Kapitel 3

Zuerst besprechen wir alles mit Helliwell durch und sehen uns im Apartment genau um. Harper nimmt das Rotlicht aus der Infrarotlampe, das Fahrradflickset hinter Helliwell und die Fahrradpumpe hinter der Tür. In der Küche finden wir im unteren Schrank auch noch etwas Backpulver.
Fotos entwickeln
Wir gehen mit Harper nach rechts ins Badezimmer und schrauben dort die Infrarotlampe in die Badlampe. Eine Dunkelkammer hätten wir jetzt schon einmal. Vom Badezimmer direkt zurück in die Wohnung und dann nach draußen. Im Gebäude links neben der Wohnung klopfen wir kurzerhand an und sprechen mit dem netten Ladenbesitzer.
Eine Entwicklerflüssigkeit brauen
Wir brauchen also Instant-Kaffee, Backpulver und Vitamin C. Das Backpulver haben wir immerhin schon einmal. Harper spricht nun mit dem Gast vor dem Café - der scheint etwas billigen Kaffee zu haben. Im Inventar benutzen wir die Karte und gehen zum Hafen. Weiter links ist ein hippes Café. Dort könnten wir doch fündig werden. Drinnen nehmen wir uns eine Orange aus der Obstschale und bestellen an der Bar einen fair gehandelten Kaffee. Zurück im Stadtzentrum handeln wir diesen wohlschmeckenden Kaffee mit der Instant-Plörre des alten Café-Besuchers. Nun pressen wir die Orange in den Kaffee (durch einfaches Kombinieren im Inventar) und geben das Backpulver hinzu.
Das Entwicklerset
Nun betrachtet Harper das Entwicklerset (mit einem Klick) genauer und wir lesen die Gebrauchsanleitung.
Ab in die Wohnung in die Dunkelkammer - dazu gehen wir nach rechts in das weiße Haus und ins Badezimmer. Zuerst packen wir den Film auf die Rolle des Entwicklersets. Dann legen wir diesen in die Entwicklungsdose und geben den selbstgemachten Entwickler (Caffenol) hinzu. Zuletzt geben wir den Fixierer hinzu und kippen den Inhalt der Entwicklungsdose in das Waschbecken. Dann nehmen wir die Fotos an sich und prompt zeigt Harper diese Helliwell. Wir schauen uns alle Fotos einmal genauer an (durch Klicken auf die einzelnen Fotos).
In den Hafen einbrechen
Wir gehen also wieder zum Hafen. Rechts sehen wir uns das Kartenlesegerät an und gehen wieder nach links ins Café. Dort sprechen wir mit unserem alten Kumpel Leroy vom Schrottplatz, oder kurz: dem Säufer. Wir geben Leroy das Schrottplatzfoto und bekommen so unsere Eintrittskarte in den Hafen. Zurück zum Kartenlesegerät und direkt den neuen Hafenpass benutzen!
Die Virus-Kiste finden
Wir sehen uns den Aushang an und versuchen den Computer zu benutzen. Zuerst also mit dem Hafenarbeiter reden. Wir kommen hier also nicht weiter
Zur Uni
Wir gehen zur Universität und gehen in Richtung der Anschlagtafel. Wir werden aber kurz aufgehalten und sollen meditieren:
1. Ein… Aus…
2. Zehen… Füße… Beine… Arme…
3. Ah
4. Disco ist scheiße…
5. Fort…
6. Ich habe Angst
7. Zuhause
Unsere gestohlenen Sachen wieder holen
Bevor wir wieder an unser Zeug gelangen, nehmen wir die Vermisstenanzeige vom Brett und gehen in die Uni. Dort sprechen wir mit dem Professor. Zurück zum Hafen. Moment, die kennen wir doch. Wir sprechen mit der Diebin und erhalten unser Zeug wieder - inklusive einem Aquila-Flyer, den wir sofort studieren. In der Hafenbar zeigen wir der Barkeeperin die Vermisstenanzeige und bekommen einen neuen Hinweis. Wir gehen also zum Hauptplatz und dann nach rechts in die Bibliothek.
Das mysteriöse Lagerhaus
Dort reden wir mit Trisha, bekommen eine Lupe und jede Menge Information über Ricardo. Wir sprechen mit Helliwell in der Wohnung und bekommen so neue Informationen zu Aquila und einem Gebäude, das der RHC gehören sollte. Heißt es dieses nur noch zu finden. Wir sehen uns alle neu bekommenen Informationen an und gehen zurück zur Bibliothek. Dort steht doch das IBV, oder laut Harper: ein Supercomputer. Wir sprechen mit Trish, sodass das Gerät auch wieder funktioniert und benutzen es. Hier stellen wir "1997" als Zeit ein (die Zeit des neu bekommenen Fotos) und klicken auf "Il Capo", denn das Logo am Foto kennen wir doch von der Hafenbar. Dann drucken wir die Adresse und gehen damit zurück zu Helliwell.
