Return to Monkey Island - Komplettlösung für den schweren Modus: Akt 4: Es wird kompliziert

Akt 4: Es wird kompliziert



Zurück auf dem durch das Erdbeben verwüstenen Melee Island führt sein Weg Guybrush direkt in den Voodoo-Laden, wo er mit der Voodoo-Lady spricht und etwas mehr über das Geheimnis von Monkey Island erfährt. Er erfährt auch, dass vor dem Laden jemand auf ihn wartet. Also geht es zurück auf die Straße, wo Guybrush mit Widey Bones spricht. Sie berichtet von fünf goldenen Schlüsseln, die benötigt werden um das Geheimnis zu lüften. Die Suche nach den einzelnen Schlüsseln verzahnt sich, so dass wir versuchen einen möglichst effizienten Weg durch das Inselreich zu beschreiben.

Nach dem Gespräch schaut Guybrush bei Wally vorbei und fragt nach einer Seekarte, die er auch gleich bekommt. Weiter geht es in der oberen Straße, wo ein neuer Fischladen eröffnet hat. Guybrush betritt das Geschäft und spricht mit dem Piraten hinter dem Tresen über alle Themen. Dann schaut er die im Laden hängende rote Flagge an und erfährt, dass diese einst Bella Fisher gehört hat. Sie soll auch einen der goldenen Schlüssel besessen haben. Guybrush fragt, ob er sich die Flagge ausborgen kann, das dürfen jedoch nur angesehene Mitglieder der Seeteufel, einer Geheimgesellschaft von Anglern, die sich untereinander an Angelködern erkennen. Davon hat Guybrush bereits einige im Spiel gesehen, also fragt er ob er dem Club beitreten darf. Darf er natürlich und bekommt einen Angelköder. Die Flagge darf er aber erst dann ausleihen, wenn er in der Lage ist, eine richtig gute Geschichte zu erzählen. Tipps für solche Geschichten verraten im die anderen Seeteufel. Bevor er das Geschäft verlässt, spricht er noch mit den anderen beiden Piraten und macht beim Rülpswettbewerb mit. Der geht jedoch unentschieden aus.

Ein angesehener Seeteufel werden



Guybrushs Weg führt zur Scumm-Bar, wo er zunächst mit dem Wirt über alles redet. Anschließend zeigt er der Piratin seinen Angelköder und gibt sich so als Seeteufel zu erkennen. Guybrush startet seine Geschichte, dabei ist es egal, welchen Einstieg er wählt, nur die Seekuh sollte er konsequent bei allen Seeteufeln meiden. Daraufhin bekommt er einen Tipp von der Piratin und kann die neue Geschichte gleich noch einmal üben. Nach dem Gespräch sammelt Guybrush noch den grünen Drink der Piratin ein und geht zurück ins Fischgeschäft. Hier trinkt er den eben eingesteckten Drink und startet einen neuen Rülpswettbewerb. Diesmal gewinnt Guybrush und darf als Preis den Kugelfisch behalten. Außerdem kauft er noch einen beliebigen Fisch.

Weiter geht es bei der Schlosserin, die ebenfalls ein Seeteufel ist. Guybrush zeigt ihr seinen Angelköder und übt wie eben schon bei der Piratin seine Geschichte. Im Gespräch danach fragt er nach der alten Mrs. Smith, die einen der goldenen Schlüssel gehabt haben soll. Die Schlosserin erzählt daraufhin, dass der Schlüssel als Erbstück vernichtet wurde und überreicht ihm eine Nachlassverfügung. Jetzt stattet Guybrush noch dem Gefängnis einen Besuch ab und stellt fest, dass Stan verschwunden ist, dafür sitzt Otis wieder ein. Von ihm erfährt er, dass Stan nach Brrr Muda verlegt wurde. Nun besucht Guybrush die Gouverneurin Carla (die Schlange wartender Menschen beachtet er nicht) und bittet sie um einen Schuldschein für den Wiederaufbau lokaler Unternehmen.

