Kapitel 6: Das Festival
Wir spielen als Don in Darkham, und haben das Ziel mit dem Voodoo-Gentleman eine geeignete Verkleidung für das Kultisten-Festival in Fischmaul zu finden. Wir gehen nach links
und gelangen mit dem Passwort zum Voodoo-Gentleman. Dieser überlässt uns eine passende Kutte ganz ohne weitere Rätselkette, und gibt uns den Tipp, uns mit vielen fauligen Fischen
einzureiben, um Zugang zum Festival zu bekommen. Wir verlassen das Gebäude, gehen rechts und betreten den Fischladen.
In einem Gespräch mit dem Fischhändler erfahren wir von dessen Schlafproblemen, und dass Schlaftabletten bei ihm nicht wirken - weshalb er sie bereitwillig auf den Thresen stellt.
Er versuche zur Zeit mit Hypnose und Suggestion, die Schlaflosigkeit in den Griff zu bekommen. Das Mal des Jägers wenden wir auf die Medizin auf dem Thresen an und kommen so an das
geheime Kommando "Luftpolsterfolie", mit dem wir den Mann in einem weiteren Dialog ins Land der Träume schicken, und an die fauligen Fische gelangen.

In Fischmaul finden wir in der Tonne links ein verfaultes Ei und ein Namensschild. Das Paar Fischmäuler am Torbogen zeigt sich beeindruckt von unserem Gestank und lässt uns in das Innere der Stadt passieren.
Eine Brechstange nehmen wir von der Schrottkarre und begeben uns in die Nähe des Untergangspropheten, dessen Rede wir mit Dialogoptionen mitgestalten können. Wir wählen jeweils immer die dritte Option, um die Zuhörer gegen den Propheten aufzubringen. Aus dem Mülleimer auf der rechten Seite entnehmen wir ein wirklich verfaultes Ei und einen Stiefel.
Wir verlassen die Szene durch den rechten Ausgang und reden mit dem mittleren der fünf Brüder, Pesce. Wir können die verlassende Fabrik nur mit einem gewissen Chief Piovra betreten, weshalb wir wieder zurück gehen und diesmal hinter der Schrottkarre in den Hinterhof gehen. Dort unterhalten wir uns mit dem Mädchen, Joey, die nicht zum Kult gehört, und vertrauen ihr auch unser Geheimnis an. Wir bemerken die Schubkarre neben ihr, gehen zurück, und durch die Gasse neben dem Hinterhof zum Hafen.
Dort stecken wir ein übermäßig faules Ei ein, und unterhalten uns mit dem Typ, der gerade mit seiner Frau Asenath die Flitterwochen in Fischmaul verbringt. Diese besorgt gerade aus dem Gebäude rechts Fish & Chips. Das Restaurant ist allerdings zu überfüllt, also gehen wir wieder zurück.
Ausgestattet mit den drei fauligen Eiern werfen wir diese nun auf den Untergangspropheten, um den Weg ins Finman-Haus zugänglich zu machen. Drinnen nehmen wir zunächst das Glas von dem Beistelltisch neben der Standuhr, und führen ein ausführliches Gespräch mit Finman. Dieser verrät uns, dass der ohnmächtige Kultist auf der rechten Seite der Standuhr Chief Piovra ist, den wir benötigen, um die verlassene Fabrik zu betreten. Bei dem Versuch, ihn aus dem Sessel zu heben, stellen wir fest, dass sein Outfit am selbigen festklebt.
Wieder auf der Straße verwenden wir das Glas mit der Ölpfütze vor der Schrottkarre, um ein Glas Öl zu erhalten. Dieses verwenden wir mit Chief Piovra, damit seine Kutte nicht mehr an dem Sessel klebt. Für den Transport des Chiefs benötigen wir aber noch soetwas wie eine Schubkarre. Also zurück zu Joey in die Hintergasse. In einer neuen Dialogoption können wir sie nach der Schubkarre fragen, und sie ist bereit, sie uns im Tausch gegen den Angelhaken zu überlassen. Im Finman-Haus hieven wir Chief Piovra mithilfe des Brecheisens in die Schubkarre, und verschaffen uns so Zugang zur verlassenen Fabrik.

In dem Kühlraum nehmen wir den Benzinkanister und das Flüssigstickstoff-Spray. Wir betrachen die seltsame Maschine näher und verwenden den rechten Knopf um die Abbildungen der Köpfe durchzuschalten. Wir stellen fest, dass einer der Köpfe fehlt, und daraufhin stellt sich Otis vor, ein sprechender Oktopus mit menschlichem Kopf. Nach dem Gespräch mit Otis ist Piscilla bereit, uns ihre Pistole zu überlassen.
Wir gehen zurück, kombinieren den Benzinkanister mit dem Einlassventil, und betätigen den Motorhebel. Während der Motor läuft, erklimmen wir erneut die Treppe, und ziehen an dem Hebel oben, woraufhin ein hängendes Metallrohr von der Decke gelassen wird. Unten schießen wir mit der Pistole gegen das hängende Metallrohr, und zerstören damit das Fenster über der großen Tür. Otis klettert hindurch, und öffnet die Tür von der anderen Seite. Wir überzeugen Piscilla, Otis an einen sicheren Ort zu bringen, und gehen durch die Tür.

Im Labor des Metzgers stecken wir auf der linken Seite einen Griff ein, und machen aus mit dem Elektrowerkzeug einen perforierten Griff. Diesen kombinieren wir mit dem Holzstück aus dem Inventar zu einem stoßfreien Griff und setzen ihn in eine der Öffnungen auf der rechten Seite ein. Dadurch wird der Strom im Labor aktiviert und alle Lampen, Maschinen und Instrumente sind funktionsfähig. Wir betrachten die Papiere auf dem Schreibtisch, und verwenden das zentrale Bedienfeld. Hier lassen sich vier Buchstaben eines fremden Alphabets auswählen. Die Papiere scheinen auch in dieser seltsamen Sprache verfasst worden zu sein, bis auf eine Ausnahme: "MCHK". Wir versuchen also, im zentralen Bedienfeld das 13. Zeichen (M), das dritte Zeichen (C), das achte Zeichen (H) und das elfte Zeichen (K) einzustellen, woraufhin ein Buch zum Vorschein kommt.


In der folgenden Szene können wir die verschiedenen Kultisten mit dem Werfen von Kieselsteinen aus dem Inventar bekehren, die sich - nachdem eine kritische Masse erreicht wurde - gegen den Prediger auflehnen. In dem Tumult taucht Piscilla auf, die die Glaswände der Aquarien zum Bersten bringt, und das Chaos vervollständigt. Auf dem Kirchturm unterhalten wir uns mit Barnabas Busara über alle Themen, und treffen danach in unserem Büro Buzz, Kitteh, Peace und Otis.

An Dons Laptop öffnet Peace die Grafik "Olmstein's Sign" (Olmsteins Zeichen), und die Weltkarte nebeneinander. Durch einen Klick auf die Grafik kommt Peace auf die Idee, dass die Punkte auf Olmsteins Zeichen Orte auf der Weltkarte entsprechen könnten, und bringt die oberen drei Punkte des Zeichens mit den Orten Fishmouth, Paris und Forum Maris auf der Weltkarte in Deckung.