Am Lagerhaus nehmen wir den Zettel von der Tür (betrachten ihn natürlich sofort) und knacken das Türschloss mit dem Messer des Multitools. Dort sehen wir uns um und finden im Schreibtisch einen Kuli samt neuem Reiseziel. Das wars hier auch schon wieder.
Der Strand
Wir begeben uns kurzerhand zum Strand uns sehen uns dort einmal um. Wir montieren das Schloss am Bootshaus mit unserer Zange des Multitools ab und nehmen das Schlauchboot an uns. Das Schlauchboot legen wir ans Meer und versuchen es mit der Fahrradpumpe aufzupumpen. Leider hat das Boot ein Loch, also schnell das Boot mit dem Fahrradflickset reparieren und nochmals aufpumpen. Danach nehmen wir uns die Ruder an der Seite der Hütte und kombinieren sie mit dem Boot. Schön können wir zur geheimnisvollen Insel rüberfahren.
Aquila
Auf der Insel nehmen wir den Stein neben dem Boot und versuchen die Tür zu öffnen. Die ist jedoch verschlossen, weshalb wir den Stein einfach durch die Tür werfen. Links legen wir den Lichtschalter um und untersuchen einmal den Raum. Wir nehmen Feuerlöscher und Stein an uns. Den Rollwagen rollen wir auf die linke Druckplatte. Den Feuerlöscher auf die rechte Druckplatte und den Stein auf die obere Druckplatte. Harper stellen wir auf die untere und schon öffnet sich die nächste Tür. Im Regal finden wir Dias, die wir uns gleich mit der Lupe ansehen. Im Inventar blicken wir nun noch in das Tagebuch auf Seite 3. Daraus sehen wir, dass eine Corleen Ortega die Einführung gemacht hat und sie als Spitznamen ein Tierwesen hat, das ein Feuerspucker ist. Hinüber zum Terminal geben wir als Benutzername einmal "c_ortega" ein und drücken Enter. Nach dem dritten Fehlversuch gibt das Terminal uns den Hinweis, dass der Spitzname gesucht ist, also "Drache" (dragon in der englischen Sprachversion). Jetzt tippen wir "cd base" ein und "access recruiters.dbb" und finden dort nach etwas Durchsuchen Dominic Burrard.
"Burrard" finden
Zurück zum Hafen.
Nicht zugestellte Lieferung
Am Hafen gehen wir wieder nach rechts und sprechen mit dem Hafenarbeiter. Nun können wir links am Computer den USB-Stick einstecken und ein kleines Rätsel warte auf uns
Screenshots siehe unsere Galerie.
1. Das ganze linke Schloss
2. Den rechtesten Totenkopf
3. Den dritten Totenkopf von links
4. Das ganz linke Schloss
5. Das zweite Schloss von links
6. Das dritte Schloss von links
7. Den ganz rechten Totenkopf
8. Den dritten Totenkopf von links
9. Den zweiten Totenkopf von links
10. Den ganz linken Totenkopf
11. Alle vier Schlösser von links beginnend um eins rüber
12. Alle Totenköpfe von rechts nach links in den Ordnerstapel bringen.
Wir sehen uns das Foto noch einmal an und entdecken den Code für den zu suchenden Container. Unleserlich -KAPN-45739. Für "Unleserlich" geben wir einfach den * ein, also: *-KAPN-45739. Jetzt wissen wir, dass IXL der Code für den Lieferanten ist, der solche Pakete geschickt hat. Jetzt wenden wir uns dem unzustellbaren Lieferschein zu. Wählen IXL-*PN-* (für den gleichen Zielort und gleichen Lieferanten) und rufen das Paket ab, das mit 23 beginnt. Voilà, schon haben wir einen Brief, der uns später noch nützlich sein wird.
Burrard am Jachthafen
Wir gehen zum Jachthafen und sprechen mit Rancho. Das wird eine harte Nuss. Zurück zu Helliwell und kurz beraten. Am Hafen war doch auch eine Trickbetrügerin, vielleicht kann die uns helfen. Wir sprechen also am Hafen mit der Diebin. Wir brauchen also eine Komplizin. Auf zu Helliwell im Stadtzentrum, die wird uns doch schon helfen. Ja, nach einem Gespräch tut sie das auch.
Es folgt ein kleines Dialogrätsel.
1. "Wir sollten ihm den Brief anbieten"
2. "(Sachte, Sachte)"
3. "(Bleib ruhig)"
Ab jetzt können wir nach allem fragen, was wir wollen und das Kapitel neigt sich auch schon dem Ende zu.