Die nächste Station von Guybrush ist das Museum. In der Vitrine liegt nun auch eine rote Flagge, zusätzlich wurden die Sicherheitsmaßnahmen verstärkt, auch das Lager ist verschlossen. Guybrush spricht mit dem Kurator, füttert beide Papageien mit Crackern und öffnet die Vitrine mit dem Vitrinenschlüssel aus dem Inventar. Er sackt die rote Flagge ein und verlässt das Museum. Da Verbrecher oft an den Tatort zurückkehren, wendet er direkt und geht noch einmal ins Museum. Da liegt wieder eine Flagge in der Vitrine! Auf Nachfrage berichtet der Kurator davon, dass die Flagge ein Replikat ist und die richtige Flagge sicher verwahrt im Lager liegt. Tatsächlich: Guybrush hat eine Flaggenkopie im Inventar. Er öffnet direkt noch einmal die Vitrine mit dem Vitrinenschlüssel und wartet etwas ab. Der Kurator nimmt nun die Flagge aus der Vitrine und öffnet das Lager. In einem unbeobachteten Moment kann Guybrush hineinflitzen und die echte Flagge einstecken. Als nächstes läuft Guybrush zur Schiffswerft. Die hat unter dem Erdbeben stark gelitten, immerhin sind nun Stans Zahnbürste und ein Foto von Stan erreichbar, beides liegt im ehemaligen Büro. Zum Abschluss besucht Guybrush noch einmal die Scumm-Bar, wo er dem Wirt den Schuldschein von Carla überreicht und auf Nachfrage das Zutatenbuch wieder einstecken darf. Bei Carla tauscht er es gegen das Buch "Die endlose Geschichte der Reise, die nicht enden wollte" ein.

Nun betritt Guybrush sein Schiff und segelt zu...

LeChucks Schiff



Auf der Karte sind neben Guybrush Sea Monkey II noch zwei andere Schiffe zu sehen. Eines davon ist das Schiff von LeChuck und somit das erste Ziel. Es ist unbewacht und Guybrush darf an Bord gehen. Dort trifft er Bob, den er als Seeteufel erkennt. Er zeigt seinen Angelköder und übt auch mit Bob das Geschichtenerzählen. Bob möchte das Witzebuch noch nicht abgeben, er verlangt einen Ersatz. Guybrush bietet ihm im Tausch das Buch "Die endlose Geschichte der Reise, die nicht enden wollte", das er zuvor von Carla geholt hat und hat so das Witzebuch zurück. Nach dem Gespräch geht Guybrush in die Kombüse, wo der Pfeffersteuer aufgefüllt worden ist. Er steckt ihn ein und fährt mit seinem Schiff weiter nach...

Scurvy Island



Dort angekommen betritt Guybrush das Inselinnere und steht auf einer von Insel voller Limettenhaime. Im Nordosten erkennt Guybrush ein Camp, das sein erstes Ziel wird. Auf dem Schreibtisch entdeckt er ein Foto von Elaine, das er einsteckt. Auch die Notiz liest er durch und steckt sie ein. Die Notiz verrät ihm, wo er Elaine findet. Der Ort ist in jedem Durchgang ein anderer. Nachdem er sie gefunden hat, spricht er mit ihr über alle Themen und bekommt ein Flugblatt für ihre Gesundheitskampagne. Außerdem steckt er noch ein paar Limetten ein. Guybrush fällt der Angelköder an Elaines Kleidung auf und er zeigt Ihr seinen Angelköder. Wieder übt er das Erzählen von Geschichten. Im Anschluss verabschiedet er sich und geht über die Karte zum Möwennest. Die Möwe hat tatsächlich die zweite Hälfte des gemeimsamen Fotos und verteidigt das Bild. Guybrush bestreut den auf Melee gekauften Fisch mit dem Pfeffer von LeChucks Schiff und füttert die Möwe damit. Nun ist der Weg zum Foto von Guybrush frei, das natürlich gleich in seine Tasche wandert, eventuell muss er vorher einmal aus dem Screen gehen. Auf Scurvy Island ist Guybrush erst einmal fertig und fährt mit seinem Schiff nach...

