KAPITEL 5: ZUR HÖHLE DES KOSMISCHEN WISSENS GELANGEN
Dem Gespräch mit Bobbi Marley zufolge dürfte die Höhle des kosmischen Wissens auf Gofuku Island zu finden sein. Die Insel können wir mittels Koordinatenapp des PiPhones besuchen (es reicht wieder, die Insel anzuklicken - hier brauchen wir keine Koordinaten).
Auf der Insel sehen wir uns in Ruhe um. Links neben dem Wasserfall sehen wir eine mysteriöse Ruine. Hinter dem Wasserfall gelangen wir zu einer Höhle mit einigen Rollenspielern, die wir ansprechen sollten. Interessant ist dort die unvollständig wirkende Vorrichtung und die Markierungen an der Wand.
5.1 Die Vorrichtung in der Höhle aktivieren

Die drei verschieden großen Scheiben benutzen wir mit der Vorrichtung (zuerst die größte Scheibe, dann die mittlere und zuletzt die kleine Scheibe). Sind alle drei angebracht, können wir die Vorrichtung benutzen. Aber etwas fehlt immer noch, um den Lichtstrahl zu bündeln, der auf den Sockel fällt.
In Muffington Island finden wir am Anfang (nahe Otis' Hütte) einen alten Handspiegel, den wir mit dem Sockel der Vorrichtung benutzen müssen. Je nach Muster der Steinscheiben werden andere Markierungen an der Wand angeleuchtet.

In der Mitte des versperrten Eingangs der Ruine ist ein Loch. Benutzen wir das Loch um durchzublicken. Wir sehen eine Alienfigur, deren drei Bestandteile frappierend an die Vorrichtung in der Höhle erinnert.

Die drei beleuchteten Symbole tragen wir schließlich wieder bei den Symbolscheiben am Eingang zur Ruine ein. Wurde das richtig gemacht, leuchtet beim Eingang eines der drei Zeichen und wir bekommen durch das Loch eine weitere Alienfigur angezeigt, die wir dann wieder in der Höhle eintragen etc. - das tun wir solange, bis am Eingang das dritte Licht leuchtet und der Eingang geöffnet wird.
5.2 Der Eingang zur Ruine (Gofuku Island)

Im ersten Raum erspähen wir eine Echsenstatue und eine Falle neben der Türe. Larry kann die Türe offenbar nicht alleine öffnen, ohne selbst in der Falle zu landen. Er braucht Hilfe!
Nur: wer könnte sich auf so eine Gefahr freiwillig einlassen?
5.2.1 LARRY DER LARP-SPIELLEITER
Können wir die Rollenspieler etwa für unsere Zwecke nutzen? Sprechen wir hinter dem Wasserfall mit den Rollenspielern und bieten uns als Leiter für ihr LARP an.
Allerdings brauchen wir erst einen Spielleiter-Guide und jeder hat andere Präferenzen für den Ort des Rollenspiels, die wir uns jeweils gut anhören, damit Larry später darauf zurückkommen kann. Kyle und Finley brauchen einen Ort mit Todesfallen. Will möchte seine Reinigungsfähigkeiten einsetzen. Für Red Shirt und Smokey sollen Echsen vorkommen.
5.2.1.1 Den Spielleiter-Guide bekommen
Im Buffet-Bereich ist inzwischen die Bühne des Hotels in Betrieb und Lewis gibt seine Comedy-Show - leider ohne Publikum. Plastikbecher und Brötchen können wir schon mal vom Buffet mitgehen lassen. Lewis sprechen wir jetzt auf seine merkwürdigen Witze an. Er verwendet ein Dungeonmaster-Buch. Das würde er uns im Austausch gegen ein richtiges Witzebuch geben.
Im Gespräch mit Kyle und Finley finden wir heraus, dass sie ein Witzebuch draußen irgendwo weggeschmissen haben. Durchsuchen wir also die Büsche und werden beim Gebüsch neben der Ruine fündig. Das Witzebuch geben wir jetzt Lewis in Kalau'a und erhalten das Dungeonmaster-Buch im Gegenzug.
Übrigens ist mit der Comedy-Show von Lewis ein Achievement verknüpft. Dazu muss man seine komplette Show verfolgen.
5.2.2 DIE 3 ABSCHNITTE DER RUINE ÜBERLEBEN
Der ERSTE RAUM der Höhle bietet eine Echsenstatue. Wie gemacht für Red Shirt und Smokey, also sprechen wir sie darauf an und sagen, dass wir den perfekten Ort gefunden haben. Hat Larry das Spielleiter-Buch von Lewis, dann findet er recht leicht die passenden Antworten: Körperloses Wesen, Echsenstatue, Pulsfrequenzen, Sternenflottenkommando – das erfüllt den Zweck und wir können tiefer in die Ruinen.
Im ZWEITEN RAUM ist es zunächst sehr finster. Links oben benutzen wir das Sonnensymbol um Licht zu machen. In diesem Raum wimmelt es nur so von Fallen. Wir wissen auch gleich, wen wir für diesen Abschnitt fragen sollten. Ehe wir Kyle und Finley darauf ansprechen, sollten wir den Teil der Ruine gründlich betrachten. Larry erkennt eine Grube, Steinschwinge, Presse und Pfeilschussanlage.
Gehen wir also zu Kyle und Finley und sagen, dass wir ihr Spielleiter sein wollen und den perfekten Ort haben. Dank Spielleiter-Handbuch ist die letzte Antwortmöglichkeit auch hier die beste: Prinzessin Leela von Sexmania im Goldbikini bringt die beiden in Stimmung. Jetzt pressen wir das Mondsymbol um dunkel zu machen. Im nächsten Schritt geht es darum, die passenden Aktionen für jede Falle zu finden: Hechtsprung, Ducken, Rollen und Rennen
Im DRITTEN RAUM der Höhle ist der Boden verdreckt und die nächste Tür ist mit Steintafeln abgesichert. Solange wir nicht erkennen können, was am Boden zu sehen ist, kommen wir wohl nicht weiter. Ein klarer Fall für Hausmeister Will. Ihm erzählen wir die Geschichte von Roger, wobei wir wieder jeweils nur die letzte Dialogoption auswählen, was uns am Ende ein Space Quest-Achievement beschert.

Das wäre geschafft! Vor dem Eingang zur Höhle des kosmischen Wissens angelangt benutzen die vier Schlüsselsteine mit dem Aussparungen am runden Tor. Die Höhle betritt Larry jedoch nicht ohne Faith. Im nächsten Abschnitt geht es also darum, Faith zu überzeugen.
18 Kommentare
Ja, parallel gespielt und geschrieben.
War ein bisschen kompliziert weil so viele Aktionen parallel möglich sind und man teilweise nicht sicher weiß, was später für welchen Abschnitt essentiell ist und wann. Die Rätsel sind ja an sich nicht so schwer.
Aber ich habe versucht, es in eine logisch möglichst sinnvolle Struktur zu bringen.
Kann mir wer da weiter helfen?
Hilft dir die Lösung vielleicht weiter?
https://www.adventurecorner.de/walkthro ... nd-loesung