura.
Das Tor von ZerzuraWir sammeln den Metallrand und den Holm vom Wagenrad ein und reden mit Ramon. Die Kristallteile passen in die Einbuchtung am Tor und wir dürfen in einem weiteren Minispiel den Schlüssel zusammenpuzzeln. Mit der Zange zerteilen wir das Metallrad und setzen es am Schlüssel ein. Auch der Holm wird am Schlüssel verbaut. Nun muss der Schlüssel gedreht werden. Aber wie? Ein Gespräch mit Ramon gibt Aufschluss in Form einer Fabel (fragen wir ihn dreimal danach, bekommen wir die Fabel auf Pergament notiert). Wir drehen den Schlüssel wie folgt: Vogel (das ist gleichzeitig die Startposition), Nest, Katze, Geier. Jetzt muss der Vogel auf dem Kristallschlüssel auf die Position des Auges gedreht werden (äußerer Kreis) und danach wieder auf die Startposition. Das Tor geht auf!
In Zerzura: Die Schlucht
Ramon geht es zusehends schlechter und wir müssen dringend das Wasser finden. Leider blockiert eine große Schlucht das Weiterkommen. Trotzdem schauen wir uns einmal um: Vom Fundament nehmen wir den Spaten, das Buch, die Spitzhacke und ein Blatt von der Palme mit. Am Hauptplatz sehen wir uns gründlich um und entdecken ein Haus mit Löwenkopf. Nach genauerer Betrachtung stellt Feodor fest, dass es das Haus seiner Mutter ist. Also treten wir ein und sehen uns wieder um. Feodor sammelt Scherben, Pergamente und die Kette von der Statue ein. Zurück auf dem Hauptplatz durchsuchen wir Ramon und finden hier auch wieder ein Pergament, das wir auch gleich lesen. Weiter geht es ins andere Haus (gegenüber des Elternhauses). Feodor sammelt den Lehm Topf und die Stofffetzen ein und schaut sich um.
Zurück geht’s vor das Haus seiner Mutter, wo wir uns den Säulenstein genauer ansehen und danach durch die Tür des linken Hauses rollen können. Wir gehen hinterher und heben den Stein in die Mühle. Mit der Schaufel fixieren wir den Stein und mahlen das Getreide. Das Mehl nehmen wir natürlich wieder mit und gehen damit in unser Haus. Hier verteilen wir das Mehl auf der Wand und finden so eine feuchte Stelle, die wir mit der Spitzhacke durchschlagen. Durch das Loch kommt Feodor auf die andere Seite der Schlucht am Hauptplatz und kann die Zugbrücke mit dem Hebel herunterlassen.
Die Tür zum Tempel
Wir laufen die Stufen zum Tempel empor und übersetzen die Beschriftungen an den Nischen mit dem Pergament von Ramon. Da uns noch einige Sachen fehlen, kehren wir um und drücken an der Schlucht erneut den Hebel für die Zugbrücke, der jedoch abbricht. Auch das Seil nehmen wir von hier mit und gehen durch das Tor vor Zerzura. Hier sammeln wir Sand im Lehm Topf ein und zünden das Schwefelholz mit der Glasscherbe an. Am Hauptplatz ritzt Feodor seinen Bruder mit dem Messer an, um Zerzurianer-Blut zu bekommen. Danach gehen wir wieder zur Tür mit den Nischen. Hier schneidet Feodor mit dem Messer noch ein Stück aus der Panzerung des Soldaten und kann sich nun daran machen, die Nischen zu füllen: Der Sand kommt in die Sandnische, das Plättchen aus der Soldatenrüstung in die Bernsteinnische, das Blut in die Blutnische, Wasser in die Wassernische und der Hebel sowie das Palmenblatt in die Feuernische, beides wird mit dem Schwefelholz angesteckt. Voila, die Tür ist auf und wir betreten den Tempel
Die Messerfalle
Feodor zieht am Hebel und steht vor einer Messerfalle. Wir binden die Zange ans Seil und bekommen einen Widerhaken. Damit angeln wir uns den Steinkopf und klemmen ihn unter das erste Messer. Das zweite Messer blockieren wir mit dem Metallkreuz, aber das genügt nicht. Wir sammeln es wieder ein und nehmen auch gleich die Waffen des Soldaten an uns. Mit dem Kriegshammer können wir das zweite Messer blockieren. Unter das dritte Messer klemmen wir die Rüstung und sind durch. Ramons Talisman stecken wir ins Tor und treten in den großen Saal von Zerzura, wo die Königin schon auf uns wartet.
Wasser für den Brunnen
Nach einem längeren Gespräch sehen wir uns den Brunnen und den Hauptzulauf an. Anschließend untersuchen wir die Bodenplatten. Den Widerhaken stecken wir durch das Loch in der Platte und wickeln das Seil um die linke der beiden Statuen. Jetzt ist Randale angesagt: Feodor wirft die linke der Statuen um. Das Seil und ein Ankh sammeln wir noch ein und steigen dann in den Schacht. Hier stehen wir vor einigen Zahnrädern. Unser Messer stecken wir in das antriebslose Rad rechts. Mit dem Seil verbinden wir zwei weitere Zahnräder in der Mitte und setzen links schließlich das Ankh auf die Halterung. Jetzt kann das Wasser wieder laufen und wir steigen die Leiter wieder empor. Oben dichten wir noch die Fontäne ab (anklicken) und tauchen den Wasserschlauch in den Brunnen. Den nun gefüllten Schlauch lassen wir von der Königin segnen. Da betritt der Großinquisitor den Saal.
Das Finale
Nachdem der Großinquisitor die Macht übernommen hat, werfen wir den Rest Mehl ins Feuer und können in den Brunnen fliehen. Hier fischen wir den Wasserschlauch aus dem Wasser und nehmen davon einen Schluck. Wenn der Großinquisitor nun am Brunnen steht, treten wir die Steinplatte weg, wodurch der Kirchenmann erst einmal eine kalte Dusche bekommt. Wir greifen nach dem Schwert und machen dem Kerl ein Ende. Nun nehmen wir die Löwenmaske und setzen sie Ramon auf, wodurch er zum König wird.
Ende
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The Lost Chronicles of Zerzura
- Entwickler
- Cranberry Productions
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 3. Februar 2012
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Webseite
- http://www.findezerzura.de/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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