Brrr Muda



Um die Insel überhaupt sehen zu können, muss Guybrushs Schiff auf der Seekarte ein Stück nach Norden fahren. Erst dann kommen weitere Inseln in Sicht. Brrr Muda liegt nördlich des 19. Längengrad, an dem Guybrush in eine Kontrolle gerät. Dem Wachmann zeigt er die Limetten. Außerdem muss er ein Zollformular ausfüllen. Hier können jede Menge Haken gesetzt werden, Guybrush kann einfach alle Kästchen leer lassen und nur in das letzte Feld einen Haken setzen. Danach unterschreibt er das Formular und darf weitersegeln.

Auf Brrr Muda geht Guybrush zuerst in die Stadt und dort direkt in das Gerichtsgebäude. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Richter überreicht Guybrush die Nachlassverfügung und kommt dank der überlasteten Verwaltung tatsächlich den ersten goldenen Schlüssel. Er verlässt das Gerichtsgebäude und läuft über die Inselkarte zum Gefängnis, dem Eisbruch. Der Wachmann davor ist auch ein Mitglied der Seeteufel. Guybrush zeigt auch ihm den Angelköder und lernt erneut eine Lektion im Geschichtenerzählen. Die Lehrstunden sind nun vorbei! Guybrush fragt auch nach einer Möglichkeit, seinen Freund Stan zu besuchen. Dafür verlangt der Wachmann einen Beweis, dass beide sich schon lange kennen. Also bastelt Guybrush aus den Bildern im Inventar und dem Bilderrahmen mit Elaines Bild eine Kollage von Stan und sich selbst, die er dem Wachmann präsentiert. Nun darf er in den Eisbruch und findet dort ganz hinten Stan. Im Gespräch erfährt Guybrush, dass Stan nur einen Monat einsitzen muss und erhält auch das Urteilsschreiben. Stan will mit dem Flugblatt nicht helfen, dafür muss er direkt mit Elaine reden. Sie soll ihn im Eisbruch besuchen. Guybrush gibt Stan noch die Zahnbürste und nimmt den Fluchttunnel, der links von Stan an der hinteren Wand zu sehen ist und hat nun einen kurzen Weg vom Rathaus ins Gefängnis aufgedeckt. Anschließend geht er in den Palast der Insel. Hier geht es weit nach oben, wo zunächst eine Halle mit Wachen auf Guybrush wartet. Er sammelt etwas Feuerholz und die Streichholzschachtel ein. Weiter geht es nach links zum Thron, wo die Königin von Brrr Muda in ein Gespräch verwickelt wird. Auffällig ist ihre Krone, an der ein weiterer goldener Schlüssel prangt. Guybrush erfährt von drei Duellen, die er mit ihr austragen muss, um selbst Königin zu werden und so an die Krone zu gelangen. 

Die Wettbewerbe gegen die Königin



Sogleich fordert er die Königin zum Wettbewerb der Ernsthaftigkeit heraus, der im Rathaus ausgetragen wird. Wer zuerst lacht, verliert. Guybrush wartet den Witz der Königin ab und liest Ihr anschließend einen Witz aus dem Witzebuch vor, das er von Bob zurück erhalten hat (siehe oben, das Buch auf die Königin ziehen). Den ersten Wettbewerb hat Guybrush jetzt schon gewonnen. Er schaut sich im Rathaus um, insbesondere das Zimmer für den Wettbewerb der Herzhaftigkeit ist interessant. Hier erfährt Guybrush, welcher Fisch am heutigen Tage gegessen werden soll. Er merkt sich die Fischart und fährt zurück nach Melee Island ins Fischgeschäft. Dort holt er den Fisch, der für den Wettbewerb benötigt wird. 

Zurück auf Brrr Muda geht es direkt ins Rathaus und dort in das Zimmer der Ernsthaftigkeit. Guybrush legt die Fische in den Eimer und würzt diese (erst, wenn sie im Eimer sind!) mit dem Dämonenpfeffer. Nun schlägt er die Triangel an und startet so den Wettbewerb. Die Königin nimmt einen Fisch aus dem Eimer, Guybrush einen der verbliebenen Fische aus seiner Tasche. Nach zwei Bissen ist auch dieser Wettbewerb gewonnen.

Guybrush geht zum Zimmer für den Wettbewerb der Intelligenz. Hier steht eine Prüfung in Algebra an. Guybrush legt das Feuerholz in den Kamin und zündet es mit den Streichhölzern an. Nun schlägt er die Triangel und der Wettbewerb beginnt. Die Königin ist durch das Feuer und das dadurch schmelzende Eis abgelenkt und Guybrush nutzt die Gelegenheit, um die Lösungszettel zu vertauschen. Der dritte Wettbewerb ist gewonnen und Guybrush ist neue Königin von Brrr Muda. Der nächste goldene Schlüssel wandert in seine Tasche.

Barebones Island und Stan aus dem EIsbruch holen



Es wird Zeit für die nächste Insel. Guybrush fährt zu Barebones Island, einer kleinen Insel im Nordwesten. Hier trifft er Ned, den Buchhalter von Stan. Nach einem Gespräch zeigt Guybrush ihm das Urteil gegen Stan, das besagt, dass Stan nur einen Monat einsitzen muss. Ned bekommt es mit der Angst zu tun und drück Guybrush die gesammelten Finanzunterlagen von Stan in die Hand. Damit fährt Guybrush zurück zum Gerichtsgebäude auf Brrr Muda und legt die belastenden Finanzunterlagen dem Richter vor. Der möchte zunächst einen Nachweis, dass Guybrush Ned ist. Also durchsucht Guybrush die belastenden Papiere und findet darin die Zulassung von Ned. Diese kombiniert er mit dem Bilderrahmen im Inventar und legt sie neben sein Bild. Diese Kollage zeigt er dem Richter, der nun die Unterlagen annimmt und Stan auf zehn Jahre verknackt. Mit diesem Schreiben geht Guybrush direkt durch den Fluchttunnel zu Stan und überreicht ihm die schlechte Nachricht (das Urteil geben). Stan will nun doch flüchten. Guybrush schnappt sich sein Monokel und liest das Schloss der Fußfesseln aus. Mit der Seriennummer geht es zur Schmiedin auf Melee Island, wo er einen weiteren Schlüssel bekommt. Hier spricht er noch mit Widey Bones und erfährt, dass ihr der Schlüssel gestohlen wurde. Zurück auf Brrr Muda kann er Stan im Eisbruch mit dem neuen Schlüssel befreien. Beide landen nun auf Scurvy Island und basteln zusammen mit Elaine ein neues Flugblatt, das Guybrush auch einsteckt.

LeChucks Schiff - der nächste Schlüssel



Die Beschreibung von Widey Bones klang doch sehr nach jemanden aus LeChucks Crew. Also schaut Guybrush auf dem Schiff vorbei und findet im Lagerraum unter Deck ein Huhn, dass den goldenen Schlüssel verschluckt hat. Er füttert das Huhn mit dem Geisterhühnerfutter und verlässt kurz das Lager. Als er direkt umkehrt, hat sich das Huhn umgesetzt und den Schlüssel "freigegeben". Natürlich steckt Guybrush den Schlüssel direkt ein.

Der geheime Angelplatz von Bella Fisher



Zwei Flaggen hat Guybrush bereits (eine aus dem Museum und eine aus dem Fischladen). Die dritte hängt am Mast des treibenden Schiffs, das auf der Seekarte in der Nähe von LeShip unterwegs ist. Guybrush legt an und spricht mit den Piraten. An Bord ist Skorbut ausgebrochen, doch die Besatzung glaubt nicht an Wissenschaft und will keine Limetten gegen den Vitaminmangel essen. Also überreicht Guybrush das von Stan überarbeitete Flugblatt und kann danach auch gleich Limetten liefern. Nun darf er an Bord und kann die dritte Flagge von Bella Fisher einstecken. Im Inventar legt er die drei Flaggen übereinander und findet so den geheimen Ankerplatz, den er mit einem X markiert. Auf der Seekarte geht es zum X.

Guybrush pustet im Inventar den Kugelfisch auf und klettert an der Ankerkette hinab. Auf halbem Weg geht ihm die Puste aus und er holt über den aufgeblasenen Kugelfisch neue Luft. Unten angekommen hat er noch genug Zeit, das Wrack von Bella Fishers Schiff zu inspizieren. Am Bug findet er den vierten goldenen Schlüssel.

Terror Island



Eine Insel und ein Schlüssel sind noch über, also reist Guybrush nach Terror Island. Dort geht er an den Dornen vorbei und gelangt auf die Inselkarte. Im Nordwesten der Insel findet er auf der geheimnisvollen Lichtung eine Laterne, die er mitnimmt. Nun steuert er den unglücklichen Ort im Osten der Insel an, wo ein Skelett liegt. Daneben entdeckt Guybrush einen silbernen Schlüssel, den er einsteckt. Über die Inselkarte geht er zum verschlungenen Pfad im Nordosten, diesem folgt er nach rechts bis er vor einem Tor steht. Das Schild löst Guybrush mit seinem Messer und findet darunter ein Schloss, dass er mit dem eben gefundenen silbernen Schlüssel öffnen kann. Durch die Tür schreitet er in eine dunkle Höhle. Damit er sehen kann, entzündet er die Laterne mit den Streichhölzern von Brrr Muda und wandert einfach drauf los. 

Im Höhlenlabyrinth



In den ersten Räumen findet Guybrush fünf verschiedene Zettel, die er einsammelt (einfach länger herumwandern). Wenn alle zusammen sind, schaut er sich die Sammlung im Inventar an. Auf jedem Zettel ist eine Jahreszeit beschrieben und ein Symbol abgebildet. Diese Symbole sind auch an den Ausgängen der Höhlen angebracht. Die richtige Reihenfolge ergibt sich aus den Zetteln:

1. Der Frühling kam...
2. Ihre letzte gemeimsame Sommernacht...
3. In diesen karen Herbstnächten...
4. Jeder Sonnen- und Mondaufgang...
5. Die Suche...

Um aus dem Labyrinth zum Startpunkt zurück zu kommen und die Höhle in der richtigen Reihenfolge zu durchwandern, liest Guybrush das Schild vor, das er am Höhleneingang abgebaut hat. Nun wandert er in der oben genannten Reihenfolge die Symbole ab und steht vor der Grube der Qualen. Guybrush springt ins Wasser und die Laterne erlischt. Wieder liest er das Schild im Inventar und landet vor dem Labyrinth. Über die Seekarte geht es nun zu LeShip, wo er die Laterne an Flambes Kopf entzündet. Der Dämon schläft noch immer im Ausguck. Dämonenfeuer brennt auch unter Wasser, wie Guybrush zuvor im Gespräch mit Bob erfahren hat. Also fährt er wieder nach Terror Island, geht zum verschlungenen Pfad und steht gleich wieder vor der Grube der Qualen. Den Weg durch das Labyrinth hat er sich nämlich gemerkt. Guybrush springt hinunter und kann so das Wasser durchschreiten. Am Ende trifft er auf einen alten Bekannten und findet auch den letzten goldenen Schlüssel.

Zeit, nach Melee zurückzukehren!



Guybrush läut direkt zum Voodoo-Laden und steckt die fünf goldenen Schlüssel ins die Schlösser des Tresors. Dieser öffnet sich und es geht nach einer kurzen Sequenz weiter im letzten Akt.

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19 Kommentare

M4gic vor 2 Jahren
Wo bleibt euer Test?! :D
advfreak vor 2 Jahren
Und nicht knausrig sein, GG hat nur 8 von 10 gegeben, also gleich viel wie Geheimakte 3!!! AAAAAAAAAAAAAAAARGH!!!!!
:D
Indiana vor 2 Jahren
M4gic hat geschrieben:
21.09.2022, 09:51
Wo bleibt euer Test?! :D
Wir sind im Vorfeld nicht bemustert worden, in sofern konnten wir auch erst am Montag Abend losspielen. Der Test soll ja auch ausgewogen sein, daher wird das noch etwas dauern.
Djinn (Gast) vor 2 Jahren
Naja. Eine eierlegende Wollmilchsau ist's nicht. Das Spiel hat seine Höhen und Tiefen, die man schön differenziert zu Bildschirm bringen könnte. Derzeit liegt's für mich unter einer Acht.
realchrisatcorner (Gast) vor 2 Jahren
Guybrush ist ein ganz schön unzuverlässiger Erzähler.
Indiana vor 2 Jahren
Wie meinst Du? Wenn Du Fehler in der Lösung findest, kannst Du sie gern melden.
Realchrisatcorner (Gast) vor 2 Jahren
Ich meine Guybrush. Ron nutzt das Stilmittel. War nicht auf Eure Lösung bezogen.
Realchridatcorner (Gast) vor 2 Jahren
Das Spiel spielt also in der Realität, in welcher sich der Spieler entschieden hat, die Seamonkey mit dem Katapult zu versenken.
Indiana vor 2 Jahren
Könnte auch einfach dem Zahn der Zeit geschuldet sein (ohne das ganze Spiel durch zu haben, wer die Lösung verfolgt kann meinen Fortschritt einigermaßen live verfolgen).
advfreak vor 2 Jahren
Ich habe es durch! :D Ich sage KEIN Wort... Harharrrrrrr!!!!!
realchrisatcorner (Gast) vor 2 Jahren
advfreak hat geschrieben:
22.09.2022, 19:43
Ich habe es durch! :D Ich sage KEIN Wort... Harharrrrrrr!!!!!
Wie würdest Du ranken? Ich habe es, nachdem ich hier gepostet habe, es erst am Wochende zu spielen, eine halbe Stunde später meine Vorsätze aufgegeben und es doch gespielt und bin auch seit gestern durch.

Ich sage mal so:

Secret of Monkey Island
Le Chuck's Revenge
Return to Monkey Island (Und das nicht, weil es von Ron Gilbert ist.)
Curse of Monkey Island,

dann ganz lange nichts,

Tales of Monkey Island,

dann noch viel länger nichts,

Escape from Monkey Island.
M4gic vor 2 Jahren
realchrisatcorner hat geschrieben:
23.09.2022, 00:19
advfreak hat geschrieben:
22.09.2022, 19:43
Ich habe es durch! :D Ich sage KEIN Wort... Harharrrrrrr!!!!!
Wie würdest Du ranken? Ich habe es, nachdem ich hier gepostet habe, es erst am Wochende zu spielen, eine halbe Stunde später meine Vorsätze aufgegeben und es doch gespielt und bin auch seit gestern durch.

Ich sage mal so:

Secret of Monkey Island
Le Chuck's Revenge
Return to Monkey Island (Und das nicht, weil es von Ron Gilbert ist.)
Curse of Monkey Island,

dann ganz lange nichts,

Tales of Monkey Island,

dann noch viel länger nichts,

Escape from Monkey Island.
Bei allem Respekt, das kann ich mir schlecht vorstellen. Das Spiel soll schlechter sein, als die Telltales Teile, wo die Rätsel echt nicht gut waren? Klingt für mich eher ein wenig verbittert, weil einem irgendwas nicht so gepasst hat (Grafik, Story oder das Ende). Nichts für ungut. Kann es leider erst in 2 Wochen spielen.

*Edit ups sorry, hab mich total verlesen. Mein Fehler. Noch keinen Kaffee intus :D sry!
Aber Teil 1 vor 2??? :zaunpfahl:
Meine Liste wäre ohne das neue eher:

1: Le Chuck's Revenge
2: Curse of Monkey Island (teilt sich aber eigtl den ersten Platz mit Teil 2)
3: Secret of Monkey Island (aber wohl auch nur wegen des Nostalgie Bonus)
4: Escape from Monkey Island
5: Tales of Monkey Island
advfreak vor 2 Jahren
Mein Rank wäre wie folgt:

1. Monkey Island 1
2. Return to Monkey Island ( Teil 6)
3. Monkey Island 2
4. The Curse of Monkey Island (Teil 3)
5. Tales of Monkey Island (Teil 5)
6. Flucht von Monkey Island (Teil 4)

Die Spezial Editionen setz ich den ursprünglichen gleich.

Ich führe es noch kurz aus warum:

MI1 ist einfach eines der perfektesten Adventures, der Humor, die Stimmung, die Dialoge, die Rätsel und die Länge, hier ist alles perfekt abgestimmt.

Das jetzt erschienene Return knüpft hier genau an und macht so gut wie alles richtig, fand auch den Grafikstil passend das einzige was schade ist, dass es doch ein wenig kürzer ist als MI1.

MI2 mag ich heut nicht mehr so gerne weil mir das wieder zu lange ist, an manchen Stellen zäh wie ein Kaugummi und die Rätsel ein wenig zu schwierig.

Bei The Curse gefällt mir die Story nicht mehr so richtig, vor allem wie Elaine dargestellt wird mag ich gar nicht. Das Menü ist auch irgendwie so umständlich und viele Rätsel unlogisch.

Tales of Monkey Island fängt das MI Flair wieder gut ein, ist aber für mich eher wie ein Spinn-Off und mehr interaktiver Movie. Teilweise sind hier auch die Rätsel entweder misslungen oder unlogisch.

Und Flucht von Monkey Island ist wie so vieles aus dieser Zeit so unansehnlich und unerträglich zu spielen das man sich nicht mal ein LP ansehen mag. Hier wäre eine Neuauflage in 2D vielleicht eine Rettung, ansonsten ist dieser Teil einfach nicht erwähnenswert.
Djinn (Gast) vor 2 Jahren
Nun gut. An TWP kommt's für mich nicht ran. Broken Age ist das kreativere, das bessere 'Disney-Abenteuer'. Insgesamt eine durchwachsene, auch öde und kindliche Vorstellung, der's an Abenteuer, Spannung und Ideen mangelt, die dafür aktueller inszeniert ist (teils schön, teils gepfuscht), Nostalgie groß schreibt und vom MI-Bonus zehrt.

Aus'm Bauch: 5-6/10.

Da jeder von der Grafik spricht, sag ich was zu Audio:

Mir hängen die alten Themen zu den Ohren raus, und gutes Neues ist selten. Nix mit vielen schönen neuen Melodien und packenden Rhythmen, und das bei der Historie (MI2, MI3), aber bereits Psychonauts 2 zog die Handbremse an. Zumindest die Qualität stimmt. Manche Sprecher übertreiben oder Stimmen passen nicht zur Darstellung, zum Charakter; es fehlt das überzeugende Spiel oder das Gesprochene ist schräg - im Unguten - bzw. zahnlos geschrieben. Tales Guybrush hatte mehr Biss. Schaut man weg, stört's weniger. Schaut man hin, kann man's auch abdrehen. Wie's wohl auf Deutsch geraten wäre.
realchrisatcorner (Gast) vor 2 Jahren
M4gic hat geschrieben:
23.09.2022, 09:11
realchrisatcorner hat geschrieben:
23.09.2022, 00:19
advfreak hat geschrieben:
22.09.2022, 19:43
Ich habe es durch! :D Ich sage KEIN Wort... Harharrrrrrr!!!!!
Wie würdest Du ranken? Ich habe es, nachdem ich hier gepostet habe, es erst am Wochende zu spielen, eine halbe Stunde später meine Vorsätze aufgegeben und es doch gespielt und bin auch seit gestern durch.

Ich sage mal so:

Secret of Monkey Island
Le Chuck's Revenge
Return to Monkey Island (Und das nicht, weil es von Ron Gilbert ist.)
Curse of Monkey Island,

dann ganz lange nichts,

Tales of Monkey Island,

dann noch viel länger nichts,

Escape from Monkey Island.
Bei allem Respekt, das kann ich mir schlecht vorstellen. Das Spiel soll schlechter sein, als die Telltales Teile, wo die Rätsel echt nicht gut waren? Klingt für mich eher ein wenig verbittert, weil einem irgendwas nicht so gepasst hat (Grafik, Story oder das Ende). Nichts für ungut. Kann es leider erst in 2 Wochen spielen.

*Edit ups sorry, hab mich total verlesen. Mein Fehler. Noch keinen Kaffee intus :D sry!
Aber Teil 1 vor 2??? :zaunpfahl:
Meine Liste wäre ohne das neue eher:

1: Le Chuck's Revenge
2: Curse of Monkey Island (teilt sich aber eigtl den ersten Platz mit Teil 2)
3: Secret of Monkey Island (aber wohl auch nur wegen des Nostalgie Bonus)
4: Escape from Monkey Island
5: Tales of Monkey Island
Nie mit leerem Magen posten.

Ich finde tatsächlich, The Secret of Monkey Island hat den besten (rundesten) Plot. Hinzu kommt die handgepixelte EGA-Grafik von Mark Ferrari. Würde ich eine Blaupause für das perfekte Adventure wählen, wäre es Monkey Island 1. Curse sieht ohne Frage am besten aus und hat einen aktiven Vulkan. Allerdings fehlt ihm ein packender Schluss. Sowohl bei Secret als auch bei Le Chuck's Revenge wurde ich mit Herzrasen und Schweissperlen auf der Stirn in ein emotional aufwühlendes Ende befördert (Karthasis). Bei Curse bekommt man lediglich Schweissperlen und einen Schlussscreen mit winkenden Piraten. Und Return hat mir persönlich narrativ besser gefallen als Curse. Ich finde auch, Return belohnt die Schweissperlen wieder mit Emotionen (Kloß im Hals).

Für mich sind die 4 Spiele Kanon. Tales empfand ich immer als nettes 75 % Spiel, eine Elseworld Story mit Guybrush. Und Escape würde ich gerne vergessen. Einzig das Zeitreiserätsel im Sumpf fand ich ganz geil.
sunny45 vor 1 Jahr
Vielen Dank für eure Lösung, ich bin im 4. Kapitel ordentlich ins Stocken geraten :( ... für meinen Geschmack etwas zu verzweigte Rätsel. Zwar wohl immer logisch, aber ganz schön tricky zB die Aufgabe mit dem Fisch.
Nachtstern vor 1 Jahr
Das Spiel geht auf schwer durchspielbar?
Auch in Gog und in Steam?
Wenn ja versuche ich das mal, wenn ich dazu dann mal Zeit und Lust finde.
Was ist denn mit ranken gemeint?
Kann man irgendwo vergleichen online, wer z. B. wie lange gebraucht hat den schweren Modus durchzuspielen?
Indiana vor 1 Jahr
Ich mache mich dann mal an die Beantwortung Deines Fragenkataloges. :) Zur ersten Frage, ob das Spiel im schweren Modus durchspielbar ist, zitiere ich mal meinen Test:
erfahrene Adventure-Spieler können ohne zu zögern den schweren Weg wählen, denn die dort gebotenen Rätsel sind in der Regel logisch nachvollziehbar und mit etwas Nachdenken gut zu lösen. Hin und wieder wirft uns das Spiel auch schwerere Kopfnüsse hin, die dann durchaus etwas mehr Hirnschmalz erfordern. Überfordert wird man jedoch nicht. Falls man einmal festhängt, gibt es ein Lösungsbuch im Spiel, das mehrstufig immer genau den passenden Tipp bereithält. Oder man schaut in die Lösung oben.
Das Spiel gibt es u.a. bei GOG oder Steam, aber auch sonst in fast jedem Shop.

Mit Ranken meint Realchris, wie advfreak das Spiel gefallen hat. Steht auch weiter oben, wo er es in eine Reihenfolge (Rank) zu den anderen Monkey Island-Spielen setzt.

Ich habe im schweren Modus ohne Lösungshilfen ca. 13 Stunden gebraucht.
Thorsten Mildenberger (Gast) vor 9 Monaten
Hänge schon am ersten.
Habe weder einen Stift noch eine Feder im Inventar um denn Vergebungsfrosch zu beschreiben

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